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数智时代的未来电影_范志忠.pdf

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1、数智时代的未来电影范志忠潘谊加(浙江大学传媒与国际文化学院,浙江 杭州310058)摘要 电影正加速进入大数据、人工智能驱动的数智时代。在电影创作中,数字化、虚拟影像、X 等新兴数智技术的更迭和应用给电影带来了深刻变革,强烈地冲击了传统电影业的生存空间,挑战了现有电影产业格局。数字化、生成化、云化,成为数智时代未来电影的特征与趋势。在数智技术赋能之下,未来电影将不断探索电影奇观化创作新路径,寻求建构电影内容新生态,发掘数智时代电影的创想空间和无限可能。关 键 词 数智时代;数字化;生成化;云化 基金项目 国家社科基金艺术学重大项目“新时代中国电影工业体系发展研究”(项目编号:20ZD19)阶段

2、性成果。在数智时代,随着信息数字化、智能化等技术的崛起,信息网络从 Web1.0 发展到 Web2.0、Web3.0,电影的制作、发行与传播方式,因此发生了深刻的改变。众所周知,自电影诞生之日起,电影的影像载体一直是胶片,摄影机成为电影影像的唯一创造和记录者,演员则是影像意义表达的核心能指。数智时代,数字取代了胶片,计算机生成的数字影像,日益取代了胶片时代的摄影机和演员的影像功能。虚拟制作和云制作,打破了传统实景拍摄与制作在特定时间和空间上的物理限制,不仅节约了电影的制作成本,而且革命性地颠覆了传统电影的制作流程。X 技术的日趋完善,则进一步推动了电影放映向流媒体平台迁徙的速度。可以预见,数字

3、化技术提供了重新定义电影身份的可能,电影和游戏、新媒体的视听影像之间的边界,开始变得模糊。数字化、生成化、云化,成为数智时代未来电影的特征与趋势。一、电影数字化:技术革新与虚拟影像“在世界电影史上,从黑白到彩色,从无声到有声,从二维到 3D,每一次电影技术神话的革命,都重塑了电影文本的创作、生产与消费逻辑,引发了 电 影 工 业 乃 至 电 影 本 体 的 美 学 革 命。”1 从 1889 年电影胶片技术的发明,到 1986 年索尼D1 数字格式的问世,电影通过近百年的时间完成了从胶片时代到数智时代的转变。在电影胶片时代,电影以记录、复制与再现为基本手段,通过放映机在固定空间的方式进行呈现和

4、传播。数智时代,电影则将其影像和声音,转化成为计算机中的数据后进行运算、加工、存储与传播。很显然,与传统的胶片制作相比,数智时代的影像技术,给电影发展创造了更加强大和自由的空间,显示了数智时代电影影像的丰富创造力和新影像美学意义的更迭。数智时代的虚拟技术,最初应用于 20 世纪 500102023 年第 5 期年代冷战时期模拟战况、实战演习等。随着计算机的飞速发展,人们借助于计算机和外围设备,生成与真实环境一致的三维虚拟环境,为用户提供一种多元信息融合交互式的全新视觉体验。虚拟技术应用也日趋广泛,逐步从军事领域向商业应用领域转移和发展。据报道,1997 年,詹姆斯卡梅隆在执导泰坦尼克号 时,在

5、电影领域初次采用了虚拟拍摄技术。如制作人员不仅探索用计算机制造海水效果的技术,而且研发出在泰坦尼克的甲板上活动的几千个电脑制作的数字化人偶,让这些数字人穿上不同颜色的衣服,注意光线和阴影的变化,制造出真正的人群在动作的效果。泰坦尼克号 一炮走红,极大地激发了人们虚拟拍摄技术的兴趣。乔治卢卡斯 1977 年执导的星球大战,在尚无电脑虚拟技术支持时,成立工业光魔电影特效公司,开创了电影界的特效行业。在数字技术日臻成熟之后,其星战系列注意结合微观模型和数字技术,制造出极为炫目的行星爆炸效果。在计算机技术和传感器技术的推动下,动作捕捉技术在虚拟制作中得到了广泛的应用。一般认 为,1915年 弗 莱 舍

6、(Fleischer)发 明 的“otoscope”技术,将相关的动作影像拍摄下来,动画师以此为参照,逐帧描绘出所需的动作。弗莱舍这一发明,堪称动作捕捉技术的先驱。20 世纪 70 年代,计算机技术开始涉足动画制作领域,“纽约计算机图形技术实验室的 ebecca Allen 设计了一种光学装置,采用了类似 otoscope 技术的实现原理,将演员动作投影到屏幕上,为动画制作提供参考。”2 1999 年,Menache 在理解计算机动画和视频游戏的运动捕捉 一书中,将动作捕捉定义为:“在一定空间范围内通过对特殊标记点的跟踪来记录捕捉对象运动信息,然后将其换算为可使用数学方式进行表达的运动的过程。

7、”3 2001 年,彼得杰克逊执导指环王 系列,威塔数字工作室使用了人工智能的计算机图像,渲染出可以根据环境变化而自主做出反应的士兵,如影片中的圣盔谷之战,“当时有上万名士兵向堡垒进发,竖立云梯并爬墙攻城。特效组捕捉了演员的运动数据并加以集中形成运动数据库,并由此 训练 出各种不同的兵种:攀爬的、跑步的、跳跃的等,他们都能对环境做出随机的反应并保证每个士兵的动作都与众不同。”4 与此同时,影片动作捕捉技术也有了重大突破,演员安迪瑟金斯(Andy Serkis)“不但要在实拍中与其他演员配合,还要在运动捕捉系统中表演。这些表演的动作数据被采集下来,并被赋予到复杂的三维版本的角色身上,在此基础上再

8、为角色添加 300 多块肌肉,从而构成一个复杂的虚拟演员”。影片娴熟地运用诸如“格鲁姆的细化表面散射技术,角色的人工智能动画技术,复杂的面部动画技术,角色肌肉系统,现场运动捕捉和运动控制等”4,将数字人“格鲁姆”这一角色,塑造得活灵活现、栩栩如生。2009 年 阿凡达 ,“在整个 CG 视觉特效历史上,阿凡达 第一次把计算机三维模型的三角形面数量从百万级别提高到了十亿级别。”“在电影阿 凡 达中,纯 CG 镜 头 达 到 了 片 长 的 约60%”5。影片“广泛采用了诸如数字立体摄影系统、虚拟摄影系统、表情捕捉技术、协同摄影系统等技术,标志着更多的数字化 的虚拟拍摄技术业已走向成熟”1。与此同

9、时,影片在动作捕捉上又有了新的突破,通过 Fusion 的摄影机系统完成了十一通道数字镜头拍摄,以手持的虚拟摄影机和 CG 动作捕捉实现了虚拟电影的拍摄,真人演员在拍摄的过程中可以与虚拟角色直接互动,“实现在拍摄现场和 CG 角色实时交互,角色之间带有真情实感的交流,并结合面部表情捕捉系统存储演员的细微表情,使生成出的 CG 角色就如同真实的演员一样,从而在真正意义上实现表演捕捉(Performance Capture)而 非 寻 常 的动 作 捕捉”6。2022 年的阿凡达 2:水之道,导演卡梅隆继续拓展虚拟制作带来的大银幕体验的极限,使用 4K、3D 和高帧率等数字化技术,采用多台索尼 V

10、ENICE 摄影机组成的 3D 立体拍摄装置,完成电影水平和垂直方向上的拍摄,通过 GB 激光投影系统,实现不需要戴 3D 眼镜就可以观看 3D 电影。与此同时,“在技术算法、三维美术、硬件设备的支持下,13 年后的阿凡达 2:水之道 为纳威人注入了灵魂。观众在大银幕上所看到的,不再仅仅是能说会动的 CG 人物,而是严谨的父亲、慈爱的母亲、睿智的长者、顽皮011的孩子”7。影片中的水下动作捕捉,则摒弃了“Dry for Wet”(陆上模拟水下)这一传统的解决方案,即演员以威亚悬吊在陆地的半空中,模拟水下环境,再借助后期合成,渲染出人在水下的情景;而是依靠真实水下环境的动作数据捕捉,实现了堪称惊

11、艳的水下表演,令观众达到了一种震撼人心的观影体验。众所周知,电影自诞生以来,存在着两大美学传统。以卢米埃尔兄弟为代表的写实主义传统,诸如 火车进站 工厂大门 水浇园丁 等,均是以逼真地再现现实生活中最具有动感的一刻,而激发观众的观看兴趣。巴赞在摄影影像的本体论 中认为,“一切艺术都是以人的参与为基础的;唯独在摄影中,我们有了不让人介入的特权”8。电影影像的魅力,恰恰就在于其能够完整地再现现实。巴赞认为,在变动不居的世界中,人类有一种渴望永恒的冲动,埃及的木乃伊,本身就寄托了肉身不灭,灵魂长存的信仰。但是,巴赞认为,在现实生活中,木乃伊是静态的,缺乏生气和活力,而电影的世界则是动态的,是活的“木

12、乃伊”。他认为,“电影这个概念与完整无缺地再现现实是等同的;他们所想象的就是再现一个声音、色彩、立体感等一应俱全的外部世界的幻景”。9 在这种美学传统的影响下,电影作为现实的渐近线,电影作为物质世界的复原,成为这种美学传统的重要观念。电影的另一美学传统,则源于乔治梅里爱在制作月球旅行记 所开创的技术主义的传统。与写实主义传统注重长镜头和场面调度,强调影像是对生活的实录,反对导演人为的主观干预不同;技术主义则推崇蒙太奇,主张影像是电影运用技术手段创造出来的源于生活又不同于生活的艺术世界。如梅里爱在月球旅行记 中,通过电影的快慢动作、停机再拍、叠化、转场等电影技术,以及注重讲述一个充满戏剧张力的故

13、事,创造出一个充满幻想的影像世界。此后,格里菲斯等人在一系列电影创作中,则把电影从戏剧中解放出来,强调电影的基本单位,并非戏剧中的场景,而是独属于电影的镜头,格里菲斯在他所执导的电影 一个国家的诞生 党同伐异 等影片中广泛运用的平行蒙太奇和交叉蒙太奇,意味着电影的技术主义,基本趋于成熟。一般认为,蒙太奇理论滥觞于库里肖夫一个著名的实验,他把并无喜怒哀乐的莫兹尤辛的脸,分别与下一镜头中一碗汤、一尸体和一孩子的镜头相衔接,结果却产生了或饥饿、或悲伤或喜悦这一原本镜头中没有的新的意义,从而激发了后人对蒙太奇理论的关注与研究。普多金夫在论电影的编剧导演和演员 中,甚至认为,“蒙太奇是电影艺术的基础”。

14、爱森斯坦也认为,“任何电影都是蒙太奇”10 113,蒙太奇的创作,是“通过一个个细节,一步步地产生着一个又一个的形象,这些形象充满在画幅之中,发生相互作用,产生出一个新的、总的、概括性的形象”10 136。在这个意义上,电影的影像魅力,在于它创造出了一个来源于生活却又不同于生活逻辑的世界。数智时代的虚拟制作和动作捕捉,则将电影的这一审美特性演绎得淋漓尽致,给电影带来了一场深刻的变革。二、电影生成化:人工智能与算法生成作为互联网、大数据、人工智能等信息技术综合发展的产物,以 AI 艺术创作(AI generatedart)为代表的人工智能生成内容(AI Generated Con-tent,AI

15、GC),在数智时代成为人们关注的热门话题。“从概念源流来说,根据监督学习的方法差异,机器学习领域具有判别式(Discriminative)和生成式(Generative)两种典型模型:判别式模型是对条件概率建模,学习不同类别之间的最优边界,从而完成分类任务;生成式模型则面向类建立模型,计算基于类的联合概率,然后根据贝叶斯公式分别计算条件概率,进而根据输入数据预测类别。生成对抗网络(Generative Adversarial Networks,GAN)模型出现后,人们开始利用生成式机器学习模型实现文本、图像、语音等内容的智能合成,学术界将其定义为生成式 AI(Generative AI)。”1

16、1 在数智时代,AI 与人类艺术的关系开始引人注目,并在诗歌、绘画和音乐等方面取得了突破。2014 年,微软亚洲互联网工程院设计的“微软小冰”能写诗,擅绘画,并于 2017 年出版首部人工智能诗集阳光失了玻璃窗。2015 年,谷歌公司设计的 AI“Deep Dream”,应用了模拟人类大脑和神经系统的人工神经网络,可以实现对世0122023 年第 5 期界名画的抽象或变形的改编。“2016 年,巴黎“索尼电脑科学实验室”开发的“深度巴赫”(Deep-Bach)神经网络创作出巴赫风格的圣咏清唱剧(chorale cantatas)。2018 年,巴黎艺术中心推出Poetic 人工智能(诗意宇宙)

17、艺术展。2019 年,德国电信组建了人工智能和音乐专家团队,试图弥补贝多芬第十交响曲未完成的遗憾。2020 年,普林斯顿大学的一名本科生基于生成对抗网络(Generative Adversarial Networks,GAN)创作出中国传统山水画。”12 电影作为工业时代的视听艺术,包含了文学的叙事、绘画的视觉造型以及音乐的节奏等元素。电影对这些元素的运用,并非是简单的、机械的叠加,而是相互融于电影的影像叙事本体之中。在这个意义下,AI 电影生成,首先要解决的就是电影叙事文本的结构生成问题。俄国学者弗雅普洛普在故事形态学 中归纳提炼出了民间故事的 31 种功能,将故事中的人物归纳出了 7 种“

18、角色”。普洛普认为,功能是指“从其(人物)对于行动过程意义角度定义的角色行为”。在民间故事中,功能和角色是稳定的、有限的,而故事则是无限的,普洛普发现,“以此便可以解释神奇故事的双重特性:一方面,是它的惊人的多样性,它的五花八门和五光十色;另一方面,是它亦很惊人的单一性,它的重复性”13。因此,民间故事的讲述,就是对 31 个功能和 7 种角色的排列组合,在有限的深层结构中衍生出无限的故事出来。所有的故事,在很大程度上不过是从不同的维度共同讲述着一个故事:故事的破题源于主角的某种匮乏或反角的某一恶行,而故事的结局则以匮乏的解除或恶行遭到惩罚而告终。普罗普的这种美学观念,深刻地影响了后来列维斯特

19、劳斯对神话学的研究,而被誉为“结构主义神话学的鼻祖”。列维斯特劳斯在神话学研究中,创造性地借鉴了语言学的研究范式。他认为,神话是一种语言现象。恰如人类语言可谓变化繁复,但是,这种可以自由无限生成的语言,都是固定的元素组成;人类的神话,虽然因历史时期、民族、地域的不同,而各不相同,但是,“神话作为一种语言现象,必然有着神话系统中固定的基本元素。这种神话的最基本因素就叫神话素”14。这种有限的、固定的“神话素”,在神话谱系中实质上作为一种深层结构,决定了不同历史、不同民族神话的无限生成。很显然,结构主义对叙事文本的编码与解码,在很大程度上契合了计算机对叙事文本的分析,“因为它们非常符合一种简单有效

20、的、适合计算机操作的故事还原论,在很多层面上,结构主义对文学的理解和计算机从业者对文学的理解是相通的,因为结构主义本就是一种文学科学化的尝试”15。值得注意的是,AI 对电影制作的影响,有一个从数据分析逐步渗透到文本写作的过程。美国视频网站奈飞(Netflix)公司从 2013 年起,对全球 5000 万用户数据进行个性化研究,并在此基础上设计“推荐引擎”,以开发制作相关的影视作品。麻省理工学院(MIT)媒体实验室,则借助“深度神经网络”机器学习模型,“分析电影的视觉元素,评估其内容的正面或负面的情绪,以生成整部电影的情感走向,即情感弧线”1。2016 年,导演奥斯卡夏普和纽约大学的人工智能研

21、究员罗斯古德温开发了名为本杰明的人工智能系统,通过对 2001 太空漫游 超时空圣战 捉鬼敢死队第五元素 等经典影片的递归神经网络学习,完成了名为太阳之泉 科幻电影短片的创作。这也是人类历史上第一部由人工智能主导剧本的电影。16 随后通过对人工智能创作系统的不断尝试和探索,该人工智能系统可以独立完成所有制片事宜。除了完成脚本创作之外,还进行了场景选择,使用换脸技术改变演员面貌,用不同影片的录音生成新的对话等。有学者认为,“影片呈现粗糙,换脸痕迹明显,影片长度有限(5 分钟),主要灵感点来自人类。但我们可以预想,AI 在大量学习影片和剧本之后,可以在创作、拼贴、剪辑上创作出更有深度的影像组合”1

22、7。版权问题,是困扰 AI 电影生成的另一个重大问题。“自现代著作权法产生至今,其立法目标始终是通过赋予权利人对作品的法定专有权来激励作品创作和传播。对作品及其归属的认定,也围绕作为主体的著作权人展开。作品作为独创性表013达,被认为必须源自人的思想和感情。”20 世纪 50 年代,美国一数学家曾通过计算机每小时创作 4000 多首歌曲,并到美国版权局登记,美国版权局以未登记过机器创作的作品这一理由予以拒绝。但是,计算机生成内容的版权认定,也因此成为版权界关注的难点问题。20 世纪 90 年代以来,随着计算机硬件技术的日趋成熟,人工智能技术的飞速发展,AI 艺术的内容生成,日益可以在不依赖人参

23、与的情况下独立完成。在音乐、绘画领域,AI 艺术的内容生成,已经具备成熟的风格,基本满足了作品的独创性的要求。AI 作品的版权问题,也因此再次引起人们的关注。在电影领域,AI 电影的内容生成,其实就是通过对大量相似类型作品的深度学习,根据众多数据的采集与分析,最终生成出新的作品。由于 AI 所生成的作品,依赖于对众多相似作品的学习,因此如何认定 AI 作品是否存在侵权行为?如何认定 AI 作品生成时所倚重的海量数据的作品版权?以及如何认定 AI 作品版权的最终归属等,都将是未来电影所必须面对的重大问题。曾几何时,人类在艺术创作中所体现的直觉和灵感,一直被视为艺术创作的特质所在,艺术的感性思维,

24、也因此区别于科学的理性思维。如宋朝严羽在 沧浪诗话 中,认为“盛唐诗人,惟在兴趣,羚羊挂角,无迹可求。故其妙处,透彻玲珑,不可凑泊”,并由此断定,“夫诗有别材,非关书也。诗有别趣,非关理也”18,主张古人固然未尝不读书、不穷理,但诗人的创作,则不涉理路,不落言筌。卢那察尔斯基认为:“艺术家之所以可贵,正是由于他能提供新的东西,能运用其全部直觉,深入通常统计学和逻辑学所难以深入的领域中去。”19 伯格森认为,艺术创作是生命在时间的“绵延”,是生命运动的延续,它不是先在的,也无法被预测,它“会产生出种种结果,并在这些结果中扩大和超越自身。这些结果并不预先存在于生命实体中”。20 但是,机器的崛起,

25、科学理性的盛行,艺术的特质日益遭到侵蚀和解构。本雅明在机械复制时代的艺术作品 则认为,机械复制时代,人们可以通过机器复制技术制造出复制品,艺术原作的“光环(aura)”消失了,艺术的展示价值,取代了传统艺术的膜拜价值,它以消遣性的接受方式,取代了传统的凝神专注式的接受方式。21 库兹韦尔在灵魂机器的时代:当计算机超过人类智能时 认为,人工智能“在文字、图像和乐谱的表现上往往具有惊人的独创性。它们的弱点体现在结构上,或者根本没有结构。这些具有创造性的计算机与人类艺术家不同,它们没有在现实世界中的体验,所以经常出现思维跳跃、缺少前后连贯性等问题”22。在这个意义上,机器无法完全取代人类的创作,“艺

26、术的价值,一部戏或一幅画的品质,都是无法衡量的。你可以把各种数据放进机器里 日期、颜色、图像、票房收入,但都无法解释艺术品是什么,它意味着什么,以及它为什么强大。这需要人,而不是机器”23。因此,生成式 AI 技术的成熟,宣告了未来电影的创作,不再只是人的独角戏。以 AI 为代表的机器,将越来越多地参与到电影的内容生产和制作过程。人类通过 AI 生成的电影影像,不仅减少了原创需要的时间和成本,还可以在生成的不同选择中挑选符合自己创作理念和艺术风格的创作结果,从而相比于传统的电影拥有更多美学设想和实践可能。在这个意义上,AI 介入内容生成,将在很大程度上解放电影的生产力,进一步丰富和拓展电影的创

27、作和表现空间。电影这一工业时代的大众文化产品,将因此在未来的社会中拥有更为广阔的发展空间,具有更激动人心的影像美感和大众传播能力。但是,我们在承认机器具有创作力的可能空间时,并不意味着未来电影的创作,将全部交给机器来完成,因为包括电影在内的艺术,所建构的毕竟是人类生命的情感与梦想,人,只有永远比机器更有创造力,才不可能在这个世界的沙滩上被最终抹除。三、电影云化:流媒平台与交互共享在数智时代未来电影的转型过程中,流媒体的发展和壮大意义重大,也是未来电影实现“云014美国国家版权局在其工作手册中也特别说明,版权局不会登记由机器独立完成,且缺乏任何人为创造性投入或参与的作品。See USCopy-r

28、ight Office,Compendium of USCopyright Office Practices(3nd ed2014),31322023 年第 5 期化”的重要推手。数智时代电影云化、流媒体化已然成为趋势。以 2019 年 Netflix 电影 罗马(2018)提名奥斯卡最佳影片并获得最佳外语片、最佳导演、最佳摄影三项奖项和 Netflix 成为美国电影协会会员为标志性事件,流媒体平台及流媒体电影作品,正日益走向大众,成为大众消费的选择。流媒体电影的信息传输主要采用互联网 OTT技术面向用户直接传入内容。OTT 技术实现了流媒体电影的即时即地性,使得每一个订阅用户的设备都成为“移

29、动的电影院”。24 这在根本上改变了传统电影的放映方式,相当于只要用户通过订阅获得流媒体播放平台的“接口”,便可以随时随地、无 限 制 地 观 看 平 台 中 拥 有 版 权 的 所 有 电影。2006 年 Netflix 就与亚马逊网络服务(AmazonWeb Services)合作,进行有关“云计算”的探索,改变了传统信息运行和存储的方式,将信息存储在“云”上,以便随时随地进行访问,且不需要担心服务器的实际数量。云计算技术与视频流技术的联合,帮助 Netflix 在提供在线服务的时候保证内容的稳定流畅输出的同时,还可以保证在其中一个服务器出现故障时确保有其他服务器可以维持工作,具有一定的容

30、错能力。随着用户的不断扩张,云计算的成本也不断提升,2022 年 9 月,Netflix 开始控制云计算成本,以降低总成本。从银幕到屏幕,流媒体技术的不断探索给用户带来可以超越传统影院的视听体验。杜比实验室的杜比视界(Dolby Vision)HD 影像和杜比全景声(Dolby Atmos)沉浸式音频,在流媒体电影视听方面的不断尝试和突破给流媒体电影的高品质视听呈现提供了重要支持。影片玉子(2017)发行采用了杜比全景声及杜比视界(高动态范围)格式,Netflix 也成为全球首个采用这两种顶尖视听技术格式的流媒体服务商。伴随流媒体视听技术发展浪潮,诸多软、硬件设备产品开始植入杜比全新技术,以提

31、升用户体验。25 目前,Netflix 已可支持影院级别的 4K 和 HD(HighDynamic ange,高动态范围图像)画质指标,以及录音室级别的 5.1 和杜比全景声体验。26 在此基础上,流媒体平台提供的技术支持已经追平甚至已经具备超越线下影院的现实实力。随着技术的不断普及和更新升级,当代流媒体服务商也表示未来会在影像清晰度和交互性上进行更多创新,给用户带来更多不同于传统影院电影的审美体验。流媒体服务改变了传统电影业的营销模式,取代了传统影院的按片付费的方式,而是采用用户订阅、按时付费的方式获得回报,用户可以自己选择时间和地点进行即时性的碎片化消费,被称为“ATAWAD 模式”消费,

32、即用户以任何时间(Any Time)、任何地点(Any Where)、任何设备(Any Device)的消费方式27,这也在某种程度上改变了用户在电影部分支出的消费方式。在流媒体平台的付费模式中,电影不再以单独的个体来计算价值,而是与规定市场内可提供的全部服务进行捆绑销售,或者是多平台订阅服务共享的方式,电影就像旧书籍在二手市场论斤数卖一样,无法衡量电影实际产生的艺术价值。正如马尔库塞对资本主义技术理性的批判态度:“资本主义的形式合理性在电子计算机中庆祝自己的胜利。这种电子计算机计算一切,而不问目的为何;它可靠地计算着盈利和亏损的机会,包括计算机在同样经过计算的和顺从的人们同意下,去毁灭整个机

33、会。”28 根据 华尔街日报 12 月 22 日发出的一份最新报告,Netflix 的流媒体服务计划从 2023 年初开始打击密码共享,向家庭以外的共享账户的人进行收费。这意味着流媒体订阅服务逐步走向规范化、私有化,也暗示了流媒体平台收入的下滑。尽管这种新的消费模式,更符合现代观影消费人群的消费习惯,同时也将艺术消费的门槛降低,开放给更多希望接触到电影艺术的观众,也给流媒体服务商带来了巨大的经济回报,是一种互惠互利的生产消费模式。但同时,对于流媒体平台和电影创作者以及电影本身来说,在不断追求电影真实感、奇观化创作的同时,电影自身的竞争力和创造力需要被更多地挖掘,以建立更好的电影观影氛围和文化消

34、费环境。受全球新冠肺炎疫情常态化的影响,电影业遭受了很大的冲击,在此情况下,流媒体技术以及平台的发展和繁荣给电影提供了一个很好的生存环境,很重要的一点是,流媒体维系和改变了电影观众的观影行为。从电影院走向家庭,观众观影行为的改变意味着一种仪式感的消失,但这同时也契合了当下主流观影人群的观影习惯和审015美偏好。观众可以主动选择而不是被动接受,不再受到影院放映在时间、空间上的限制和约束,实现了线上流媒体化的身体“云在场”。有学者将新时代计算机数字技术发展下的电影定义为“第三代电影”,“第三代电影”的特点是数字、互动以及立体,其中的核心词是互动。29 交互技术在流媒体电影中的运用不仅体现和发挥了流

35、媒体具备的强大交互能力,流媒体给交互技术提供的平台和空间也不断挖掘着交互技术的潜力。X(扩展现实)技术不仅是对 V(虚拟现实)、A(增强现实)、M(混合现实)和 H(超现实)等多种技术类别的整合、总称,还是一个为多种真实与虚拟结合技术提供的可人机交互的环境。云化X(Cloud X)在流媒体平台、云平台中运用其智能终端、高速网络、云资源池的特点,使得流媒体资源拥有更多可播放终端、云分发给更多流媒体播放平台。同时,云化 X 技术具备的更强大的影像渲染能力为用户提供了更加具有沉浸感、真实感的实时交互体验。云化 X 技术首先受到视频直播业的青睐,爱奇艺在 2021 年运用 X 技术打造了“虚实之城”演

36、唱会,创新了线上直播演唱会的形式,不仅拓宽了舞台场景维度,还将粉丝与演员的互动动态投射到现场,打造了线上交互式沉浸空间。获得艾美奖剧情类剧集/限定剧/电视电影最佳特技协调的剧集曼达洛人,正是运用了 X 虚拟制作技术。曼达洛人 的视效总监理查德布拉夫表示,这种手法(X 虚拟制作技术)可以实现拍摄过程中动态的、如照片般逼真的数字实时景观与布景,所生成的效果是我们所见过最接近全息甲板风格技术的东西。这个过程是靠摄影机以单通道进行拍摄来实现的,并可以动态更新背景以匹配摄影机在现实中所录制的透视关系与视差。2018 年 Netflix 推出的交互式流媒体影像作品 黑镜:潘达斯奈基 推动了交互影像走向大众

37、消费。在 黑镜:潘达斯奈基 中,观众替主角做决定,从而决定故事情节的发展,根据剧本发展的不同支线可以发展出 10 12 个结局。30 观众不再满足于像传统观影模式中的等待与主角互动,而是直接参与其中,让观众“看见”观众,试图“打破第四堵墙”。这样的观影模式不仅加深了观众的互动感体验,增强了内容的互动特性,也反映出流媒体平台给互动影片带来更多探索的可能。X 技术的日趋完善,进一步推动了电影放映向流媒体平台迁徙的速度,对电影产业格局带来了冲击和挑战。以 V 技术为例,在可视面积上,360全景单屏幕影像可以模拟出超过 IMAX的巨幕效果,在画面清晰度上,也可以达到 4K级影 院 标 准。在 观 影

38、感 受 上,不 同 于 影 院 大概 10%20%的中心区域,头戴式设备可以让用户永远处在“黄金位置”。除此之外,V 影像和头戴式显示设备同样具有很好的时间和空间封闭性,且具有强大的社交互动能力,这些都极大地撼动了影院银幕的地位。31 X 技术为实现电影拍摄过程中摄影机的“隐形”和演员表演的“虚拟”提供了技术支持。通过机械臂与摄影机物理上真实的参与,实现实时运动捕捉,让演员“相信”自己所处的虚拟空间,结合想象完成体验式表演。拍摄过程不再需要繁复的真实布景,就可以实现无限个虚拟场景的变换,完成任意角度、景别的拍摄。真实与虚拟、屏幕内与屏幕外、演员角色与观众界限被打破,多个时空并存成为可能。X 技

39、术的出现和应用改变了人们对于电影的已有认知,X技术同时也是元宇宙的基础和基石。元宇宙具备的强大交互特性完成了现实世界与虚拟世界的映射与交互,实现了现实空间与虚拟时间的融合统一,加深了人类在元宇宙电影中的参与程度和互动体验。期待未来 X 技术可以实现更多与元宇宙电影的技术探索,更多地参与到电影制作工业中来,创造更多的视听盛宴和电影新形态。麦克卢汉指出,“任何的新媒介都是一个进化的过程,一个生物裂变的过程,它为人类打开了通向感知和新型活动领域的大门”。32 自从电影诞生以来,电影就成为人类集体观看的大众传播艺术。走进影院,人们不仅在集体共享光影的艺术世界,而且还在共享人类的集体梦想与仪式。数智时代

40、的到来,一方面意味着人类未来将体验前所未有的沉浸式影像的美学魅力,影像感知与影像消费,将日益成为人类的主流的文娱消费方式,电影的生产与创作,将迎来爆发式的增长;但是,另一方面,越来越多的电影人,将告别电影的集体消费的模式,而习惯到流媒体平台观看和体验电影的美感。传统的电影院的消费模式,或许在0162023 年第 5 期未来的怀旧影院还有一席之地,在当下流媒体线上服务势不可当之后,终究将不再作为主流的消费平台而逐步退出历史的舞台。未来已来,数智时代的电影发展势不可当,在数字化、虚拟影像、元宇宙、X 技术的共同推动下,将不断推动未来电影的数字生态建设,不断推动全球电影业实现健康、高质量、可持续发展

41、。参考文献 1 范志忠,于欣平中国电影新基建的技术神话与工业美学 J 现代传播(中国传媒大学学报),2022(01):9197 2 李晓丹,肖明,曾莉人体动作捕捉技术综述以及一种新的动作捕捉方案陈述 J中国西部科技,2011(15):3537 3美Alberto Menache Understanding Motion Capture forComputer Animation and Video GamesM San Francisco:Morgan Kauf-mann,1999:10 4 朱梁法师归来 威塔与 指环王 的视觉效果制作J 北京电影学院学报,2004(03):7880 5贾云鹏

42、,周峻作为技术史的艺术史 从 阿凡达 看电影技术的变革J 北京电影学院学报,2010(03):2128 6 朱梁天神下凡 詹姆斯卡梅隆与 阿凡达 的数字立体和虚拟摄影技术 J北京电影学院学报,2010(03):39 7 贾云鹏,张若宸 阿凡达:水之道 的技术之道J电影艺术,2023(01):135139 8 李恒基,杨远婴,主编外国电影理论文选M 北京:生活读书新知三联书店,2006:287 9 法 安德烈巴赞电影是什么?M崔君衍,译南京:江苏教育出版社,2005:341 10 俄 爱森斯坦蒙太奇论M富澜,译北京:中国电影出版社,2003 11李白杨,白云,詹希旎,等人工智能生成内容(AIGC

43、)的技术特征与形态演进 J/OL 中国知网,(20221128)20230105 ht-tp:/knscnkinet/kcms/detail/421085G2202211281005002html 12 孙婧人工智能艺术的历史生成与“参与”美学J当代文坛,2022(06):183189 13 俄 弗拉基米尔雅可夫列维奇普洛普故事形态学 M 贾放,译北京:中华书局,2002:18 14 王源“功能”与“结构”从普洛普到列维斯特劳斯 J 华中人文论丛,2012(02):4345 15 耿弘明AI 时代艺术概念的产生方式及其反思J艺术学研究,2022(02):8390 16 彭伟裂变与复归:人工智能

44、语境下电影本体美学再思考J电影文学,2021(17):5257 17 陈奇佳,郭佳AI 时代的 AI 艺术问题J 中外文化与文论,2020(03):249261 18严羽沧浪诗话校释M郭绍虞,校释北京:人民文学出版社,1983:26 19 张浩直觉、灵感或顿悟与创造性思维J重庆社会科学,2010(05):8489 20 法 亨利柏格森创造进化论M 王珍丽,余习广,译长沙:湖南人民出版社,1989:44 21 德瓦尔特本雅明机械复制时代的艺术作品 M王才勇,译北京:中国城市出版社,2002:1022 22 美 雷库兹韦尔灵魂机器的时代:当计算机超过人类智能时M 沈志彦,祁阿红,王晓冬,译 上海:

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46、mitJoshiHollywood studio filmmaking in the age of Netflix:a tale of two insti-tutional logics JJournal of Cultural Economics,2021(01):157170 28 美马尔库塞现代文明与人的困境 马尔库塞文集M 李小兵,译上海:生活读书新知三联书店,1989:107 29 孙立军,刘跃军数字互动时代的第三代电影研究与开发J北京电影学院学报,2011(04):4550 30 陶梦頔,王甫交互式网剧在流媒体平台上的新样态 以美剧 黑镜:潘达斯奈基 为例J中国电视,2019(07):98102 31 姜荷V 虚拟现实技术下影像表现形式的可行性分析及对电影产业格局的冲击与挑战 J当代电影,2016(05):134137 32 加拿大 马歇尔麦克卢汉理解媒介:论人的延伸M 何道宽,译北京:商务印书馆,2000:27 作者简介 范志忠(1965),男,福建南平人,博士,浙江大学传媒与国际文化学院教授,浙江大学求是特聘教授,国家“万人计划”哲学社会科学领军人才,主要研究方向为影视理论与批评;潘谊加(1997),女,浙江杭州人,浙江大学传媒与国际文化学院影视与文化创意产业研究专业 2022 级在读博士研究生,主要研究方向为影视艺术、影视声音技术与艺术。017

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