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基于Android的俄罗斯方块的设计与实现样本.doc

上传人:二*** 文档编号:4512317 上传时间:2024-09-26 格式:DOC 页数:32 大小:335.50KB
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1、湖南商学院 移动互联网应用开发 课程设计报告题目 基于Android俄罗斯方块设计与实现 姓 名:学 号:专 业:班 级:指引教师:职 称:计算机与信息工程学院11月课程设计评审表级别成绩构成先进良好中档及格不及格平时成绩1考勤满勤2作业全,均在A以上。3实验报告全,均在A以上。1考勤90%到2作业90%全,均在B以上。3实验报告90%全,均在B以上。1考勤80%到2作业80%全,均在B以上。3实验报告80%全,均在B以上。1考勤70%到2作业70%全,均在C以上。3实验报告70%全,均在C以上。1考勤70%如下。2作业70%如下,或均在C如下。3实验报告70%如下,或均在C如下。课程设计成绩

2、设计文档1完全按照课程设计文档规范规定。2构造合理、层次清晰。3内容充实、设计详细。1完全按照课程设计文档规范规定。2构造较合理、层次较清晰。3内容较充实、设计较详细。1基本按照课程设计文档规范规定。2构造较合理、层次较清晰。3内容较充实、设计较详细。1基本按照课程设计文档规范规定。2构造欠合理、层次欠清晰。3内容欠充实、设计欠详细。1没有按照课程设计文档规范规定。2构造不合理、层次不清晰。3内容不充实、设计不详细。界面设计1布局合理。2界面美观,色调和谐,风格统一。3无链接错误。1布局较合理。2界面较美观,色调和谐,风格统一。3无链接错误。1布局较合理。2界面较美观,色调和谐,风格统一。3链

3、接错误很少。1布局欠合理。2界面欠美观。 3链接错误较少。1布局不合理。2界面不美观。 3链接错误诸多。功能设计1可以较好完毕课程设计题目基本功能。2可以完毕异常数据和边界数据和谐解决。3类与接口设计合理。4功能实现无错误。1可以较好完毕课程设计题目基本功能。2基本可以完毕异常数据和边界数据和谐解决。3类与接口设计合理。4功能实现错误较少。1可以较好完毕课程设计题目基本功能。2基本可以完毕异常数据和边界数据和谐解决。3类与接口设计较合理。4功能实现错误较少。1可以完毕课程设计题目大某些基本功能。2未能完毕异常数据和边界数据和谐解决。3类与接口设计较合理。4功能实现错误较多。1未能完毕课程设计题

4、目大某些基本功能。2未能完毕异常数据和边界数据和谐解决。3类与接口设计不合理。4功能实现错误较多。综合成绩评估: 评阅教师(签章): 年 月 日目 录1 游戏简介2 俄罗斯方块需求分析2.1 游戏功能分析2.1.1游戏方块控制功能2.1.2方块生成显示功能2.1.3方块摆放消行功能2.1.4游戏分数记录功能2.1.5游戏结束控制功能2.2 方块及旋转变换需求分析2.3 游戏运营分析3 游戏总体设计分析3.1 总体设计思想3.2功能模块3.2.1游戏区模块3.2.2游戏控制模块4 详细设计与实现4.1 游戏开始菜单界面设计4.2 方块类设计与实现4.3 方块控制设计和判断5 总结6 参照资料1

5、游戏简介俄罗斯方块是家喻户晓益智小游戏,它由俄罗斯人阿列克谢帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)在1984年6月运用空暇时间编写游戏程序,故此得名。俄罗斯方块基本规则是移动、旋转和摆放游戏随机产生各种方块,使之排列成完整一行或多行并且消除得分。它看似简朴却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简朴,且游戏过程变化无穷,作为游戏自身很有魅力,但是要纯熟掌握其中操作和摆放技巧,难度却不低。此软件给顾客提供了一种呈现自己高超技艺场合,在这里,它不但放松自己,还能感受到游戏中乐趣。游戏区域会从顶部不断落下7种下坠物一种,游戏区域右上角有一种区域可以显示下一种下坠物形状,玩家可以控制下坠物移动、旋转和一

6、键究竟,通过玩家操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”形式浮现。下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消除,消行后会得到相应分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,则游戏结束。2 俄罗斯方块需求分析2.1 游戏功能分析先分析一下整个游戏详细实现,一方面,游戏有开始、切换界面、结束等操作接口,而在游戏过程中,随着玩家按键,会浮现下坠物形态变化、下坠物迅速下坠、摆放下坠物件、销毁填满行、产生下一种方块等功能。先分析游戏特点,然后对这些功能一一进行细化,从而完毕整个游戏设计。2.1.1游戏方块控制功能当玩家按下相应操作键位时,通过条件判断,判断该操作与否可行,如果可行就执行相应操作。重要操作有游戏方块左移,右移

7、,迅速下降,旋转变形。2.1.2方块生成显示功能游戏中会有两个地方产生方块,一种是游戏区域上方会有方块落下,尚有就是在屏幕右上角,也会产生一种方块,该方块为游戏区域下一种要产生方块。同步当游戏方块左右移动,下落,旋转变形时,要清除先前游戏方块,还规定出被操作后方块坐标,用新坐标重绘游戏方块。2.1.3方块摆放消行功能当方块落究竟部时候,通过条件判断,把方块摆放在屏幕底部并持续显示,当某行或者某几行被填满时候,要把这几行消除,并且被消除行数上方方块整体下移。2.1.4游戏分数记录功能记录游戏积分,每当有行被消除时,游戏积分会依照一次消除行数而增长相应分数。2.1.5游戏结束控制功能通过判断,如果

8、摆放方块超过屏幕顶端时候,则游戏结束,可以返回菜单重新开始游戏。2.2 方块及旋转变换需求分析本游戏共有7种类型方块,而每种类型方块还可以通过旋转变换成4种不同形态方块进行摆放。方块生成后可以将它们摆放在一种20*10区域内,该区域可以看作是有许各种等面积小方格构成区域,而这些区域状态只有两种,被方块占据或空闲。因而,对于整个游戏区域空间是占据或空闲,可以用一位数来标记,对于7种方块和它们旋转后形态咱们可以用不同标记进行标记。对于旋转,游戏中所有方块都是按照顺时针旋转规则进行,并且在旋转过程中它们不会由于旋转而下降,总会保持在同一高度,但是在同一高度最多旋转三次,就会下降一格,任何下坠物通过一

9、种旋转周期还会变回原型。2.3 游戏运营分析游戏开始后会随机产生一种方块,显示在游戏区域,同步右上角也会随机产生一种新方块,该方块为游戏区域下一种将要产生方块,游戏区域不再随机生成方块。当游戏区域方块下落究竟后,新方块再次进入游戏区域,如此循环,直到游戏结束,这就是游戏正常工作。当顾客进行一定操作交互时候,运营程序可以依照顾客操作批示对方块进行控制,而这些操作都是响应有关按键而执行。按键盘上键,此事件实现下坠方块旋转操作,方块并非任何状况都能旋转,如果旋转后与已摆放好方块有冲突或超过边界时,均不能发生旋转。因而一方面要判断与否有足够空间进行旋转,然后决定与否旋转。按键盘下键,此事件实现下坠方块

10、一键究竟操作,使方块迅速下降到游戏区域底部或者已经摆放好方块之上。按键盘左键,此事件实现下坠方块左移操作,一方面要判断此方块与否可以发生左移,当越界或被其她摆放好方块阻挡时,则不能左移。按键盘右键,此事件实现下坠方块右移操作。一方面要判断此方块与否可以发生右移,当越界或被其她摆放好方块阻挡时,则不能右移。3 游戏总体设计分析3.1 总体设计思想俄罗斯方块游戏设计重要从9个方面进行构思。(1)游戏主界面设计。(2)方块设计。(3)方块旋转。(4)方块运动状况(涉及向左、向右、下坠)。(5)方块自动消行功能。(6)游戏速度调节。(7)游戏积分计算。(8)游戏开始菜单设计。(9)游戏结束界面设计。3

11、.2功能模块3.2.1游戏区模块创立游戏区,解决玩家操作,显示操作成果3.2.2游戏控制模块开始,暂停继续,停止,新游戏,协助4 详细设计与实现4.1 游戏开始菜单界面设计游戏开始菜单界面是游戏重要构成某些,为了增强游戏界面美化效果,同步又使界面简洁直观,添加了一种按钮,当监听到开始按钮被点击时,游戏会跳转到游戏开始Activity,该类实现起来较为简朴。4.2 方块类设计与实现方块是游戏最基本元素,俄罗斯方块所有操作都是建立在对方块操作上,方块可以用不同颜色方格图片来显示。public class LeftCorner extends ShapeAbstract private static

12、 final long serialVersionUID = -5552787L; private final static int COLOR = Color.CYAN; Rectangle data = null; data = getEmptyShape(); data01.setSolid(true); data01.setColor(COLOR); data11.setSolid(true); data11.setColor(COLOR); data12.setSolid(true); data12.setColor(COLOR); data22.setSolid(true); da

13、ta22.setColor(COLOR); m_shapes.add(data); data = getEmptyShape(); data02.setSolid(true); data02.setColor(COLOR); data03.setSolid(true); data03.setColor(COLOR); data11.setSolid(true); data11.setColor(COLOR); data12.setSolid(true); data12.setColor(COLOR); m_shapes.add(data); public String toString() r

14、eturn LeftCorner; 4.3 方块控制设计对方块控制,实际就是对二维数组array控制,该二维数组用来布置游戏区域方块显示,方块控制重要在TetrisController类里实现,用来判断方块各种操作与否可行,如果可行则执行相应操作,否则操作无效。控制方块时,一方面要判断该操作与否可以执行,判断办法重要有判断方块与否可以左右移动,判断方块与否碰壁,判断方块与否触顶。判断方块与否可以左移。public class TetrisController private final static int BASE_COLUMN = 3; private final static int M

15、IN_GAP_TIME = 200; private final static int MAX_GAP_TIME = 500; private Shape m_current; private Shape m_next; private int m_row; private int m_column = BASE_COLUMN; private Rectangle m_table; private int m_score; private transient Timer m_timer; private transient Handler m_hanlder; private boolean

16、m_started; private boolean m_paused; private int m_rectWidth = 40; private int m_rectHeight = 40; private int m_nextRectWidth = 20; private int m_nextRectHeight = 20; private int m_gapTime = MAX_GAP_TIME;/ shape fall down gap time public TetrisController() Rectangle rs = new Rectangle2010; for (int

17、i = 0;i 20;i+) for (int j = 0;j 10;j+) int color = Color.BLACK; Rectangle r = new Rectangle(); r.setColor(color); r.setWidth(m_rectWidth); r.setHeight(m_rectHeight); rsij = r; m_table = rs; public void setRectSize(int width,int height) m_rectWidth = width; m_rectHeight = height; if (m_table != null)

18、 for (Rectangle row :m_table) for (Rectangle rect :row) rect.setWidth(m_rectWidth); rect.setHeight(m_rectHeight); public void setNextRectSize(int width,int height) m_nextRectWidth = width; m_nextRectHeight = height; if (m_next != null) m_next.setWidth(m_nextRectWidth); m_next.setHeight(m_nextRectHei

19、ght); public void start() if (m_timer = null) m_row = 0; m_score = 0; m_gapTime = MAX_GAP_TIME; clearTable(); prepare(); put(m_current.getShape(),m_row,m_column); resetTimer(m_gapTime); m_started = true; m_paused = false; notifyUpdateUI(); notifyScore(); private void resetTimer(int gapTime) if (m_ti

20、mer != null) m_timer.cancel(); m_timer.purge(); m_timer = null; m_timer = new Timer(); TimerTask task = new TetrisTask(); m_timer.schedule(task,gapTime,gapTime); public void pause() m_paused = true; public void stop() m_started = false; m_timer.cancel(); m_timer = null; notifyGameState(); private vo

21、id notifyGameState() Message msg = new Message(); msg.what = TetrisActivity.MSG_GAVE_OVER; m_hanlder.sendMessage(msg); private void notifyScore() Message msg = new Message(); msg.what = TetrisActivity.MSG_UPDATE_SCORE; m_hanlder.sendMessage(msg); private Shape getRandomShape() Shape shape = null; Ra

22、ndom r = new Random(); int ran = Math.abs(r.nextInt() % 8; switch (ran) case 0: shape = new Point(); break; case 1: shape = new Bar(); break; case 2: shape = new LeftCorner(); break; case 3: shape = new RightCorner(); break; case 4: shape = new LeftCrutch(); break; case 5: shape = new RightCrutch();

23、 break; case 6: shape = new Hill(); break; case 7: shape = new Square(); break; return shape; public boolean down() synchronized (m_table) clearShape(m_row,m_column); boolean move = move(m_current.getShape(),m_row + 1,m_column); if (!move) recoverShape(m_current.getShape(),m_row,m_column); return fa

24、lse; else m_row+; notifyUpdateUI(); return true; private boolean up() synchronized (m_table) clearShape(m_row,m_column); boolean move = move(m_current.getShape(),m_row - 1,m_column); if (!move) recoverShape(m_current.getShape(),m_row,m_column); return false; else m_row-; return false; private boolea

25、n move(Rectangle shape,int toRow,int toColumn) synchronized (m_table) List coordinates = new ArrayList(); for (int i = 0;i shape.length;i+) for (int j = 0;j = m_table.length | row 0) return false; if (column = m_table0.length) return false; Rectangle gameRect = m_tablerowcolumn; if (gameRect.isSolid

26、() return false; else int coor = new int3; coor0 = row; coor1 = column; coor2 = rect.getColor(); coordinates.add(coor); Iterator its = coordinates.iterator(); while (its.hasNext() int coor = its.next(); int row = coor0; int column = coor1; int color = coor2; Rectangle gameRect = m_tablerowcolumn; ga

27、meRect.setSolid(true); gameRect.setColor(color); return true; private int gainScore() int lines = removeLine(); if (lines 0) int scoreBak = m_score; switch (lines) case 1: m_score += 1; break; case 2: m_score += 3; break; case 3: m_score += 6; break; case 4: m_score += 10; break; notifyScore(); if (

28、m_score / 50 scoreBak / 50) if (m_gapTime MIN_GAP_TIME) m_gapTime -= 50; resetTimer(m_gapTime); notifySpeedUp(); return lines; private void notifySpeedUp() Message msg = new Message(); msg.what = TetrisActivity.MSG_UPDATE_SPEED; int level = (m_score / 50); if (m_gapTime = MIN_GAP_TIME) msg.obj = 难度:

29、 + level + . 最后难度,你能坚持多久?!; else msg.obj = 难度: + level; m_hanlder.sendMessage(msg); private int removeLine() int lines = 0; synchronized (m_table) for (int i = 0;i m_table.length;i+) Rectangle row = m_tablei; boolean remove = true; for (int j = 0;j 0;k-) for (int m = 0;m m_tablek.length;m+) m_tablek

30、m .setColor(m_tablek - 1m.getColor(); m_tablekm.setSolid(m_tablek - 1m.isSolid(); for (int n = 0;n m_table0.length;n+) m_table0n.setColor(Shape.DEFAULT_COLOR); m_table0n.setSolid(false); return lines; public boolean change() synchronized (m_table) clearShape(m_row,m_column); Rectangle next = m_curre

31、nt.getNextShape(); boolean move = move(next,m_row,m_column); if (!move) recoverShape(m_current.getPreShape(),m_row,m_column); return false; else notifyUpdateUI(); return false; public boolean left() synchronized (m_table) clearShape(m_row,m_column); Rectangle shape = m_current.getShape(); boolean move = move(shape,m_row,m_column - 1); if (move) m_column-; notifyUpdateUI(); else recoverShape(m_current.getShape(),m_row,m_column); return false;

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