1、148/总第242期/2023/9教学互动基于 OBE 理念的“可用性工程”课程教学设计与实践研究李彩云(广东培正学院,广东 广州 510830)摘要:该文以“可用性工程”课程为例,基于 OBE(Outcome Based Education)理念研究该课程的教学设计与实践,通过项目导入式、多元化的考核教学设计,以教学产出为导向,学生学习了“可用性工程”这门课程后可为专业的学科竞赛做铺垫,学生所制作的项目秉着以赛促教、以赛促学、以赛促改、以赛促建的目标,培养技术与艺术相结合的新工科复合型人才。关键词:OBE 理念;项目导入式;教学设计;考核设计;可用性工程“可用性工程”课程需要根据人才培养方案
2、的要求进行教学设计,按照 OBE 教育理念实施课程教学。OBE 教育理念首先要看到的是需求,包括科研、市场及其他方面的需求,通过需求来确定人才培养目标,再通过人才培养目标来确定课程教学体系1。国家工程教育认证的主要核心教育理念是 OBE 教育理念。OBE 理念的核心在教育的产出上,关注学生掌握了什么,而非教师讲授了什么。此模式下,更关注学生的素质、知识和能力的培养,从而不断提高教师的教学质量。2021 版人才培养方案和课程教学主要采用的是教学大纲,侧重教师为学生教授的内容,所以按照 2022 版人才培养方案的要求,必须对“可用性工程”课程的教学进行设计。一、基于 OBE 理念的项目导入式教学课
3、程设计基于 OBE 理念的学习更注重学生学习成果的产出,对“可用性工程”课程的学习指导意义更强。开学第一周先给学生观看优秀的项目案例,分析这些项目案例是如何做出来的,以及本课程要达到的最终目标,在此基础上,首先制定本课程的教学目标,其次基于成果导向教育进行教学内容设计。(一)制定教学目标“可用性工程”课程是数字媒体技术专业学生的专业必修课程,是一门为了让学生能设计出以用户为中心的产品而开设的、包含多学科知识的课程。内容主要包括以用户为中心的人机界面的设计和评估的方法、用户界面的设计标准、用户的认知心理学、用户研究、用户界面设计、可用性评估和综合案例教学。通过学习可用性工程,让学生采用这种系统的
4、方法有效规避软件产品可用性不高的问题,并且设计出高水平的产品。课堂上以学生分组进行项目的任务展示,项目的最终目标是每个小组根据 Ios(由苹果公司开发的移动操作系统)和Android(安卓)设计规范设计出一套 App(手机软件)产品,且 App 产品应具有商用性,能传递商业信息,吸引用户眼球,且美观性较高,能够提升更多用户的点击和购买欲望。前期是撰写策划书(用户分析、竞品分析、产品调研,市场分析等),中期是 App 界面设计 Loading(加载)启动页、引导页、登录注册、主界面,后期是交互原型图设计、App 的可用性测试。以下是学生要掌握的六个能力目标:其一,以用户为中心的设计和评估方法,掌
5、握用户、市场和目标分析的理论和分析工具。其二,任务分析过程、工具和试验方法,掌握编写分析报告的能力。其三,人机界面和系统设计的类型和设计的手段。其四,用户测试的测试方法和操作。其五,专家评审法的使用。其六,实施多媒体产品的交互系统开发的过程,提升系统开发能力。(二)确定教学内容“可用性工程”课程需要根据人才培养方案的要求进行教学设计与教学内容的安排,按照 OBE 教育理念实施课程教学。“可用性工程”使学生熟悉用户、市场和目标分析的理论和分析工具,掌握以用户为中心的设计和研究方法,并培养学生的知识运用能力和实际操作的能力,为学生全面掌握人机界面和系统设计的类型和设计的手段、掌握用户测试的测试方法
6、和操作,为学生深入学习本专业其他专业课奠定基础,并培养学生遵纪守法的意识与爱岗敬业的职业道德观念。课程将交互设计和用户体验的设计理论融入实践中,以加强学生对理论的理解,并在实践过程中掌握设计的技能,增强对用户研究、任务分析、交互设计和项目管理等能力的培养,设计出以下十个案例:案例一,可用性工程(交互设计)。案例二,人机界面(收集当前的人机界面)。案例三,交互设计流程 UCD(User Centered Design)设计流程、策略和用户分析。案例四,需求分析和用户研究(任务场景设计故事板)。案例五,领域调研、市场分析。案例六,需求转化(绘制用户行为描述)。案例七,设计准则(设计工程)。案例八,
7、用户界面设计。案例九,交互设计。案例十,体验评估和可用性测试(设计调查问卷和可用性测试检查表)。二、教学资源多元化、教学方式多样与技艺相融合教学资源充足,包括课件、教学视频、题库等,依赖学习平台设置学习的任务点,可以检测学生的学习情况。同时,线上资源还可以为学生课前预习和课后复习提供便利与帮助,为知识的巩固学习提供保障2。“可用性工程”运用多媒体教学手段,采用引导式教学、翻转课堂、案例教学、讨论式教学等方法。课堂教学:课程的理论和实践相结合,学生进行分组学习,然后根据课程的内容自行选择产品进行研究、设计和开发。课程将交互设计和用户体验的设计理论融入实践中,以加强学生对理论的理解,并在实践过程中
8、掌握设计的技能,增强对用户研究、任务分析、交互设计和项目实施管理等能力的培养。149总第242期/2023/9/教学互动课堂讨论:学生提问、表达个人观点,分组讨论教师所提供的案例材料,每个小组进行项目进度演示或项目汇报。教师针对学生代表发言或小组报告情况进行补充及点评。课堂实训:学生根据教师提供的主题内容,以小组为单位,于课后进行充分准备,并进行课堂展示。编写前期调研报告、完成需求分析、进行界面绘制、熟悉交互设计界面功能跳转、测试调整产品的可用性。三、基于 OBE 理念的教学实践策略(一)线上线下有机结合“可用性工程”课程的教学既包含理论知识的讲解,也包含实践应用技能训练,合理利用“线上+线下
9、”混合教学,可以最大限度地提高教学效果。教师对每组学生的项目作品进行一对一的辅导,了解每组学生作品的主题,帮助学生梳理思路并且引导学生发现问题,寻找最佳解决方案。在这一过程中充分发挥学生的主观能动性,培养学生自主学习和解决问题的能力3。线上教学采用“录制的视频教程+课外知识教程+在线问答”的模式,录制的视频可以方便学生反复观看,熟悉操作流程,并且可以对学不通透的知识点进行重点学习,以便更加深刻掌握课程内容。线下教学主要体现在学生利用墨刀、Axure(快速原型制作)软件进行项目实践的过程中。每周的线下课堂主要有以下三方面:其一,学生课堂提问、表达个人观点,分组讨论教师所提供的案例材料,并由教师给
10、出规定时间进行课堂演示或进行小组汇报。教师针对个人发言或小组报告情况进行补充及点评。其二,教师通过课堂教学过程、作业批改等方式,注意观察和发现没跟上进度的学生,并及时针对其原因给予相应的学习帮助与支持,组长也要跟踪每个组员的学习情况,并进行记录。其三,课程结束时,教师须认真撰写成绩分析报告、项目的情况调研报告,并结合日常教学中的观察,对课程教学进行总结与反思,为开展课程教学调研积累第一手资料,以持续地改进教学设计。(二)以赛促教,以赛促学为达到数字媒体专业的人才培养目标,需要提高课堂教学效果,以学生为中心,培养学生的主动学习意识,提高学生的产出效果。因此,改变传统的“以教师为主”的教学方法显得
11、尤为重要4。“可用性工程”的应用价值是通过本门课程的学习强化对学生制作 App 的技能训练,提升学生设计界面与交互系统开发的能力。重点讲授“可用性工程”的需求分析、用户研究、界面设计、交互设计,培养学生从事多媒体产品界面和交互系统开发所需的基本技能。在学期末制作项目时,可贴近学科竞赛的命题,按照学科竞赛的评分标准衡量作品成绩。当前课程制作的作品可以投到如大学生广告艺术大赛、未来设计师全国高校数字艺术技术大赛(NCDA)、发现杯软件设计大奖赛等学科竞赛中。为了能够对课程的成果进行推广和延续,将课程成果保存下来,并传承给下一届学生,可以将项目的相关内容应用于大学生创新创业项目。学期末把优秀的作品投
12、到未来设计师全国高校数字艺术设计大赛(NCDA)中,以下是同学们获奖的作品。1.SMon 影子怪兽该 App 是一款保密性极强,用于记录生活,能够在每个夜深人静的时候找到倾听对象,匿名交流观点,实现真正的思维碰撞,同时每个乐于分享的瞬间都能够有人接收并给予反馈的软件(图 1)。图 1 SMon 影子怪兽App 海报设计2.宠伢这是一款集口腔健康动态监控、口腔健康知识普及于一体的 App。用户在 App 上可以实时监督自身,进行日常牙齿护理,了解口腔健康知识,学习正确的牙齿护理方法、冲牙器的正确使用方法、防止蛀牙的健康饮食规划等。本软件分默认版和宝宝版,宝宝版偏向于幼儿、少儿年龄段的孩子使用,用
13、可爱、清新的画风吸引孩子,创立可爱的 IP 形象引导孩子,监督孩子勤刷牙、正确刷牙,帮助孩子树立护牙意识,直面牙齿问题(图 2)。图 2 宠伢App 海报设计3.寻医该 App 软件旨在利用中医行业的优势,将科学的生活方式运用手机端 App 传递给在这方面有需要的用户,使被动的健150/总第242期/2023/9教学互动康隐患成为主动的健康管理,通过该 App 软件让中医健康管理可以发挥出充足的优势。用户可以随时在该 App 软件中进行学习,从而获取相关的知识(图 3)。图 3 寻医App 海报设计四、基于 OBE 理念的多元化课程考核设计(一)考核内容课程考核的目的主要是衡量学生课程学习成果
14、的达成度。应理论和实训相结合,期末考试主要考查学生对相关技术应用能力的掌握和熟练情况,将学习过程与学习结果考核相结合,综合评估学生的学习成果。(二)考核形式考核形式拟定为闭卷考试,考试时间 90 分钟。(三)成绩评定其一,小组课堂讨论及小组汇报,主要考核学生的知识运用能力,根据学生内容准备的情况、课堂发言的表现、参与讨论的主动性及表现等情况进行评定。其二,课堂实训,根据课堂展示的质量评定。其三,课后作业,主要考核学生作业完成质量情况。其四,课堂考勤,考核学生出勤情况。期末总结性考核:作品设计说明书,作品和答辩演示。平时考核占总考核的 50%,期末综合性考核占总考核的 50%。(四)考核成绩计算
15、方法考核项目包括平时成绩、期末成绩两项,均采用百分制,其中平时成绩计算公式如下:平时成绩=考勤 20%+课堂表现 10%+思政 10%+线上学习 20%+平时作业(课后作业)20%+实验报告 20%;课程成绩=平时成绩 50%+期末考试成绩 50%。其中:考勤成绩:迟到或早退,每次扣 5 分,旷课扣 10 分,当累计旷课达到学校规定次数时按照学校有关规定处理,即取消考试资格。课堂表现:不遵守课堂纪律或教师提问时学生不回答问题的,每次扣 5 分。线上学习:根据学生在学习通上的视频学习、线上作业和在线讨论等系统自动评分。平时作业:根据每次作业或阶段性测验的实际情况给分。每次课程结束后要求学生完成配
16、套的实验报告,并及时追踪和评估学生作业情况,针对学生遇到的问题进行课后答疑和讲解,培养学生学习兴趣,引导学生深层次学习。课程实训:学生根据教师提供的主题内容,以小组为单位,于课后进行充分准备,并进行课堂展示。(五)成绩反馈课程总成绩中与“考核内容”有关的进行改进;教师授课课时针对问题进行改进;通过“成绩反馈”,查找大作业考查内容存在哪些问题,教师存在哪些问题,学生存在哪些问题,课程或教师安排是否存在问题,总之,要反馈本课程的经验与教训。五、结语本文针对传统课程教学中普遍存在的教学方法单一、教学实践不足、课程定位不准确等问题,分析 OBE 教育理念的内涵,结合其成果导向的理论内容,提出基于 OB
17、E 理念开展混合式教学活动的新思路5。其一,学生通过本课程的学习,能用马克思辩证唯物主义的方法论去分析、解决数字媒体技术应用中的问题;增强社会责任意识。其二,学生通过本课程的学习,掌握前期市场调研的方法、熟悉撰写竞品分析报告,掌握情景设计的方法和技巧,掌握需求定义的方法和技巧,需求分析报告的撰写技巧,绘制界面流程图、界面设计的规范,各种界面的设计技巧,绘制交互界面图的技术,熟悉交互设计的指导思想,掌握创建交互原型的方法、可用性测试的基本原理,熟悉执行可用性测试的方法和流程。其三,学生通过本课程学习,能将交互设计和用户体验的设计理论融入实践中,并在实践过程中掌握设计的技能,提升用户研究、任务分析
18、、交互设计和项目实施管理等能力。其四,学生通过交互原型设计工具分组合作,自行创作主题完整的交互原型产品,这样既能加强团队分工协作的能力,又能培养学生创作的能力。参考文献:1 孙海旻,孙梦灿.“OBE+享有式”数字媒体艺术教学研究以数码设计基础课程为例 J.大观,2023(3):160-162.2 魏鑫.基于 OBE 理念的高校艺术类 3D 课程项目导入式研究与实践 J.黑龙江科学,2022,13(21):114-115.3 崔红涛,李惠娟,王毅博,等.基于 OBE 理念的 环境工程原理 课程教学改革探索 J.广州化工,2022,50(20):222-224.4 姜志廷,闫利华.基于 OBE 的程序设计类课程教学方法研究 J.赤峰学院学报(自然科学版),2023,39(3):98-101.5 申琳.基于 OBE 理念的“平面创意设计”课程混合式教学研究 J.黑龙江教师发展学院学报,2023,42(9):79-82.作者简介:李彩云,女,广东云浮人,硕士研究生,讲师,研究方向:数字媒体技术。