资源描述
3DMAX材质参数大全
金属
颜色
色彩
亮度
漫射
镜面
光泽度
反射
凹凸
(%)
铝箔
180
180
180
有
32
90
中
65
8
铝箔(钝
180
180
180
有
50
45
低
35
15
铝
220
223
227
有
35
25
低
40
15
磨亮的铝
220
223
227
有
35
65
中
50
12
黄铜
191
173
111
有
40
40
中
40
20
磨亮的黄铜
191
173
111
有
40
65
中
50
10
镀铬合金
150
150
150
无
40
40
低
25
35
镀铬合金2
220
230
240
有
25
30
低
50
20
镀铬铝
220
230
240
有
15
60
中
65
10
镀铬塑胶
220
230
240
有
15
60
低
50
10
镀铬钢
220
230
240
有
15
60
中
70
5
纯铬
220
230
240
有
15
60
低
85
5
铜
186
110
64
有
45
40
中
40
10
18K金
234
199
135
有
45
40
中
65
10
24K金
218
178
115
有
45
40
中
65
10
未精练的金
255
180
66
有
35
40
中
45
25
黄金
242
192
86
有
45
40
中
65
10
石墨
87
33
77
无
42
90
中
15
10
铁
118
119
120
有
35
50
低
25
20
铅锡锑合金
250
250
250
有
30
40
低
15
10
银
233
233
216
有
15
90
中
45
15
钠
250
250
250
有
50
90
低
25
10
废白铁罐
229
223
206
有
30
40
低
45
30
不锈钢
128
128
126
有
40
50
中
35
20
磨亮的不锈钢
220
220
220
有
35
50
低
25
35
锡
220
223
227
有
50
90
低
35
20
净化瓶
27
108
131
无
90
60
低
5
20
泡沫塑胶
54
53
53
无
95
30
低
3
90
合成材料
20
20
20
无
80
30
低
5
20
合成材料(粗糙)
25
25
25
无
60
40
低
5
20
合成材料(光滑)
38
38
38
无
60
30
低
0
10
合成材料(钝)
25
25
25
有
92
40
低
15
30
塑胶
20
20
20
无
80
30
低
5
10
塑胶(高光泽)
20
20
20
无
70
90
高
15
5
塑胶(硬儿亮)
20
20
20
无
80
80
中
10
10
塑胶(糖果衣)
200
10
10
无
80
30
低
5
15
塑胶(巧克力色)
67
40
18
无
90
30
低
5
5
橡胶
30
30
30
有
30
20
低
0
50
橡胶纽扣
150
150
150
无
60
20
低
0
30
乙烯树脂
45
45
45
无
60
40
低
15
30
以K为单位的光色度对照表
光源
K
暖色白荧光灯
3500
烛焰
1500
冷色白荧光灯
4500
家用白织灯
2500-3000
白昼的泛光灯
4800
60瓦充气钨丝灯
2800
白焰碳弧灯
5000
100瓦钨丝灯
2950
M2B闪光信号灯
5100
1000瓦钨丝灯
3000
正午的日光
5400
500瓦透影灯
2865
夏季的直射日光
5800
500瓦钨丝灯
3175
10点至15点的直射日光
6000
琥伯闪光信号灯
3200
白昼的荧光灯
6500
R32反射镜泛光灯
3200
正午晴空的日光
6500
锆制的浓狐光灯
3200
阴天的光线
6800-7000
1,2,4号泛光灯
3400
来自灰蒙天空的光线
7500-8400
反射镜泛光灯
3400
来自晴朗蓝天的光线
10000-20000
在水域上空的晴朗蓝天
20000-27000
玻璃的反光率
15%
折射率
90%~100%
金属一般反射率
60%~70%
至于地版和大理石
只要有bitmap就可以了
大理石加10%的反光
打蜡的地板有5%的反光
透明材质的折射率
材质
折射率
氯化钠(食盐2
16440
真空
10000
聚苯乙烯
15500
空气
10003
石英1
16440
液态二氧化碳
12000
石英2
15530
冰
13090
绿宝石
15700
水
13333
轻火石玻璃
15750
丙酮
13600
青金石,杂青金石
16100
乙醇
13600
黄玉
16100
糖溶液30%
13800
二硫化碳
16300
酒精
13900
重火石玻璃
16500
萤石
14340
Calspar2
16600
融化的石英
14600
二碘甲烷
17400
Calspar2
14860
红宝石
17700
糖溶液80%
14900
蓝宝石
17700
玻璃
15000
超重火石玻璃
18900
玻璃,锌冠
15170
水晶
20000
玻璃,冠
15200
钻石
24170
氯化钠
15300
氧化铬
27050
氯化钠(食盐1
15440
非晶质硒
22920
碘晶体
33400
室内设计师必看
1,水珠反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72光滑度―――48 index of refraction――-1.33反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果
2,树叶双面材质或多重子材质diffuse――不同的位图贴图bump贴图
3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――raytrace
4,天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱――法线翻转
5,破裂的屋顶blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗**size――20 bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 bump――marble――黑,白―――40amt融合设置:mix amt:70
6,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质――水泥diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 bump――noise――黑,白size:2。3竖条纹理材质――附加材质1 diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露竖条纹理,同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质――附加材质2 diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果合成参数―――附加材质1―――98,附加材质2―――46
7,墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色color2――noise――color1:黑color2:浅褐色bump――花纹的bitmap贴图
8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)
9,蒙上灰尘的黄金浮雕反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31 diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头bump――金像贴图自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕
10,彩色贴花玻璃filter――细胞贴图用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影
11,金属用specular level反光贴图方式来控制材质的反光强度――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果
?12,雪地反光模式――translucent shader(半透明)ambient――兰灰diffuse――白translucent color――兰黑色用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips白――灰――黑――-mask――noise
13,冰莲反光类型――translucent shader颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)
14,石头diffuse――noise――color1:深蓝,color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定
15,反射金属metal diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)reflection――一个反射的位图贴图
16,光线追踪金属metal diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)
17,红宝石反光类型――半透明ambient――暗红diffuse――红translucent color――中等红
18,金色合金反光类型――strass(金属)颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)
19,镜片反光类型:phone opacity――0反射贴图――falloff――黑,暗红
20,蓝色镜片phone颜色――深蓝反射贴图――reflection贴图
21,金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果
22,腐蚀的金属compositors合成材质思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)基本材质:strauss,97,20 diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红附加材质:strauss,87,60 diffuse:腐蚀过的一张位图图片opaity:splat
23,腐蚀的金属这里是靠位图来实现腐蚀感metal 205,25 diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图2,――noise bump――复制上面的falloff贴图
24,纱帘反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)ambient――亮暗兰diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱opacity――noise
25,红色魔法球反光类型raytrace reflect:灰environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)noise――0。1 raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染
25,腐蚀金属strauss color――noise――黑,中等亮度暗兰reflect――白(高反射)bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46
26,车身材质类型――shellac底部材质――metal――颜色:灰白清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间混合参数――40
27,车窗透明兼反射的材质raytrace材质reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)环境――用图片模拟28.车灯反光类型――phong颜色――白自发光颜色―――亮点的深红bump――checker贴图――tiling――12,12
28,通风口metal diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1 color2:reflection贴图――环境色――白bump――复制上边的checker amt:61
29,车胎反光类型――anisotropic(非圆形高光)bump贴图
30,月亮(可作时隐时现动画)top-button材质top材质――月光――自发光为月**button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)调整边缘――blend:23――position:46调整这两个参数可实现动画效果此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式再到场景中旋转月亮即可
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