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校本课程——Flash入门与提高说课讲解.doc

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校本课程——Flash入门与提高 精品文档 《Flash入门与提高》课程纲要 一、关于《Flash入门与提高》课程 1、  校本课程:Flash入门与提高 2、主讲教师: 3、教学材料:改编 4、课程类型:讲授型、实验探究型、活动交流型。 5、授课时间:一学年。 6、授课对象:高一年级动画制作爱好者 二、本课程的具体内容 1、课程目标: 本课程要求学生学习基本的美术和动画制作原理;了解Flash各种工具的使用方法;有基本的卡通画绘制能力;会使用Flash来控制各种媒体,如图形图像、音频和视频;能够创作不同形式的动画作品;能够使用Flash进行基本的交互式编程。当然,这是一门重在实践的科目,因此需要学生多上机、多进行实际操作,把老师所教授的各种实例动画、程序熟练制作和调试出来,并且能够在此基础上有所创造、有更进一步的发挥。 2、  教学内容: 第1章 Flash基础知识 第2章 Flash绘图入门 第3章 Flash色彩工具 第4章 Flash文字特效 第5章 Flash的对象编辑和变形 第6章 Flash元件和库 第7章 Flash特效的应用 第8章 Flash帧和图层的基本操作 第9章 Flash动画制作初步 三、本课程的实施方法和形式 1、实施方法:教案讲授,学生制作、成果交流 2、实施形式:教师设计、组织主持,学生设计 四、本课程的教学评价 1、部分学生评价: Flash动画在网页中的应用十分广泛,精彩炫丽的动画早就深深地吸引了我们,这使得我在学习中能保持持久的动力,实际学习过程中,老师对基础知识的讲解翔实到位,使得我们明白,再复杂的动画也是从基础做起;课程中穿插使用的实例很有趣,通过学习,我已经能够独自完成一些简单的动画了。 2、  教师教学自我评价: 随着信息社会的到来,高校教育也“与时俱进”,培养生产、管理、服务第一线的实用人才也显得尤为重要。“Flash动画制作”课程是一门实践性较强的课程,在介绍基本理论、基础知识、基本技能和方法的基础上,通过该科目特别要培养学生的创造性、实际动手能力和计算机应用能力,以适应日新月异的就业形势和社会的人才需求。“Flash动画制作”是一门新兴的课程,涉及计算机应用、图形图像、多媒体等多方面的知识,利于培养学生的综合能力,活跃学生的思维,激发他们的创造力和想象力。经过一学年的学习,学生基本能掌握各种工具的使用,并能够设计并制作一些简单的动画,基本达到学习这门学科开始的初衷。 Flash基础知识 【知识与技能】 1.       熟悉Flash MX 2004的工作界面 2.       利用工具栏的工具设计简单的图形元件 3.       理解元件的作用,并掌握创建元件的操作 4.       了解时间轴,理解帧、图层的概念,并掌握帧的操作 【过程与方法】 1.       通过工具提示信息了解工具的用途 2.       通过鼠标的形状变化及形状区别其不同的功能 3.       学会知识的迁移,把Photoshop所学的知识迁移到Flash的学习中去。 【引言】 随着信息技术的发展,动画的实现也随之发生了改变。由以往的手工绘图并利用机器快速翻动画面实现动画,到现在只要有一台计算机就能进行制作及实现。 Flash作为一款基于矢量图形的动画制作工具,以其出色的表现能力以及快捷方便的操作,赢得了IT业的青睐。它不但能设计动画,还能使动画拥有交互性,因此,它是多媒体技术最好的体现。 下面让我们来学习Flash软件的基础知识。并通过以后的学习来体现其强大的多媒体技术的魅力。 【内容】 一、利用工具栏绘制简单图形 1.       认识工具栏 工具栏中的工具使您可以绘制、涂色、选择和修改插图,并可以更改舞台的视图,如图所示。 工具栏分为四个部分: • “工具”区域包含绘画、涂色和选择工具。 • “视图”区域包含在应用程序窗口内进行缩放和移动的工具。 • “颜色”区域包含用于笔触颜色和填充颜色的功能键。 • “选项”区域显示选定工具的组合键,这些组合键会影响工具的涂色或编辑操作。 【观察并回答】 如何知道工具栏中的工具的名称及其用途是什么?Flash给了我们哪些提示? 1.       绘制及修改图形 图形是动画的基本元素,利用工具栏的工具绘制、修改图形是FLASH动画制作的基础。 (1)常用绘制图形的工具 直线工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、画笔工具、刷子工具。 绘制的方式一般都是选中所需工具,并在舞台上利用鼠标进行绘画。 (2)修改图形的工具 *移动工具、部分选取工具、*任意变形工具、橡皮擦工具。 这里重点介绍移动工具及任意变形工具。 • 移动工具的4种功能: 【演示】 利用“直线工具”绘制一条直线-> 选择“移动工具” 【观察并回答】 鼠标在不同位置有什么变化?  利用用鼠标进行拖拉操作,实现以下功能: =区域选择= =改变形状= =移动端点= =移动= • 任意变形工具的功能: 【演示】 选择【矩形工具】并绘制矩形 -> 选择【移动工具】框选图形 -> 选择【任意变形工具】进行以下操作。 【提醒】 任意变形工具与Photoshop的变形工具的操作基本一样。 =按比例缩放= =横向缩放= =纵向缩放= =斜切= =旋转= 二、元件的理解 【思考并回答】 若动画里需要两个形状(内容)相同的图形,你会如何操作? 若需要多个形状(内容)相同的图形,你又会如何操作?这样做效率如何? 解决办法: 为了使FLASH中的对象能重复使用,并能统一管理,我们可以把不同对象封装成元件。 1.       元件的分类:影片剪辑(Movie Clip)、按钮(Button)、图形(Image) 图形与影片剪辑的区别:图形元件很适用于静态图像的重复使用,或创建与主时间轴关联的动画。影片剪辑元件有不依赖主时间轴的时间轴。您可以在其他影片剪辑和按钮内添加影片剪辑以创建嵌套的影片剪辑。 2.       元件的创建(2种方式) (1)       【插入】菜单 -> 【新建元件】 快捷键 Ctrl+F8 (2)       在舞台上把绘制好的图形框选,在其上点击右键,选择【转换为元件..】如图所示。 3.       元件的修改(2种方式) (1)       开启“库”面板(【窗口】菜单->【库】 快捷键 Ctrl+L),在“库”面板里双击需要修改的元件,进入编辑界面。 (2)       若舞台上已有该元件,对其选中并双击,进入编辑界面。  【观察并回答】 当元件发生改变,其在舞台的上的实例会否发生改变?若改变舞台的上的实例大小、位置,其他实例会否改变? 三、时间轴的理解 1.       帧与层的理解 与胶片一样,Flash 文档也将时长分为帧。因此帧的多少确定了Flash 动画的播放时间。 帧(Frame)就是动画里的一幅静态画面。帧由一个或多个图层组成。层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层都包含一个显示在舞台中的不同图像。 Flash中层的概念与Photoshop中层的概念是一样的,只是Flash中多了时间的概念。如图所示。 2.       时间轴 时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的层数和帧数。时间轴的主要组件是层、帧和播放头。如图所示。 (1)       时间轴中帧的类别 关键帧:关键帧是指在动画中定义的更改所在的帧,或包含修改文档的帧动作的帧。 空白关键帧:没有任何对象的关键帧。 补间帧(过渡帧):FLASH为关键帧与关键帧之间所创建的动画过渡的帧。 (2)       帧的操作 通过时间轴,在帧格上点击右键菜单中可以对帧进行以下操作: 【小结】 通过本节课的内容,我们学习了Flash的基本知识(元件、帧、图层),并掌握了一些常用的操作(利用工具栏中的工具进行绘制、修改图形;元件的创建;帧的操作)。 Flash元件和库 【知识与技能】 1.       三种元件:图形,按钮和影片剪辑元件 2.       元件与实例 3.         库面板 4.         在影片场景中创建并应用图形元件的实例 【内容】 一、元件 元件可区分为三种类型:【图形】,【按钮】,【影片剪辑】。 1. 图形元件:主要是存放单独的图像档,也可运用单独的图像制作出动画效果,当场景影格,播放结束时,不论是否播放完毕,都会停止动作。 2. 按钮元件:能够感应【一般】,【滑入】,【按下】,【感应区】等事件,并产生所设定的特定效果的元件。 3.影片剪辑元件:动画片段,只要从库中拖到舞台上它就能播放。不受当前场景中帧数限制,即使当前场景中只有一帧,它也能播放。 二、实例   实例是元件在舞台上的具体体现,如果把元件比作演员,那么实例就是演员扮演的角色。 三、元件库 元件库分为「内建元件库」与「元件库」二种: 1.「内建元件库」为Flash本身现成的元件库,只要选按功能表列【视窗】\【内建元建库】即可挑选需要的元件,如下共有三个「内建元建库」【按钮】,【课程互动】及【类型】。 2.「元件库」是影片档中自行建立的元件,音乐档,点阵图…等均会放在此元件库中。 库是用来存放元件的地方,元件是一种可以重复使用的图象,动画或按钮,就象一个个呆在后台准备演出的演员,随时听候我们的差遣。 四、图形元件的制作和使用 下面我们先制作一个图形元件。 第一步:新建图形元件。单击菜单栏中"插入"—"新建元件",调出"元件属性"对话框,选择"图形"选项,输入元件名称:"圆球",单击"确定"按钮,即可调出元件编辑窗口,该窗口内有一个十字准线,表示元件的中心。 第二步:在这个窗口中绘制要作为元件的图形。例如要画一个圆球:单击工具箱中的椭圆工具,选择笔触色为黑色,填充色为蓝色,鼠标放在窗口中会变成十字形,此时按住鼠标左键拖动,在窗口内标绘制出一个蓝色圆球(拖动鼠标时按下Shift键不要松开,可以帮助我们快速的画一个标准圆,Shift键是个辅助件),然后拖动圆形,让图形的中心与十字准线对齐,这样,我们就建好了第一个图形元件,此时打开库,就可以看到我们刚建好的"圆球"元件了。 通过上面的学习我们学会了制作图形元件,下面我们制作一个小动画来学习图形元件的使用。 第一步:单击时间轴上的"场景1"按钮,回到舞台工作区(注意:舞台工作区没有十字准线)。 第二步:单击选中时间轴中的第一帧,从"库"中把圆球直接拖到舞台工作区中。 第三步:单击右键,选择"创建补间动画"命令,将这一帧创建为过渡动画的第一帧。 第四步:单击选中时间轴中的动画终止帧(例如第十五帧),然后创建一个关键帧。此时时间轴中两个关键帧之间会产生一个指向右边的水平箭头,表示动画创建成功。 第五步:单击选中第十五帧,将圆球移到舞台工作区的右边,单击"控制"—"播放"菜单命令,可以看到圆球从左侧移到右侧的动画。 动画做好了,元件的引用也完成了,很简单,只要将需要的元件从库中拖到舞台工作区中即可。 此外,flash文件里还可以配上各种声音,可以导入的声音文件有WAV,AIFF和MP3格式。 下面,我们为刚才的例子配上声音,演示一下声音元件的导入和使用方法: 首先为声音建一个或多个图层(创建多个图层,可形成多个声音的同时播放),单击"插入图层"按钮。导入声音。导入的声音会加载到"库"面板中,单击"文件"—"导入"—"导入到库",在目标文件夹中选中一个声音文件,然后单击"打开",在"库"面板就会看到这个声音元件,单击这个声音元件,再单击"库"面板上面窗口内的箭头按钮,即可听到播放的声音。 将选中的声音文件拖到舞台工作区内,即可看到声音图层内显示出声音的波形。用鼠标拖拽图层中的声音波形,可以调整它的位置,从而使声音在合适的时间播放。 采用同样办法,也可将声音导入按钮的各帧中,在按钮事件时播放声音。 刚才我们使用了图形元件和声音元件,其实它们可以直接导入到舞台,那么把它们导入到库中再使用有什么好处呢 【思考并回答】: 使用元件的好处: 1.一个元件可以被多次使用生成多个实例。只要元件被修改了,它的实例就会自动更新。 2.不论元件被使用了多少次,在最终生成的动画中只存储元件一次,可以减小动画文件的体积。 所以我们在制作运动FLASH动画时,最好把动画对象做成或转换为元件。 【小结】 通过本节课的内容,我们学习了Flash的元件、实例和库,并制作了简单的图形元件,知道了元件在实际应用中的重要性和必要性。 分单元测试试题 Flash基本知识 1.1 选择题 1.在已经选择对齐网格,且网格的对齐选项处于贴紧对齐的状态下,对辅助线的说法正确的是( )。 A. 辅助线可以自由放置 B. 辅助线只能放置在网格线上 C. 如果处于最近的网格线“容允度”尺寸内,只能放置在网格线上;如果处于最近的网格线“容允度”尺寸外,可以自由放置 D.辅助线不能放置在网格线上 2.要查看电影剪辑的动画和交互性,可行的操作是( )。 A. 选择[控制] /[调试影片] 命令 B. 选择[控制] /[测试影片] 命令 C. 选择[控制] /[测试场景] 命令 D. A和B两项均可 3.默认Flash影片的帧频率是多少( )。 A. 10 B. 15 C. 15 D. 25 4.在任何时候,想把所选工具变为手形工具时,只需要按下( )键。 A. 空格键  B. Alt键   C. Ctrl键  D. Shift键 5.Flash影片的源文件格式为( )。 A..SWF B..FLA C..MOV D..JPG 1.2 填空题 1.编辑区根据工作情况和状态被分为两个完全不同的部分: 和 。 2.舞台周围灰色的区域就是    。 3.工具箱位于界面的左侧,包括 、    、    、    。 4. 的含义是每秒钟播放的帧数,Flash8默认的帧频率为    。 5.Flash8提供了三种辅助工具用于对象的精确定位,它们分是  、  、  、  。     Flash绘图入门 2.1 选择题 1.使用椭圆工具画一个正圆,应该( )。 A. Ctrl键 B. Shift键 C. Alt 键 D.Ctrl+Alt组合键  2.在Flash中,使用钢笔工具创建路径时,关于定位点的说法正确的是( )。 A. 绘制曲线路径时,其定位点叫曲线点,默认形状为空心圆圈  B. 绘制直线路径时,其定位点叫直线点,默认形状为实心正方形  C. 用户可以添加或删除路径上的定位点但是不能移动 D. 以上说法都对 3.在Flash8中绘制图形,像使用铅笔一样绘制线条和形状的工具是( )。 A.钢笔工具 B.铅笔工具 C.椭圆工具 D.矩形工具 4.下面关于使用铅笔工具的说法错误的是( )。 A.可以很随意地画线条和形状,就像在纸上用真正的铅笔画图一样 B.当用户画完线条之后,Flash会自动做一些调整,使之更笔直或更平滑 C.线条笔直或平滑到什么程度,取决于选定的绘图模式 D.设置线条笔直或平滑程度,可以有4种绘图模式选择 5.下面关于使用选择工具调整形状的说法错误的是( )。 A.要修改线条或形状的外框,可以使用箭头工具拖动线条的任意点 B.如果被移动的点是一个终点,则可以延长或缩短线条 C.如果被移动的点是一个角点,虽然线段会延长或缩短,但是该点将变为曲线点 D.放大显示比例可以使调整形状的操作变得更容易、更精确 1.一般在Flash中绘制路径的工具多为    、    、    。 2.选择工具可用于    、    、    和    ,它是Flash中使用最多的工具。 3.多角星形工具用于创建    和    。 4.在使用刷子工具进行绘制的过程中,按住   键拖动可将刷子笔触限定为水平和垂直方向。 5.如果希望快速擦除舞台中的所有内容,可以双击   工具。 Flash色彩工具 3.1 选择题 1.下面关于使用箭头工具调整形状的说法错误的是( )。 A. 要修改线条或形状的外框,可以使用箭头工具拖动线条的任意点 B. 如果被移动的点是一个终点,可以延长或缩短线条 C. 如果被移动的点是一个角点,虽然线段会延长或缩短,但是该点将变为曲线点 D. 放大显示比例也可以使调整形状的操作更容易、更精确 2.在Flash中,使用钢笔工具创建路径时,关于定位点的说法正确的是( )。 A. 绘制曲线路径时,其定位点叫曲线点,默认下形状为空心圆圈 B. 绘制直线路径时,其定位点叫角点,默认下形状为实心正方形 C. 用户可以添加或删除路径上的定位点,但是不能移动它们  D. 以上说法都对 3.下面关于使用刷子工具的说法错误的是( )。 A. 使用刷子工具,用户可以创建出一些特殊效果,例如书法效果 B. 使用刷子工具的调节设置可以选择刷子的大小 C. 导入的位图图像也可以作为刷子的填充颜色 D. 是用刷子工具的调节设置不能选择刷子的形状 4.下面关于使用铅笔工具的说法错误的是( )。 A. 可以很随意地画线条和形状,就像在纸上用真正的铅笔画图一样 B. 当用户画完线条之后,Flash会自动作一些调整,使之更笔直或平滑 C. 线条笔直或平滑到什么程度,取决于选定的绘图模式 D. 设置线条笔直或平滑到什么程度,可以有4种绘图模式选择 5.利用工具箱中的笔触和填充控件应用颜色的操作,错误的是 ( )。 A. 单击笔触和填充控件旁边的三角形按钮,从弹出的调色板中选择一种颜色 B. 在弹出的面板中单击选择一种颜色 C. 在弹出的调色板的文本框中输入颜色的十六进制值 D. 单击工具箱颜色区中的交换颜色按钮,可交换外框颜色和填充颜色 3.2 填空题 1.墨水瓶工具的作用是改变已经存在的路径的 、 和    。 2.颜料桶工具用于填充    、    和    到封闭的区域,同时也可以更改已填充的区域颜色。 3.    工具没有自己的属性面板,它的功能就是对颜色特征的采集。 4.颜色样本面板的主要作用是 和 Flash文件中的颜色。 5.Flash保存的颜色样本格式为 或 。 6.Flash提供了三种溢出样式,即    、    和 ,只能在线性和放射状类渐变状态下使用。 Flash文字特效 1.1选择题 1.如果在Flash影片中使用了本机系统没有安装的字体,则当本机用Flash播放器播放影片时,会 ( )。 A.能正常显示字体 B.能显示但是使用替换字体 C.什么都不显示 D.以上说法都错误 2.在对有很多字符的文本进行“分离”后( )。 A.每个文本块中只包含1个字符 B.每个文本块中只包含2个字符 C.每个文本块中只包含3个字符 D.每个文本块中只包含4个字符 3.在Flash播放器中,能够输入文本的文本框类型是( )。 A.静态文本 B.动态文本 C.输入文本 D.以上说法都对 4.在Flash中,“动态文本”是通过什么和程序传递数据的( )。 A.实例名称  B.变量名称 C.URL链接 D.文本字体 5.要给文本添加渐变色,需要对文本进行的操作是( )。 A.直接填充渐变色 B.组合文本后,添加渐变色 C.把文本转换为元件后,添加渐变色 D.分离文本后,添加渐变色 1.2.填空题 1.Flash中的文本输入方式有两种,即创建     和     。 2.在Flash中修改文本的方式有两种______和   。 3.在Flash8中,文本一共有三种类型______、   和   。 4.要将当前窗口的内容存入剪贴板应按______键。 5.要将整个桌面的内容存入剪贴板应按______键。 6.计算机中的图片显示方式共有   格式和   格式两种。 7.打开对齐面板的组合键是 。 8.打开信息面板的组合键是 。 9.打开变形面板的组合键是 。 10.用Flash8直接绘制出来的矢量图形有两种不同的属性,即    和    。 Flash元件和库 1.1选择题 1. 以下的面板中,有哪种是不能用以区别舞台上的实例的( )。 A. 元件实例的属性检查器 B. 对齐面板 C. 信息面板 D. 电影资源管理器  2.以下关于按钮元件“点击”状态的叙述,错误的是( )。 A. “点击”状态定义了按钮响应鼠标单击的区域 B. “点击”状态位于按钮元件的第4帧  C. “点击”状态的内容在舞台上是不可见的 D.如果不指定“点击”状态,“按下”状态中的对象将被作为“点击”状态 3.下面关于元件实例的叙述,错误的是( )。 A. 电影中的所有地方都可以使用由元件派生的实例,包括该元件本身 B. 修改众多元件实例中的一个,将不会对其他的实例产生影响 C. 如果用户修改元件 ,则所有该元件的实例都将立即更新 D. 创建元件之后,用户就可以使用元件的实例 4.以下关于元件的叙述,正确的是( )。 A. 只有图形对象或声音可以转换为元件 B. 元件里面可以包含任何东西,包括元件自己的实例 C. 元件的实例不能再次转换成元件 D. 以上均错 5.如果要创建一个动态按钮,至少需要哪几类元件( )。 A. 影片剪辑元件 B. 按钮元件 C. 图形元件和按钮元件 D. 影片剪辑元件和按钮元件 1.2填空题 1.在Flash8中,元件一共有三种类型,分别是 、 和 。 2.按钮元件的4中状态,分别为 、 、 和 。 3.Flash8提供了三种方式编辑创建好的元件,分别为 、 和 。 4.Flash8中的滤镜只能添加到 、 和 上。 5. 混合模式可以生成漂白的效果。 Flash帧和图层的基本操作 1.删除一个关键帧,下列操作正确的是( )。 A. 选中此关键帧,按下Delete键 B. 选中此关键帧,执行[插入]/[删除帧]菜单命令 C. 选中此关键帧,执行[插入]/[清除关键帧]菜单命令 D. 选中此关键帧,执行[编辑]/[时间轴]/[删除帧]菜单命令 2.插入静态延长帧的快捷键是( )。 A.F5键 B.F6 键 C. F7键 D. F8键 3.引导层中的内容在预览动画的时候( )。 A. 可见 B. 不可见 C. 可编辑 D. 不知道 4.制作遮罩效果最少需要多少个图层( )。 A. 2个 B. 3个 C. 8个 D. 15个  5.在操作过程中为了避免编辑其他图层中的内容,可以( )。 A.以轮廓来显示图层中的内容 B.删除图层 C.锁定或隐藏图层 D.新建图层 2.2填空题 1.Flash8中的帧可以分为 、 和 等类型。 2.引导层是Flash8中一种特殊的图层,在影片中起辅助的作用,它可以分为 和 。 3.按 组合键删除静态延长帧。 4.按 组合键删除关键帧。 5. 帧在时间轴面板中显示为实心小圆点。 Flash动画制作初步 1.1选择题 1.下面对于创建帧和帧动画的说法正确的是( )。 A.不需要将每一帧都定义为关键帧 B.在初始状态下,每一个关键帧都应该包含和前一个关键帧相同的内容 C.帧和帧动画一般不应用于复杂的动画制作 D.以上说法都错误 2.下列对象不能用来制作运动补间的是( )。 A.图形元件 B.影片剪辑元件 C.按钮元件 D.分离后的对象 3.使用运动补间不能实现的效果是 ( )。 A.改变大小 B.改变位置 C.改变渐变色 D.改变单色 4.下列对象可以用来制作形状补间的是( )。 A.图形元件 B.影片剪辑元件 C.按钮元件 D.分离后的对象 5.要制作文本变形的动画效果,必须对文本进行的操作是( )。 A.复制 B.组合 C.分离 D.投影 2.2.填空题 1.Flash8提供了两种补间动画的制作方法 补间和 补间。 2. 的概念很简单,就是在元件的内部有一个动画效果,然后把这个元件拿到场景里再制作另一个动画效果,在预览动画的时候这两种效果可以重叠在一起。 3. 声音同步模式表示声音一边下载一边播放,下载多少播放多少。 4.当导出像乐曲这样长音频流时,可以选择的压缩选项是 。 5. 该选项会将声音和一个事件的发生过程同步起来。 收集于网络,如有侵权请联系管理员删除
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