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3D-max中英文对照教案资料.docx

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精品文档 经常光顾□ 偶尔会去□ 不会去□ 在上海, 随着轨道交通的发展,地铁商铺应运而生,并且在重要的商业圈已经形成一定的气候,投资经营地铁商铺逐渐成为一大热门。在人民广场地下“的美”购物中心,有一家DIY自制饰品店---“碧芝自制饰品店”。 情感性手工艺品。不少人把自制的手机挂坠作为礼物送给亲人朋友,不仅特别,还很有心思。每逢情人节、母亲节等节假日,顾客特别多。 我们从小学、中学到大学,学的知识总是限制在一定范围内,缺乏在商业统计、会计,理财税收等方面的知识;也无法把自己的创意准确而清晰地表达出来,缺少个性化的信息传递。对目标市场和竞争对手情况缺乏了解,分析时采用的数据经不起推敲,没有说服力等。这些都反映出我们大学生创业知识的缺乏; 除了“漂亮女生”形成的价格,优惠等条件的威胁外,还有“碧芝”的物品的新颖性,创意的独特性等,我们必须充分预见到。 可是创业不是一朝一夕的事,在创业过程中会遇到很多令人难以想象的疑难杂症,对我们这些80年代出生的温室小花朵来说,更是难上加难。 1996年“碧芝自制饰品店”在迪美购物中心开张,这里地理位置十分优越,交通四通八达,由于位于市中心,汇集了来自各地的游客和时尚人群,不用担心客流量的问题。迪美有300多家商铺,不包括柜台,现在这个商铺的位置还是比较合适的,位于中心地带,左边出口的自动扶梯直接通向地面,从正对着的旋转式楼梯阶而上就是人民广场中央,周边4、5条地下通道都交汇于此,从自家店铺门口经过的90%的顾客会因为好奇而进去看一下。 2. www。cer。net/artide/2003082213089728。shtml。 大学生的消费是多种多样,丰富多彩的。除食品外,很大一部分开支都用于。服饰,娱乐,小饰品等。女生都比较偏爱小饰品之类的消费。女生天性爱美,对小饰品爱不释手,因为饰品所展现的魅力,女人因饰品而妩媚动人,亮丽。据美国商务部调查资料显示女人占据消费市场最大分额,随社会越发展,物质越丰富,女性的时尚美丽消费也越来越激烈。因此也为饰品业创造了无限的商机。 据调查统计,有50% 的同学曾经购买过DIY饰品,有90% 的同学表示若在学校附近开设一家DIY手工艺制品,会去光顾。我们认为:我校区的女生就占了80%。相信开饰品店也是个不错的创业方针。3D-max中英文对照 一、File〈文件〉 New〈新建〉 Reset〈重置〉 Open〈打开〉 Save〈保存〉 Save As〈保存为〉 Save selected〈保存选择〉 XRef Objects〈外部引用物体〉 XRef Scenes〈外部引用场景〉 Merge〈合并〉 Merge Animation〈合并动画动作〉 Replace〈替换〉 Import〈输入〉 Export〈输出〉 Export Selected〈选择输出〉 Archive〈存档〉 Summary Info〈摘要信息〉 File Properties〈文件属性〉 View Image File〈显示图像文件〉 History〈历史〉 Exit〈退出〉 二、Edit〈菜单〉 Undo or Redo〈取消/重做〉 Hold and fetch〈保留/引用〉 Delete〈删除〉 Clone〈克隆〉 Select All〈全部选择〉 Select None〈空出选择〉 Select Invert〈反向选择〉 Select By〈参考选择〉 Color〈颜色选择〉 Name〈名字选择〉 Rectangular Region〈矩形选择〉 Circular Region〈圆形选择〉 Fabce Region〈连点选择〉 Lasso Region〈套索选择〉 Region:〈区域选择〉 Window〈包含〉 Crossing〈相交〉 Named Selection Sets〈命名选择集〉 Object Properties〈物体属性〉 三、Tools〈工具〉 Transform Type-In〈键盘输入变换〉 Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉 Selection Floater〈选择器浮动对话框〉 Light Lister〈灯光列表〉 Mirror〈镜像物体〉 Array〈阵列〉 Align〈对齐〉 Snapshot〈快照〉 Spacing Tool〈间距分布工具〉 Normal Align〈法线对齐〉 Align Camera〈相机对齐〉 Align to View〈视窗对齐〉 Place Highlight〈放置高光〉 Isolate Selection〈隔离选择〉 Rename Objects〈物体更名〉 四、Group〈群组〉 Group〈群组〉 Ungroup〈撤消群组〉 Open〈开放组〉 Close〈关闭组〉 Attach〈配属〉 Detach〈分离〉 Explode〈分散组〉 3ds max 5.0 中英文对照菜单命令2 五、Views〈查看〉 Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉 Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉 Viewport Configuration〈视窗配置〉 Grids〈栅格〉 Show Home Grid〈显示栅格命令〉 Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉 Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉 Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉 Viewport Background〈视窗背景〉 Update Background Image〈更新背景〉 Reset Background Transform〈重置背景变换〉 Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉 Show Ghosting〈显示重橡〉 Show Key Times〈显示时间键〉 Shade Selected〈选择亮显〉 Show Dependencies〈显示关联物体〉 Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉 Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉 Redraw All Views〈重画所有视窗〉 Activate All Maps〈显示所有贴图〉 Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉 Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉 Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉 Expert Mode〈专家模式〉 六、Create〈创建〉 Standard Primitives〈标准图元〉 Box〈立方体〉 Cone〈圆锥体〉 Sphere〈球体〉 GeoSphere〈三角面片球体〉 Cylinder〈圆柱体〉 Tube〈管状体〉 Torus〈圆环体〉 Pyramid〈角锥体〉 Plane〈平面〉 Teapot〈茶壶〉 Extended Primitives〈扩展图元〉 Hedra〈多面体〉 Torus Knot〈环面纽结体〉 Chamfer Box〈斜切立方体〉 Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉 Oil Tank〈桶状体〉 Capsule〈角囊体〉 Spindle〈纺锤体〉 L-Extrusion〈L形体按钮〉 Gengon〈导角棱柱〉 C-Extrusion〈C形体按钮〉 RingWave〈环状波〉 Hose〈软管体〉 Prism〈三棱柱〉 Shapes〈形状〉 Line〈线条〉 Text〈文字〉 Arc〈弧〉 Circle〈圆〉 Donut〈圆环〉 Ellipse〈椭圆〉 Helix〈螺旋线〉 NGon〈多边形〉 Rectangle〈矩形〉 Section〈截面〉 Star〈星型〉 Lights〈灯光〉 Target Spotlight〈目标聚光灯〉 Free Spotlight〈自由聚光灯〉 Target Directional Light〈目标平行光〉 Directional Light〈平行光〉 Omni Light〈泛光灯〉 Skylight〈天光〉 Target Point Light〈目标指向点光源〉 Free Point Light〈自由点光源〉 Target Area Light〈指向面光源〉 IES Sky〈IES天光〉 IES Sun〈IES阳光〉 SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉 Camera〈相机〉 Free Camera〈自由相机〉 Target Camera〈目标相机〉 Particles〈粒子系统〉 Blizzard〈暴风雪系统〉 PArray〈粒子阵列系统〉 PCloud〈粒子云系统〉 Snow〈雪花系统〉 Spray〈喷溅系统〉 Super Spray〈超级喷射系统〉 七、Modifiers〈修改器〉 Selection Modifiers〈选择修改器〉 Mesh Select〈网格选择修改器〉 Poly Select〈多边形选择修改器〉 Patch Select〈面片选择修改器〉 Spline Select〈样条选择修改器〉 Volume Select〈体积选择修改器〉 FFD Select〈自由变形选择修改器〉 NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉 Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉: Edit Patch〈面片修改器〉 Edit Spline〈样条线修改器〉 Cross Section〈截面相交修改器〉 Surface〈表面生成修改器〉 Delete Patch〈删除面片修改器〉 Delete Spline〈删除样条线修改器〉 Lathe〈车床修改器〉 Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉 Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉 Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉 Mesh Editing〈表面编辑〉 Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉 Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉 Edit Normals〈编辑法线编辑器〉 Extrude〈挤压编辑器〉 Face Extrude〈面拉伸编辑器〉 Normal〈法线编辑器〉 Optimize〈优化编辑器〉 Smooth〈平滑编辑器〉 STL Check〈STL检查编辑器〉 Symmetry〈对称编辑器〉 Tessellate〈镶嵌编辑器〉 3ds max 5.0 中英文对照菜单命令3 Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉 Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉 Animation Modifiers〈动画编辑器〉 Skin〈皮肤编辑器〉 Morpher〈变体编辑器〉 Flex〈伸缩编辑器〉 Melt〈熔化编辑器〉 Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉 Patch Deform〈面片变形编辑器〉 Path Deform〈路径变形编辑器〉 Surf Deform〈表面变形编辑器〉 * Surf Deform〈空间变形编辑器〉 UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉 UVW Map〈UVW贴图编辑器〉 UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉 Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉 Camera Map〈相机贴图编辑器〉 * Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉 Cache Tools〈捕捉工具〉 Point Cache〈点捕捉编辑器〉 Subdivision Surfaces〈表面细分〉 MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉 HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉 Free Form Deformers〈自由变形工具〉 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉 FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉 Parametric Deformers〈参数变形工具〉 Bend〈弯曲〉 Taper〈锥形化〉 Twist〈扭曲〉 Noise〈噪声〉 Stretch〈缩放〉 Squeeze〈压榨〉 Push〈推挤〉 Relax〈松弛〉 Ripple〈波纹〉 Wave〈波浪〉 Skew〈倾斜〉 Slice〈切片〉 Spherify〈球形扭曲〉 Affect Region〈面域影响〉 Lattice〈栅格〉 Mirror〈镜像〉 Displace〈置换〉 XForm〈参考变换〉 Preserve〈保持〉 Surface〈表面编辑〉 Material〈材质变换〉 Material By Element〈元素材质变换〉 Disp Approx〈近似表面替换〉 NURBS Editing〈NURBS面编辑〉 NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉 Surf Deform〈表面变形编辑器〉 Disp Approx〈近似表面替换〉 Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉 Subdivide〈细分〉 3ds max 5.0 中英文对照菜单命令4 * Subdivide〈超级细分〉 八、Character〈角色人物〉 Create Character〈创建角色〉 Destroy Character〈删除角色〉 Lock/Unlock〈锁住与解锁〉 Insert Character〈插入角色〉 Save Character〈保存角色〉 Bone Tools〈骨骼工具〉 Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉 Assume Skin Pose〈还原姿势〉 Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉 九、Animation〈动画〉 IK Solvers〈反向动力学〉 HI Solver〈非历史性控制器〉 HD Solver〈历史性控制器〉 IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉 SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉 Constraints〈约束〉 Attachment Constraint〈附件约束〉 Surface Constraint〈表面约束〉 Path Constraint〈路径约束〉 Position Constraint〈位置约束〉 Link Constraint〈连结约束〉 LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉 Orientation Constraint〈方位约束〉 Transform Constraint〈变换控制〉 Link Constraint〈连接约束〉 Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉 Transform Script〈变换控制脚本〉 Position Controllers〈位置控制器〉 Audio〈音频控制器〉 Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉 Expression〈表达式控制器〉 Linear〈线性控制器〉 Motion Capture〈动作捕捉〉 Noise〈燥波控制器〉 Quatermion(TC〈TCB控制器〉 Reactor〈反应器〉 Spring〈弹力控制器〉 Script〈脚本控制器〉 XYZ〈XYZ位置控制器〉 Attachment Constraint〈附件约束〉 Path Constraint〈路径约束〉 Position Constraint〈位置约束〉 Surface Constraint〈表面约束〉 Rotation Controllers〈旋转控制器〉 注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。 Scale Controllers〈比例缩放控制器〉 注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。 Add Custom Attribute〈加入用户属性〉 Wire Parameters〈参数绑定〉 Wire Parameters〈参数绑定〉 Parameter Wiring Dialog〈参数绑定对话框〉 Make Preview〈创建预视〉 View Preview〈观看预视〉 Rename Preview〈重命名预视〉 十、Graph Editors〈图表编辑器〉 Track View-Curve Editor〈轨迹窗曲线编辑器〉 Track View-Dope Sheet〈轨迹窗拟定图表编辑器〉 NEW Track View〈新建轨迹窗〉 Delete Track View〈删除轨迹窗〉 Saved Track View〈已存轨迹窗〉 New Schematic View〈新建示意观察窗〉 Delete Schematic View〈删除示意观察窗〉 Saved Schematic View〈显示示意观察窗〉 精品文档 3dmax明暗器基本参数中的各向异性(phong,strauss,blinn,oren-nayar-blinn)是什么意思? 它们是阴影类型 阴影类型是标准材质的最基本属性也称为反光类型,一块布料和一块金属在光的照射下所呈现出的反光效果是完全不同的。 multi-layer(双非圆型高光):组合了两个Anisotropic(非圆型高光),每一个反光都可以拥有不同的颜色和角度,适用于表现抛光的表面特殊效果,例如缎纹、丝绸和光芒四射的油漆等(其中roughness为粗糙度,值为0时,与使用Blinn效果一样)。 oren-nayer-Blinn它是Blinn的变种,看起来更柔和,更适合做一些较为粗糙的效果。例如织物和陶器等通常也可以用于模拟布、土坯和人的皮肤等效果。 phong(平滑):这种类型常用于表现玻璃制品、塑料等非常光滑的表面,它所呈现的反光是柔和的,这一点区别于blinn(圆形高光)。 strauss(金属):也用于金属材质,它是metal的简化版,参数较少。但比金属材质做出的金属质感要好,制作的材质比较逼真。但不能调整自发光。 translicent shader(半透明):专用于表现半透明的物体表面,例如蜡烛、玉饰品、彩绘玻璃等。这是3D MAX5.0新增的类型。参数中:Translucent Clr:指定透明色,即穿透物体的散射光颜色。FilterColor设置穿透一个半透明物体的光的颜色。Opacity可以设置浓度的百分比。 --------------------------------------------- 世界上一切事物都利用其表面的颜色、光线强度、纹理、反射率、折射率等来表现各自的性质。因此在3ds Max中材质贴图是很重要的知识点,而其中的着色类型更是需要深刻理解的属性,下面我们就来介绍着色类型。 “标准”材质和“光线跟踪”材质都可用于指定“着色类型”。 “着色类型”由“明暗器”进行处理,可以提供曲面响应灯光的各种方式。“着色类型”的位置如下图所示。 下面来介绍“着色类型”。 各向异性 “各向异性”高光创建表面。这些高光对于建立头发、玻璃或磨沙金属的模型很有效。这些基本参数与“Blinn”或“Phong”着色的基本参数相似,“反射高光”参数和“漫反射强度”控制除外和“Oren-Nayar-Blinn”着色的“反射高光”参数和“漫反射强度”控制。各向异性测量应从两个垂直方向观看大小不同的高光之间的区别。当各向异性为0时,根本没有区别。当使用Blinn或Phong着色时,该高光为圆形。当各向异性为100时,区别最大。一个方向高光非常清晰;另一个方向由光泽度单独控制。 Blinn “Blinn”着色是“Phong”着色的细微变化,最明显的区别是高光显示弧形。通常,当使用“Phong”着色时没有必要使用“柔化”参数。使用Blinn着色,可以获得灯光以低角度擦过表面产生的高光。当增加使用Phong着色的柔化值时,将丢失这些高光。 金属 “金属”着色提供效果逼真的金属表面,以及各种看上去像有机体的材质。对于反射高光,金属着色具有不同的曲线,金属表面也拥有掠射高光。“金属”材质计算其自己的高光颜色,该颜色可以在材质的漫反射颜色和灯光颜色之间变化。不可以设置金属材质的高光颜色。由于没有单独的反射高光,两个反射高光微调器与Blinn和Phong着色的微调器行为不同。高光度微调器仍然控制强度,但“光泽度”微调器影响高光区域的大小和强度。创建金属材质时,要确保在示例窗中启用背光。 多层 “多层”明暗器与“各向异性”明暗器相似,但该明暗器具有一套两个反射高光控制。使用分层的高光可以创建复杂高光,该高光适用于高度磨光的曲面,特殊效果等。“多层”明暗器中的高光可以为各向异性。当从两个垂直方向观看时各向异性测量高光大小之间的区别。当各向异性为0时,根本没有区别。当使用Blinn或Phong着色时,该高光为圆形。当各向异性为100时,区别最大。一个方向高光非常清晰;另一个方向有光泽度单独控制。 Oren-Nayar-Blinn “Oren-Nayar-Blinn”明暗器是对“Blinn”明暗器的改变。该明暗器包含附加的“高级漫反射”控制、漫反射强度和粗糙度,使用它可以生成无光效果,明暗器具有圆形高光,并且共享相同的高光控制。此明暗器适合无光曲面,如布料、陶瓦等。 Phong “Phong”着色可以平画面之间的边缘,也可以真实地渲染有光泽、规则曲面的高光。此明暗器基于相邻面法线,插补整个面的强度,计算该面的每个像素的法线。通常Phong着色高光比Blinn高光更不规则。Phong着色可以精确渲染凹凸、不透明度、光泽度、高光和反射贴图。 Strauss “Strauss”明暗器用于金属表面建模。与“金属”明暗器相比,该明暗器使用更简单的模型,并具有更简单的界面。其中提供了单一的颜色控制和简单的光泽度,主要通过金属度来表现质感。 半透明明暗器 “半透明”明暗器与“Blinn”明暗器类似,但它还可以用于指定半透明。半透明对象允许光线穿过,并在对象内部使光线散射,可以使用半透明来模拟被霜覆盖的或被侵蚀的玻璃。半透明本身就是双面效果,使用“半透明”明暗器,背面照明可以显示在前面。要生成半透明效果,材质的两面将接受漫反射灯光,虽然在渲染和着色视口中只能看到一面,但是如果启用双面,就能看到两面。如果使用光能传递,则将处理由半透明透射的灯光。半透明效果只出现在渲染中,不会出现在着色视口中。半透明材质还捕捉在材质背面投射的阴影。然而,由于半透明明暗器并不散射灯光,因此对于较厚的对象而言,生成的效果并不能精确模拟实际的透明度。在调节中千万不要将阴影贴图用于半透明明暗器。因为阴影贴图会导致半透明对象的边缘出现不真实的效果。 另:
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