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MAYA分层渲染与合成演示教学.doc

上传人:人****来 文档编号:3734207 上传时间:2024-07-16 格式:DOC 页数:82 大小:4.92MB
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MAYA分层渲染与合成 精品文档 Maya 分层渲染技术-渲染层RenderLayer 【Maya】分层渲染技术(一) 首先我们来了解分层渲染的意义。 分层渲染,就是将物体的光学属性分类,然后再执行渲染,得到一个场景画面中的多张属性贴图。分层的作用就是让我们在后期合成中更容易控制画面效果,如减弱阴影,物体遮挡,高光特效等。对于某些大场景,我们还能利用分层渲染加速动画的生成过程。如不受近景光线影响的远景,可作为一个独立的渲染层渲染为背景静帧,而近景则完成动画渲染,节省了软件对整个场景渲染所需的时间。 我们还可以通过分层渲染设置,使用不同的渲染器渲染同一个场景中的不同物体(或相同物体)。如使用MentalRay渲染人物3s材质特效的皮肤质感,而使用MayaSoftware渲染人物的头发光影。 我们甚至可以使用分层渲染设置对物体的操作历史进行“覆写”创建,使物体在不同的渲染层显示为不同的形态。 总的来说,分层渲染对于影片的后期合成是至关重要的,尤其是结合2D人物动画的3D场景动画。 相对Maya2008,Maya2009的分层渲染功能更为强大(仅对于MentalRay渲染)。多通道过滤的渲染方式的采用,很大程度的提高了渲染设置的效率。不过MentalRay分层渲染功能提高的同时,MayaSoftware的分层渲染却给弱化了:尽管功能并未削减,但是MayaSoftware在Maya2008中的常用功能(如presets,物体光学属性的预置方案)却不在Maya2009渲染面板的第一选择菜单内。 考虑到Maya2008仍较为普及,因此先将以前整理的Maya2008渲染层资料进行说明。 [Maya2008渲染层面板的设置说明] 从左向右----> R:渲染层前出现R字样批渲染时才被加入 循环箭头:红色表示重复渲染图层,绿色表示循环利用先前渲染过的图片。要重复使用此层最后渲染的图片,应使图标变成绿色的箭头标识;要重复渲染该层,则转为红色图标。 *可使用的条件是该渲染层至少被渲染过一次。图标会保持灰色,直到有渲染过的图片利用;渲染输出只存在于当前的Maya进程的内存中,任何渲染输出会在关闭及重启Maya后丢失。 小球图标:在任何层中,点击小球状的图标(材质球)可以打开Hypershade来选择一个覆写材质,给分配在该层的物体。从Hypershade中,你也可以创建一个新的材质或者编辑该层的材质属性(创建新材质时,其他层的材质不受影响)。如果有渲染层材质覆写,图标会显示成蓝色的材质球。 小旗图标:点击小旗图标,可以创建一个成员覆写给该层(即进入该渲染层的属性面板)。如果已经有成员属性覆写,图标会显示红色。 控制图标:点击后面的控制图标,会进入该层的渲染设置窗口。如果已经有渲染覆写,第四图标会显示成活动的控制图标(红色小标记)。 每个物体的覆写状态不会在渲染层中显示,需要进入相关的设置面板中才能看到。 实例1-动漫场景(物体过滤) 1. 这样一个场景: 一个卡通角色站在大风车和树木之间 思路:风车作为背景层,人物作为中景层,树木花草作为前景层 2. 选择场景中其作用的灯光(平行光)和背景层(大风车),加入渲染层 3. 点击渲染层,我们会发现,除了刚才选择加入的物体,其他物体都不可见 4. 此时渲染,可看到除了大风车,其他物体都没有出现在最终渲染图片中;同时其他物体也不会对大风车产生任何影响,如投影,遮挡等。 5. 回到masterLayer主层,继续选择灯光和中景层添加到新的渲染层 6. 最后将灯光和前景层加入第三个渲染层。 7. 在渲染设置中选择要渲染的场景相机(默认是persp透视图),执行批渲染命令: 8. 得到如下三个图层,分别代表了场景。你可以对这三个图层进行任意次序排布,或者改变某层的色调,或者在后期合成中加入些新玩意到它们之间……假如只是一张图片,是很难做到这些灵活的后期调整的。 9. 以上场景渲染结果中,似乎少了点什么……对了,是地面和影子。地面承载着物体的相对位置以及灯光对物体的投影关系,如果不是打算后期自制地面和投影,在Maya场景中,地面的分层渲染是有一定讲究的。 尽管有很多可能发生的情况,但此简单例子只考虑3D场景中的物体方位不变的条件下。 (1) 开启灯光属性面板和渲染设置面板中的光线追踪功能,否则是没有阴影的。 (2) 按前面的方法将灯光和地面添加到新创建的渲染层中(如打算后期制作地面,此步可跳过) (3) 在主层全选场景所有元素添加到新的渲染层中,右键该渲染层,在弹出的菜单中选择Attributes,按住属性面右边的Presets按钮,选择shadow (如果是Maya2008,在渲染层右键时,可以直接选择) *Maya2009此属性面板的RenderPassOptions和mental ray区块后多了“(obsolete)”的标注,这是因为对于mental ray渲染,Maya2009新增了RenderPass的通道渲染技术,因此这些功能已被废弃,不再用于mental ray渲染。 (4) 此时应将其他层的Presets设为diffuse,否则默认是会连同投影一起渲染,最后会形成阴影重叠; (5) 执行批渲染,得到如下5张图,其中阴影层放在最上层,使用正片叠底模式。 (6) 分层的好处就是我们可以进行更自由的后期加工。 如图中,阴影似乎太黑了,我们可以在PhotoShop中对阴影进行透明度或者模糊的修改; 如果觉得图层亮度不够,我们还可以单独修改; 还可以完成远景虚化,颜色调节等效果。 事实上,上述对物体的分层渲染方法仅适用于简单的场景,因为物体间可能产生的环境影响(折射,反射,远景虚化,使用mental ray的FG所产生的物体环境色影响等)都未被考虑。当发现物体过滤法不能达到我们的画面要求,此时就要使用属性过滤法了。 【Maya】分层渲染技术(一)-渲染层RenderLayer(中) 实例2-反射与折射场景(属性过滤) 1. 场景: 水晶葡萄,光滑的桌面,透明的玻璃水壶,明亮的方镜……总之这个场景到处是反射和折射。 思路:除了考虑前景和背景的分层,还要同时考虑到反射和折射效果的存在,因此需要获取反射和折射贴图。 *反射和折射是2D动画最忌讳的现实特效,但在3D软件中,我们可以随心所欲的滥用这种绚丽的光效。当然,你需要有充足的渲染时间。 2. 分层渲染前的灯光设置。 由于是随意组合的一个场景,因此我就不遵循“三点布光”的原则进行了,仅使用一个平行光模拟天光效果(如果使用MentalRay渲染,启用FG能得到更真实的效果,不过此篇使用MayaSofeware进行渲染)。平行光的灯光属性设置需要注意以下三点: (1) 去掉EmitSpecular的勾选,关闭高光照射,因为我不打算让这些玻璃器皿带上刺眼的高光; (2) 将阴影颜色灰度降低,因为这不是强烈太阳照射下的场景; (3) 勾选UseRayTraceShadows开启光线追踪阴影,并设置LightAngle和ShadowRays数值如图所示(LightAngle的数值尽量不要超过10,否则阴影会出现明显颗粒)。 3. 分层渲染前的材质设置。 背景我使用一个面片+贴图的方式(使用现成的风景壁纸也是个不错的偷懒方式>_<!)。为了提高背景在场景中的亮度,除了对材质的Color(颜色)进行贴图连接,我还将贴图同时连接到Incandescence(自发光)节点。 我使用一个球体+贴图来模拟天空,节点连接方式同背景贴图。不过在球体的pSphereShape节点的RenderStats区块中,要将如图参数勾选去掉,尤其是PrimaryVisibility(最初可见)-如不关闭,平行光启用光线追踪阴影后,将无法照射球体内部的场景(如果一定要保留PrimaryVisibility以进行天空渲染,则在灯光链接控制中将平行光对球体的照射去掉即可)。 4. 设置好摄像机取景角度并锁定,渲染一张全景图。 5. 全选场景中的所有物体(包括灯光和天空),添加到新建的渲染层。 此时先不要急着对场景进行物体分类设置,因为如果使用“物体过滤”,你将得不到所需要的反射效果。如方镜前的大南瓜,你直接使用隐藏(快捷键Ctrl+h)-此方法等同于物体过滤,会发现镜中的南瓜反射贴图也随着南瓜消失了。这就意味着我们不能将南瓜和方镜进行简单的隔离渲染。 6. 选择南瓜,Ctrl+a调出物体的属性编辑器,在南瓜物体的Shape节点下,将RenderStats的PrimaryVisibility(最初可见)勾选去掉。 *在渲染层中,对某个渲染属性的操作都会被进行“Auto Overrides(自动覆写)”,并以橘红色字体表示此设置不会与其他渲染层的设置同步覆写状态。 7. 渲染后我们可以看到,虽然南瓜在场景中未渲染出来,但它在镜中的反射和对桌面的投影依然存在,除非你将CastsShadows和VisibleInReflections也关闭。 从以上的测试中,大家应该明白RenderStats的作用了。每个物体都有一个独立的RenderStats属性,我们可以在渲染层中对任意的参数进行启用或关闭,以满足我们的分层渲染需要。 【说明】使用属性过滤的渲染方式,我们首先要了解物体的渲染属性参数的作用。进入物体的Shape节点下,在RenderStates区块中,可以看到如下参数: * Casts Shadows-阴影投射:定义该物体是否产生投影 * Receive Shadows-接受阴影:定义其他物体对该物体的投影是否显示 * Motion Blur-运动模糊:定义该物体是否支持运动模糊渲染 * Primary Visibility-最初可见:定义该物体在最终渲染图片中是否被显示(重要) * Visible In Reflections-反射可见:定义该物体是否会被其他物体反射 * Visible In Refractions-折射可见:定义该物体是否会被其他透明物体折射 *DoubleSided-双面显示:定义模型在场景中的显示方式,同时也会影响渲染结果(勾选后Opposite可用,作用是只显示背面,常作为环境球体的浏览设置) 8. 回到第5步,开始设置渲染层。 现在有两种渲染方式可选: (1) 对所有物体设置好属性过滤后,再使用通道过滤 (2) 直接对场景物体进行层次过滤 当你打算对场景中某个物体进行隔离处理,可以使用(1)类方式,如将桌子左边水壶对桌子的反射和投影孤立渲染,在后期加入细节; 当场景物体彼此的反射,折射或投影影响较为复杂,可尽量避免物体的隔离而使用(2)的渲染方式。 考虑到场景物体较为复杂,因此阴影作为单独的一层来对待。如果场景物体的自身阴影和物体间的阴影影响不大,可以使用UseBackground材质获取特定物体的阴影投射。 9. 复制渲染层,然后将它的RenderPass设为Shadow,并将渲染层命名为“Shadow”便于识别。 10. 继续对第一个初始状态的渲染层进行复制,在属性编辑器中设置该层的MemberOverrides(成员覆写)的CastsShadows和ReceiveShadows为OverrideOn。该层的物体将不会产生投影(RenderPassOptions下的Beauty=Diffuse+Specular,如果打算对高光进行分层,单独勾选Diffuse,本例不使用高光层)。 *注意:如果使用Presets预设的Diffuse设置层的渲染属性,将不会产生反射和折射效果,因为渲染设置中的Raytracing(光线追踪)会被“自动覆写”并关闭。 11. 将该层命名为Ground,然后隐藏层中的前景物体。选择物体,Ctrl+h隐藏;当然,你也可以在一开始就选择性的加入物体到渲染层。注意一定不能隐藏灯光。 12. 继续创建渲染层,命名为Desk,其设置同Ground层,只是这时不能隐藏任何物体,因为前景物体全都具有反射或折射的属性。为了只对桌子进行渲染,我们需要将除桌子以外的全部物体的Primary Visibility属性设置为Off。 不过一个个物体的进行RenderStats的属性设置显得笨拙,此时我们可以使用Maya实用的批量属性管理器。 13. 选择除桌子以外的所有物体,执行 Window->GeneralEditors->AttributeSpreadSheet(属性扩展表),在开启的窗口中找到Render栏,然后点击PrimaryVisibility横条,输入0(输入1为开启),关闭所选物体的Primary Visibility属性。 14. 复制Desk渲染层,命名为Front。先使用上述方法Off掉桌子,然后on开启位于摄像机前的物体的PrimaryVisibility。 15. 如法炮制,将场景划分为前景,中景,背景。 16. 执行BatchRender批渲染。 17. 开启PhotoShop,导入各图层,进行艺术加工。分层后,Maya对每个物体的渲染结果组合起来会与整体渲染的效果有所不同,尤其可能产生“黑边”的问题。 18. 对比MayaSoftware直接渲染和分层渲染并处理后的效果。 直接渲染: 分层后处理: 使用MentalRay并开启FG后的效果(有点耀眼) 可以说,属性过滤方式就是物体过滤方式的细化。物体过滤使分层设置简单化,适用于普遍的非反射类场景;反射折射以外的场景(使用MentalRay的FG的场景除外),使用属性过滤就有点“牛刀杀鸡”的感觉了。当然,这也不是绝对的论断,如此类情况:只需要某个物体对其他物体的投影(隐形人……)。 虽然属性过滤的渲染方式解决了反射与折射的问题,但是某些情况下还是不能满足我们更强烈的要求。如一个小球经过轨道拐弯处朝镜头滚来,或者戴在手上的戒指,或者被握在手中的电话,或者反射贴图的获取等…… 【Maya】分层渲染技术(一)-渲染层RenderLayer(下) 实例3-动画遮罩与光影分离(UseBackground材质应用) 【用于场景的材质(也称明暗器)选择】 打算使用一个光线较为柔和的室外场景。如下图,当我按以前的方法(“实例2-反射与折射场景”中第3步)将贴图赋予自发光通道,画面局部将会很耀眼;而使用Lambert这类材质又很难全局照亮。因此,我使用SurfaceShade材质进行场景贴图。因为SurfaceShader材质具有不受场景光照的特点,能保持贴图的原始明暗。 不过SurfaceShader材质不受光照影响的这个特点拒绝了我们获取阴影的要求,为了得到阴影,我们需要引入UseBackground材质――对渲染层赋予lambert材质后使用Shadow的通道过滤也可以得到整体的阴影,但使用UseBackground材质可获取特定区域的阴影和反射。 在进行操作之前,我们先要了解下UseBackground材质的特性和作用(以下简称UB材质)。 遮罩:将UseBackgroundAttributes栏下的所有参数设置为0(SpecularColor调为黑色),则该材质所赋予的物体将起到“黑洞”的作用-被“黑洞”物体所遮挡的场景将不会被渲染,且遮挡处为透明(需要支持透明通道的图片格式)。此时,MatteOpacity下有两个蒙板模式可选:SolidMatte(固体蒙板)模式时,MatteOpacity参数值表示被遮挡区域的Alpha通道灰度;OpacityGain(不透明增益)模式时,MatteOpacity参数值表示遮挡物体本身的透明度。OpacityGain为Maya默认的蒙板模式,其对物体为100%遮挡,MatteOpacity值影响的是物体获取反射和阴影的强弱。 下图为两种模式的区别: *如果使用MentalRay渲染,则还需要将mental ray栏下的OcclusionMask参数调为0,否则FG会以灰度掩盖透明部分。 阴影获取:在“黑洞”物体的基础上,调整ShadowMark值大于1,表示获取灯光照射物体所产生的投影的百分比。 因为UB材质只对被赋予该材质的物体起作用,如果只对地面或墙面这样的阴影接受面设置UB材质参数,投射阴影的源物体的自身阴影将无法得到。 反射获取:在“黑洞”物体的基础上,调整Reflectivity(反射率)和ReflectionLimit(反射次数),表示物体反射周围物体的程度,而UB材质的物体本身不会被其他物体所反射。 高光获取:SpecularColor的颜色表示UB材质物体的高光颜色:黑色表示无高光,白色会使物体类似塑料,而使用接近原物体的表面色则会使物体类似金属。因为该参数没有相应的效果调节(如高光范围,高光过渡),因此一般配合反射参数使用。 步骤进行: 1. 全选场景中的所有物体(包括灯光),添加到新建的渲染层。 2. 开启渲染设置和灯光中的光线追踪,渲染当前场景。 使用了SurfaceShader材质的地面,不接受灯光阴影。因此分层渲染可采用以下流程: 渲染背景->渲染前景->渲染运动物体(遮罩应用)->获取阴影->获取反射 3. 选择layer1渲染层,右键CopyLayer复制新的渲染层(Maya2008需要进入渲染层上方的Layers菜单中选取),命名为Back; 4. 继续复制多个渲染层,并按需要将其命名。如下图,我将背景和地面作为Back层,仙人掌作为Middle层,跑道作为Front层,四驱玩具赛车作为Car层。此外还需要阴影层和Car层的复制层。 5. 各层设置如下: Back层:因为背景不会反射场景其他物体,因此除了灯光和背景,其他物体直接Ctrl+h隐藏;使用Presets的Diffuse设置只获取漫反射贴图。 Middle层:同Back层。 Front层:使用属性过滤的方法设置周围物体的渲染不可见(PrimaryVisibility为Off),四驱赛车直接Ctrl+h隐藏;设置渲染层的RenderPassOptions为Diffuse,获取漫反射和镜面反射贴图(注意区别Back的设置,可参考“实例2-反射与折射场景”的第10步) Car层:赋予跑道和四驱车UB材质,设置为“阴影获取”;其他物体直接Ctrl+h隐藏;跑道物体的CastsShadows(产生阴影)为Off。 *此方法效果等同于使用Presets的Shadow。 Car1层(Car层的复制):赋予跑道UB材质,设置为“反射获取”;其他物体直接Ctrl+h隐藏;四驱车的PrimaryVisibility为Off;跑道物体的VisibleInReflections(反射可见)为Off。 Car2层(car层的复制):赋予跑道UB材质,设置为“遮罩”;其他物体直接Ctrl+h隐藏;开启四驱车的PrimaryVisibility为On;使用Presets的Diffuse设置只获取漫反射贴图。 *如果想让四驱车反射周围物体,则需要再增加一个渲染层,将赛车模型赋予UB材质获取反射贴图。 Shadow层:Ctrl+h隐藏四驱赛车,然后赋予地面和后景UB材质,设置为“阴影获取”;使用Presets的Shadow设置该渲染层只渲染阴影。 6. 渲染输出设置。除了Car层渲染的动画需要设置序列帧,其他渲染层只需要渲染单帧。在Car层的渲染设置中建立“层覆写”-右键弹出菜单,选择“CreatLayerOverride”,当输入栏变橙色,即可修改该层的数值。 7. 渲染并合成。因为是动画序列,因此使用后期合成软件进行,不过图层混合模式的选择与PhotoShop是相同的。 阴影层:放于最上层,使用正片叠底(Mutiply)模式 反射(或高光)层:放于所依附的场景物体上层,使用滤色(Screen)或者线性减淡模式(ColorDodge)-线性减淡有时等同于添加(Add) *高光反射层是不具备透明通道的,如果使用Maya渲染时设置了Alpha通道渲染,那么在导入后期合成软件或者PhotoShop后,将看到意外的显示;使用滤色或线性减淡的图层混合模式后可还原真实效果。 【插入说明三个后期合成软件的使用步骤】 AfterEffect环境: (1)开启AfterEffect,导入素材,对各层进行排序,并使用相应的图层混合模式。 (2)如果导入时没选择“预乘-无蒙板”,则素材Alpha通道会出现“黑边”问题。要解决该问题,需要重新设置图层属性;也可以对带Alpha通道的图层右键:效果->通道->移除颜色蒙板,增加此效果后可解决通道黑边的问题。 (3)除了修改透明度,还需要对阴影层再增加一个高斯模糊的效果(模糊量为0.2),使场景与平面图片背景更融合。 (4)解决了以上基本问题后,对各图层间进行特效处理就依个人想法而定。例如,改变四驱车和它的反射贴图的颜色,甚至加些辉光特效。 (5)渲染生成视频。 Fusion环境: (1)开启Fusion,按顺序导入素材,设置好图层透明度以及混合模式(图层混合模式在Merge节点中设置)。 (2)Fusion使用了类似Maya的节点连接方式,工作流程较为清晰,不过对于初学者可能会显得混乱。使用Fusion需要了解图层Merge(合并)节点的原理:一个Merge节点只能连接一个前景、一个背景以及一个遮罩层,之后输出到其他节点。 Fusion主要用于特效的合成,它对于视频时间线的剪辑较为不便。 (3)选择四驱车图层节点(Merge2),按Ctrl+b弹出特效库,进入Tools->Effect->Trails,双击Trails添加一个节点到Merge2和Merge3之间。调整Trails(托尾)节点的参数。 (4)对阴影层节点增加Blur节点,对阴影进行模糊虚化。此外,可以增加校色节点或者其他特效节点进行画面的调整。 (5)设定循环播放范围,执行Render渲染。 Vegas环境: (1)因为Vegas不支持Maya的IFF格式,因此需要先将IFF转为TGA或者PNG; *ACDSee会将透明通道覆盖,因此推荐使用XnView,比ACDSee强大很多的看图软件。 (2)开启Vegas,导入素材,设置好图层混合模式及透明度。 *同AE,在导入素材时,要选择“预乘”的Alpha通道处理方式――Premultiplied或者Premultiplied(dirty)。 (3)因为Vegas主要面向电视台播放的视频剪辑,因此某些默认设置可能会让我们感到棘手。在图层上右键,在属性面板中设置为Disable resample(禁止重取样);在预览窗口左上方的设置中,关闭场的使用;在输出视频时将场关闭。 *以上几个默认项会让我们的视频出现扫描线和残影。 (4)完成了以上的准备工作后,使用Vegas剪辑就易如反掌了。 你可以在Vegas直观的滤镜浏览窗口中拖动特效至图层上,也可以直接拖到右下的视频预览窗口上;且Vegas具有高效的视频预览速度,能很快看到特效结果。 Vegas的主要强项在于调色,因此我们可以很方便的使用各种色彩滤镜进行测试。 (5)渲染输出。 以上三个后期合成软件各有各的优缺点: AE优点:能与Adobe的其他产品互通,其技术支援庞大,特效滤镜插件资源丰富; 缺点:设置界面不够简洁,剪辑功能一般,需要Premiere的辅助。 Fusion优点:设计主要针对3D影视的后期合成,尤其对Maya的IFF文件兼容较好(AE一直不支持IFF文件的Z深度通道),其工作流程直观,配备的3D粒子系统能对后期特效的合成起到重要作用; 缺点:剪辑功能较弱。 Vegas优点:集合了高效的特效剪辑功能,具有多组滤镜,调色功能强大,且渲染速度相对迅速;滤镜效果浏览及参数设置都很方便,上手容易。 缺点:主要为平面包装而设计,没有对三维素材进行特别的功能强化。 至于工具的选择由个人喜好而定,不用关注我这些胡言乱语…… 8. 总结。 在渲染层中对场景中的物体赋予新材质,不会影响该物体在其他渲染层中的原有材质。利用这个特性,我们可以对场景进行不同材质的分类,尤其是UB材质的应用;此外,使用Ctrl+h隐藏物体和AttributeSpreadSheet(属性扩展表)编辑物体的渲染属性,也不会对其他渲染层产生影响,因为Maya会对这些渲染属性进行Auto Overrides自动覆写(渲染输出设置需要手动进行覆写)。 【小提示】 Use Background材质有个有趣的特性,在关闭灯光强度属性下的EmitDiffuse和EmitSpecular的情况下,UB 材质物体仍然可以获取该灯光强度所产生的阴影。也就是说,我们可以创建一盏只用于生成阴影而不是照明的灯光――但也只适用于赋予了UB材质的物体,通常是地面或墙壁,动画角色也可以根据需要使用UB材质。 后话: 尽管Maya的分层渲染技术很强大,但毕竟不是万能的,如玻璃杯中的小球,游泳池中的运动员等这样的融合型场景,使用分层渲染会变得复杂,也不会有多大用处。不用刻意追求分层标准,只要符合作品需要,我们应尽可能的简化这个流程。 分层渲染的素材,可以在后期弥补或加强场景灯光材质的效果;但很多时候,我们应尽量把前期工作做到最好,而不是留给后期更多的麻烦。 【Maya】分层渲染技术(二)-层覆写LayerOverride 分层渲染中的重要概念:LayerOverride层覆写 在前面的RenderLayer分层渲染教程中,已经提到了LayerOverride层覆写的作用:将渲染层中的物体材质属性进行孤立。除了一些特殊的设置,物体属性编辑器中的RenderStats区块下的渲染属性都有AutoOverride自动覆写的功能――当关闭或开启某些渲染属性后该栏自动变橙色。 有时候,我们需要手动创建层覆写,尤其是渲染的输出设置。在多数参数栏上右键,可弹出含有“CreatLayerOverride”的菜单,选择该命令后参数栏将以橙色显示。此时该参数被孤立,修改参数值不会影响其他渲染层的相同设置。 要注意的是,只有在选择新建渲染层的情况下才能对物体进行“CreatLayerOverride”,不选择渲染层或选择主渲染层MasterLayer是不会出现覆写功能的。 层覆写常用于对物体渲染属性进行孤立,同时还可以完成操作信息的孤立。以下就以一些小例子来说明LayerOverride的特殊作用。 【基本图形的参数覆写】 1.在Maya场景中建立一个球体,添加到新建的渲染层中,并将此层复制(不能删除历史记录)。 2.选择Layer1渲染层,Ctrl+a打开物体的属性编辑面板,在polySphere节点下的SubdivisionsHeight输入框上右键,选择CreateLayerOverride创建渲染层覆写。 3.修改SubdivisionsHeight输入框中的数值为3,使模型发生形变。 4.对比同一个模型在Layer1和Layer2渲染层中的形态,它们是完全独立开来的可渲形态。 【操作历史的参数覆写】 1.这是两个相同的渲染层,选择Layer1层中模型头部的面,执行Polygons模块下的EditMesh->Extrude,将面挤压出一个高度; 2.选择模型头部,Ctrl+a进入物体的属性编辑面板,在PolyExtrudeFace节点下的PolyExtrudeFaceHistory区块的LocalTranslate参数的Z数值输入框上右键,选择CreateLayerOverride创建渲染层覆写。 *有多个输入框的参数,需要在参数名称上右键创建覆写,参数名称才会变为橙色。 3.将Z数值输入框的数值改为0,也就是挤压高度为0-此时可看到场景中的模型恢复原状。 4.当我们选择Layer2层的时候,发现模型依然保持着挤出状态。 【渲染设置的参数覆写】 1.假定这是一个人物的头部与发束。头发使用了Maya的头发系统,而鸡蛋脸使用了MentalRay的皮肤材质(也就是通称的3S材质)。 2.使用MayaSoftware和MentalRay进行渲染,可看到MR对头发的渲染较为缓慢(尚未开启阴影),且效果不太理想;而MS则无法渲染出MR特有的3S材质。 3.全选场景中的物体,添加到新建的渲染层中,并将其复制一层; 4.hair层使用MayaSoftware渲染头发,因此赋予新的UB材质给头部模型,UB材质设置为获取阴影;head层直接隐藏头发,只保留灯光和使用了皮肤材质的头部模型。 5.选择head层,点击渲染设置按钮,在弹出的设置窗口的RenderUsing参数上右键,选择CreateLayerOverride创建渲染层覆写。 6.将head层默认的MayaSoftware更改为mental ray;hair层保留默认的渲染器选择。 7.执行渲染并合成。 除了渲染效果的作用,对操作进行覆写也有一些实际的用途。如对模型Smooth光滑节点的覆写,可实现模型光滑前后形态的渲染;对贴图节点的Color漫反射节点(包括其他材质贴图节点)进行覆写,可实现同一材质使用不同贴图的效果渲染;对动画信息,如变形器节点、约束节点、建模工具节点等进行覆写,可实现物体的不同状态的渲染……各种各样有趣的效果取决于你的创造力。也就是说,除了Key关键帧的场景操作方式,渲染层的层覆写功能又为我们提供了一种灵活的动画思路。 【Maya】分层渲染技术(三)-渲染通道RenderPass(上) 【RenderPassForMentalRay介绍】 Maya2009添加了三项新功能:nParticle内核粒子与AnimationLayer动画层和MentalRay渲染器的RenderPasses渲染通道。以下就介绍下RenderPasses的渲染技术。 场景中的物体,除了自身材质,它还会受到光源及环境的影响,其表现特征有:漫反射,镜面反射,高光,折射,自发光,透明度,半透明度,阴影等。就好比计算机颜色的四个通道:红绿蓝Alpha,这些表现特征可作为场景中物体的光学通道来定义。以此理解为基础,软件开发者引入了渲染通道的概念。RenderPass(渲染通道)在Maya2009之前是MayaSoftware和MentalRay共有的渲染方式,Maya2009特别为MentalRay增加了新的RenderPass分层渲染功能。 RenderPass(渲染通道)是在RenderLayer(渲染层)的基础上进行通道分离的:一个渲染层只能分离所包含物体的一个属性,而渲染通道则可将一个渲染层中的物体进行多个属性分离。简而言之,就是一个渲染层中可以建立无数个渲染通道,以简单的渲染设置完成大量图层的渲染。RenderPass(渲染通道)的创建并不复杂,其思路也容易理解,我们只要明白其参数原理即可进行。 RenderPass(渲染通道)包含一个重要功能,就是render pass contribution maps(渲染通道成分贴图),其作用就是将多个渲染通道赋予一类成分贴图,对渲染后的图片进行命名及保存,相当于渲染层下的子渲染层。当对复杂场景中的大量物体进行通道分离,可想而知,生成的渲染图片将会很丰富(或者说杂乱)。要合理的进行文件管理,我们需要制定规范的命名及保存路径。 multi-render passes(多组分渲染通道)的渲染方式仅支持mental ray的渲染方式,使用Maya software(Maya软件渲染器)的渲染方式时应采取分层渲染方式(RenderLayer)。 【总体流程】 1.创建渲染通道成分贴图(render pass contribution maps); *该步骤也可以省略,但是成分贴图能更好的控制灯光、物体以及它们间的通道联系,因此创建成分贴图是很好的选择。如场景中有6个物体和3个灯光,我们可以只对其中的2个物体及1个灯光所产生的漫反射,高光,阴影等进行分开渲染。 2.对应每个渲染通道成分贴图(render pass contribution maps),创建渲染通道(render pass); 3.渲染场景,为渲染图片进行命名及文件夹设置; *遇到较多通道,可进行渲染通道的成组,即建立渲染通道设置(render pass sets),对设置(set)进行渲染 操作实例1-全景的多通道渲染 首先要说的是,如下这样一个大场景(早期遗产,模型材质都很糟糕……这个大家就先忽略吧),渲染速度会很慢,因此我不打算在Maya中耗费时间来测试照明的渲染效果――同时也为了更好的发挥分层渲染的作用。 1.添加一个方向光源,打开光线追踪;在mental ray的渲染设置中开启FG功能-FinalGather是一种模拟全局光的光子收集技术。 *如果需要渲染AO(AmbientOcclusion环境闭塞,或称OCC白模效果)通道,需要将设置面板下的AmbientOcclusion勾选。 2.设定好摄像机角度后,选择mental ray渲染器执行渲染。 3.由于光源不足,因此整个画面显得阴暗;此时选择摄像机,Ctrl+a进入摄像机的属性编辑面板,在Environment区块中将摄像机背景颜色BackgroundColor设置为纯白色,FG就会收集相机颜色照亮场景,画面效果将会更明晰。 4.选择场景中所有的物体和灯光,创建一个新的渲染层;点击渲染层的设置图标,进入渲染设置面板中的Passes栏。 *如果你看不到Passes右边的图标按钮,则将面板的边框向左右拉宽即可看到。 5.点击RenderPasses区块右边的CreateNewRenderPasses(创建新的渲染通道)图标,弹出一个PassList(通道列表)窗口。 6.PassList下是mental ray所支持的渲染通道分类,我们可以选择多个所需要渲染的通道;NamePresets(名称预设)区块是对通道进行前缀和后缀名称的添加。因为Maya2009的渲染保存路径中多了<RenderPass>这样的命名方式,增加前缀或者后缀有利于区分各类渲染图片。 CreatePassSet勾选后,可对当前选择的PassList下的渲染通道成组,当你需要对多个物体的多个通道进行渲染,设置PassSet能简化渲染管理。 7.结果列表。当完成对PassList的通道选择,在ScenePasses(场景通道)框中将出现设置的结果。因为我在选择渲染通道时,设置了通道前缀名称为“Gundam_”,而PassSet的名称为“N1”,因此显示如下图。此时的选择结果存在于场景文件中,但不会被渲染所识别。 *选择Set或者Pass,右键弹出菜单中可以设置渲染层覆写 8.联合渲染通道。如果没有设置PassSet,那么我们将需要选择全部的渲染通道,下移至AssociatedPasses(联合通道)框中;因为我在选择时设置了PassSet,因此我只需要将(Set)N1下移到AssociatedPasses框中即可。 需要注意的是,PassSet创建后不会包含任何渲染通道,需要开启成员连接编辑器,将左边的RenderPassSets和右边的RenderPasses进行连接(选择后背景色改变,如灰底,即表示连接完成) 9.执行Rendering模块下的Render->BatchRender,进行批渲染。在渲染设置的保存路径中选择了<RenderPass>,渲染图片将按所设置的“前缀+渲染通道”的名称方式进行命名。 *Maya是在渲染后期对图层进行通道分离的,因此渲染过程中我们看到的是所有未完成渲染的通道图片,而不是通常按顺序生成的图片;MasterBeauty是Maya默认会生成的当前层的Beauty(姑且称为“观赏通道”)通道,至于是否能禁止该图片的生成还没进行研究。 10.测试后期合成。 *如果只想获取漫反射Dif
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