收藏 分销(赏)

中国大陆数字娱乐软件产业的发展.doc

上传人:ha****rt 文档编号:33437 上传时间:2020-11-24 格式:DOC 页数:50 大小:137.50KB
下载 相关 举报
中国大陆数字娱乐软件产业的发展.doc_第1页
第1页 / 共50页
中国大陆数字娱乐软件产业的发展.doc_第2页
第2页 / 共50页
点击查看更多>>
资源描述
中国大陆数字娱乐软件产业的发展 中国大陆数字娱乐软件产业的发展中国大陆数字娱乐软件产业的发展 姜广智 姜广智姜广智 2003 20032003 年 年年 9 99 月 月月 提 提提 纲 纲纲 一、侠客天 下 二、韩版西游 记 三、世纪航 海 四、神州在 线 一、数字娱乐产业新景象 一、数字娱乐产业新景象一、数字娱乐产业新景象 ---- -------- 侠客天下侠客天下 网络游戏正在成为大产业 网络游戏正在成为大产业网络游戏正在成为大产业 单位:百万美元 单位:百万美元单位:百万美元 $6,000 $6,000$6,000$$5,018$5,018$5,000 $5,000$5,000$4,179 $4,179$4,179$4,000 $4,000$4,000$3,107 $3,107$3,107$3,000 $3,000$3,000 $2,287 $2,287$2,287 $2,000 $2,000$2,000 $1,556 $1,556$1,556$1,196 $1,196$1,196$875 $875$875$1,000 $1,000$1,000 $0 $0$02002 20022002 2003 20032003 2004 20042004 2005 20052005 2006 20062006 2007 20072007 20082008 (数据来源:DFC Intelligence 2003) in millions in millionsin millions 网络游戏为什么发展? 网络游戏为什么发展?网络游戏为什么发展? . .. 2001 20012001年全球经济衰退, 年全球经济衰退,年全球经济衰退, IT ITIT 经济泡沫崩溃,但全球网络游戏市场增 经济泡沫崩溃,但全球网络游戏市场增经济泡沫崩溃,但全球网络游戏市场增长率却达到了 长率却达到了长率却达到了 50% 50%50% 以上。 以上。以上。 CCID CCIDCCID预测, 预测,预测, 2001 20012001 到 到到 2005 20052005 年,全球网络游戏市场将以 年,全球网络游戏市场将以年,全球网络游戏市场将以 50 5050% %% 的复合增长率递增。的复合增长率递增。 . ..宽带网络建设的加快促进了网络游戏的发展 宽带网络建设的加快促进了网络游戏的发展宽带网络建设的加快促进了网络游戏的发展 在韩国, 在韩国,在韩国, 70% 70%70%的宽带用户上网主要玩游戏,而非宽带的游戏用户只占 的宽带用户上网主要玩游戏,而非宽带的游戏用户只占的宽带用户上网主要玩游戏,而非宽带的游戏用户只占 3838% %% . ..上网用户对网络游戏的依赖 上网用户对网络游戏的依赖上网用户对网络游戏的依赖 全球网络游戏用户所占互联网人数的比例已超过 全球网络游戏用户所占互联网人数的比例已超过全球网络游戏用户所占互联网人数的比例已超过 30 3030% %% ,发达国家超过,发达国家超过 60%60% 。。 全球有 全球有全球有 38 3838% %%的人认为网络游戏将会超过影视 的人认为网络游戏将会超过影视的人认为网络游戏将会超过影视 和音乐成为人民最受欢迎的娱乐 和音乐成为人民最受欢迎的娱乐和音乐成为人民最受欢迎的娱乐 方式。 方式。方式。 . ..网络游戏目前正在亚太地区发烧,未来将向世界其它地区扩散, 网络游戏目前正在亚太地区发烧,未来将向世界其它地区扩散,网络游戏目前正在亚太地区发烧,未来将向世界其它地区扩散, 亚太产业强国出口优势明显。 亚太产业强国出口优势明显。亚太产业强国出口优势明显。 怎样看待游戏产业 怎样看待游戏产业怎样看待游戏产业 ---- -------- 新内涵 新内涵新内涵 计算机游戏产业是 计算机游戏产业是计算机游戏产业是益智 产业 计算机游戏产业是 计算机游戏产业是计算机游戏产业是产业产业 文化文化 产业产业 ..游戏产品是通过娱乐手段推广国家和游戏产品是通过娱乐手段推广国家和 民族文化的最佳平台。游戏软件往往民族文化的最佳平台。游戏软件往往 是在向玩家叙述一个带有世界观的本是在向玩家叙述一个带有世界观的本 民族特点的故事情节,游戏产品往往民族特点的故事情节,游戏产品往往 又都选择本国家、本民族特点的场景、又都选择本国家、本民族特点的场景、 服装、道具等来作为制作游戏的原形。服装、道具等来作为制作游戏的原形。 ..游戏是一种文化侵略手段,好的图游戏是一种文化侵略手段,好的图 形、图像和音乐的表达方式甚至胜于形、图像和音乐的表达方式甚至胜于 语言,让其它国家的玩家体会到另一语言,让其它国家的玩家体会到另一 个国家文化的魅力,甚至被同化。个国家文化的魅力,甚至被同化。 ..游戏发展总的趋势是益智功游戏发展总的趋势是益智功 能的加强。传统游戏多以动作能的加强。传统游戏多以动作 和格斗为主,新一代游戏中角和格斗为主,新一代游戏中角 色扮演、策略、桌面棋类等智色扮演、策略、桌面棋类等智 力开发和寓教于乐的内容呈现力开发和寓教于乐的内容呈现 主导的局面。主导的局面。 ..游戏是计算机普及和应用的游戏是计算机普及和应用的 最佳平台。最佳平台。 . .. 优势 优势优势 1 11: ::游戏的题材丰富,可以通过图像、声音、操作等具有真实性和冲击力 游戏的题材丰富,可以通过图像、声音、操作等具有真实性和冲击力游戏的题材丰富,可以通过图像、声音、操作等具有真实性和冲击力 强的手段,突破时间和空间的限制, 强的手段,突破时间和空间的限制,强的手段,突破时间和空间的限制,将文化的精髓和教育内容弘扬到极至。 将文化的精髓和教育内容弘扬到极至。将文化的精髓和教育内容弘扬到极至。 . .. 优势 优势优势 2 22: ::通过娱乐手段吸收的文化和所受到的教育更能够铭刻在玩家的心理, 通过娱乐手段吸收的文化和所受到的教育更能够铭刻在玩家的心理,通过娱乐手段吸收的文化和所受到的教育更能够铭刻在玩家的心理, 潜移默化的教化力量是巨大和隐蔽的。 潜移默化的教化力量是巨大和隐蔽的。潜移默化的教化力量是巨大和隐蔽的。 网络游戏的经济价值网络游戏的经济价值----产业链产业链 运营代理企业运营代理企业 行销企业行销企业 行销网点行销网点 最终用户最终用户 ISPISP IDCIDC 网上销网上销 售系统售系统 互联网内容服务商可 电信提供网络 平台,向用户收 取宽带使用费, 获取最为稳定 可靠的利润 发行渠道商通 过庞大的销售 网络、有效的 市场营销,向最 终消费者进行 推广和收费 ““55赢赢””模式模式 游戏专业媒体游戏专业媒体 书籍、杂志、 影视、动画 和广播等 运营代理企业运营代理企业 行销企业行销企业 行销网点行销网点 最终用户最终用户 ISPISP IDCIDC 网上销网上销 售系统售系统 互联网内容服务商可 电信提供网络 平台,向用户收 取宽带使用费, 获取最为稳定 可靠的利润 发行渠道商通 过庞大的销售 网络、有效的 市场营销,向最 终消费者进行 推广和收费 ““55赢赢””模式模式 游戏专业媒体游戏专业媒体 书籍、杂志、 影视、动画 和广播等 以通过架设网络平 台 并提供服务,从而向发 行渠道商赚取最为丰 厚的销售利润 游戏开发企业游戏开发企业 网络游戏开发商可以 版权交易和后期的更 开发、维护提成中获 网络游戏带动的周边产业 网络游戏带动的周边产业网络游戏带动的周边产业 和游戏机硬件厂商、PCPC、、NCNC和游戏机硬件和游戏机硬件厂商、厂商、 服务器服务器厂商提供新产品,不厂商提供新产品,不 断满足玩家日益提升的需求断满足玩家日益提升的需求 促进了促进了电信电信宽带宽带 接入及其附加收接入及其附加收 入的收入提高入的收入提高 游戏产业的发游戏产业的发 展促进相关展促进相关培培 训训教育产业的教育产业的 发展发展 游戏产品的角色形象、服游戏产品的角色形象、服 装道具和魔法招式等经常装道具和魔法招式等经常 可以派生出各类可以派生出各类礼品和摆礼品和摆 设设,形成游戏产业周边产,形成游戏产业周边产 品的制造。如角色娃娃等品的制造。如角色娃娃等 网络游戏产业网络游戏产业 改编成电影、电视、 游戏的内容经常被游戏的内容经常被 改编成改编成电影、电视、电影、电视、 动画或漫画片动画或漫画片 二、我国网络游戏市场状况 二、我国网络游戏市场状况二、我国网络游戏市场状况 --- ------ 韩版西游记 韩版西游记韩版西游记 《西游伏魔录》 《西游伏魔录》《西游伏魔录》 我国网络游戏产业总体情况 我国网络游戏产业总体情况我国网络游戏产业总体情况 —— ———— 市场规模及趋势 市场规模及趋势市场规模及趋势 90 9090 180.0 180.0180.0% %% 中国网络游戏市场规模 中国网络游戏市场规模中国网络游戏市场规模( ((亿元 亿元亿元) )) 60 6060 120.0 120.0120.0% %% 50 5050 100.0 100.0100.0% %% 40 4040 80 8080 9.19.1 187.6%187.6% 83.483.4 55.455.4 35.035.0 19.719.7 50.5%50.53.13.1 117.6%117.6% 77.6%77.6% 58.4%58.4% % 20012001 20022002 20032003 20042004 20052005 20062006 160.0 160.0160.0% %% 70 7070 140.0 140.0140.0% %% 80.0 80.080.0% %% 增长率 增长率增长率 30 3030 60.0 60.060.0% %% 20 2020 40.0 40.040.0% %% 10 1010 20.0 20.020.0% %% 0 00 0.0 0.00.0% %% 中国网络游戏市场规模 中国网络游戏市场规模中国网络游戏市场规模 增长率 增长率增长率 (数据来源:IDC 2002.12) 我国网络游戏产业发展趋势 我国网络游戏产业发展趋势我国网络游戏产业发展趋势 . 据2003年7月CINNIC的调查,中国大陆有6800万人可以在家中上网,其中 宽带用户980万,中国已经成为亚洲家庭互联网人口最多的国 . 统计还显示,网民中以“休闲娱乐”为主要目的的占28.6%,即1944.8万人, 并呈递逐年增趋势 。 . 据新华社公布的信息,2002年以来,中国网络游戏用户正以每月10万-30万 的超高速度在增长 。 . 据IDC调查,到2002 年底,我国网络游戏用户数已达807.4 万,其中付费用 户达401.3 万,占到了总数的约50% 。 . 2001年付费网络游戏用户平均每月花费约15.6元人民币,2002年达到18.8元, 而到2006年付费网络游戏用户平均每月花费将达到31.2元人民币。到2006年 网络游戏产值将达83.4亿元。 我国网络游戏产业发展趋势(续) 我国网络游戏产业发展趋势(续)我国网络游戏产业发展趋势(续) 4490.6 4490.64490.6 4500.0 4500.04500.0 35.7%35.7% 36.5%36.5% 60.0 60.060.0% %% 1500.0 1500.01500.0 807.4807.4 767.1767.1 1495.31495.3 2347.72347.7 3310.23310.2 401.3401.3 1190.31190.3 1631.91631.957.0%57.0% 41.0%41.0% 138.7%138.7% 91.2%91.2% 55.2%55.2% 37.1%37.1% 85.2%85.2% 103.1%103.1% 140.0% 140.0%140.0% 4000.0 4000.04000.0 120.0% 120.0%120.0% 3500.0 3500.03500.0 100.0% 100.0%100.0% 3000.0 3000.03000.0 80.080.0% %% 2500.0 2500.02500.0 2227.6 2227.62227.6 2000.0 2000.02000.0 40.0 40.040.0% %% 1000.0 1000.01000.0 397.5 397.5397.5 20.0 20.020.0% %% 500.0 500.0500.0 168.1 168.1168.1 0.0.00 0.0 0.00.0% %% 2001 20012001 2002 20022002 2003 20032003 2004 20042004 2005 20052005 20062006 中国网络游戏用户数 中国网络游戏用户数中国网络游戏用户数 ( (( 万 万万 ) )) 中国网络游戏付费用户数 中国网络游戏付费用户数中国网络游戏付费用户数 (( 万万 )) 网络游戏用户数增长速度 网络游戏用户数增长速度网络游戏用户数增长速度 网络游戏付费用户数增长速度 网络游戏付费用户数增长速度网络游戏付费用户数增长速度 (数据来源:IDC 2002.12) 我国网络游戏产业趋势 我国网络游戏产业趋势我国网络游戏产业趋势 —— ———— 用户平均每周上网游戏时间 用户平均每周上网游戏时间用户平均每周上网游戏时间 单位:小时 单位:小时单位:小时 2002.2 2002.22002.2 2002.4 2002.42002.4 2002.6 2002.62002.6 2002.8 2002.82002.8 2003.0 2003.02003.0 2003.2 2003.22003.2 2003.4 2003.42003.4 2003.6 2003.62003.6 2003.8 2003.82003.8 2002.7 2002.72002.7 1 11 2003.1 2003.12003.1 2 22 2003.7 2003.72003.7 33 8.008.00 8.508.50 9.009.00 9.509.50 10.0010.00 系列 系列系列 2 22系列 系列系列 1 11 8.668.66 8.88.8 9.99.9 我国网络游戏产业趋势 我国网络游戏产业趋势我国网络游戏产业趋势 —— ———— 网游用户平均每月付费额 网游用户平均每月付费额网游用户平均每月付费额 05101520253035200120022006 网游用户平均每月付费额 我国网络游戏产业的相关贡献 我国网络游戏产业的相关贡献我国网络游戏产业的相关贡献 18.2 18.218.2 对媒体及出版的直接贡献 对媒体及出版的直接贡献对媒体及出版的直接贡献 32.8 32.832.8 对 对对 IT ITIT 产业的直接贡献 产业的直接贡献产业的直接贡献 对通信业务收入的直接贡献 对通信业务收入的直接贡献对通信业务收入的直接贡献 网络游戏市场规模 网络游戏市场规模网络游戏市场规模 9.19.1 0.00.0 10.0 10.010.0 20.0 20.020.0 30.0 30.030.0 40.0 40.040.0 50.050.0 60.060.0 70.070.0 单位:亿元 (数据来源:IDC 2002.12) 未来产业规模及贡献预测 未来产业规模及贡献预测未来产业规模及贡献预测 单位:人民币 2006年大陆网游产值预测 : :: 2227.6万(2006年网游付费用户)*31.2元/月*12个月=83.4亿元 2006年大陆网游产业贡献预测: :: 按网游的产业带动比率13倍(据IDC报告)计算为:83.4 *13=1084.2亿 我国市场上的主流网络游戏产品 我国市场上的主流网络游戏产品我国市场上的主流网络游戏产品 国产的网络游戏产品目前主要集中在棋牌类,其余由韩日两国产的网络游戏产品目前主要集中在棋牌类,其余由韩日两 国产品占主导地位,欧美产品由于文化和操作背景能够差异,国产品占主导地位,欧美产品由于文化和操作背景能够差异, 在国内形成一部分发烧友。在国内形成一部分发烧友。 海外网络游戏公司进入中国的主要手段是通过合作、合资或海外网络游戏公司进入中国的主要手段是通过合作、合资或 是开设办事处的方式,部分公司也开展了少量的产品研发业是开设办事处的方式,部分公司也开展了少量的产品研发业 务。务。 韩国目前将中国视为其网络游戏的主要目标出口国。从韩国目前将中国视为其网络游戏的主要目标出口国。从20022002 年开始,韩国软件企业在《传奇》的刺激下,纷纷专项开发年开始,韩国软件企业在《传奇》的刺激下,纷纷专项开发 适合中国玩家口味的网络游戏。截至适合中国玩家口味的网络游戏。截至20032003年上半年中期,韩年上半年中期,韩 国排名前国排名前1010的网络游戏制作公司中,已经有的网络游戏制作公司中,已经有99个公司的产品在个公司的产品在 中国落户。中国落户。 《传奇》《《传奇》《MUMU》》等最早一批韩国网络游戏,在中国占领了等最早一批韩国网络游戏,在中国占领了 50%50%以上的玩家市场份额。以上的玩家市场份额。《《A3A3》《》《凯旋》等韩国网络游戏凯旋》等韩国网络游戏 作为第三代进入中国市场的强势作品,已经在作为第三代进入中国市场的强势作品,已经在20032003年年55月月———— 77月之间开始测试。月之间开始测试。 危 危危 害害 .抑制了国内游戏 开发企业的市场 空间 .产业前期利润无 法形成产业再发 展动力 .游戏内容缺乏中 华文化内涵 我国我国目前国内网络游戏运营商近目前国内网络游戏运营商近9090家,家,正在运营的网络正在运营的网络 游戏将近游戏将近110110款,款,70%70%以上均是韩国游戏。以上均是韩国游戏。 技术难点在于技术难点在于 大规模网络负大规模网络负 载技术,技术载技术,技术 储备我国比韩储备我国比韩 国公司不差国公司不差 二维引擎我国公二维引擎我国公 司差距不大,三司差距不大,三 维引擎处于起步维引擎处于起步 阶段,可以制作阶段,可以制作 低水平产品低水平产品 经验和基经验和基 础研究础研究 技术难点在于技术难点在于 大规模网络负大规模网络负 载技术,技术载技术,技术 储备我国比韩储备我国比韩 国公司不差国公司不差 二维引擎我国公二维引擎我国公 司差距不大,三司差距不大,三 维引擎处于起步维引擎处于起步 阶段,可以制作阶段,可以制作 低水平产品低水平产品 经验和基经验和基 础研究础研究 我国网络游戏的技术现状 我国网络游戏的技术现状我国网络游戏的技术现状 关键功能模块 关键功能模块关键功能模块 基本内容 基本内容基本内容 将以 将以将以 SDK SDKSDK( (( 头文件和相应库文件以及 头文件和相应库文件以及头文件和相应库文件以及 三维引擎 三维引擎三维引擎 帮助文档)的形式提供给程序员使用, 帮助文档)的形式提供给程序员使用,帮助文档)的形式提供给程序员使用, 同时以一系列工具的形式提供给美工 同时以一系列工具的形式提供给美工同时以一系列工具的形式提供给美工和策划使用 和策划使用和策划使用 提供网络协议 提供网络协议提供网络协议 的 的的 制 制制 定 定定 , ,, 提 提提 供 供供 用 用用 户 户户 通 通通 讯 讯讯 网络引擎 网络引擎网络引擎 的消息分发及 的消息分发及的消息分发及 同 同同 步 步步 机 机机 制 制制 , ,, 提 提提 供 供供 在 在在 线 线线 用 用用户管理、包括 户管理、包括户管理、包括 用 用用 户 户户 账 账账 户 户户 的 的的 管 管管 理 理理 和 和和 计 计计 费 费费系统,提供服务器群组的系统架构等 系统,提供服务器群组的系统架构等系统,提供服务器群组的系统架构等 通过一套完整 通过一套完整通过一套完整 的 的的 数 数数据 据据 结 结结 构 构构 的 的的 定 定定 义 义义 和 和和 一 一一 逻辑框架引擎 逻辑框架引擎逻辑框架引擎 套通用的算法 套通用的算法套通用的算法 对 对对 游 游游 戏 戏戏中 中中 的 的的 客 客客 观 观观 逻 逻逻 辑 辑辑 世 世世 界(硬件环 界(硬件环界(硬件环 境 境境 、 、、 虚 虚虚 拟 拟拟 物 物物体 体体 、 、、 场 场场 景 景景 环 环环 境 境境 、 、、事件、消息、命令)进行抽象 事件、消息、命令)进行抽象事件、消息、命令)进行抽象 我国网络游戏产业竞争格局 我国网络游戏产业竞争格局我国网络游戏产业竞争格局 中韩对决 三足鼎立 三、 三、三、 北京游戏产业新战略 北京游戏产业新战略北京游戏产业新战略 ---- -------- 世纪航海 世纪航海世纪航海 国产网游《世纪航海》 国产网游《世纪航海》国产网游《世纪航海》 优势劣势机会威胁S S WW OO T T 研发优势 文化优势舆论环境待改善 运营成本高 国产网络游戏有需求 奥运商机 产品上外国威胁 运营上外地竞争 资源优势 投资商看好 北京游戏软件产业SWOT分析 S 北京发展网络游戏产业的研发优势 北京发展网络游戏产业的研发优势北京发展网络游戏产业的研发优势 . ..在网络游戏之前的单机版游戏开发上,北京占有绝对 在网络游戏之前的单机版游戏开发上,北京占有绝对在网络游戏之前的单机版游戏开发上,北京占有绝对优势,每年产自北京的原创游戏占全国 优势,每年产自北京的原创游戏占全国优势,每年产自北京的原创游戏占全国 70% 70%70% 以上。 以上。以上。 . .. 截止 截止截止 2002 20022002年底,大陆地区有游戏产品产出的游戏开发 年底,大陆地区有游戏产品产出的游戏开发年底,大陆地区有游戏产品产出的游戏开发 企业共 企业共企业共 132 132132家,其中北京 家,其中北京家,其中北京 79 7979 家,占 家,占家,占 59.8% 59.8%59.8% 。 。。 . ..北京拥有主要的自主知识产权游戏产品, 北京拥有主要的自主知识产权游戏产品,北京拥有主要的自主知识产权游戏产品, 2002 20022002 年制作单机游戏 年制作单机游戏年制作单机游戏 48 4848 款,与 款,与款,与2001 20012001 年持平,网络游 年持平,网络游年持平,网络游戏新开发的有目标的的《天骄》、联众新增的 戏新开发的有目标的的《天骄》、联众新增的戏新开发的有目标的的《天骄》、联众新增的 10 1010款棋牌类游戏和金山的《剑侠情缘》和创意 款棋牌类游戏和金山的《剑侠情缘》和创意款棋牌类游戏和金山的《剑侠情缘》和创意 鹰翔的《碧血晴天》等。 鹰翔的《碧血晴天》等。鹰翔的《碧血晴天》等。 . ..国产游戏出口的均来自北京,目标公司的《傲 国产游戏出口的均来自北京,目标公司的《傲国产游戏出口的均来自北京,目标公司的《傲世三国》、《三分天下》和《秦殇》在全球分 世三国》、《三分天下》和《秦殇》在全球分世三国》、《三分天下》和《秦殇》在全球分 别销售了 别销售了别销售了 25 2525 万、 万、万、 20 2020 万和 万和万和 15 1515 万套; 万套;万套;欢乐亿派的 欢乐亿派的欢乐亿派的《大秦悍将》在美国和欧洲发行,《自由与荣 《大秦悍将》在美国和欧洲发行,《自由与荣《大秦悍将》在美国和欧洲发行,《自由与荣 耀》在韩国和意大利发行,《抗日 耀》在韩国和意大利发行,《抗日耀》在韩国和意大利发行,《抗日 —— ———— 血战上 血战上血战上 海滩》将在日本发行; 海滩》将在日本发行;海滩》将在日本发行; 金山西山居的新作《天 金山西山居的新作《天金山西山居的新作《天 王》也定位于国际市场。 王》也定位于国际市场。王》也定位于国际市场。 北 北北京 京京从 从从事 事事网 网网络 络络游 游游戏 戏戏研 研研发 发发的 的的重 重重点 点点企 企企业 业业 主要产品主要产品员工员工 人数人数 成立时成立时 间间 企业名称企业名称 金山数码娱乐 金山数码娱乐金山数码娱乐有限责任公司 有限责任公司有限责任公司 (原金山西山 (原金山西山(原金山西山 居) 居)居)1995.5 1995.51995.580 8080 《抗日 《抗日《抗日 - -- 地雷战》、 地雷战》、地雷战》、 《决战朝鲜》、 《决战朝鲜》、《决战朝鲜》、 《剑侠情缘》及 《剑侠情缘》及《剑侠情缘》及 网络版 网络版网络版 目标软件有限 目标软件有限目标软件有限 公司 公司公司 1995.5 1995.51995.560 6060 《铁甲风暴》 《铁甲风暴》《铁甲风暴》 、 、、 《傲世三国》、 《傲世三国》、《傲世三国》、 《秦殇》、《天 《秦殇》、《天《秦殇》、《天 骄》网络版 骄》网络版骄》网络版 联众世界有限 联众世界有限联众世界有限 公司 公司公司 1998.3 1998.31998.3100 100100 棋牌类游戏、休 棋牌类游戏、休棋牌类游戏、休 闲小游戏 闲小游戏闲小游戏 欢乐亿派有限 欢乐亿派有限欢乐亿派有限 公司 公司公司 2001.8 2001.82001.850 5050 《自由与荣耀》、 《自由与荣耀》、《自由与荣耀》、《大秦悍将》、 《大秦悍将》、《大秦悍将》、《抗日:血战上 《抗日:血战上《抗日:血战上 海滩》 海滩》海滩》 侠客行有限公 侠客行有限公侠客行有限公 2002 2002200250 5050 《侠客天下》 《侠客天下》《侠客天下》 司 司司 S 网络游戏产业是一种文化产业,网络游戏产业的发展网络游戏产业是一种文化产业,网络游戏产业的发展 需要相应的文化累积作为支撑。北京是国际文化的传需要相应的文化累积作为支撑。北京是国际文化的传 播枢纽,是中国的文化中心,播枢纽,是中国的文化中心,拥有深厚的文化底蕴和拥有深厚的文化底蕴和 内涵,为游戏产业提供了丰富的创作源泉。内涵,为游戏产业提供了丰富的创作源泉。 北京发展网络游戏产业的文化优势北京发展网络游戏产业的文化优势 S 网络游戏产业是一种文化产业,网络游戏产业的发展网络游戏产业是一种文化产业,网络游戏产业的发展 需要相应的文化累积作为支撑。北京是国际文化的传需要相应的文化累积作为支撑。北京是国际文化的传 播枢纽,是中国的文化中心,播枢纽,是中国的文化中心,拥有深厚的文化底蕴和拥有深厚的文化底蕴和 内涵,为游戏产业提供了丰富的创作源泉。内涵,为游戏产业提供了丰富的创作源泉。 北京发展网络游戏产业的文化优势北京发展网络游戏产业的文化优势 S 北京发展网络游戏产业的资源优势 北京发展网络游戏产业的资源优势北京发展网络游戏产业的资源优势 人才储备丰富: 人才储备丰富:人才储备丰富:北京计算机、美术、音乐、编辑等方面的专业 北京计算机、美术、音乐、编辑等方面的专业北京计算机、美术、音乐、编辑等方面的专业人才可以有一部分发展转型为游戏专业人才。 人才可以有一部分发展转型为游戏专业人才。人才可以有一部分发展转型为游戏专业人才。 设备资源先进: 设备资源先进:设备资源先进:北京科研院所、影视机构和多媒体公司集中了 北京科研院所、影视机构和多媒体公司集中了北京科研院所、影视机构和多媒体公司集中了 全国最好的开发制作游戏的设备。 全国最好的开发制作游戏的设备。全国最好的开发制作游戏的设备。 信息资源海量: 信息资源海量:信息资源海量:北京每年举办为数众多的产业相关的展示展览、 北京每年举办为数众多的产业相关的展示展览、北京每年举办为数众多的产业相关的展示展览、 论坛交流活动,拥有多渠道的信息资源。 论坛交流活动,拥有多渠道的信息资源。论坛交流活动,拥有多渠道的信息资源。 北京网络游戏软件产业发展的的环境劣势 北京网络游戏软件产业发展的的环境劣势北京网络游戏软件产业发展的的环境劣势 W 主流舆论环境有待改善:主流舆论环境有待改善: 主流社会舆尚未对网络游戏产业有一个正确的认识,片面夸大了游主流社会舆尚未对网络游戏产业有一个正确的认识,片面夸大了游 戏产业的负面影响,对游戏产业的正面报道较少,使游戏企业承担戏产业的负面影响,对游戏产业的正面报道较少,使游戏企业承担 着极大的社会责任和心理压力,整个行业处于一种着极大的社会责任和心理压力,整个行业处于一种““低人一等低人一等””的境的境 地,从业人员缺乏社会认可和激励。地,从业人员缺乏社会认可和激励。 北京网络游戏产业的成本劣势 北京网络游戏产业的成本劣势北京网络游戏产业的成本劣势 北京的电信带宽费用居高不下,每北京的电信带宽费用居高不下,每100100MM带宽租用费用名义为带宽租用费用名义为1515—— 2020万万//月,而上海每月,而上海每100100MM带宽实际费用仅为带宽实际费用仅为22万万//月,甚至更低。月,甚至更低。 O 用户数量增多,市场正在重新选择用户数量增多,市场正在重新选择 ..SARSSARS带来电信建设加速,网吧和公共上网环境相对带来电信建设加速,网吧和公共上网环境相对20012001年有了飞跃的发展,年有了飞跃的发展, 电信力推的宽带电信力推的宽带ADSLADSL接入宣传使得家庭宽带上网用户数大幅增加;接入宣传使得家庭宽带上网用户数大幅增加; ..游戏市场出现暂时性饱和,玩家开始对缺乏内涵的游戏产品产生厌倦心理游戏市场出现暂时性饱和,玩家开始对缺乏内涵的游戏产品产生厌倦心理 ..国内玩家对国产游戏的支持与认同度空前高涨,有利于自主开发产品的推广国内玩家对国产游戏的支持与认同度空前高涨,有利于自主开发产品的推广 投资商的目光聚焦网络游戏产业,大量的资金开始注入投资商的目光聚焦网络游戏产业,大量的资金开始注入 ..炎黄新星获得母公司炎黄新星获得母公司30003000万元的投资。万元的投资。 ..北京房地产企业向游戏开发企业注资。北京房地产企业向游戏开发企业注资。 ..风险投资商主动寻找适合的企业作为投资目标,目光开始从运营商转向风险投资商主动寻找适合的企业作为投资目标,目光开始从运营商转向 开发商。(如欢乐亿派、大娃娃等)开发商。(如欢乐亿派、大娃娃等) O 奥运有助于将北京网络游戏产业推向国际奥运有助于将北京网络游戏产业推向国际 ..北京在大陆具有游戏开发的优势,北京在大陆具有游戏开发的优势,““奥运奥运””概念增加了产品的创作源泉概念增加了产品的创作源泉 和号召力,有助于游戏产业的内引外联,将北京游戏产业推向世界,和号召力,有助于游戏产业的内引外联,将北京游戏产业推向世界, 使北京成为世界游戏产业一颗冉冉升起的新星。使北京成为世界游戏产业一颗冉冉升起的新星。 政府扶持力度加大,政策环境逐渐改善政府扶持力度加大,政策环境逐渐改善 ..国家总理温家宝将网上休闲娱乐作为四大网络重点应用领域之一看待。国家总理温家宝将网上休闲娱乐作为四大网络重点应用领域之一看待。 ..国家文化和新闻出版部门对游戏产业的政策导向由限制过度到规范与发展。国家文化和新闻出版部门对游戏产业的政策导向由限制过度到规范与发展。 ..国家科技部将游戏关键共用技术列为国家科技部将游戏关键共用技术列为863863科技攻关项目。科技攻关项目。 ..产品上外国威胁产品上外国威胁::国内开发商的技术水准、从业经验和资国内开发商的技术水准、从业经验和资 金实力上,难以与外国厂商相抗衡;开发商在低起点上重复投金实力上,难以与外国厂商相抗衡;开发商在低起点上重复投 入,由于研发任务艰巨,开发商各自为战,行业内缺乏技术开入,由于研发任务艰巨,开发商各自为战,行业内缺乏技术开 发的交流和合作,没有形成通用接口规范和标准。发的交流和合作,没有形成通用接口规范和标准。 T..运营上外地竞争运营上外地竞争::上海、成都、深圳、武汉、沈阳等地由于上海、成都、深圳、武汉、沈阳等地由于 电信资费相对便宜,因此运营环境相对较好。但在北京市政府电信资费相对便宜,因此运营环境相对较好。但在北京市政府 对游戏产业的高度重视下,北京通信将就资费问题近期拿出解对游戏产业的高度重视下,北京通信将就资费问题近期拿出解 决方案,相信运营环境也将具有竞争力。决方案,相信运营环境也将具有竞争力。 ..产品上外国威胁产品上外国威胁::国内开发商的技术水准、从业经验和资国内开发商的技术水准、
展开阅读全文

开通  VIP会员、SVIP会员  优惠大
下载10份以上建议开通VIP会员
下载20份以上建议开通SVIP会员


开通VIP      成为共赢上传
相似文档                                   自信AI助手自信AI助手

当前位置:首页 > 应用文书 > 其他

移动网页_全站_页脚广告1

关于我们      便捷服务       自信AI       AI导航        抽奖活动

©2010-2025 宁波自信网络信息技术有限公司  版权所有

客服电话:4009-655-100  投诉/维权电话:18658249818

gongan.png浙公网安备33021202000488号   

icp.png浙ICP备2021020529号-1  |  浙B2-20240490  

关注我们 :微信公众号    抖音    微博    LOFTER 

客服