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网络游戏对中学生的影响研究性学习课题报告省公共课一等奖全国赛课获奖课件.pptx

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1、研究性学习课题汇报茂名市一中高一34班梁湛章第1页一、研究背景这是一个年产值高达200亿人民币,纯利率高达70%行业。这是一个影响超出4000万年轻人,动辄让他们废寝忘食行业。这是一个原本只属于虚拟,如今却和现实对应性越来越显著行业。这是一个充满了财富奇迹,又一直遭人诟病行业。第2页第3页伴随网络技术发展,网络游戏消费逐步成为网络消费热点之一,并受到了广大中学生青睐。依据一些调查资料显示,201年中国游戏市场收进将到达28亿美元,这是相当大市场规模,当前伴随网络游戏市场不停高速发展,网络游戏产业也越来越被社会所关注,网游从在中国市场出现,到年进进一个高速长大期,现在进进一个稳定发展期。我们发觉

2、网游从一开始不被社会所关注,到现在已经被社会广泛所关注也经历了大约五、六年时间。网络游戏作为消费社会一个极有象征意味文化符号,带有强烈时尚元素与当代气息。据调查显示,“20中国网络游戏用户职业主要是学生,其次是IT从业者,教育、传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数19%、10%和8%”。由此可见,青少年已经成为网络游戏消费一个主要群体。第4页来自来自CNNIC第第21次中国互联网络发展情况统计汇报数据是,中国次中国互联网络发展情况统计汇报数据是,中国当前有网络游戏用户当前有网络游戏用户1.2亿人,亿人,18岁以下网民中岁以下网民中73.7%青少年网民都青少年网民都玩过网络游

3、戏。网络游戏用户平均玩网络游戏时间是玩过网络游戏。网络游戏用户平均玩网络游戏时间是7.3小时小时/周,其周,其中中21.3%网络游戏用户玩网络游戏时长超出网络游戏用户玩网络游戏时长超出10小时小时/周。周。在这在这1.2亿用户共同努力下,中国网络游戏产业年产值超出了亿用户共同努力下,中国网络游戏产业年产值超出了200亿人亿人民币,而且依然保持着领先于其它一切互联网商业模式营收和利润增民币,而且依然保持着领先于其它一切互联网商业模式营收和利润增加率。在金融海啸席卷全球,各大加率。在金融海啸席卷全球,各大IT企业纷纷裁员经济环境下,似乎企业纷纷裁员经济环境下,似乎只有网游企业能骄傲地站出来声称,我

4、们不裁员,不降薪。只有网游企业能骄傲地站出来声称,我们不裁员,不降薪。当然,这并不足以成为批判网络游戏理由。在这个时间点上我们应该当然,这并不足以成为批判网络游戏理由。在这个时间点上我们应该做是冷静反思而不是简单仇富。做是冷静反思而不是简单仇富。问题关键是,冒着网瘾风险,让问题关键是,冒着网瘾风险,让1.2亿青少年继续暴露在没有任何有亿青少年继续暴露在没有任何有效监管办法虚拟世界当中,让他们去维持中国网络游戏平均超出效监管办法虚拟世界当中,让他们去维持中国网络游戏平均超出70%利润率,支撑利润率,支撑200亿人民币年产值,而且保持亿人民币年产值,而且保持40%左右复合增加率,左右复合增加率,顶

5、起网游企业高达近顶起网游企业高达近80亿美元总市值,亿美元总市值,这么真合理吗这么真合理吗?第5页第6页第7页第8页第9页二、研究计划与分工第10页第11页二、研究意义网络和游戏有着有利一面:能够开阔视野,扩大知识面;因特网信息量大,信息交流速度快,中学生能够依据学习需要,快速查阅相关信息,并能及时了解世界新闻信息、科技动态,这给中学生生活、学习带来了很大便利,但网络和网络游戏对学生有着不利一面:许多中学生沉迷于网络游戏、聊天室,不知不觉出现了精神和身体上病症,影响中学生健康成长。我们就想为此而探索,以为这对于丰富我们知识,增加我们交际能力,提升我们观察问题,分析问题能力,对社会对个人都是一件

6、有意义事。第12页因为人手问题,所以全过程独立完成。三、研究步骤方法及人员分工(一)、步骤a)讨论并制订研究计划(年12月年1月)b)访问、查询资料、问卷调查(1月年2月)c)资料交流整理,收获体会交流讨论,撰写课题汇报(22月年3月)d)汇报修改、听取指导意见(年2月年3月)e)汇报定稿(年3月)(二)、方法1、上网搜集资料2、问卷调查3、访问调查4、阅读并筛选相关报刊资料(三)、人员分工1、上网及报刊杂志资料查询:梁湛章2、请教老师:3、问卷调查对象:茂名市一中学生龙岭中学(初中部)学生4、资料整理撰写结题汇报:梁湛章主笔四、研究过程及收获第13页四、预期结果青少年往往对当前应试教育所产生

7、机械教学产生了比较大抵触,而普通好网络游戏是会让用户和玩家接触到很多有益知识。很多国产网络游戏在这方面也做了很多主动努力,比如说像网易梦幻西游、大航海这款游戏当中世界航海知识和世界地理和经济知识对青少年都有很多帮助,经过游戏方式,经过相对宽松环境让青少年能够有一个主动主动学习和积累知识过程。第14页我也熟悉到很多朋友,比如说喜欢玩三国一些游戏,他就在游戏之余或者是在游戏之后主动查阅一些中国历史文件和参考书籍,这么使青少年对中国历史文化产生深厚兴趣。但同时网络游戏是一把双刃剑,也存在着让人痴迷危险。第15页“对没有成年人监护青少年来说,国际互连网是一个非常危险地方。1.使自控能力差同学沉溺网中,

8、不能自拔,花费大量时间上网,从而影响学习成绩。2.网络良莠并存,轻易接触不良网页,如色情、暴力等。又因为学生经常轻易受人影响、自控能力差、分辨能力弱,他们经常会因为网上不良内容而走上犯罪道路。3.长时间上网轻易造成大脑缺氧,从而造成精神萎靡、眼睛长久处于担心状态轻易造成近视。4.一些长久长时间上网学生轻易产生孤独症,整天沉溺于幻想中脱离现实,而当他真正面对社会和人群时候,就会因为想像和距离问题产生退缩感,不敢正常与人沟通。5.许多中学生因为打一些暴力游戏使自己含糊了真人与游戏对象区分,经常无意识地模仿游戏来对待身边人。6.长久上网需要大量金钱,没有钱时候,自控能力弱人会采取违法方式,不择伎俩地获取金钱从而走上犯罪道路。7.网吧这些上网地方往往是无业游民、瘾君子、罪犯藏匿地点,在这些地方逗留时间太久往往会出意外,或受人引诱。8.互联网中不良信息和网络犯罪对青少年身心健康和安全组成危害和威胁.9.互联网使许多青少年沉溺于网络虚拟世界,脱离现实,也使一些青少年荒废学业。第16页第17页第18页

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