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unity三D关键技术之导出Unity场景的所有游戏对象信息.doc

上传人:精**** 文档编号:3027539 上传时间:2024-06-13 格式:DOC 页数:12 大小:266.54KB 下载积分:8 金币
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导出Unity场景所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章咱们把游戏场景中游戏对象、旋转、缩放、平移与Prefab名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出XML或JSON通过脚本把导出游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一种demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载一种范例程序。           接着将层次视图中所有游戏对象都封装成Prefab保存在资源途径中,这里注意一下如果你Prefab绑定脚本中有public Object 话 ,需要在代码中改一下。。用 Find() FindTag()此类办法在脚本中Awake()办法中来拿,否则Prefab动态加载时候无法赋值,如下图所示,我把封装Prefab对象都放在了Resources/Prefab文献夹下。   OK,当前咱们就需要编写咱们导出工具、在Project视图中创立Editor文献夹,接着创立脚本MyEditor 。如下图所示。   由于编辑游戏场景数量比较多,导出时候咱们需要遍历所有游戏场景,一种一种读取场景信息。然后获得游戏场景中所有游戏对象Prefab 名称 旋转 缩放 平移。关于XML使用请人们看我上一篇文章: Unity3D研究院之使用 C#合成解析XML与JSON(四十一) 代码中我只注释重点某些,嘿嘿。  MyEditor.cs C# 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.Collections.Generic; using System.Xml; using System.IO; using System.Text; using LitJson; public class MyEditor :Editor { //将所有游戏场景导出为XML格式 [MenuItem ("GameObject/ExportXML")] static void ExportXML () {     string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/my.xml"; if(!File.Exists (filepath)) { File.Delete(filepath); } XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("gameObjects"); //遍历所有游戏场景 foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)         {          //当关卡启用             if (S.enabled)             {              //得到关卡名称                 string name = S.path;                 //打开这个关卡 EditorApplication.OpenScene(name); XmlElement scenes = xmlDoc.CreateElement("scenes");         scenes.SetAttribute("name",name); foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))) {      if (obj.transform.parent == null)      { XmlElement gameObject = xmlDoc.CreateElement("gameObjects"); gameObject.SetAttribute("name",obj.name);   gameObject.SetAttribute("asset",obj.name + ".prefab"); XmlElement transform = xmlDoc.CreateElement("transform"); XmlElement position = xmlDoc.CreateElement("position"); XmlElement position_x = xmlDoc.CreateElement("x"); position_x.InnerText = obj.transform.position.x+"";    XmlElement position_y = xmlDoc.CreateElement("y"); position_y.InnerText = obj.transform.position.y+""; XmlElement position_z = xmlDoc.CreateElement("z"); position_z.InnerText = obj.transform.position.z+""; position.AppendChild(position_x); position.AppendChild(position_y); position.AppendChild(position_z);   XmlElement rotation = xmlDoc.CreateElement("rotation"); XmlElement rotation_x = xmlDoc.CreateElement("x"); rotation_x.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.x+"";    XmlElement rotation_y = xmlDoc.CreateElement("y"); rotation_y.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.y+""; XmlElement rotation_z = xmlDoc.CreateElement("z"); rotation_z.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.z+""; rotation.AppendChild(rotation_x); rotation.AppendChild(rotation_y); rotation.AppendChild(rotation_z);   XmlElement scale = xmlDoc.CreateElement("scale"); XmlElement scale_x = xmlDoc.CreateElement("x"); scale_x.InnerText = obj.transform.localScale.x+"";    XmlElement scale_y = xmlDoc.CreateElement("y"); scale_y.InnerText = obj.transform.localScale.y+""; XmlElement scale_z = xmlDoc.CreateElement("z"); scale_z.InnerText = obj.transform.localScale.z+"";   scale.AppendChild(scale_x); scale.AppendChild(scale_y); scale.AppendChild(scale_z);   transform.AppendChild(position); transform.AppendChild(rotation); transform.AppendChild(scale);   gameObject.AppendChild(transform);      scenes.AppendChild(gameObject); root.AppendChild(scenes);          xmlDoc.AppendChild(root);          xmlDoc.Save(filepath);        } }             }         }         //刷新Project视图, 否则需要手动刷新哦 AssetDatabase.Refresh(); }   //将所有游戏场景导出为JSON格式 [MenuItem ("GameObject/ExportJSON")] static void ExportJSON () { string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/json.txt";        FileInfo t = new FileInfo(filepath); if(!File.Exists (filepath)) { File.Delete(filepath); }         StreamWriter sw = t.CreateText();   StringBuilder sb = new StringBuilder ();         JsonWriter writer = new JsonWriter (sb); writer.WriteObjectStart (); writer.WritePropertyName ("GameObjects"); writer.WriteArrayStart ();   foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)         {             if (S.enabled)             {                 string name = S.path; EditorApplication.OpenScene(name); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName("scenes"); writer.WriteArrayStart (); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName("name"); writer.Write(name); writer.WritePropertyName("gameObject"); writer.WriteArrayStart ();   foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))) {      if (obj.transform.parent == null)      { writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName("name"); writer.Write(obj.name);   writer.WritePropertyName("position");         writer.WriteArrayStart (); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName("x"); writer.Write(obj.transform.position.x.ToString("F5")); writer.WritePropertyName("y"); writer.Write(obj.transform.position.y.ToString("F5")); writer.WritePropertyName("z"); writer.Write(obj.transform.position.z.ToString("F5")); writer.WriteObjectEnd(); writer.WriteArrayEnd();   writer.WritePropertyName("rotation");         writer.WriteArrayStart (); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName("x"); writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.x.ToString("F5")); writer.WritePropertyName("y"); writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.y.ToString("F5")); writer.WritePropertyName("z"); writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.z.ToString("F5")); writer.WriteObjectEnd(); writer.WriteArrayEnd();   writer.WritePropertyName("scale");         writer.WriteArrayStart (); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName("x"); writer.Write(obj.transform.localScale.x.ToString("F5")); writer.WritePropertyName("y"); writer.Write(obj.transform.localScale.y.ToString("F5")); writer.WritePropertyName("z"); writer.Write(obj.transform.localScale.z.ToString("F5")); writer.WriteObjectEnd(); writer.WriteArrayEnd();   writer.WriteObjectEnd(); } }   writer.WriteArrayEnd(); writer.WriteObjectEnd(); writer.WriteArrayEnd(); writer.WriteObjectEnd(); } } writer.WriteArrayEnd(); writer.WriteObjectEnd ();   sw.WriteLine(sb.ToString());         sw.Close();         sw.Dispose(); AssetDatabase.Refresh(); } }   此时咱们就可以导出游戏场景信息拉,注意游戏场景需要当前Project Setting 中注册。点击 GameObject – > Export    XML 和 GameObject – > ExportJson 菜单项即可开始生成。     如下图所示,场景导出完毕后,会将xml 与Json 文献保存在StreamingAssets途径下,放在这里因素是以便移动平台移植,由于它们属于二进制文献,移动平台在读取二进制文献途径是不同样。一定要放在这里喔。     接着,我继续创立两个游戏场景,一种用来解析XML场景,一种用来解析JSON场景。  XML场景中,创立一种空游戏对象,把XML.cs挂上去。 C# 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Xml; using System.IO; public class XML :MonoBehaviour {   // Use this for initialization void Start () {   //电脑和iphong上途径是不同样,这里用标签判断一下。 #if UNITY_EDITOR string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml"; #elif UNITY_IPHONE   string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml"; #endif         //如果文献存在话开始解析。 if(File.Exists (filepath)) { XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); xmlDoc.Load(filepath); XmlNodeList nodeList=xmlDoc.SelectSingleNode("gameObjects").ChildNodes; foreach(XmlElement scene  in nodeList) { //由于我XML是把所有游戏对象所有导出, 因此这里判断一下只解析需要场景中游戏对象 //JSON和它原理类似 if(!scene.GetAttribute("name").Equals("Assets/StarTrooper.unity")) { continue; }   foreach(XmlElement gameObjects in scene.ChildNodes) {   string asset = "Prefab/" + gameObjects.GetAttribute("name"); Vector3 pos = Vector3.zero; Vector3 rot = Vector3.zero; Vector3 sca = Vector3.zero; foreach(XmlElement transform in gameObjects.ChildNodes) { foreach(XmlElement prs in transform.ChildNodes) { if(prs.Name == "position") { foreach(XmlElement position in prs.ChildNodes) { switch(position.Name) { case "x": pos.x = float.Parse(position.InnerText); break; case "y": pos.y = float.Parse(position.InnerText); break; case "z": pos.z = float.Parse(position.InnerText); break; } } }else if(prs.Name == "rotation") { foreach(XmlElement rotation in prs.ChildNodes) { switch(rotation.Name) { case "x": rot.x = float.Parse(rotation.InnerText); break; case "y": rot.y = float.Parse(rotation.InnerText); break; case "z": rot.z = float.Parse(rotation.InnerText); break; } } }else if(prs.Name == "scale") { foreach(XmlElement scale in prs.ChildNodes) { switch(scale.Name) { case "x": sca.x = float.Parse(scale.InnerText); break; case "y": sca.y = float.Parse(scale.InnerText); break; case "z": sca.z = float.Parse(scale.InnerText); break; } } } }   //拿到 旋转 缩放 平移 后来克隆新游戏对象 GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot)); ob.transform.localScale = sca;   } } } } }   // Update is called once per frame void Update () {   }   void OnGUI() { if(GUI.Button(new Rect(0,0,200,200),"XML WORLD")) { Application.LoadLevel("JSONScene"); }   }   }   接着JSON场景中,创立一种空游戏对象,把JSON.cs挂上去。 C# 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using LitJson;   public class JSON :MonoBehaviour {   // Use this for initialization void Start () { #if UNITY_EDITOR   string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/json.txt"; #elif UNITY_IPHONE   string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/json.txt"; #endif   StreamReader sr  = File.OpenText(filepath); string  strLine = sr.ReadToEnd();    JsonData jd = JsonMapper.ToObject(strLine);    JsonData gameObjectArray = jd["GameObjects"]; int i,j,k; for (i = 0;i < gameObjectArray.Count;i++) {    JsonData senseArray = gameObjectArray[i]["scenes"];    for (j = 0;j < senseArray.Count;j++)       { string sceneName = (string)senseArray[j]["name"]; if(!sceneName.Equals("Assets/StarTrooper.unity")) { continue; } JsonData gameObjects = senseArray[j]["gameObject"];   for (k = 0;k < gameObjects.Count;k++) { string objectName = (string)gameObjects[k]["name"]; string asset = "Prefab/" + objectName; Vector3 pos = Vector3.zero; Vector3 rot = Vector3.zero; Vector3 sca = Vector3.zero;   JsonData position = gameObjects[k]["position"]; JsonData rotation = gameObjects[k]["rotation"]; JsonData scale = gameObjects[k]["scale"];   pos.x = float.Parse((string)position[0]["x"]); pos.y = float.Parse((string)position[0]["y"]); pos.z = float.Parse((string)position[0]["z"]);   rot.x = float.Parse((string)rotation[0]["x"]); rot.y = float.Parse((string)rotation[0]["y"]); rot.z = float.Parse((string)rotation[0]["z"]);   sca.x = float.Parse((string)scale[0]["x"]); sca.y = float.Parse((string)scale[0]["y"]); sca.z = float.Parse((string)scale[0]["z"]);   GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot)); ob.transform.localScale = sca;   }      } }   }   // Update is called once per frame void Update () {   }   void OnGUI() { if(GUI.Button(new Rect(0,0,200,200),"JSON WORLD")) { Application.LoadLevel("XMLScene"); }   }   }  
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