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三维maya动画sugars的设计.doc

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1、毕业设计(论文)报告题 目 三维MAYA动画sugars 的设计系 别 专 业 班 级 学生姓名 学 号 指导教师 2013年 4 月无锡科技职业学院毕业设计(论文)三维MAYA动画sugars的设计三维MAYA动画sugars 的设计摘要:动漫产业在我国起步晚发展快,与其他传统产业不同,动漫产业的发展将有效带动动漫、影视制作、工业美术设计、企业管理、市场营销等相关专业的发展。动漫作为一个文化产业,以其独特的优势,新颖的特点,广大的受众,政府的扶持,迅速在各个市级城市体现价值,各个地方也都把动漫产业作为经济新的增长点,于此同时,各个高校开设动漫专业,大量动漫从业者涌入社会,各种机会,挑战应运而

2、生,动漫市场的虚火与杂化为主要表现特征,从业者面临更多困境,从而有些转入相关行业。本片为四人制作,历时三个月,根据在校学习的专业知识,本片运用Maya、Premiere、After effects、 Photoshop等软件,以及电影构图,分镜头脚本,色彩设计等设计思想指导,制作人员全力以赴完成本片的设计与制作。关键词:Maya、动画、动漫产业Design of 3D animated MAYA sugarsAbstract:The animation industry in China started late in the development of fast, unlike other

3、 traditional industries, the development of animation industry will effectively promote the development of animation, film and television production, industrial art design, business management, marketing and other related professional.As a cultural industry, animation, with its unique advantages, ne

4、w features, audience, government support, quickly reflect the value in every Municipal City, each place all the animation industry as a new economic growth point, at the same time, the creation of animation professionals in various universities, a lot of animation practitioners into the society, var

5、ious opportunities, challenges emerge as the times require, fire and hybrid animation market as the main feature, practitioners face more difficulties, and some to the related industries.This piece for the four production, which lasted three months, according to the school study specialized knowledg

6、e, the film using Maya, premiere, after effects, Photoshop and other software, and the film composition, storyboarding, guide color design idea, production staff go to all lengths to finish design and production cost sheet.Key Words: Maya、Animation、 animation industry目录前言1第一章【动漫产业论】21.1【动画产业现状】51.1.

7、1【动画产业发展】9第二章【sugars动画短片制作项目流程】112.1【前期素材收集】112.1.1【素材的收集】11 2.1.2【剧本角色场景分镜设定】122.2【短片动画制作】13 2.2.1【场景及角色建模】132.3【动画、贴图材质制作】14 2.3.1【动画制作】16 2.3.2【片头、片尾制作】17第三章【sugars动画短片制作体会】18 3.1【制作的成功与不够完善之处】18 3.2【短片制作的收获】18致 谢19参考文献20iii无锡科技职业学院毕业设计(论文)三维MAYA动画sugars的设计前言 光阴似箭,岁月如梭。转眼间,三年的大学生活已经接近尾声。人们都说大学是半个

8、社会,大学生活可以让一个人变得成熟。的确,这三年,我成熟了不少,再也不是个嫩嫩的女孩。离开了家乡,离开了父母,使我不得不学会了独立,学会了怎么生活。大学里,有成功的喜悦,有失败的伤感,有人生的百态,在学校里,可以学到很多做人的道理。虽然我的大学生活平淡得不能再平淡,但我还是很珍惜这个难忘的经历。在这三年里,如果问我最大的收获是什么,我会毫不犹豫的回答,是我思想的转变,是我的思想从落后到开放,从拒绝新事物到创造新事物的转变,思想的转变,涤去了我的愚昧和无知,给了我新的生活和梦想。她使得我能够深层次的思考问题,从人生观,价值观,世界观的角度评判是非,用冷静的头脑面对问题。首先,从学习Poser的入

9、门操作开始,目的在于使学生掌握如何制作逼真的人物动画;让学生能熟练利用Poser提供的丰富多彩的人体三维模型和软件提供的物体模型,根据需要定制成多种多样的类型和体态,直接应用于所需的动漫设计;利用软件提供的人物模型,快捷地设计人体造型的动作,为人物动漫设计提供精准的造型依据。从而加强对模型以及动作的强化认识。其次,通过对动作的连贯性,延伸到软件的掌握,以及设计的创意表现等。现代动漫设计需要设计者拥有新颖的创意与独特的表现力,要通过短片的画面表达一定的戏剧情节。最后,对已经合成好的视频进行后期的整体调色、合成、特效的处理,利用后期软件进行剪辑合成。第一章【动漫产业论】动漫产业,是指以“创意”为核

10、心,以动画、动漫为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。2004年,全球数字内容产业产值达2228亿美元,与游戏、动画相关的衍生产品产值超过5000亿美元。从全球来看,动漫产业已经形成一个庞大的产业。2004年中国动漫产业总产值117亿元人民币,2005年动漫产业总产值达到180亿元人民币,并且中国动漫市场还有1000亿元人民币的产业值空间等待开发。面对如此巨大的市场商机和文化影响力,为了推动名族动画产业奋起直追,国家

11、相继制定出台了一系列扶持动画产业振兴发展的政策措施。中国动画产业正面临着政策有力推动、市场强力拉动、“互动效应”十分突出的形式。目前中国动画业说面临的现实是危机与机遇同时存在,而发展则正在挑战停滞与跨越的阻隔。2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门关于推动中国动漫产业发展的若干意见,提出了推动中国动漫产业发展的一些列政策措施。许多企业据此调整了发展战略和计划,初步拜托模仿痕迹、具有名族风格和时代特点的新漫画期刊、图书和漫画家快速成长,漫画世界、漫友等杂志受到广大读者的欢迎,漫画版水浒传与西游记陆续在国外出版、动漫国际交流等都驶入 快车道。但是,中国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神

12、文化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差距,在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面,还没有出现根本改观。用5至10年时间跻身世界动漫大国和强国行列的目标依然任道重远。动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前每年儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,儿童每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元左右,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都又来与动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。单看统计数据,会给人一种错

13、觉,这就是,中国的动漫产业正在发展得“如火如荼”,放佛已经上了快车道作为第二届中国国际青少年动漫周的重要组成部分,2008年中国国际动漫产业发展高峰论坛日前在哈尔滨市举行。工业和信息化部副部长娄勤俭在写给论坛的致辞中介绍,“我国动漫及相关产业”年产值约为500亿元,是一个相当可观的市场,年收入百亿元的低能耗,低污染的支撑绿色GDP的新兴产业,更重要的是它将引领关联产业快速成长,并对产、学、研,对教育、网络、文化及制造、商贸、物流等传统产业深刻的影响。”一些业内专家认为,虽然我国动漫产业近年来发展迅猛,但依然存在着产业链条不完整,商业模式不清晰等制约产业发展的问题。文化部文化市场发展中心主任胡月

14、明认为,中国动漫产业至今没有一个非常清晰的商业模式,而因为商业模式的不清晰,致使动漫产业发展相对缓慢。“国家有几十个动漫基地,现在的媒体、杂志包括动漫公司也越来越多,但是动漫产业取得的利润却并不让人开心”胡月明说。中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长王鸿冀认为,从创意产业的角度看,动漫产业的产业链条是清晰的,是制作、出版和推广、销售、运营等。这个产业链和传统产业链的不同在于它是增值链,但业界没有认识到它是一个增值的过程。“不要认为有了一个想法,完成了一个作品就万事大吉,必须要完成出品和出版、宣传、推广,建立销售渠道,再通过衍生产品沉淀利润”王鸿冀说。辽宁省信息产业厅副厅长张震表示,我国的动

15、漫产业还没有形成一个完整的产业链条,50%的动漫企业都在搞对外加、外包、代做;企业规模也偏小,现在日本有近600家动漫企业,而每家的生产效率都是我们的10倍左右。张震说,国内动漫产业资金运作机制与国外不同。国外动漫产业投入不是仅靠动漫企业自己完成,而由基金或大企业来支持;而国内动漫产业资金运作机制基本都是动漫企业自己投入,制作前期没有相关市场来配合,制作出来后,只靠政府的补贴等,这样产业是难以发展的。据了解,2006年,财政部、教育部、科技部、信息产业部等10部委就关于推动我国动漫产品的发展意见,系统的提出了我国动漫产业的政策,力争5到10年使我国动漫产业跻身世界强国的行列。几年间我国动漫产业

16、快速发展,数十家动漫产业基地、动漫产业园区在各地应运“开花”,成为各地发展动漫产业的领头羊。2007年,我国共制作完成动画电影6部、国产动画片180余部超过10万分钟,出口电视动画片2000余集,均比2006年有大幅增加。动漫产业基地“开花”似乎正催生着动漫产品“硕果”,而一些业界专家表示质疑,一拥而上的动漫基地是否“虚火过旺”。一位业内专家认为,目前动漫基地有一个非常不好的趋势,而且这种趋势还在不断地蔓延,这就是动漫基地变成了偷换概念的房地产项目,投资者找到地方政府,说要建一个动漫产业基地,希望地方政府批出多少平方公里的土地,实际上是变相把动漫基地变成了房地产项目。中央美术学院城市设计学院动

17、画系主任薛云祥说,国内并不缺少动漫园区,日本的园区没法跟我们的园区比,我们的动漫基地像五星级宾馆一样,他们的动漫公司小得很,但“小房子一样可以做出大片子”。我们现在是基础薄弱,更多地忽视了前期为打造这些产品所付出基础性努力,不是缺少动漫基地的建设,而是缺乏对产业人才的培养。一位专家说:“全国许多地区都在搞动漫产业基地,非常热闹,但感觉我们现在有点本末倒置,急于打造这个产业,用最快捷最急功近利的方式,效果怎么会好?短时间催生的表面繁荣,势必造成基地的功利性和动漫作品的同质化。”专家认为,目前,我国动漫产业发展的速度虽然很快,但大量动画片的播出主要靠进口,民族动漫产业较国外相对落后,要推动我国动漫

18、产业的和谐发展,各级的政府部门,网络业界,科学院校应携起手来,提升动漫产业的价值链;应从技术、平台、服务、人才培养、知识产权等多个方面出发,完成产业环境,支撑技术体系,推动、营造良好的市场体系。产业融合对动漫产业来说是一个巨大的机会,对涉及媒体、出版、服装、软件、食品等多个行业的动漫产业来说,大工业和大市场的发展思路显得格外重要,动漫企业应在提高优秀动漫作品市场占有率的同时,打造产业链,重视衍生产品开发。薛云祥认为,在做产业之前,应先把动漫教育完善好,动漫教育是产业发展和指导产业发展的最基础环节,通过改变目前动漫教育重技术轻创意的现状,培养具备优秀创意思维的精英动漫人才,站在世界的高度对我国文

19、化资源进行精深挖掘和加工,打破产业发展瓶颈。专家认为,中国有自己特殊的国情,中国在全球产业链上所处的特殊地位,决定了中国动漫产业发展不可能是线性的、平衡的,它必然是混杂、跳跃、曲折、波浪形发展的,各种产业和产品形态可能会同步出现。一方面,无论是从制度建设、市场准备、人才储备等诸多基础领域,我们同国外都存在着明显差距;另一方面,我们跟国外没站在同一条起跑线上,不能等各方面条件成熟再去做,那样我们很可能就失去了先机,所以中国一方面要补课,另一方面要利用一切有利条件,后来居上。1.1中国动画产业现状动画片早已有之,实际上,中国动画已经走过了很长的时间,2006年恰好是中国第一部动画片诞生80年,当时

20、是由万氏兄弟在上海制作了一部叫大闹画室的短片。上世纪40年代,他们又制作了亚洲历史上第一部动画影院长片叫铁扇公主。这些说明中国在动画产业方面的起步还是相当早的。但是就中国动漫的发展状况来说,一直到文革结束之前甚至可以说到90年代中以前,中国的动画产业都是和市场脱节的,完全是计划经济模式:全国只有一家专业的动画片制作厂上海美术电影制片厂(美影厂)。当时有两种形式,一种是长片如大闹天宫等等,还有一种就是短片如小蝌蚪找妈妈,但都是胶片拍摄,产量不高。所以对于八十年代后出生的我们看过的最早的国产动画片应该是小蝌蚪找妈妈三个和尚大闹天宫九色鹿之类。从那时开始,一直到八十年代,又有了黑猫警长葫芦兄弟;九十

21、年代初还拍摄了一系列根据郑渊洁童话改编的动画片舒克和贝塔魔方大厦等等。后来央视开办了一档名为“动画城”的儿童节目,专门放映国产动画片。于是我又有幸看到了太阳之子人参娃娃哈哈镜花缘等非常具有我国特色动画长篇,还有3D动画,地球卫士以及进入二十一世纪后仍然火热的蓝皮鼠大脸猫大头儿子小头爸爸等。但是这些优秀动画片只是昙花一现,和八十年代开始引进来的进口动画片比较,无论从影响力、影响范围还是影像时间来说都远远的落后了。最早的有铁臂阿童木、聪明的一休变形金刚等。这些动画片播出后,随之而来的阿童木图案的文具、一休、的童装品牌、变形金刚的玩具,曾让多少八零后人的童年激情澎湃。而中国的动画片呢?多为短篇,连续

22、时间不长,而内容和画工决定了它很难做出各种个样的周边来搞宣传,因此渐渐的一些经典的动画片就成了我们的记忆。再后来,中国经历了从计划经济到市场经济的一个过渡,动画业也受到了一个巨大挑战。上世纪90年代中国电影经历了一次大的改革:一方面开始引进国外的电影大片。另一方面就是销售体制上的改革,以前从制作完成后的审批到销售只有中国电影公司一个口。国内外片子全部的发行都由中影公司来做。价格也不是根据市场票房定的,而是国家规定的。电影制片厂真正意义上不是一个企业而是一个简单的制片厂,从开始制作就已经决定了销售。拍好与拍坏与销售毫无关系。国产动画片的质量就渐渐的降低了。动画也开始迎合着市场经济的大潮开始走商业

23、化道路。这个道路有两种走法,一种是初期的探索,先有品牌再有动画,这个以海尔兄弟最为著名。还有一种走的是模仿迪斯尼的路线的,先有动画片再有品牌,蓝毛淘气三千问就是最好的例子。但无一例外的,这两个尝试都以不了了之告终了。值得庆幸的是,海尔集团借动画片确确实实火了一把,我们也记住了动画片后面的片尾曲“打雷要下雨,雷哦”而蓝猫则没有那么好运。当时第一眼看蓝猫时,觉得这个动画的人物设计很傻,没有一点美感,甚至连“可爱”都说不上。猫和老鼠搭档的设定更是在翻炒华纳名片猫和老鼠的冷饭。可是因为蓝猫每集都讲述一个科学小常识,所以备受幼儿园孩子们的喜爱。以至于后来又衍生出了3D的版本。蓝猫活了,商家吸取了原来动漫

24、不赚钱的教训,立刻推出了“蓝猫专卖店”并在全国招商。专门销售与蓝猫相关的正版产品,包括衣服、鞋子、文具、图书、玩具、音像制品等等但是,随着时代的飞速发展,看蓝猫的孩子们渐渐长大了,蓝猫却仍然没有什么长进,这些看蓝猫的孩子就觉得蓝猫幼稚转而去看七龙珠奥特曼去了,而新的能看蓝猫的孩子,由于没有从头看,所以兴趣也不大,蓝猫逐渐事去了观众,失去了市场。蓝猫专卖店由于蓝猫动画片的走入低潮和自身产品的单一化老旧化,也渐渐的走入低谷。开在我们市里的几家蓝猫专卖店几乎全在不到两年的时间倒闭了。虽然“蓝猫风”作为国产商业动画的确走出了商业化的路子,而且还赚了不少钱。成了中国动漫商业化的里程碑。但是就如一位专业人

25、士所说的“蓝猫就算挣了钱,也不可能真正做到了商业动漫的成就。蓝猫的成本其实消耗得很大。而回报跟本不能支持再生产。脱离了消费这一环节,谈何生产呢?所以说蓝猫作为商业动漫还是很糟糕的。”首先是经济政策上的原因。以下是一位网友的亲身体会:“第一,在制作的时候,我们经常为经费发愁,原因很简单,缺少投资,国内市场对动画毫不重视,或者说对他的商业价值认识不足.比如最近我一个同行参与的某30话某动画,原定经费是280万,结果一砍再砍,到最后不足计划经费的百分之40,导致很多原本需要专业人士制作的底层东西,全靠他们剧组在摸索制作,导致周期爆长,整个制作完全围绕在省钱两个字上。第二,很多剧情无法制作,其实这个时

26、代的动画制作者,自己大多也在看日漫,网络小说。什么剧情受欢迎,其实大家都清楚。但是知道归知道,制作归制作。可以无奈的讲,那些受欢迎的剧情,不是不能做,而是不敢做。因为做了全是浪费掉,根本不能通过审批,如果上面良心大发,宽容一点,就是把内容一砍再砍。第三,美工问题。完全不缺少动漫美工人才,日本的众多动漫,有N多都是中国人在制作底层美工,甚至有不少这样的公司。或者业余的美工爱好者。比如高达SEED,几乎美工几乎全是在中国制作。因此真给我们足够的资金,目标是做一部日本风格的动画,那实在太简单了。可惜,做的不是日本风格,而中国的风格,老实说,行内乃至所有中国动漫爱好者至今没摸索到头绪。我们没那个钱去请

27、人。严格说,经常为两三千块的经费把脑子想爆炸。这个可能是行外人不能想象的吧!第四,剧本重视不足,或者说动画的灵魂,漫画,在中国完全没有发展起来,原创动画剧本,很遗憾的说,中国没有专门从事这个行业的人。而反观日本,专门有一大票这样的人在吃行饭。外行创作的剧本,或者说根本是为了赶工,制作出来的东西,没内容,没水准,受政策制约,本来先天就不足,再加上被国内审核方式限制了手脚,真的很难。第五,大家在说蓝猫怎么怎么垃圾。不过大家知道不知道蓝猫乃至周边赚了多少钱,他的投入又是多少。如果我说,蓝猫的收益可以比拟中国20年动画的全部收益总和的两百倍,不知道有没人会相信。这部动画我不评价,但是在中国,只有做这种

28、类型或者(包括制作流程)才能赚到钱,我不知道大家信不信。如果中国制作全金属狂潮(我个人比较喜欢),有人投资就可以做的出来,但是我可以保证,投入多少就赔多少,不会有一家电视台会播放,不会有任何一个国内发行商会买。第六,看到总是说中国动画工作者技术上比不上国外。或许3D技术上,中国还不成熟,但在2D上,我可以肯定,我们完全不落后旁人。25钟的动画,日本、分镜稿大约有3-7万张以上。我们呢,以十除吧!日动画,制作人员有多少,我们以20除吧!经费上,估计快要以百除了。日本一部OVA大约都是4千万人民币左右的制作成本。我们呢,给50万烧高香了。没钱自然没技术,没钱自然没办法把所有底层交给专业人员。而且他

29、们大多在为国外打工。没钱自然谈不上什么宣传,谈不上什么配音阵容,谈不上什么动画的分镜头的衔接,因为大家都在赶,周期越长,经费越紧张。根据我知道的,有部分中国动画,在没制作完成就假死了,N久之后,筹到点钱,就匆匆收尾。行内的情形就是这样。为什么这样,很简单,中国消费动漫的有多少人,有多少人是花钱来看,花钱来供应这个市场的,因为大家的收入比起国外,次的很远。中国没有多少人会因为喜欢蝙蝠侠,而去买上万本不同版本的正版漫画版全餐,上千种的正版动画影碟。以及能堆成山的正版周边产,音乐CD等等等等。原因是中国动漫爱好者,都不愿意把钱花在我们动画的身上。在网上看着XXXXX的动画,几个好友合买或者租盗版的V

30、CD。如果一个收入1000块的动漫爱好者,能一个月投入20块,甚至10块钱,那么我相信我们的经费就远比现在多10倍,甚至以上,国家的审核也就不会这么严格。投资方也会加大支持,并且抢着投资。1.1.1动画产业发展2012年12月4日,在江苏昆山举办的“2012中国动画年会”的国际论坛上,纽约Kidscreen动画行业峰会副总裁、杂志出版人乔斯琳克里斯蒂(JocelynChristie)女士应中国动画学会和慈文动画有限公司的联合邀请,出席年会并发表了题为“国际动画产业十大趋势”的主旨演讲。根据组委会安排,我有幸担任克里斯蒂女士的现场翻译。Kidscreen是国际动画行业最主要的产业论坛,每年2月在

31、纽约希尔顿酒店举行。峰会汇集全球顶尖的1600多位儿童电视频道负责人、制片人、投资人和专家学者,研讨动画行业的前沿动态,洽谈动画项目的融资、联合制片、预售等战略合作机会。同时,Kidscreen还是全球动画行业的最重要的行业杂志之一,每月发行量超过12500份,并拥有大量的Newsletter订阅用户。作为Kidscreen峰会和杂志的主要负责人,克里斯蒂女士对国际产业的发展前景有着全面深刻的理解。现场演讲取得了非常积极的反响。许多与会嘉宾和学会工作人员表示,主旨演讲观点鲜明,内容翔实,体现出前瞻性和国际视野,对于中国动画的创意开发,尤其是动画品牌规划,颇有“他山之石,可以攻玉”的启发意义。“

32、跨媒体”这个概念并不新颖,尤其是在儿童娱乐内容领域。一直以来,动画制片人们都在努力把角色和故事延伸到出版、网络、玩具、视频游戏等多个不同的领域。但是最近以来,有一个更广阔的的“跨媒体”运动正在上演,希望使得这种概念更加合理化,使相关的技术和操作更加正规化。跨媒体制作的业务模型,要求在品牌创建的最初的阶段就有一位品牌“管家”来控制整个创意开发过程,规划和指导独特的故事和体验在多个平台上的同步展现,以一种协调有序的方式深化受众对于内容体验的参与度。美国制片人协会定义了一个“跨媒体制作人”(transmediaproducer)的职位。该组织已经有很多年没有定义新的职位了;“跨媒体”概念对于内容行业

33、的重要性,可见一斑。“跨媒体”作为一种行业的催化剂,在娱乐内容市场上引发了很多高调的活动。好莱坞电影公司很快接受这一理念,在加勒比海盗、变形金刚、星球大战和詹姆斯卡梅隆的阿凡达等大型电影项目上,他们通过外聘跨媒体顾问,或者在体制内建立跨媒体制作团队等形式,进行跨媒体创意开发。到目前为止,最成功的的跨媒体操作案例,当属历时五年推出的复仇者联盟这部电影。漫威公司花了四年时间,分别用一个独立的电影,来介绍最终出现在复仇者联盟中的四个主要角色(钢铁侠、美国队长、绿巨人浩克、雷神托尔)的背景故事。在每一部“先导型”影片推出的同时,漫威还发起了全新的玩具、日用消费品产品线和数字媒体攻势,让今天的孩子们重新

34、认识这些有几十年历史的经典英雄形象。这一策略收效显著。复联全球票房收入超过10亿美元,衍生产品也在世界范围内热卖。有了复联这样一个跨媒体运作的成功范本,广大电视频道及其他投资者当然希望在投资的新项目中,体现出更为完整的跨媒体规划方案。很多制片人也就开始在项目计划书和推介书中把自己的IP项目定义为“跨媒体知识产权”,来吸引频道和投资人的注意。话说回来,应该正确地看待“跨媒体”的风潮它应该被看成一个依据行业常识来打造内容品牌的合理化实践:内容的衍生产品和数字媒体的规划本来就不应该在动画片开播了以后才开始考虑;这些“跨媒体”产品也不应该简单地重复观众已经从动画片中获得的信息和体验。第二章【sugar

35、s动画短片制作项目流程】2.1【前期素材收集】2.1.1【素材的收集】在项目前期制作的过程中,我通过网络收集了相关图片,包括前期搜集素材模型、图片素材、以及后期的片头片尾素材。图2-1图2-22.1.2【剧本角色场景分镜设定】本短片中只有一个角色,是一个人物全身运动的动画,它涵盖了人体各个关节的运动,是人物动作在MAYA动画方面的一个完整体现,它强调了一个人全身所有关节的运动,为以后做三维动画时人物运动奠定基础。剧本主要讲了一个人的不同运动状态分别有走路、踢、推、爬、跳、翻身、起身等一系列运动。本短片中场景都是有盒子组成,在这些小盒子组成的场景中完成这一系列动作。通过对分镜的绘制,让大家更好的

36、以交流及讨论,可以更加简洁的描述整个片子的大体内容。先是走路在走路过程中被一个盒子砸中,表现出的气愤面部表情的特写。然后是一脚踢走那个盒子,伴随之后发生的故事情节,通过分镜我们可以大致想象这一个短片的内容。2.2【短片动画制作】2.2.1【场景及角色建模】模型的制作与收集,是由我跟小组成员史雨迪同学共同收集制作的。场景建模图2-3角色建模图2-42.3【动画、贴图材质制作】在Layout制作部分是由小组成员成军与周冬冬共同完成的。图2-5图2-6贴图材质部分是由我与史雨迪共同完成,我们结合PS软件将收集到的图片导入里面进行绘制,绘制成需要的贴图。图2-7图2-82.3.1【动画制作】K动画是由

37、全组4人共同完成,通过动作模仿经过细心的调节。图2-9图2-102.3.2【片头、片尾制作】片头与片尾我们采用的是After Effects制作的。 图2-11图2-12第三章【sugars动画短片制作体会】3.1【制作的成功与不够完善之处】在动画的制作过程中,我们通过不断的改进和尝试一步步的提高,成功之处我认为在于团队的整体合作,由于制作的过程中有很多困难,必须是整个团队通力合作才能解决。我们运用三维技术做了这样一个短片,把一个人的全身运动都体现了出来。也许成功之处就在于团队合作共同完成动画的制作。在我们制作过程中,有的动作还不够流利有点生硬,没有表达出应有的姿态。整个片子的音效中,有些地方

38、没有精准的表达动画,有的地方也不怎么符合片子的内容,有的音效还是没有做出来,有的跟动画有些不太符合,所以找了一些代替,因此有些地方配的不够好。如果我们的经验能够在丰富一点的话我相信我们能把动画做的更加完善,更能充分的表现动画的主旨。3.2【短片制作的收获】动画的制作给我们带来的收获还是非常的多。在老师的指导和帮助下,在同学们的相互支持下,我对AE、MAYA、PS等软件的认识更加熟练运用。在做动画的时候,我们必须了解动画运动规律。制作的过程中,无论是遇到困难也好,学习到的知识经验也好,还是做成之后的喜悦也好,都是我们的宝贵收获。对于专业知识,我们从中学得了很多以前没接触过的知识面。在遇到困难时我

39、们不像以前那样束手无策,到网上查询资料、询问老师、在图书馆里查阅书籍。因此,在做完这部短片之后,我已经基本上能够熟练掌握后期的几种软件。例如:After Effects、Adobe premiere等。为以后的工作打下了良好的基础。在此我们深刻的理解了团队的力量,也得到了团队带来的喜悦。致 谢时光匆匆,大学生涯也走到了尽头。毕业设计是检验我们这三年来在学校学到的知识。本次毕业设计在李文栋老师的悉心指导和严格要求下完成的,从课题的到选择到具体的写作过程,论文初稿于定稿无不凝视着李文栋老师的心血和汗水,在我的毕业设计期间,李文栋老师数次的对K动画进行修改,从多个方面对K动画进行一次次改正,精益求精

40、。在整个制作过程中频繁的沟通,保证了我们短片的制作能在老师的督导和指导下完成,这保证了我们动画的毛病和不足之处可以第一时间被老师发现,并且解决。在此向李文栋老师表示深深的感谢和崇高的敬意! 同时,论文的顺利完成,离不开同学和朋友的关系和帮助。在整个的论文写作中,各位老师、同学和朋友的积极的帮助我查资料和提供有利于论文写作的建议和意见,在他们的帮助下,论文得以不断的完善,最终帮助我完整的写完了个论文,通过此次的论文,我学到了很多知识,跨越偶尔传统方式下的教与学的体制束缚,在论文的写作过程中,通过查资料和收集有关的文献,培养了自学能力和动手能力。并且有原来的被动的接受知识转换为主动的寻求知识,这可

41、以说是学习方法上的一个很大的突破。学会了怎么更好的处理知识和实践相结合的问题。在论文的写作过程中也学到了做任何事情说要的态度和心态,首先做事不能一步登天,我们必须一步一步的做,踏踏实实的干,才能保证把事情做到最好。只要坚持,我相信什么事情都能够解决。参考文献 1 王红卫 After Effects7.0范例导航 清华大学出版社 20082 姚光华分镜台本设计 上海人民美术出版社 20113 刘纪宏 陈路石 孙源 任小伟 Maya2008完全自学教程 人民邮电出版社4 张庆春 动画运动规律 上海交通大学出版社 20095 吴冠英 王莜竹 动画造型设计与动画场景设计 清华大学出版社 2009目 录

42、第一章 项目的意义和必要性11.1 项目名称及承办单位11.2 项目编制的依据11.3 肺宁系列产品的国内外现状21.4产业关联度分析31.5项目的市场分析4第二章 项目前期的技术基础82.1成果来源及知识产权情况,已完成的研发工作82.3产品临床试验的安全性和有效性8第三章 建设方案233.1建设规模233.2 建设内容233.3产品工艺技术233.5产品质量标准293.6 土建工程373.7 主要技术经济指标39第四章 建设内容、地点414.1 建设内容及建设规模414.2 建设地点414.3外部配套情况44第五章 环境保护、消防、节能465.1 环境保护465.2消防495.3节能50第

43、六章 原材料供应及外部配套条件落实情况526.1主要原辅材料、燃料、动力消耗指标526.2 公用工程54第七章 建设工期和进度安排567.1建设工期和进度安排567.2建设期管理56第八章 项目承担单位或项目法人所有制性质及概况578.1 项目承担单位概况578.2 企业财务经济状况588.3 项目负责人基本情况59第九章 投资估算与资金筹措629.1 项目计算期629.2 投资估算的编制依据及参数629.3 投资估算629.4 资金筹措649.5 贷款偿还64第十章 财务评价6510.1财务评价依据6510.2销售收入和销售税金及附加估算6510.3利润总额及分配6610.4盈利能力分析6610.5不确定分析6610.6财务评价结论68第十一章 项目风险分析,效益分析6911.1 风险分析6911.2 效益分析7021

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