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第三天内容:层、关键帧及AE渲染设置.doc

上传人:精*** 文档编号:2653217 上传时间:2024-06-03 格式:DOC 页数:9 大小:364.01KB 下载积分:6 金币
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资源描述
AE 中国动漫培训教程 第二天:层、关键帧及AE渲染设置 1、层的概念: 2、层的种类及功用: text:文字层 solid:固态层 light:灯光层 camera:摄像机 null object:空物体类似maya中的locator adjustment layer:调整层 3、分类讲解层的操作 4、层的五种基本属性及其关键帧动画的创建: Anchor Point:锚点 Position:位移 Scale:缩放 Rotation:旋转 Opaticy:透明 5、关键帧插值详解: 1.关键帧的插值类型 线性插值 自动贝兹插值 阶梯插值 连续贝兹或贝兹插值 2.关键帧插值的更改 1)Ctrl,可在线性与自动贝兹间转变。 2)右键Keyframe Interpolation或菜单栏中Animation>Keyframe Interpolation 3)改变关键帧的属性值 A.直接上下动。 B.双击关键帧,直接输入属性值。 C.到关键帧直接修改属性。 D.右键Keyframe Velocity. 入点速度 出点速度 入点影响范围内 出点影响范围 是否连续 6、层混和模式的讲解: 1.Normal(正常模式):当不透明度为100%时,图层不受任何层的影响。当透明度低于100%时,图层上第个像素点的颜色都将受到其它层的影响。根据不透明度和其它层的颜色来确定当前层显示的颜色。 2.Dissolve(溶解模式):此模式对有羽化边界的层起较大的影响。如没有羽化或层完全不透明,些模式几乎无作用。 3.Dancing Dissolve(动态溶解模式):同Dissolve(溶解模式)相同,但它加入了随机动画。 4.Add(加模式):底色与层颜色相加,得到更明亮的颜色。底层为纯黑或纯白不发生变化。 5.Multiply(正片叠底模式):底色与层着色相乘。形成一种幻灯片效果。结果较暗。与黑色相叠为黑色,与白色相叠保持不变。 6.Screen(屏幕模式):层颜色的互补色与底色相乘。结果较亮。与白色相叠为白色,与黑色相叠保持不变。与Multiply(正片叠底模式)相反。 7.Overlay(叠加模式):底色与当前层的像素颜色相乘或覆盖。可使当前层变亮或变暗,对中间色调影响较明显,对高亮和暗部影响不大。 8.Soft Light(柔软模式):产生柔和光的效果。使亮的更亮,暗的更暗。 9.Hard Light(强光模式):产生强光的效果。使亮的更亮,暗的更暗。 10.Vivid Light(鲜亮模式):根据底色的加深或减淡增加或减退层颜色对比度。 11.Pin Light():根据底色来替换层颜色。底色亮过50%灰色,层中更暗的像素被替换,亮于底色的像素不变;暗色同理。 12.Color Dodge(颜色减淡模式):底色越亮层颜色越明显。底色为黑色不产生变化。 13.Classic Color Dodge:同Color Dodge(颜色减淡模式)效果。5.0以前版本使用。 14.Color Burn(颜色加深模式):底色的明暗直接影响上层像素,上层越亮的像素变化越大。 15.Darken(变暗模式):以层颜色为准,比层亮的被替换,暗的像素不改变。 16.Lighten(变亮模式):以层颜色为准,比层暗的被替换,亮的像素不改变。 17.Differece(差值模式):从底色中减去层颜色或从层颜色中减去底色。这取决于哪个颜色的亮度值较大。 18.Exclusion(排除模式):与Differece(差值模式)相似,但效果对比度较低。 19.Hue(色相合成模式):用底图的光度、饱和度及颜色的色相创建结果颜色。 20.Saturation(饱和度模式):用底图的光度、色相及颜色的饱和度创建结果颜色。若图为灰色则不引起变化。 21.Color(颜色模式):用底图的光度及色相和饱和度创建结果颜色。 22.Luminosity(亮度模式):用底图的色相和饱和度以及层颜色的亮度创建结果颜色。 23.Stencil Alpha(Alpha通道模式):可穿过底层的Alpha显示多个层。 24.Stencil Luma(亮度模式):可穿过底层的亮度显示多个层,较暗的比较亮的更透明。 25.Silhouette Alpha(Alpha通道轮廓):可通过层的Alpha通道在几层间切出一个洞。 26.Silhouette Luma(亮度轮廓):可通过层的亮度在几层间切出一个洞。 27.Alpha Add(Alpha添加):底层和上层的Alpha通道共同建立一个透明区域。 28.Luminescent Premul(冷光模式):将层的透明区像素和底层作用。 7、图层时间控制及Time Ramp: 8、AE的输出渲染设置: 打开“Edit/Templates/Render Settings”菜单,弹出渲染设置窗口。 Defaults中可以指定一种渲染设置作为一种输出类型的默认设置,而在Settings中可以配置一种渲染设置的具体内容。 单击“Edit”按钮,编辑渲染设置的具体内容,如图13。在这里我们以“Best Settings”设置为例简单说明。 Quality里设置渲染素材的品质,共有Best、Draft、Wireframe三个选项供选择。  Resolution里设置渲染时候使用的分辨率,共有Full、Half、Third、Quarter和Custom五个选项供选择,分辨率依次降低。 Proxy Use设置当前代理使用情况,如果选择Use No Proxies表示渲染时候不使用代理。 Effects设置滤镜使用情况。 Disk Cache设置磁盘缓存情况。 Frame Blending设置帧融合,On for Checked Layers表示渲染时对打开了Frame Blending开关的层进行处理。 Field Render设置场渲染,在渲染隔行扫描的视频文件时会用到它。 Motion Blur是运动模糊的设置,On for Checked Layers表示渲染时对打开了Motion Blur开关的层进行运动模糊处理。 Frame Rate是帧速率的设置。 Time Span设置渲染时间范围。Work Area Only表示只渲染工作区范围内的合成内容;Length of Comp将渲染全部Comp时间长度范围内的内容。 Use storage overflow允许渲染时使用Overflow卷,以防止因目标磁盘空间满导致渲染的失败。●Use Storage Overflow勾选后,当渲染的时候,不管文件存不存在都覆盖原文件。当选Skip exiting files时,如果文件已经存在就会跳过不渲染,建议大多数情况下使用这个选项。在做网络联机渲染时,必须将Use Storage Overflow的勾选去掉,并将Skip exiting fils项目勾选中。 ★Movie Default设置成Best Settings吧,会省去很多不必要的麻烦。 打开“Edit/Templates/Output Module”菜单,弹出输出模板设置窗口。 这个窗口和渲染设置窗口比较类似,也是分为了两部分。上面Defaults部分设置输出格式,这里预置了八种不同的输出格式。 我们不推荐使用软件默认的Movie Default的如下模板:Alpha Only、Lossless、Lossless with Alpha,因为这些模板采用的是NO Compression非压缩方式的avi文件格式输入。对于这种非压缩的文件来说,它的文件尺寸太大了,一分钟的文件会占用你的1GB以上的硬盘空间。   在Settings中对输出模板进行调整。单击Settings Name后的单个三角形,可以选择不同的模板,单击Edit按钮就可以进行编辑了,这里我们编辑lossless模板。 ★如果渲染出的还要进行再次合成,则选项32Bit/pixel,保留其中的Alpha通道,如果渲染的是最终的结果,则可选择24Bit/pixel。RLE Compression是无损压缩的,可以勾选项,对图像不会有任何损伤。 Format中设置输出文件格式,可以设置图片格式也可以设置视频格式,我们选择Video For Windows。 Embed选项允许我们在输出的结果中插入一些与项目有关的信息。 Post-Render Action选项允许在渲染完成后对渲染结果进行处理。 勾选Video Output选项,然后单击Format Options按钮,弹出Video Compression视频压缩设置对话框,如图。   单击Compressor菜单,可以选择视频压缩格式,我们选择DivX Pro 5.0.2 Codec。世界上有太多的针对avi格式的编码,但是常用的不过10种左右。单击Configure按钮,可以对视频压缩编码的属性进行设置,如图18。 实例讲解创建AE关键帧动画: 实例一: 新建Comp1 导入Close Fire Clip(火的素材)放在第一层的位置作为亮度遮罩物 >Hue/Saturation>Master Lightness上K动画 导入Fire fighter Clip(消防员素材)放在第二层的位置与第一层做Luma Invert Matte(反向亮度遮罩) 在火素材的Position和Scale上K动画 实例二: 新建Comp1 导入car素材,画车身Mask 导入car素材,画车轮Mask 导入car素材,画另一个车轮Mask 把车轮的两个层分别和车身的层做父子关联 在车轮层Rotation属性K动画 在车身层Position属性K动画 调节动画曲线(渐入——渐出) 实例三: 新建Comp 导入图层,将各骨头摆好位置 分别移动轴心点 按顺序做父子关系 K旋转位移动画 CopyRight© _____________________中国动漫培训部__________________________第9页
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