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第三天内容:层、关键帧及AE渲染设置.doc

1、 AE 中国动漫培训教程 第二天:层、关键帧及AE渲染设置 1、层的概念: 2、层的种类及功用: text:文字层 solid:固态层 light:灯光层 camera:摄像机 null object:空物体类似maya中的locator adjustment layer:调整层 3、分类讲解层的操作 4、层的五种基本属性及其关键帧动画的创建: Anchor Point:锚点 Position:位移 Scale:缩放

2、 Rotation:旋转 Opaticy:透明 5、关键帧插值详解: 1.关键帧的插值类型 线性插值 自动贝兹插值 阶梯插值 连续贝兹或贝兹插值 2.关键帧插值的更改 1)Ctrl,可在线性与自动贝兹间转变。 2)右键Keyframe Interpolation或菜单栏中Animation>Keyframe Interpolation 3)改变关键帧的属性值 A.直接上下动。 B.双击关键帧,直接输入属性值。 C.到关键帧直接修改属性。 D.右键Keyframe Velocity. 入点速度 出点速度

3、入点影响范围内 出点影响范围 是否连续 6、层混和模式的讲解: 1.Normal(正常模式):当不透明度为100%时,图层不受任何层的影响。当透明度低于100%时,图层上第个像素点的颜色都将受到其它层的影响。根据不透明度和其它层的颜色来确定当前层显示的颜色。 2.Dissolve(溶解模式):此模式对有羽化边界的层起较大的影响。如没有羽化或层完全不透明,些模式几乎无作用。 3.Dancing Dissolve(动态溶解模式):同Dissolve(溶解模式)相同,但它加入了随机动画。 4.Add(加模式):底色与层颜色相加,得到更明亮的颜色。底层为纯黑或纯白不发生变化。

4、 5.Multiply(正片叠底模式):底色与层着色相乘。形成一种幻灯片效果。结果较暗。与黑色相叠为黑色,与白色相叠保持不变。 6.Screen(屏幕模式):层颜色的互补色与底色相乘。结果较亮。与白色相叠为白色,与黑色相叠保持不变。与Multiply(正片叠底模式)相反。 7.Overlay(叠加模式):底色与当前层的像素颜色相乘或覆盖。可使当前层变亮或变暗,对中间色调影响较明显,对高亮和暗部影响不大。 8.Soft Light(柔软模式):产生柔和光的效果。使亮的更亮,暗的更暗。 9.Hard Light(强光模式):产生强光的效果。使亮的更亮,暗的更暗。 10.Vivid Lig

5、ht(鲜亮模式):根据底色的加深或减淡增加或减退层颜色对比度。 11.Pin Light():根据底色来替换层颜色。底色亮过50%灰色,层中更暗的像素被替换,亮于底色的像素不变;暗色同理。 12.Color Dodge(颜色减淡模式):底色越亮层颜色越明显。底色为黑色不产生变化。 13.Classic Color Dodge:同Color Dodge(颜色减淡模式)效果。5.0以前版本使用。 14.Color Burn(颜色加深模式):底色的明暗直接影响上层像素,上层越亮的像素变化越大。 15.Darken(变暗模式):以层颜色为准,比层亮的被替换,暗的像素不改变。 16.Ligh

6、ten(变亮模式):以层颜色为准,比层暗的被替换,亮的像素不改变。 17.Differece(差值模式):从底色中减去层颜色或从层颜色中减去底色。这取决于哪个颜色的亮度值较大。 18.Exclusion(排除模式):与Differece(差值模式)相似,但效果对比度较低。 19.Hue(色相合成模式):用底图的光度、饱和度及颜色的色相创建结果颜色。 20.Saturation(饱和度模式):用底图的光度、色相及颜色的饱和度创建结果颜色。若图为灰色则不引起变化。 21.Color(颜色模式):用底图的光度及色相和饱和度创建结果颜色。 22.Luminosity(亮度模式):用底图的色

7、相和饱和度以及层颜色的亮度创建结果颜色。 23.Stencil Alpha(Alpha通道模式):可穿过底层的Alpha显示多个层。 24.Stencil Luma(亮度模式):可穿过底层的亮度显示多个层,较暗的比较亮的更透明。 25.Silhouette Alpha(Alpha通道轮廓):可通过层的Alpha通道在几层间切出一个洞。 26.Silhouette Luma(亮度轮廓):可通过层的亮度在几层间切出一个洞。 27.Alpha Add(Alpha添加):底层和上层的Alpha通道共同建立一个透明区域。 28.Luminescent Premul(冷光模式):将层的透明区像

8、素和底层作用。 7、图层时间控制及Time Ramp: 8、AE的输出渲染设置: 打开“Edit/Templates/Render Settings”菜单,弹出渲染设置窗口。 Defaults中可以指定一种渲染设置作为一种输出类型的默认设置,而在Settings中可以配置一种渲染设置的具体内容。 单击“Edit”按钮,编辑渲染设置的具体内容,如图13。在这里我们以“Best Settings”设置为例简单说明。 Quality里设置渲染素材的品质,共有Best、Draft、Wireframe三个选项供选择。  Resolution里设置渲染时候使用的分辨率,共有Full

9、Half、Third、Quarter和Custom五个选项供选择,分辨率依次降低。 Proxy Use设置当前代理使用情况,如果选择Use No Proxies表示渲染时候不使用代理。 Effects设置滤镜使用情况。 Disk Cache设置磁盘缓存情况。 Frame Blending设置帧融合,On for Checked Layers表示渲染时对打开了Frame Blending开关的层进行处理。 Field Render设置场渲染,在渲染隔行扫描的视频文件时会用到它。 Motion Blur是运动模糊的设置,On for Checked Layers表示渲染时对打开了Mo

10、tion Blur开关的层进行运动模糊处理。 Frame Rate是帧速率的设置。 Time Span设置渲染时间范围。Work Area Only表示只渲染工作区范围内的合成内容;Length of Comp将渲染全部Comp时间长度范围内的内容。 Use storage overflow允许渲染时使用Overflow卷,以防止因目标磁盘空间满导致渲染的失败。●Use Storage Overflow勾选后,当渲染的时候,不管文件存不存在都覆盖原文件。当选Skip exiting files时,如果文件已经存在就会跳过不渲染,建议大多数情况下使用这个选项。在做网络联机渲染时,必须将Us

11、e Storage Overflow的勾选去掉,并将Skip exiting fils项目勾选中。 ★Movie Default设置成Best Settings吧,会省去很多不必要的麻烦。 打开“Edit/Templates/Output Module”菜单,弹出输出模板设置窗口。 这个窗口和渲染设置窗口比较类似,也是分为了两部分。上面Defaults部分设置输出格式,这里预置了八种不同的输出格式。 我们不推荐使用软件默认的Movie Default的如下模板:Alpha Only、Lossless、Lossless with Alpha,因为这些模板采用的是NO Compre

12、ssion非压缩方式的avi文件格式输入。对于这种非压缩的文件来说,它的文件尺寸太大了,一分钟的文件会占用你的1GB以上的硬盘空间。   在Settings中对输出模板进行调整。单击Settings Name后的单个三角形,可以选择不同的模板,单击Edit按钮就可以进行编辑了,这里我们编辑lossless模板。 ★如果渲染出的还要进行再次合成,则选项32Bit/pixel,保留其中的Alpha通道,如果渲染的是最终的结果,则可选择24Bit/pixel。RLE Compression是无损压缩的,可以勾选项,对图像不会有任何损伤。 Format中设置输出文件格式,可以设置图片格式也可

13、以设置视频格式,我们选择Video For Windows。 Embed选项允许我们在输出的结果中插入一些与项目有关的信息。 Post-Render Action选项允许在渲染完成后对渲染结果进行处理。 勾选Video Output选项,然后单击Format Options按钮,弹出Video Compression视频压缩设置对话框,如图。   单击Compressor菜单,可以选择视频压缩格式,我们选择DivX Pro 5.0.2 Codec。世界上有太多的针对avi格式的编码,但是常用的不过10种左右。单击Configure按钮,可以对视频压缩编码的属性进行设置,如图18。

14、 实例讲解创建AE关键帧动画: 实例一: 新建Comp1 导入Close Fire Clip(火的素材)放在第一层的位置作为亮度遮罩物 >Hue/Saturation>Master Lightness上K动画 导入Fire fighter Clip(消防员素材)放在第二层的位置与第一层做Luma Invert Matte(反向亮度遮罩) 在火素材的Position和Scale上K动画 实例二: 新建Comp1 导入car素材,画车身Mask 导入car素材,画车轮Mask 导入car素材,画另一个车轮Mask 把车轮的两个层分别和车身的层做父子关联 在车轮层Rotation属性K动画 在车身层Position属性K动画 调节动画曲线(渐入——渐出) 实例三: 新建Comp 导入图层,将各骨头摆好位置 分别移动轴心点 按顺序做父子关系 K旋转位移动画 CopyRight© _____________________中国动漫培训部__________________________第9页

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