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基于Socket聊天室(C#版).doc

上传人:a199****6536 文档编号:2486810 上传时间:2024-05-30 格式:DOC 页数:25 大小:969.50KB 下载积分:10 金币
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资源描述
一、服务器/客户端聊天室模型 1.首先启动聊天室服务器,使得TcpListener开始监听端口,此时TcpListener会进入Pending状态,等待客户端连接; 2.其次,当有客户端连接后,通过AccepSocket返回与客户端连接的Socket对象,然后通过读写Socket对象完成与聊天室客户端的数据传输。聊天室客户端成功启动后,首先创建一个Socket对象,然后通过这个Socket对象连接聊天室服务器,连接成功后开通Socket完成数据的接收和发送处理。 二、系统功能设计 本设计为一个简单的聊天室工具,设计基本的聊天功能,如聊天、列表维护等。系统主要为两大块:聊天室服务器及聊天室客户端。 服务器界面设计如下: 客户端界面设计如下: 三、聊天协议的应答 A—网络—B 主机与主机通信主要识别身份(标识设备用IP)及通信协议 网络应用程序——端口号——接收数据 注:1.IP地址是总机,端口号是分机(传输层) 2.端口号为16位二进制数,范围0到65535,但实际编程只能用1024以上端口号 Socket编程 首先,我们了解常用网络编程协议。我们用得最多的协议是UDP和TCP,UDP是不可靠传输服务,TCP是可靠传输服务。UDP就像点对点的数据传输一样,发送者把数据打包,包上有收信者的地址和其他必要信息,至于收信者能不能收到,UDP协议并不保证。而TCP协议就像(实际他们是一个层次的网络协议)是建立在UDP的基础上,加入了校验和重传等复杂的机制来保证数据可靠的传达到收信者。一个是面向连接一个无连接,各有用处,在一些数据传输率高的场合如视频会议倾向于UDP,而对一些数据安全要求高的地方如下载文件就倾向于TCP。 Socket————网络应用程序 电话机————访问通信协议 聊天协议的应答: 聊天状态:CLOSED和CONNECTED状态 执行CONN命令后进入CONNECTED状态,执行下列命令: CONN:连接聊天室服务器 JOIN:加入聊天(通知其他用户本人已经加入聊天室服务器) LIST:列出所有的用户(向客户端发送全部的登录用户名字) CHAT:发送聊天信息(公开的聊天信息) PRIV:进行私聊(三个参数:私聊信息用户;接收私聊信息用户;发送信息) EXIT:客户端向服务器发送离开请求; QUIT:退出聊天,服务器向客户端发送退出命令(执行QUIT命令聊天状态变为CLOSED) 四、系统实现 服务器协议解析: 当有客户端连接聊天室服务器后,服务器立刻为这个客户建立一个数据接收的线程(多用户程序必备)。在接收线程中,如果收到聊天命令,就对其进行解析处理,服务器可以处理五种命令:CONN\LIST\CHAT\PRIV\EXIT。 服务器接收到CONN命令,就向其他用户发送JOIN命令告诉有用户加入,然后把当前的全部用户信息返回给刚刚加入的用户,以便在界面上显示用户列表。当接收到EXIT命令后,就清除当前用户的信息,然后向其他用户发送QUIT命令,告诉其他用户退出了,这些用户的客户端把离开的用户从用户列表中删除。 聊天室客户端的协议解析: 当客户端连接到服务器后,服务器立刻建立一个数据接收的独立线程。在接收线程中,如果收到了聊天命令,就对其进行解析处理。聊天室客户端一共处理的命令有五种:OK\ERR\LIST\JOIN\QUIT命令。 五、程序设计(代码) 服务器端设计: 引入网络操作命名空间System.Net、System.Net.Sockets; 线程处理命名空间System.Threading 第一步:界面设计及类与相关成员的定义 对界面进行设计(简单) 对内部函数进行设计(要编写一个独立的类即Client类,封装了客户端的信息与连接,每一个客户进入聊天室,就创建一个Client对象,用于保存该用户的信息并接收用户数据和发送信息到客户端) 几个重要的类:TcpListener类(服务器套接字创建)、Socket类 internal static Hashtable clients = new Hashtable();//clients数组保存当前在线用户的client对象 private TcpListener listener;//该服务器默认的监听端口号 static int MAX_NUM = 100; //服务器可以支持的客户端的最大连接数 internal static bool SocketServiceFlag = false;//开始服务的标志 //获得本地局域网或者拨号动态分配的IP地址,在启动服务器时会用到IP地址 private string getIPAddress() { //获得本机局域网IP地址 IPAddress[] Addresslist=Dns.GetHostEntry(Dns.GetHostName()).AddressList; if (Addresslist.Length<1) { return ""; } return Addresslist[0].ToString(); } //获得动态的IP地址 private static string getDynamicIPAddress() { IPAddress[] Addresslist = Dns.GetHostEntry(Dns.GetHostName()).AddressList; if (Addresslist.Length < 2) { return ""; } return Addresslist[1].ToString(); } //服务器监听的端口号通过getValidPort()函数获得 private int getValidPort(string port) { int lport; //测试端口号是否有效 try { //是否为空 if (port == "") { throw new ArgumentException("端口号为空,不能启动服务器"); } lport = System.Convert.ToInt32(port); } catch (Exception e) { Console.WriteLine("无效的端口号:" + e.ToString()); this.rtbSocketMsg.AppendText("无效的端口号:" + e.ToString() + "\n"); return -1; } return lport; } private void btnSocketStart_Click(object sender, EventArgs e) { int port = getValidPort(tbSocketPort.Text); if (port < 0) { return; } string ip = this.getIPAddress(); try { IPAddress ipAdd = IPAddress.Parse(ip); listener = new TcpListener(ipAdd, port);//创建服务器套接字 listener.Start(); //开始监听服务器端口 this.rtbSocketMsg.AppendText("Socket服务器已经启动,正在监听" + ip + "端口号:" + this.tbSocketPort.Text + "\n"); //启动一个新的线程,执行方法this.StartSocketListen, //以便在一个独立的进程中执行确认与客户端Socket连接的操作 Form1.SocketServiceFlag = true; Thread thread = new Thread(new ThreadStart(this.StartSocketListen)); thread.Start(); this.btnSocketStart.Enabled = false; this.btnSocketStop.Enabled = true; } catch (Exception ex) { this.rtbSocketMsg.AppendText(ex.Message.ToString() + "\n"); } } //在新的线程中的操作,它主要用于当接收到一个客户端请求时,确认与客户端的链接 //并且立刻启动一个新的线程来处理和该客户端的信息交互 private void StartSocketListen() { while (Form1.SocketServiceFlag) { try { //当接收到一个客户端请求时,确认与客户端的链接 if (listener.Pending())//确认是否有挂起的连接请求 { Socket socket = listener.AcceptSocket();//接收挂起的连接请求 if (clients.Count >= MAX_NUM) { this.rtbSocketMsg.AppendText("已经达到了最大连接数:" + MAX_NUM + ",拒绝新的链接\n"); socket.Close(); } else { //启动一个新的线程 //执行方法this.ServiceClient,处理用户相应的请求 ChatSever.Client.Client client = new ChatSever.Client.Client(this, socket); Thread clientService = new Thread(new ThreadStart(client.ServiceClient)); clientService.Start(); } } Thread.Sleep(200);//提高性能整体速度,原因不详 } catch (Exception ex) { this.rtbSocketMsg.AppendText(ex.Message.ToString() + "\n"); } } } private void tbSocketPort_TextChanged(object sender, EventArgs e) { if (this.tbSocketPort.Text!="") { this.btnSocketStart.Enabled = true; } } //下面为一些界面处理函数 private void btnSocketStop_Click(object sender, EventArgs e) { Form1.SocketServiceFlag = false; this.btnSocketStart.Enabled = true; this.btnSocketStop.Enabled = false; } public void addUser(string username) { this.rtbSocketMsg.AppendText(username + "已经加入\n");//将刚连接的用户名加入到当前在线用户列表中 this.lbSocketClients.Items.Add(username); this.tbSocketClientsNum.Text = System.Convert.ToString(clients.Count); } public void removeUser(string username) { this.rtbSocketMsg.AppendText(username + "已经离开\n");//将刚连接的用户名加入到当前在线用户列表中 this.lbSocketClients.Items.Remove(username); this.tbSocketClientsNum.Text = System.Convert.ToString(clients.Count); } public string GetUserList() { string Rtn = ""; for (int i = 0; i < lbSocketClients.Items.Count; i++) { Rtn += lbSocketClients.Items[i].ToString() + "|"; } return Rtn; } public void updateUI(string msg) { this.rtbSocketMsg.AppendText(msg + "\n"); } private void Form1_FormClosing(object sender, FormClosingEventArgs e) { Form1.SocketServiceFlag = false; } //下面为Client类定义 public class Client { private string name;//保存用户名 private Socket currentSocket = null;//保存与当前用户连接的Socket对象 private string ipAddress;//保存用户的IP地址 private Form1 server; //保存当前连接状态 //Closed--connected--closed private string state = "closed"; public Client(Form1 server, Socket clientSocket) { this.server = server; this.currentSocket = clientSocket; ipAddress = getRemoteIPAddress(); } public string Name { get { return name; } set { name = value; } } public Socket CurrentSocket { get { return currentSocket;//ipAddress } } private string getRemoteIPAddress() { return ((IPEndPoint)currentSocket.RemoteEndPoint).Address.ToString(); } //SendToClient()方法实现了向客户端发送命令请求的功能 private void SendToClient(Client client, string msg) { System.Byte[] message = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(msg.ToCharArray()); client.currentSocket.Send(message, message.Length, 0); } //ServiceClient 方法用于和客户端进行数据通信,包括接收客户端的请求 //它根据不同的请求命令执行相应的操作,并将处理结果返回到客户端 //ServiceClient()函数为服务器接收客户数据的线程主体,主要用来接收用户发送来的数据,并处理聊天命令 public void ServiceClient() { string[] tokens=null; byte[] buff=new byte[1024]; bool keepConnect=true; //用循环来不断地与客户端进行交互,直到客户端发出“EXIT”命令 //将keepConnect职为false,退出循环,关闭连接,并中止当前线程 while(keepConnect&&Form1.SocketServiceFlag) { //tokens=null; try { if(currentSocket==null||currentSocket.Available<1) { Thread.Sleep(300); continue; } //接收数据并存入BUFF数组中 int len = currentSocket.Receive(buff); //将字符数组转化为字符串 string clientCommand=System.Text.Encoding.Default.GetString(buff,0,len); //tokens【0】中保存了命令标志符(CONN CHAT PRIV LIST 或 EXIT) tokens=clientCommand.Split(new char[]{'|'}); if (tokens==null) { Thread.Sleep(200); continue; } } catch(Exception e) { server.updateUI("发送异常:"+e.ToString()); } } //以上代码主要用于服务器初始化和接收客户端发送来的数据。它在对用户数据进行解析后,把用户命令转换为数组方式。 if(tokens[0]=="CONN") { //此时接收到的命令格式化为命令标识符CONN|发送者的用户名|tokens[1]中保存了发送者的用户名 this.name=tokens[1]; if(Form1.clients.Contains(this.name)) { SendToClient(this,"ERR|User"+this.name+"已经存在"); } else { Hashtable syncClients=Hashtable.Synchronized(Form1.clients); syncClients.Add(this.name,this); //更新界面 server.addUser(this.name); //对每一个当前在线的用户发送JOIN消息命令和LIST消息命令,以此来跟新客户端的当前在线用户列表 System.Collections.IEnumerator myEnumerator=Form1.clients.Values.GetEnumerator(); while(myEnumerator.MoveNext()) { Client client =(Client)myEnumerator.Current; SendToClient(client,"JOIN|"+tokens[1]+"|"); Thread.Sleep(100); } //更新状态 state ="connected"; SendToClient(this,"OK"); //向客户端发送LIST命令,以此更新客户端的当前在线用户列表 string msgUsers="LIST|"+server.GetUserList(); SendToClient(this ,msgUsers); } } else if (tokens[0]=="CHAT") { if (state =="connected") { //此时收到的命令的格式为:命令标识符CHAT|发送者的用户名:发送内容|向所有当前在线的用户转发此信息 System.Collections.IEnumerator myEnumerator=Form1.clients.Values.GetEnumerator(); while(myEnumerator.MoveNext()) { Client client =(Client)myEnumerator.Current; //将发送者的用户名:发送内容 转发给用户 SendToClient(client,tokens[1]); } server.updateUI(tokens[1]); } else { //send err to server SendToClient(this,"ERR|state error,please login first"); } } else if (tokens[0]=="PRIV") { if (state =="connected") { //此时收到的命令的格式为:命令标识符PRIV|发送者的用户名:发送内容| //tokens[1]中保存了发生者的用户名 string sender=tokens[1]; //tokens[2]中保存了发送者的用户名 string receiver=tokens[2]; //tokens[3]中保存了发送的内容 string content =tokens[3]; string message=sender+"-->"+receiver+”:”+content; //仅将信息转发给法送者和接收者 if (Form1.clients.Contains(sender)) { SendToClient((Client)Form1.clients[sender],message); } if (Form1.clients.Contains(receiver)) { SendToClient((Client)Form1.clients[receiver],message); } server.updateUI(tokens[1]); } else { //send err to server SendToClient(this,"ERR|state error,please login first"); } } else if (tokens[0]=="EXIT") { //此时收到的命令的格式为:命令标识符EXIT|发送者的用户名:发送内容| //向所有当前在线的用户发送该用户已离开的消息 if(Form1.clients.Contains(tokens[1])) { Client client=(Client)Form1.clients(tokens[1])); //将该用户对应Client对象从clients中删除 Hashtable syncClients=Hashtable.Synchronized(Form1.clients); syncClients.Remove(client.name); server.removeUser(client.name); //向客户端发送QUIT命令 string message ="QUIT|"+tokens[1];
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