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电脑游戏设计和策划流程模板.doc

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资源描述

1、电脑游戏设计和策划步骤 Version:1.04更新历史:Version:1.01:征集意见修改、补漏文案Version:1.02:名词解释部分修正补足Version:1.03:文档格式部分修正补足,例子添加Version:1.04:创世步骤“前期工作”部分修正补足,例子添加,对比举例在课程最初,我们先来了解一下在工作中常听到用到部分词语含义。说实话,这些词语或许在你心里早有定义,或许你根本不想了解,所以在整个讲解过程中你可能会认为枯燥。但这却是天晴数码这个企业一直在沿用陈说语,所以假如你在天晴数码工作,一定会碰上这类词语。那么,身在天晴数码时你,有必需对此有所了解。名词解释该文名词全针对地图

2、设计来进行定义,故可能和您以往所见名词定义有所出入2D2D图形游戏最显著特征是全部图形元素是以平面图片形式制作,地图不管是拼接还是整图制作,其地表、建筑全部是单张地图元素组成。而动画则是以一张一帧形式预先存在。这些图形元素最终全部会以复杂联络方法在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富内容。其次是2D游戏显示技术,传统2D游戏极少需要调用显卡加速,大部分2D图形元素全部是经过CPU进行。所以一款2D游戏图形符合要看CPU负载能力,知道这点很关键,比如现在二级城市网吧里普遍CPU配置高,但显卡配置低,所以即使是3D游戏纵横现在,我们制作一款画面丰富、风格独特2D游戏也是相当有市场。近两年,有些人也对

3、2D游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是经过3D技术进行加速,即单张图形或动画还是以D3D计算帖图形式进行,这么通常能够确保了2D图形运行能够达成很高速度,不过这类技术也不是很全方面,瓶颈关键在显存帖图数量限制和3D显卡技术标准不一,造成部分显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期2D技术游戏范例:幻灵游侠3D3D技术把游戏世界中每个物体看作一个个立体对象,由若干个几何多边体组成。为了显示对象,你在文件中存放是对对象描述语句:对象由哪多个多边体组成,它们之间位置关系,和在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容。在显示时,还得经过程序对这些语句解释来实时地合成一个物体。经过若干个立体几何和平面几

4、何公式实时计算,玩家在平面显示器上还能以任意角度来观看3D物体。假如组成物体多边形越多,那么合成时需要计算量就越大。贴图是部分很小图像文件,也被称为材质。假如说多边体是物体骨架,那么贴图就是物体皮肤。即使仅仅是图形显示上改变,在3D引擎下世界组成任何事情也要以3D世界观来对待。在3D世界观中需要了解三件事:3D特点1、物体是真实占有空间2、任何人视点(摄像机)是能够任意移动并改变角度3、要了解光利用游戏范例:古墓丽影、天堂22D和3D:2D和3D最大区分在于2D平面和3D立体。所谓2D、和3D之区分分为两部分,第一部分就是图形显示技术上区分。第二部分就是游戏在进行过程中全部游戏进行动作全部是在

5、一个平面进行还是一个三维空间进行?比如:即便MU采取了3D图形显示引擎,但其玩法仍然是纯以鼠标点击地面(平面)进行,实质上她还是个2D游戏;征服即使使用了3D角色,但地图仍是2D制作,理所当然只能算个2D游戏;而类似天堂2、微软模拟飞行这么游戏,则是标准、真正3D游戏。在这里,我们只描述2D和3D在图像上区分。2D平面,3D立体,是2D和3D最基础区分特点2.5D同时含有了2D和3D游戏特点游戏我们称之为2.5D游戏。一个是3D地图,2D精灵(角色、npc等),比如ro仙境传说;一个是2D地图,3D精灵,比如征服。但在地图设计制作上,现在还没有2.5D之说,至多为伪3D。以最终幻想7(FF7或

6、太空战士七)为例,该作地图制作采取了3D和伪3D技术结合。在世界地图上行动时,使用是真.3D技术,所以该地图含有了3D技术几大特点:物体立体占有空间,视角可变换,光照会随视角移动而改变,而其中最显而易见便是视角变换。而在FF7(原谅我,我喜爱直接叫她简称)场景地图中,在同一场景中,其视角是不可变。其实FF7场景地图所采取是3D建模、上材质,再进行2D渲染整合伪3D技术,这种技术在天晴也可称为“2D渲染”技术。信仰、机战在场景建筑上也使用了这一技术。伪3D好处于于比较轻易将制作物质感给表现出来,而纯2D技术要做到这一点就需要尤其专业技术了。另外,在视角不可变场景地图中,FF7却实现了精灵(角色、

7、npc)近大远小透视效果。这种效果就是指在有透视(纵伸感)游戏场景中,移动角色会伴随场景向前景或背景方延伸而显得渐大或渐小。这是需要配合程序方面来进行制作,所以在程序方面会有一定限制。在机战制作过程中,刘勇曾兴高采烈跑来告诉我说我们场景能够做到FF7效果,然后我便兴高采烈和她去找程序,结果程序老大告诉我们要实现这个效果困难,打消了我和刘勇兴高采烈念头。其实要实现部分效果或功效不是不可能,但有个代价问题。而我们在项目制作时,一定要权衡利弊,什么可坚持,什么可放弃。这需要交流和积累。以上介绍了现在最基础游戏2D和3D表现模式,不再深究2D和3D,我们开始讲解天晴数码在地图设计时常见部分名词。世界:

8、在游戏地图制作过程中,一部游戏全部地图总合统称为世界。比如信仰中草原、冰雪、沼泽、森林、海心片区中全部地图总合,统称为世界。假如在信仰中后期时再行添加片区或地图,也只是世界一部分。片区:在游戏地图制作过程中,由一张或多张地图组成划分性区域,代表一个冒险阶段冒险空间(场景),或一个风格环境下生物环境和自然环境冒险空间称为片区。比如信仰中地穴和龙塔迷宫地图,就是一个大片区中组成部分。地图:游戏者进行冒险生活或和怪物战斗等活动单个空间场景图,称为地图。l 关卡:游戏地图中使游戏者产生行为障碍事物,称为关卡;也有别说法就是“一个阶段挑战”;但我们这里所指关卡是和地图相关,比如刷新点(怪物出现点)、宝箱

9、、门、地形、计时器、路点、范围、地图上伤害元素、高度、视野限制等等,所以将产生行为障碍事物称为关卡还是较为贴切 l 迷宫:以地形障碍为主,由多个关卡原因组成地图称为迷宫l 战场:专门提供于和敌人战斗所用地图,称为战场,通常为练级、竞技地图l 综合:同时由场景、迷宫、战场中两类以上地图要素合成地图称为综合地图场景地图:被给予某种特定作用一整块指定地图我们称为场景地图,场景地图就是一张地图场景:被给予某种特定作用一整块指定地点我们称为场景,场景和场景地图区分就是,场景是处于地图中交互层:地图层:交互层中,精灵(角色等)所处进行关键活动地图层面称为地图层物件:交互层中仅用于点缀装饰地图场景,以使画面

10、更为丰富多彩静态图物,称为物件。比如地图上树木、石块等遮罩:在地图交互层中,处于精灵(角色、npc等)和前景层之间,用以掩盖精灵覆盖物件,我们称之为遮罩。通常表现为当精灵处于遮罩后方时,会出现被遮档或半透明效果。比如物件后、房屋后、墙后等前景层:游戏画面中地图层前方覆盖修饰层面称为前景层,比如信仰中飘雪渲染等背景层:游戏画面中地图层后方远景修饰层称为背景层,背景层能够由多层背景组成双重背景(卷轴):地图背景层常常安排为一层或多层移动速度不一样背景,使地图场景有更强层次感和动感。这么背景层我们称为双重背景,也有称为“卷轴”图素:用来拼凑地图图像数据,组成地图基础元素,由这些小图组成基础游戏地图主

11、图素:用以确立地图风格及特点,组成一张地图主体最基础图素称为主图素。改变图素:在主图素基础上完成,经过对主图素修改产生多种改变,使地图显得更为丰富图素,称为改变图素参考物:在场景中,要利用部分固定物件、图素、光影、动画等作为参考物。参考物会起到标识和对比作用,降低游戏者在该类场景中不适和迷失感。比如日常游戏地图上道路,这起到一个标识作用,给游戏者一个潜意识方向指导;或是机战宇宙空间中陨石物件,陨石物件给游戏者带来遮挡会让游戏者意识到自己所处地图层面存在。地图规格:游戏地图或场景大小定义称为规格。2D技术和3D技术有很大差异,2D平面技术通常以“屏”(游戏整体画面长像素量宽像素量,比如80060

12、0像素为一屏)来进行地图或场景定义,3D立体技术则以“米”这类现实单位(设计时定义8倍数像数,比如128像素为一米)来进行立体地图场景定义。而我们企业现有地图编辑器均是以800600像素来定义一屏大小,所以我们在为地图制订大小时候,只需标明屏数。屏数计算通常为长屏总合数宽屏总合数场景动画、场景光效:仅用于点缀装饰地图场景,以使画面更为丰富多彩动态图物或光影,称为场景动画或场景光效。比如幻灵游侠游戏中水里游鱼,魔兽争霸3岩浆上冒出火焰专题渲染:地图场景上气氛渲染,通常为一片地图常见光效、动画或色调;而当中色调一块是不可缺乏,所以放到了场景设计中。这里提出是比如整片山谷地图迷漫着雾气,或沙漠地图上

13、咆哮风沙,或是象失落塔上层火柱冲天备注:以上为地图设计中常见名词,各企业情况不一样,定义可能会有各异说法。而我则是依据天晴数码现在所用地图编辑器及和各功效组合作时所常见说法来进行定义,方便大家在天晴数码内部地图设计及制作时能愈加好交流。假如大家有愈加好提议,请告诉我或对文档进行修正和添补创世步骤整个创世过程中包含前期准备工作,整集资料、构划世界及设计工作步骤总结,制作过程和各部门交流,工作计划和工作量化表,工作时间和人力预算,命名和编号定义、原图资料保留等工作。在创世步骤中,我们将对这些工作进行具体划分和例举说明设计开始了,项目策划现在找到了你,告诉你要开始做一款名为游戏工作步骤1. 前期工作

14、(构划)l 世界背景了解:游戏世界背景范指游戏世界中历史、时代、物种、宗教、文化、地理等原因。这是需要经过和项目组长交流或阅读项目策划文案才能了解确定。这是地图设计制作时要迈出第一步,因为只有在了解世界背景情况下,设计者才能形成一个世界观念,才知道构筑这个世界将需要什么,在设计中限制是什么。比如在一部二战为背景游戏中,最好就不要出现月面基地这么高科技场景了。当然,假如因为何特殊原因一定要这么做,也是能够。我们天晴信仰和圣战全部是以龙和地下城魔幻世界为背景;幻灵原是以蜀山传这部小说为世界背景;机战原来走是日本卡通高达系列世界背景l 游戏画面类型了解:这个游戏画面是2D还是3D?是写实还是Q版?人

15、物在屏幕上会有多大?在开始去考虑世界地图是什么模样之前,地图设计者首先要去了解这个游戏画面会是类型,游戏地图是用什么法式去实现。而这个信息理所当然是来自项目责任人那儿,当然,在交流过程中你或许能够提出自己见解。征服、信仰、机战全部是2.5D游戏,因为其角色是3D,而地图却是2D。那么在整个地图设计过程中,我们只把这些游戏看作是2D。幻灵是纯2D游戏,因为其角色前期虽是3D制作,但最终却经过2D部门渲染处理后,再以2D游戏实现原理在游戏中运行。幻灵地图就更不用说了,手绘上色场景图组成世界,用到3D部分只有小物件和部分特效。2D和3D定义在名词解释部分中有说明了,在此就不解释了 l 项目需求分析:

16、在了解世界背景以后,便要开始了解项目对地图方面需求了。需求通常分为基础需求和特殊需求。a、 基础需求指是该项目所需要地图规模,其中分为地理需求、片区需求、地图规格极限。b、 地理需求指是游戏世界需要哪些基础地理表现,往后将以此为依据来制订地图风格及地图主图素。比如机战中地理需求是地球、月球、宇宙、卫星等,征服地理需求是草原、峡谷、沙漠、湖岛等。这需要和项目策划共同商议而得。在机战中项目责任人就尤其要求一定要有冰封泰坦星球,因为她喜爱站在那上边看土星。为何要用这些地理,用这些地理我能够在上边做什么效果,这种地理上有什么文化、历史、生物等特征。每个人想法和目标全部不一样,但在铺垫世界地理地层内容时

17、,一定要好好思索这些问题,一切为制作目标服务c、 片区需求指是游戏中基础地图区域需求量。这需要地图设计者和项目责任人共同商议而得,因为地图片区划分将会影响到游戏中其它设定,比如国战系统、种族划分、升级系统和怪物安排等,最关键是地图图素等图量反复利用效果。怎样决定要制订多少个片区呢?首先一点是游戏本身需要,比如依据游戏升级系统,整个游戏过程中升级分为哪多个阶段,需要划分多少个练功区域。再者就是依据游戏系统或规则中需要进行添加,比如机战中开了专门国战区“月面战场”,圣战要求开专门冒险区域“死亡岛”等。依据这些,确定片区数量吧d、 地图规格极限则是游戏中程序支持最大地图屏数。因为这是前期,不可能将全

18、部地图大小全部定义好,所以在这时候我们该弄明白是在这个游戏中,我们最大一张地图能有多大。要搞清楚这点,就要先去和程序方面交流,知道程序方面限制。以后再去找项目责任人商议,让她知道我们现在能做什么规格地图,最终和项目责任人定下地图基础规格。千万不要等设计完了以后才发觉自己做地图太大了,程序根本不支持。而在给地图制订具体规格时,就要认真考虑地图纳人量和角色移动速度关联问题了,这等会将在世界地图区域规格预定中提到。e、 特殊需求。特殊需求指是项目责任人或项目策划提出尤其地图要求。比如圣战魔魂项目中,责任人要求地图中要有谈情说爱专用场景;机战项目中,责任人曾要求制作可破坏图素等。在接到特殊需求后,设计

19、者需先搞清楚该需求能否实现,怎样实现,实现困难和代价等问题。在和程序或美术人员证实可行后,便可和项目策划商讨具体设计和制作了。f、 在经过多方交流,对项目地图需求了解以后,就该进行设计准备和需求整合了。设计准备就是去大量搜集和项目地图相关地理参考,统计总结这些地理地理位置、地形、地貌表现、物件、地理现象、气候现象、地理上文化、地理生物特征等全部地理要素。这么总结过程能让你自然而然去更多了解这方面知识,而这些知识是你能把地图设计好基础前提。在设计准备完成了以后,就开始着手把世界片区划分好,预估将有多少张地图,接着给各片区安排合理地理风格,以后考虑怎样在地图上实现特殊地图需求。 设计开始啦!在你脑

20、海中是否已经出现一个个地图画面?大家摩拳擦掌准备动手吧!什么?还没有?那再回去重新进行设计准备和需求整合。因为你阅读资料还不够,填写地理要素太少,对地理地图认识还贫乏,平时对地图思索还不足。l 世界地图专题制订:为你将要设计世界地图制订一个专题。当你在梦中或是浮想中看到一幅幅地图画面时,她们还是凌乱无序,一个游戏、一部影片、一本书、一张图、一件事全部有可能给你带来感觉,使你想把世界做成那样。所以你要做设计第一步,考虑清楚自己到底要把这个游戏地图做成什么样。这时候给你所想到地图做个总结吧,用一个字、一个词、一段话或一首诗来抒发这张脑海中地图给你带来感觉。这一个字、一个词、一段话或一首诗将指导着你

21、整个地图设计过程,让你清楚看到自己要把这个世界做成什么样子,以此定义你脑海中这张地图概念。比如我们在设计庐山场景时,“日照香炉生紫烟,遥看瀑布挂前川。飞流直下三千尺,疑是银河落九天。”便极有可能成为我们设计关键点或走向。花城,一座花城市,她有满城缤纷花色,道路铺是花型砖块,满城全部是花形状建筑物。这座城市专题就一个字“花”。相信这么一座城市会城为梦衣裳最具代表意义首全部。其实在游戏制作过程中,假如有时间可能,最好给游戏各个部分全部定一个专题。比如在志伟当初春光灿烂猪八戒项目中,志伟就想过把登录界面上服务器图标全做成食物,这其实就是一个专题思想“食物”。在时间许可情况下,不管是整个世界或是一个小

22、场景,最好全部能为其设定一个专题。而在为游戏各部分制订专题时,又最好全部能和游戏大专题相呼应。这么会使你游戏更为紧凑,更具联想,游戏内容更丰富。怎么样去设计专题呢?1、了解世界背景和游戏内容。2、统计你查寻或思索出和世界背景、游戏内容对应或相关联事物。3、选出你认为最适合事物,为对应“世界内容(世界、片区、地图、场景、建筑、物件、动画光效等)”或“游戏内容(系统、界面、道具等)”制订一个概念规范。随便举个例子,圣战魔魂中有幻兽系统,那么和幻兽关联东西有巢穴、兽骨、属性等等,那么我们在地图制作过程中,是否能够考虑以巢穴为专题设计一座城市或建筑呢?当然,这也要考虑到时间和资源问题 l 世界观及地图

23、风格确定:紧紧围绕你制订好世界专题,结合游戏世界背景,去为你所要发明这个世界编写一份世界观吧。世界观编写即使不是必需,但假如你能好好制订一份世界观话,你将再一次重新整合自己思想,使你在整个设计及制作过程中思绪更为清楚且有迹可寻。当然,世界观也有可能是策划提供,那么就认真阅读吧。有了世界地图专题,有了世界观或世界背景以后,你就该确定世界地图画面风格了。分析你从项目责任人处得到游戏画面风格信息,一样紧紧围绕世界专题、世界观或世界背景,大量阅览别游戏、影片、图画等。从中找出最靠近你想象画面,以此为参考进行改善,制订出你地图大风格。在这个阶段,假如有可能,最好你去找制作部门替你进行一次微型试验。试试看

24、制作效果,假如有问题,你也好立即找四处理措施。l 世界地图区域分布构划:在完成了上述所说全部工作以后,是时候该把你世界进行一个具体系统划分了。在前边我们已经和项目策划们商议好了游戏中基础地图区域需求量,也就是片区。现在再好好和项目责任人或项目策划交流,仔细阅读游戏策划方案,再次确定游戏所需要世界地图构架。在一切确定以后,开始进行世界片区和地图划分。世界有多少个片区,每个片区中有多少张地图。在决定了世界要划分为多少个区域后,就该将游戏中地理合理安排到各区域中去了,比如机战分为地球、月球、宇宙、卫星等片区。能够看出,机战各片区地理划分是很显著,地理风格完全不一样。其目标是使各片区全部能给游戏者带来

25、耳目一新感觉。而在圣战魔魂中,即使也有平原、沙漠、火山、森林等片区划分。但其片区地理却是杂合形,比如在平原片区上也会有沙漠、沼泽、森林等地理分布。这也是有目标,因为圣战项目需赶时间,其地理图素制作量不能过大。而在这种情况下又想要片区地理图素看起来很丰富,所以就采取了地理杂合制作方法。整合自己思维,合理制订每张地图各是什么地理风格,再以场景、迷宫、战场、综合形式细细划分出来。以后,做一份连接整个世界交通图。考虑好每个片区每张地图是怎么串联在一起,从哪张地图能够去到什么地方。这么,你世界地图分布就完成了。最终再和项目策划进行最终审核l 世界地图区域规格预定:给你划分好每一张地图预设一个大约大小吧,

26、为了方便你以后统计工作量,让你自己和别制作者心里全部有个概念。而在给地图制订预定规格时,就要认真考虑地图容纳玩家和怪物数量,角色移动速度,场景、建筑、物件大小和数量布局,等关联问题了。服务器能容纳多少游戏者?在游戏中你这张地图将提供给多少个游戏者使用?那么每位游戏者有多少空间,她在地图上移动时多久会碰上别游戏者?游戏者走多久能打到怪物?怎么样分配才是合理?依据移动速度计算出游戏者最快需要多少时间能经过你这张地图,是太久了还是太快了?这些全部需要你计算和思索了(有些数据是和制作部门沟通后得悉,比如角色移动速度、服务器载人量等)。比如信仰第一片区,以服务器人数1000人为标准,然后估算第一片区新手

27、原有玩家大约准备容纳1/3服务器人(宽裕点估算)。排除组队原因,那么每个人跑上3屏碰上她人不会决得拥挤(这较为感觉化了),那么以每人3屏来计算,地图活动空间不该小于1000屏。接下来这张地图要划分为5个练功区,每个练功区以同时1/15人在练功(宽裕估算,初级练功区大些,为了迎接早期压力),每人有3屏基础可处理抢怪问题,那么五个片区要求地图活动空间差不多为1000屏。那么地图该有地图中有多少个场景,场景有多大,用前边计算到活动空间场景占用空间算得地图基础需要大小。再加上物件、遮档图素占用地图空间(现在还不太好计算,只好用空间预留措施了),那么要达成基础空间需求,地图通常会有1500屏左右。接着我

28、们计算玩家由地图上出生点以极速移动至通向下一片区切屏点该要多少时间。假如时间不够长,能够合适扩大地图,或是利用地形障碍,或是更改移动速度等方法来处理问题。地图规格制订通常是以空间需求上限为基准,而不是下限。由此,我们基础能够定出一张大图大小了l 参考资料整集:前期工作最终一步。海量搜集整理图形和文字资料吧!将有用资料整理好,让自己随时能够拿出来。为何?因为我知道其它制作人员是不可能凭着你几句话,就能把你心中所想给完美做出来。那么具体描述或清楚参考图能帮你很好进行说明。参考资料还有起到提升效率作用,比如我们信仰就是基础全利用参考资料制作,这能够省掉制作过程中部分工序2. 中期工作l 区域及场景地

29、图专题、风格、色调、明暗、地理、场景、建筑、物件、渲染等项目标设计和把握:在前期工作中,我们已经把游戏世界地图分布为很多个片区,并划分了全部片区中地图。那么这时候,我们该对这些片区地图进行具体设计了。首先,我们要以一个片区为整体,以片区中地图为单位进行具体设计。对这些地图地图专题、风格、色调、明暗、地理、场景、建筑、物件、渲染进行具体构画和描述,并提供完整参考资料。在完成一个片区设计以后,不要着急去设计下一个片区,而应该接着往下一步骤进行。因为对游戏世界全部地图全部进行设计,永远全部要比设计一个片区地图工作量大。那么要等你完成全部地图设计,对其它部门来说便是时间资源浪费。而地图设计过程中,要依

30、据地图规格,片区风格等来考虑地图中该有什么地理、多少场景、建筑风格、物件类型l 场景、迷宫、战场、关卡、综合等地图布局设计:在对地图专题、风格、色调、明暗、地理、场景、建筑、物件、渲染进行设计时候,我们同时要进行这张地图布局设计。地图布局不仅会影响地图美观,还和怪物分布、游戏时间、游戏系统等等有着紧密关联。一道崖壁就有可能使你练功区一份为二;一个迷宫能够让游戏者在这张地图上消费时间比原来多上数倍;补给点远近能改变游戏者资源携带量。所以布局在整个地图设计过程中是最为关键,必需充足了解游戏功效、内容、需求,结合地图风格,针对地图类型进行合理布局。多思索,多交流,多尝试l 地图图素、地图属性、图素属

31、性编辑设计:做了那么多事以后,每张地图上应该有些什么已深深印在了你脑海里。所以地图上地理地貌你也是最清楚。这时候,就该制订地图图素种类了。这张地图上有多少种地貌,每种地貌上需要多少不一样改变,有多少地貌和地貌之间接合。比如机战大地伤痕片区图素就划分为“草地、田园、土地、树林、道路、河流、山崖、海洋、海岸、草地田园、草地土地、草地树林、草地河流、草地山崖、草地海岸、海岸海洋、田园土地、土地树林、土地河流、土地山崖、土地海岸、树林河流、树林山崖”。这些,全部是需要你来进行总结计划。在计划出地图图素种类后,你还要考虑清楚,每种图素还要加上什么属性。比如走在沙子上会留下脚印,走到海岸边上会听到涛声,草

32、地被火魔法烧了以后会变为焦土。将这些你想要效果或功效统计起来,然后跑去找其它制作人交流,在得到肯定回复后,便进行编辑和罗列,并把你想要用文字描述清楚,最好带上参考图例l 工作量预估统计:地图设计完成了,立即要开始进入制作了,但先别着急。把你先前所做设计文案拿出来,考虑清楚文案中有多少东西需要别制作者帮你实现。然后把所需图素、场景、物件、特效按类别填写成一个列表。有了这个列表以后,相信你对将要制作东西也就一目了然了。l 工作周期统筹:已经知道要制作东西有多少了,拿着你列表去找别制作人吧。问询她们,同一类制作每一部分需要多少时间。比如原画画一个物件需要多少时间,3D制作需要多少时间,以后2D进行渲

33、染又需要多少时间。搞清以后你就能够统计要完成你想制作东西总共需要多久了。将这个时间进行分配安排一下看看,是否是项目能接收工作周期,假如超出了项目周期预算,你就得进行调整或删减了。l 各部门工作计划制订:现在该设计设计完了,该知道你全部知道了。那么为了能得到一个有序有调理制作过程,做一份具体时间分配计划表。把原画、2D、3D、地图编辑、程序合成工作进行一个有效合理安排吧l 地图设计审核:最终,把你所做设计文档、计划表格再拿出来阅读一遍,不光能够满足一下自己成就感,还能进行错误检验。自己看完了以后不能太自私,还应该拿去给项目责任人、项目策划、其它制作人分享一下,让她们也感受一下你伟大,顺道再帮你看

34、看是否有你忽略3. 后期工作l 项目和各制作部门之间工作协调:把你地图设计案、参考资料全部拿到各制作部门去吧,求她们帮你把你想要东西制作出来。在整个过程中别吝惜你时间和精力,常常穿梭于这些部门间,时常陪同在这些制作人身旁。这么能让她们感受到你热情,不至脱离你设计大道l 工作进度监控:时常把你工作计划表拿出来,看看制作进度和计划有没有什么偏差。假如有,就要注意了,想措施把这个偏差修正吧。l 各部门地图制作效果把关:每一件你需要东西做出来后,你有没有对它们关心备至?没有可不行,它们每一个你全部要认真去观察一下,看看它们是否就是你所要。假如不是,你就得想措施求制作人员们给你想措施修改了。但这时候你一

35、定要反省,因为一定是在你身上发生了问题,才造成这么错误。假如你认为能够了,就拿去给项目责任人、项目策划或你身边同事们看看,假如她们有好提议,就认真接纳吧。是要现时修改或是下次改善就由你自己决定了。备注:这是我做地图设计以来总结基础过程和步骤,其实当中还有太多细节没措施写出来,比如和各不一样部门间交流和协调,表格制作思绪等等。我没时间进行这方面总结,所以只能写出这篇象理论文章一样东西。但其实想想,这么可能反而能给她人更多思维空间,一切全部是要靠实践去证实。大家一定还有比我愈加好做法或是我还没注意到事物,请大家和交流共同进步吧场景设计文档格式说明关键遗址设计文档1、 场景名:关键遗址场景名字或代号

36、,为方便记忆而定,好名字能够成为游戏者在二十年后向自己孩子吹牛本钱2、 场景所处片区说明:地底岩浆地域,由岩浆、溶岩、金属网、金属平台、岩石平台、地底岩面组成红和黑世界场景所处地理环境说明。为了方便其它制作者(关键是美术人员)了解场景所处地理环境而定,使其它制作者能愈加好结合地理环境进行场景制作3、 场景地理组成:岩台、地底岩面、人造建筑、岩浆组成场景地图原因说明。需要和片区地理有承前启后作用。为了使其它制作者(关键是美术人员)能清楚了解自己将要制作地理内容,帮助其它制作者圈定一个制作界限4、 场景专题说明:被烈焰之光刺穿钢铁遗址用极有感觉一个字、一个词、一段话或一首诗来指导制作走向,使设计和

37、制作有个目标和关键点,让设计和制作者明白“我要把这个东西做成什么?”。比如我们在设计庐山场景时,“日照香炉生紫烟,遥看瀑布挂前川。飞流直下三千尺,疑是银河落九天。”便极有可能成为我们设计关键点或走向。花城,一座花城市,她有满城缤纷花色,道路铺是花型砖块,满城全部是花形状建筑物。这座城市专题就一个字“花”。相信这么一座城市会城为梦衣裳最具代表意义首全部。其实在游戏制作过程中,假如有时间可能,最好给游戏各个部分全部定一个专题。比如在志伟当初春光灿烂猪八戒项目中,志伟就想过把登录界面上服务器图标全做成食物,这其实就是一个专题思想“食物”。再反复一次,专题,是用极有感觉一个字、一个词、一段话或一首诗来

38、指导制作走向,她描述了制作关键点。而在为游戏各部分制订专题时,最好能和游戏大专题相呼应。这么会使你游戏更为紧凑,更具联想,游戏内容更丰富。5、 场景风格说明:一座建于火山岩上黑色钢铁遗址,但即使再坚硬铁板也无法掩盖大地怒火,所以黑色遗址四处全部透射着冲天红光。结合世界观和画面风格,对场景所要表现主场景、前景、背景、建筑、物件、及渲染方法进行一个印象描述。圈定设计和制作最终效果和目标,让设计者和制作者确定“我要把这个东西做成这么”6、 主场景组成:钢铁建筑、人造平台、火山岩、地底岩面、裂缝地图层地图原因说明。为了使其它制作者(关键是美术人员)能清楚了解自己将要制作主场景地理内容和限制7、 前景组

39、成:烟雾主场景前方覆盖层组成。使其它制作者能了解前景制作内容8、 背景组成:岩浆河、岩石、岩台、钢铁遗址主场景后方景物组成。使其它制作者能了解背景制作内容9、 场景色调说明:红和黑场景整体主色调说明。使其它制作者了解场景色彩取向10、 场景光源说明:西北向东南光照,偏暗场景整体光照方向和明暗度说明。使其它制作者了解场景光照限制11、 场景规格:46屏场景大小要求。使其它制作者了解场景将有多大12、 场景建筑罗列:格纳库、武器库、科学院、维修站、酒吧、挖掘场(办事处)场景中建筑说明。使其它制作者了解该场景中有哪些建筑物13、 场景物件罗列:岩浆喷发口2、火炎喷发口、岩石3、废墟2、残骸3、炮台、

40、破壁3场景中点缀物件说明。使其它制作者了解该场景中关键点缀些什么小东西14、 场景风格参考图 请将图中透出绿光想象为岩浆透出红光场景最终效果和目标参考图例,能让其它制作者对最终效果和目标一目了然。这里因为场景还将由原画师进行设计,故风格参考图中使用了部分感觉较为强烈图例。假如不经原画师设计处理话,就要使用视角、风格极为靠近游戏最终效果参考图了而在对原画方面需求上,2D对原画需求和3D对原画需求也是有不一样。在2D游戏中,常常是2D直接对原画进行渲染,未经过3D方面便制作成游戏中城图。这么一来,对原画精细度、角度、透视就要有严格要求。比如在45度视角2D游戏幻灵游侠中,就曾因为原画线条角度偏离而

41、使角色和地图看起来在不一样画面层次;而精细度不够,2D渲染就有可能表示不出原画想要效果;而在我们还没实现角色近大远小这么效果时,假如地图有透视纵伸感,角色在地图上行动会让人看着很别扭。而在3D方面,这些限制就小了很多了,因为3D是立体,可任意调整场景角度,而且制作软件上有很多便利,比如材质方面。15、 场景示意图 场景布局计划图,让其它制作者明白场景中地理、建筑、关卡、交通等分布16、 场景动画光效 排气扇:比如修理场等建筑物空调和排气扇转动烟雾:比如修理场等建筑物烟雾喷出建筑物:少许暗淡蓝或白灯光火光:由裂缝、火山岩峡谷透出红光火柱:由圆形喷火口喷出大型火柱对场景进行渲染和装饰小动画和光效罗列说明。使其它制作者明白场景中动画和光效效果和分布。需要提供具体文字或图形资料给制作者

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