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基于“萌文化”的儿童智能水杯设计研究_戴丽娟.pdf

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1、设计与理论062/INDUSTRIAL DESIGN 工业设计基于“萌文化”的儿童智能水杯设计研究RESEARCH ON THE DESIGN OF CHILDRENS INTELLIGENT WATER CUP BASED ON CUTE CULTURE闽南理工学院戴丽娟爱好者的滋长,影响日渐扩大。在二十世纪后期,来自日本的动漫阿童木正式引进,日本动漫文化影响了 80 年代的一大批年轻人,并开始在中国市场崭露头角。日本动漫在中国市场的流行,首先不是一小部分人的阅读偏好问题,而是一种具有普遍意义的社会文化现象。正是这种文化随着时代发展交融,促成了“萌文化”的诞生。从火遍全球的哆啦 A 梦、He

2、llo Kitty、口袋妖怪、米老鼠等“萌”系 IP 来看,它展示了强大的生命力。从上世纪 30 年代到现在,收获了一批又一批的粉丝,其 IP 改编的动漫、电影、游戏到周边产品,深受每个阶段人群的喜爱。从近几年爆火的超能特工里大白的暖心形象,再到卑微的我里卖萌搞怪的小黄人,随着“萌”系 IP 影响力的发展,其受众人群越来越广,已经不仅仅是低龄人群的专属。随着当今社会生活节奏一再加快,“萌”系的设计确实可以为用户带来放松的体验,利于排解压力,用户可以从中体会它传递出的快乐感、轻松感。甚至有大批用户愿意购买各种“萌文化”的周边产品,参加相关文化活动。皮卡丘作为一款超级经典的 IP 形象,在过去的

3、20 多年里,各产品的版权通过产品售卖、衍生版权等累计获利超过 900 亿美金,位列各大影视、动漫和游戏类 IP 第一位,这一数字远超于迪士尼旗下的米奇形象和星球大战 IP,是漫威电影的三倍之多。由此可见,从接受度到衍生品销售到观众特点,都被囊括在制作方的规划中,并给予了充分的重视与准备,认真面对每一个小细节,才成就了这个经典 IP。Hello Kitty 猫设计之初形象十分简单,仅是寥寥几根线条勾勒出一只小猫的形象,而两年后这只小猫才拥有了自己的名字,设计公司强调她是一只来自英国伦敦的猫。因为当时日本的英伦文化十分流行,就这样一个没有动漫、漫画支撑的卡通形象突然就流行起来。随后它的形象被印在

4、成千上万的商品上,笔记本、背包、文具、拖鞋、纸巾,应有尽有,不仅闯入了日本人生活的方方面面,甚至风靡了全世界。据报道,世界上有 70 多个国家出售 5 万多种 Hello Kitty 相关产品,其商标价值已达 70 亿美元,2014 年三丽欧财报显示,共实现营收 745.62 亿美元3。迪士尼最早从 1978 年进入中国,通过米老鼠和唐老鸭两个超级巨星,以中央电视台每晚的动画节目作为渠道开始了在中国的发展。迪士尼擅于与当地市场、文化、价值观相融合,而所有的战略布局都是从理解消费者的基础上进行的。在 IP 变现方面,除了通过电影衍生品授权,让迪士尼的童话产业进入中国,同时在香港建立了迪士尼乐园,

5、开设了迪士尼英语中心。当数字平台的内容扩大到更多群体的时候,不同的平台会带来更多的内容渗透,同时也给更多的领域带来了产品更大的可能。目前,“萌文化”不仅流行于年轻群体,还展示了它对企业品牌的作用,许多企业品牌都愿意用可爱的品牌形象来做公司的LOGO,对用户来说它既能够提高好感度,也可以提高亲和力,对企业品牌来说则能够增强拓展性和关联性。而在进行商业运用的时候,品牌利用“萌文化”的元素来塑造其自身卡通形象,通常扮演着企业形象、品牌吉祥物、品牌广告代言等角色1。设计在这样的生活方式诉求之下,彰显对生活细节和个体存在感的关注,设计也应该及时转变发展的理念和思路,切实做到与时俱进、与生活接轨2。儿童用

6、户使用的智能化产品有其特殊性,比如交互方式的趣味性与低技术门槛,信息提供方式也有所不同,例如界面色彩、图形风格,提示语音的场景和具体旋律甚至人工智能提示音的音色语调,都可以深入研究。在实现产品基本功能的基础上,儿童智能产品更应该注意情感的内核,为儿童用户提供情感供给功能。因此,儿童智能水杯的设计应该打破功能体验的孤岛,让行为和结果产生联动,满足儿童玩具属性;再去赋予作为水杯的物理设定,最终赋予一系列鲜活的体验功能,从而保证儿童健康成长的需要。1“萌文化”解析“萌文化”起源于日本,随着日本御宅族的群体发展及动漫摘要:随着“萌文化”越来越多地在大众视野中出现,打造“萌文化”IP 成为了产品设计的发

7、展方向。文章通过对“萌文化”现象的解析,结合儿童智能水杯的发展现状与问题,尝试探寻现有儿童产品在文化上的不足,分析“萌文化”在儿童智能产品交互设计中的应用模式,并以儿童智能水杯为例进行产品设计实践,为儿童智能产品提出交互性的设计思路。关键词:产品设计;萌文化;儿童水杯;交互设计中图分类号:TB472文献标识码:A文章编号:1672-7053(2023)01-0062-03Abstract:With the emergence of Cute Culture more and more in the public view,creating Cute Culture IP has become

8、the development direction of product design.This article attempts to explore the cultural deficiencies of existing childrens products by analyzing the phenomenon of cute culture and combining the development status and problems of childrens intelligent water cups,analyzes the application mode of cut

9、e culture in the interactive design of childrens intelligent products,and takes childrens intelligent water cups as an example to carry out product design practice,so as to propose interactive design ideas for childrens intelligent products.Key Words:Product Design;Cute Culture;Childrens Water Cup;I

10、nteraction Design作者简介戴丽娟/1991 年生/女/福建莆田人/硕士/讲师/研究方向为产品设计(福建泉州 362713)设计与理论INDUSTRIAL DESIGN 工业设计 /063深受欢迎的“萌文化”形象需要具有鲜亮的颜色来吸引用户的注意力,同时体型简洁圆润,便于形成大脑印象,同时表情丰富,动作夸张,有一种搞怪可爱,蠢萌的感觉。“萌文化”流行于年轻人周围的文化形态,整个社会对萌系文化的特征、流行趋势以及对萌系文化包容、接纳的态度使“萌文化”可以更好地在多元的文化中得以生存与发展。2儿童智能水杯发展现状与问题目前,市面上层出不穷的儿童智能水杯产品,大多数儿童智能水杯主要的功

11、能特点是围绕在喝水提醒、温度提示等针对成人开发的交互设计,同时各项功能上无法联动,造成了儿童用户使用时有体验上的孤岛感。对于儿童用户来说,产品的体验需要更深层次的引导,而不仅仅是喝水提醒等单一无体系的功能。设计一套专属于儿童用户的智能水杯生态网,从硬件到软件,覆盖每一个细节体验,能够让儿童用户真正沉浸在喝水的快乐中,不知不觉地培养儿童用户爱喝水的好习惯。水对于人体的重要性是不言而喻的,足够的饮水量不仅能保证我们身体的正常发育,对于保持日常健康和提高儿童用户自身的免疫力也极其重要。但是在现实情境中普遍存在着儿童用户上学不愿喝水的现象,大多长辈隔空监督,可是成效并不尽人意。究其原因,基本是水过于无

12、味,甚至有怪味,相比较起来,儿童用户更倾向于喝饮料,但长期的喝饮料的行为不仅会养成错误的饮食习惯,甚至还会对儿童的身体健康造成负面影响。为了培养儿童用户良好的饮水习惯,有必要优化儿童智能水杯的趣味性设计,提高儿童用户的健康喝水意识的同时还能增加喝水的乐趣。在此基础上,文章提出“萌文化”概念运用于儿童智能水杯设计中,为儿童智能水杯设计提供新的设计理念。3“萌文化”在儿童智能水杯设计中的应用分析3.1造型分析通过市场调研显示,市场上大部分针对儿童用户的水杯设计主要从外观设计入手,整体造型普遍是瓶身上装饰彩色的卡通印花,或者是通过瓶身的材料质感达到撞色的视觉效果以构成多彩绚烂的造型形式来吸引广大消费

13、者。一些产品在成本的限制下,可能存在明显的外观缺陷乃至印花不清晰,外形制作略显粗糙、创意老旧。部分产品在外形上进行了大量的探索和尝试,并取得了一定效果,提高了销售量,得到了消费者的认可,但是购买时的新鲜感并没有延续到后来的日常使用中,使产品市场后劲不足。而卡通化、拟物化的产品造型简单且形象生动,大多以习惯养成类产品为主。3.2色彩分析儿童用户的消费喜好与其他年龄层的消费倾向差别很大,儿童用户更倾向于高饱和度、色彩的鲜明,与成年人简洁低调、高搭配性的需求不同,鲜艳色系不同于饱和度很低的黑白灰色调,利用冷暖差别形成的色彩对比4,给人一种心理治愈感,更符合儿童用户的心理需求。儿童用色彩倾向于色彩的高

14、明度和高纯度,且色相的单一,这样的色彩更容易被他们识别、理解和记忆;色彩的饱和度同时赋予色彩的倾向性,是萌化,或是善良友好的色彩性格特征,对于儿童用户的陪伴也有积极作用。“萌文化”的儿童智能水杯设计将儿童用户色彩心理和产品应用二者关系产生连接,需要一个更为有效的“萌文化”媒介。色彩不是凭空而来的,任何一个颜色词都是“象”的表达5,所以,“萌文化”儿童智能水杯的设计必须符合儿童色彩心理的需求,提高儿童用户使用产品的色彩体验的同时增强产品的核心竞争力。3.3材料分析目前在售的儿童水杯产品普遍由硬性 ABS 工程塑料或食用软硅胶制成,一方面,一些低端水杯由于受到成本限制,只能采用较为低成本的硬塑料材

15、质,隔热效果不好还容易对儿童造成伤害;另一方面,高端水杯的硅胶材质既保证了隔热防滑效果,同时手感较为柔软,不易对孩子造成误伤。儿童用户更倾向于纹理鲜明、视觉效果强烈的质感,追求与众不同,新奇时尚。因此,“萌文化”儿童智能水杯在材料的应用上需采用安全、表面无刺激、无毒无害、低硬度、低密度的材料,这些原则应在成本可控的前提下多角度思考。3.4儿童用户体验分析不同年龄段的儿童用户在情绪表现上呈现出不同的情绪状态。幼儿时期,个体的各项心理品质、心理能力快速发展,思维方式和行为方式的可塑性也最强6。尤其在一岁半以前情绪比较自我,在设计过程中应考虑儿童用户的情感需求,注重引导饮水概念的形成;2 岁时,儿童

16、用户开始具备同理心,喜爱关心他人,是饮水习惯的巩固期;2 岁半的时候是孩子迎来的第一个叛逆期,此时千万不要强硬儿童习惯;3 岁喜爱与他人分享;4 岁喜爱表现炫耀;5 岁到 6 岁来到了极端的自我中心;7 岁开始追求独立空间;8 岁具有评判能力。根据不同年龄阶段的儿童用户,需要赋予产品以情感寄托和直观反映,消除产品在技术与用户之间的壁垒,达成更为人性化的连接。基于以上分析针对儿童用户情感化设计的要素主要表现在造型、色彩、材料等直观因素和使用方式这一内涵要素上,较少将“萌文化”元素运用在儿童智能水杯的设计上,在此基础上,尝试将“萌文化”作为创意亮点运用在儿童智能水杯设计研究中应该是舒适的、赏心悦目

17、的7。4“萌文化”儿童智能水杯的定位及交互界面设计4.1智能化设计定位在智能化水杯设计方案设计的过程中,首先,将“萌文化”作为设计定位,从造型元素上选择简约萌化的恐龙造型作为运用目标,色彩上应用高明度、高纯度,且色相相对单一的色彩。在模型设计之初对产品的配套周边进行建模,包括水杯系带、蛋壳无线充电器和翻盖内构等细节部件;在水杯的所有转角做了倒角处理,使产品模型显得更加真实细致;杯身整体的渲染采用白色硅胶材质,手感柔软,体验舒适;搭配橙色硅胶的开口按键,整个造型活泼可爱,符合儿童用户的审美需求,挂带的设计方便小朋友们出行使用,如图 1 所示。同时,考虑到产品的定位是新时代的儿童用户,为了扩大受众

18、群体,摆脱低龄化的设计,产品的外观设计必须脱离具象的特性;其次,收集大量关于恐龙的素材资料,在形式上对各种恐龙视觉素材进行分析与归纳之后,将卡通画、外形细节等大量恐龙 IP 形象抽离化,提取恐龙的外形元素特点,更符合儿童用户产品需求的造型特征;接着,根据恐龙的设计与理论064/INDUSTRIAL DESIGN 工业设计头部、站立姿、背部的角和尾巴等具象形态进行研究后,将恐龙的实体特征对应水杯这一具体产品完成功能所需的结构部件进行相互参考不断磨合改进;最后,将水杯的外观设计定位在偏长方体的外形,整体造型便于日常携带和使用,开盖处的尺寸对于顶部大小设计来说参数更小更细,方便儿童用户的手部人体工程

19、学的尺寸更有利于用手抓握。随着智能化的发展,智能产品已是一个不可逆转的趋势8。“萌文化”儿童智能水杯在产品智能化的设计定位中包含与实体智能水杯相匹配的手机交互界面设计,整体视觉风格采用与瓶身相一致的简洁卡通路线,主要包括设备连接、每日饮水情况统计、饮水小游戏和个人主页等页面。小游戏的设置增加了儿童用户的使用兴趣值,通过饮水次数和饮水量的累积打开关卡并赢得奖励,游戏难度较低,但是奖励的界面生动直观,可以提高儿童用户的使用粘性,不仅对配套 APP 的长期活跃度提供保障,更能提高用户的饮水频率,同时解决当代儿童每日饮水量不足的问题。同时,交互产品较重要的就是反馈,如果用户在喝水后并没有得到任何反馈,

20、那整个交互流程是失败的。考虑到儿童用户在手机端实时完成交互难以实现,所以在顶部设计了一块小的 LED 屏幕,用于脱离手机端对儿童进行交互,使整个交互流程更加便捷顺畅。整个原型图以游戏为设计思路,希望儿童用户在游戏中体会到喝水的乐趣,无意间培养到喝水的习惯。4.2交互界面设计世界进入读图时代,图形对人的心智、情感会产生无限力量9,在“萌文化”儿童智能水杯的交互界面设计上,水杯端界面设计了五种显示界面,包括水杯的待机界面、今日饮水量界面、喝水结算界面、充电提示界面和水杯锁定界面,分别对应不同的使用场景:(1)轻触激活水杯顶端屏幕时的待机界面;(2)双击屏幕查看今日已获得的饮水量;(3)用户喝下一口

21、水后,水杯顶端的屏幕会跳出一个反馈界面,提示用户此次交互行为结束,水滴获得成功;(4)而当前界面左上角显示今日已经获得的水滴颗数,右上角显示时间;(5)每日限定获得。如图 2 所示。产品中各个交互界面设计包括:请充电提示界面用于水杯没电时提示用户及时充电;锁定界面的设计在今日游戏时间过长时会跳出锁定水杯;手机端界面包括启动界面、游戏界面、提示界面和个人中心。水杯产品启动的界面是 UI 设计的小恐龙的界面,例如开始界面名字输入和前期设置的开始界面操作;游戏界面包括前期使用积攒的水滴换取装备的兑换商店界面,和其他和小恐龙互动界面;提示界面包括防沉迷界面、水杯实体交互界面;个人中心包括用户的一些个人

22、信息和一些饮水信息,交互界面使产品充满了艺术表现力10。同时,在智能化水杯的功能布局上,因为智能化水杯需要一块外置的显示屏,所以需要在内置一块电池来满足其供电需求。水杯的显示屏上具备时间显示功能、水滴储藏功能和充电功能,包括在设置智能化水杯可以发出震动和用户进行交互,可以和手机进行无线连接,与手机上同步水杯数据,更加方便家长们管理和规划。5结语“萌文化”元素的运用广泛,但必须符合儿童用户的心理需求。文章从儿童用户出发,提供了更有趣、更高效和更有使用粘性的产品选择,让儿童用户认为喝水不再是一项枯燥而无味的任务,而是一个既能对身体有帮助,又能促进养成爱喝水的好习惯,还能增加生活趣味的美妙体验。文章

23、结合“萌文化”设计、界面设计和情感设计三者要素,在多维度的层面分析儿童用户的心理需求,从而在构建新的用户体验方面做出了尝试。参考文献1 张娟“萌文化”视觉设计与品牌形象的商业营销 J中国包装,2021(08):34-362 王坤茜产品设计方法学 D长沙:湖南大学出版社,20193 王帅,杨松基于儿童特征的日用产品色彩设计研究 J工业设计,2019(01):62-634 刘晓清,魏虹,马艳秋设计色彩 M北京:清华大学出版社,2015:885 郭浩,李健明中国传统色:故宫里的色彩美学 M北京:中信出版社,2020:26 刘航学前儿童情绪伪装的行为特点及其影响因素 D长春:东北师范大学,20137 王受之世界现代设计史 M北京:中国青年出版社,2019:4598 黄雪以用户为中心的智能化日常用品设计研究以智能化水杯为例 D广州:华南理工大学,20149 肖世孟中国色彩史十讲 M北京:中华书局,2020:310 张夫也外国工艺美术史 M北京:高等教育出版社,2015:405图 1水杯的建模渲染图和实物模型展示图 2水杯端 5 种显示界面设计图

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