1、初识scratch教学设计初识Scratch教学设计教材分析本课是苏科版小学信息技术五年级第11课初识Scratch,在教材体系中,它是新模块的起始课。初始课既要体现Scratch搭建设计的特点,也要体现程序教学的特点,应力图在两者之间寻找恰当的平衡点,同时本课在联系旧识、生成新知、激发学生学习兴趣等方面起到了承上启下的重要作用。学情分析本课教学对象是五年级学生,其年龄特点如下:好奇心强,爱玩游戏,具备一定的信息素养,对于认识Scratch界面应该比较轻松,简单搭建也能做到,需促其了解程序运行的一般原理和初步了解“流程图”的概念。教学目标1知识与技能 (1)掌握启动和关闭Scratch程序的方
2、法; (2)认识Scratch的工作界面; (3)学会使用Scratch搭建简单脚本。2过程与方法 (1)游戏导入,分析,初步了解程序运行的一般原理; (2)引导探究,养成自主学习的良好习惯。3情感态度价值观激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神;4. 行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。课时安排安排1课时教学重点与难点1 教学重点(1)认识Scratch的工作界面;(2)学会使用Scratch搭建简单脚本。 (3)理解并掌握Scratch几个常用控件工具的使用方法。2 教学难点(1) 感知编程原理;(2)“流程图”概念的了解和体验。教学
3、方法与手段讲授法、任务驱动法、自主探究法课前准备网络机房、示例资料教学过程教学环节学生与教师活动设计意图游戏导入引入课题师:很多同学都喜欢玩游戏,今天老师带来了个小游戏,谁想上来试试?学生上机玩游戏师:这个游戏是用什么软件制作的呢?(学生不会则教师引出scratch软件)师:我们听一听软件的主人公小猫咪是怎么介绍scratch的?(播放小猫介绍Scratch软件)师:今天我们就一起走进scratch的世界。揭示课题:初识Scratch整体感知scratch软件功能。认识“软件界面”师:scratch的标记是一致可爱的小猫咪,请你在桌面上找到它,并打开scratch软件。学生启动scratch软
4、件师:打开软件的同学可以先观察一下软件的各个区域。师:scratch软件界面被分成几大区域,你可以在书本中找到各区域的名称。学生阅读教材P42页学生说一说各区域的名称A区:角色区B区:舞台区C区:控制区D区:脚本区师:脚本区的下半部分用于搭建该角色的脚本。E区:控制区师:Scratch软件提供了8个大类共100多个不同的控件,可以根据什么来区分生:颜色师:同学们可以观察控件的形状,它像什么呢生:积木师:对的,不同形状的控件可以相互搭配,我们可以将控件拖动到脚本区。学生尝试拖动控件认识软件的各个区域引导搭建自主生成师:认识了scratch软件的各个区域,小猫咪要给大家布置新的任务:任务一:“我”
5、会打招呼出示小猫打招呼的scratch作品师:你想用什么控件搭建小猫咪打招呼的脚本?生:外观师:你真棒,一下子就发现了。但是千万别忘了,想要让我们的脚本运行起来不能忘记控制控件。教师演示搭建脚本。学生搭建脚本任务二:“我”会动师:小猫咪不仅会打招呼,它还会动呢,你想用什么模块中的控件来实现生:动作师:你真棒,发现了这个秘密。下面就请同学们试一试,让小猫咪动起来吧!学生尝试搭建脚本展示学生作品师:有让小猫咪的动是不一样的吗?如有则展示学生作品如没有,则教师演示保存与打开作品师:小猫咪不仅会打招呼还会动了,它想把同学们给它搭建的脚本保存下来。怎么实现呢?生:保存按钮师:我们之前在学习软件的时候都学
6、习过保存的操作,你可不可以上来试一试。学生上机保存作品学生不会则教师引导完成保存操作师:在我们功能菜单上有一个保存按钮,单击这个按钮就可以打开保存作品的对话框,在保存的时候我们要注意选择保存的路径。学生保存作品保存作品控件探究自主拓展任务三:“我”还会师:小猫咪特别开心,它还想请同学们给它设计出更多的动作。你还想让小猫咪做什么?生:走路生:翻滚生:学生4人一组,自由讨论。生讨论交流。师点拨。(在哪个控件下)学生尝试搭建脚本师:请你们4人一组,选出你们小组最优秀的作品,并把学生机的编号贴在黑板上。展示小组作品并评价以生为本自主探究加深感知总结收获展望应用师:通过今天的学习你有哪些收获生:师:sc
7、ratch还可以做出有创意的小游戏。展示一组scratch实例师:scratch还有一个大联盟,在这里你可以分享自己的作品,也可以观察别人设计的作品。和所有的scratch爱好者一起交流探讨。总结收获板书初识scratch 角色 脚本创意 益智 体验 分享 Scratch.mit.edu可爱的小猫认识Scratch导学案可爱的小猫认识Scratch学案l 学习目标:1. 了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件的工作界面;2. 初步尝试脚本搭建,体验Scratch编程创作;3. 理解一个角色可以有多个造型,能在同一个角色的不同造型之间进行切换。 试一试:启动Scratch软件方法1
8、:双击桌面Scratch软件快捷方式图标方法2:开始菜单,程序,Scratch 认识窗口界面见教材P3 图1.1 Scratch界面 做一做:控制模块指令外观模块指令声音模块指令 打招呼的小猫 学生动手再尝试:更换打招呼的内容;播放动画的控制动作模块指令 观察分析:小猫走路的动作,怎样模拟更形象逼真一些呢? 小猫快跑修改角色名称:小猫 外观模块指令 方法1:绘图方法2:导入软件自带或教师提供的素材背景给故事设计一个场景:点击角色列表中的舞台;角色资料列表中的多个背景 保存作品 方法1:方法2: 要求:E盘下七年6班文件夹 文件名:机器号+作品名 填写作者信息 拓展尝试:新增角色1. 绘制新角色:倒计时器 2.从文件夹中选择新的角色 感悟、反思与自我评价: