资源描述
初识scratch教学设计
《初识Scratch》教学设计
■教材分析
本课是苏科版小学信息技术五年级第11课《初识Scratch》,在教材体系中,它是新模块的起始课。初始课既要体现Scratch搭建设计的特点,也要体现程序教学的特点,应力图在两者之间寻找恰当的平衡点,同时本课在联系旧识、生成新知、激发学生学习兴趣等方面起到了承上启下的重要作用。
■学情分析
本课教学对象是五年级学生,其年龄特点如下:好奇心强,爱玩游戏,具备一定的信息素养,对于认识Scratch界面应该比较轻松,简单搭建也能做到,需促其了解程序运行的一般原理和初步了解“流程图”的概念。
■教学目标
1.知识与技能
(1)掌握启动和关闭Scratch程序的方法;
(2)认识Scratch的工作界面;
(3)学会使用Scratch搭建简单脚本。
2.过程与方法
(1)游戏导入,分析,初步了解程序运行的一般原理;
(2)引导探究,养成自主学习的良好习惯。
3.情感态度价值观
激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神;
4. 行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
■课时安排
安排1课时
■教学重点与难点
1. 教学重点
(1)认识Scratch的工作界面;
(2)学会使用Scratch搭建简单脚本。
(3)理解并掌握Scratch几个常用控件工具的使用方法。
2. 教学难点
(1) 感知编程原理;
(2)“流程图”概念的了解和体验。
■教学方法与手段
讲授法、任务驱动法、自主探究法
■课前准备
网络机房、示例资料
■教学过程
教学环节
学生与教师活动
设计意图
游戏导入
引入课题
师:很多同学都喜欢玩游戏,今天老师带来了个小游戏,谁想上来试试?
学生上机玩游戏
师:这个游戏是用什么软件制作的呢?
(学生不会则教师引出scratch软件)
师:我们听一听软件的主人公小猫咪是怎么介绍scratch的?
(播放小猫介绍Scratch软件)
师:今天我们就一起走进scratch的世界。
揭示课题:初识Scratch
整体感知scratch软件功能。
认识“软件界面”
师:scratch的标记是一致可爱的小猫咪,请你在桌面上找到它,并打开scratch软件。
学生启动scratch软件
师:打开软件的同学可以先观察一下软件的各个区域。
师:scratch软件界面被分成几大区域,你可以在书本中找到各区域的名称。
学生阅读教材P42页
学生说一说各区域的名称
A区:角色区
B区:舞台区
C区:控制区
D区:脚本区
师:脚本区的下半部分用于搭建该角色的脚本。
E区:控制区
师:Scratch软件提供了8个大类共100多个不同的控件,可以根据什么来区分
生:颜色
师:同学们可以观察控件的形状,它像什么呢
生:积木
师:对的,不同形状的控件可以相互搭配,我们可以将控件拖动到脚本区。
学生尝试拖动控件
认识软件的各个区域
引导搭建
自主生成
师:认识了scratch软件的各个区域,小猫咪要给大家布置新的任务:
任务一:“我”会打招呼
出示小猫打招呼的scratch作品
师:你想用什么控件搭建小猫咪打招呼的脚本?
生:外观
师:你真棒,一下子就发现了。但是千万别忘了,想要让我们的脚本运行起来不能忘记控制控件。
教师演示搭建脚本。
学生搭建脚本
任务二:“我”会动
师:小猫咪不仅会打招呼,它还会动呢,你想用什么模块中的控件来实现
生:动作
师:你真棒,发现了这个秘密。下面就请同学们试一试,让小猫咪动起来吧!
学生尝试搭建脚本
展示学生作品
师:有让小猫咪的动是不一样的吗?
如有则展示学生作品
如没有,则教师演示
保存与打开作品
师:小猫咪不仅会打招呼还会动了,它想把同学们给它搭建的脚本保存下来。怎么实现呢?
生:保存按钮
师:我们之前在学习软件的时候都学习过保存的操作,你可不可以上来试一试。
学生上机保存作品
学生不会则教师引导完成保存操作
师:在我们功能菜单上有一个保存按钮,单击这个按钮就可以打开保存作品的对话框,在保存的时候我们要注意选择保存的路径。
学生保存作品
保存作品
控件探究
自主拓展
任务三:“我”还会……
师:小猫咪特别开心,它还想请同学们给它设计出更多的动作。你还想让小猫咪做什么?
生:走路
生:翻滚
生:……
学生4人一组,自由讨论。
生讨论交流。师点拨。(在哪个控件下)
学生尝试搭建脚本
师:请你们4人一组,选出你们小组最优秀的作品,并把学生机的编号贴在黑板上。
展示小组作品并评价
以生为本
自主探究
加深感知
总结收获
展望应用
师:通过今天的学习你有哪些收获
生:……
师:scratch还可以做出有创意的小游戏。
展示一组scratch实例
师:scratch还有一个大联盟,在这里你可以分享自己的作品,也可以观察别人设计的作品。和所有的scratch爱好者一起交流探讨。
总结收获
板书
初识scratch
角色 脚本
创意 益智
体验 分享
Scratch.mit.edu
《可爱的小猫——认识Scratch》导学案
《可爱的小猫——认识Scratch》学案
l 学习目标:
1. 了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件的工作界面;
2. 初步尝试脚本搭建,体验Scratch编程创作;
3. 理解一个角色可以有多个造型,能在同一个角色的不同造型之间进行切换。
Ø 试一试:
启动Scratch软件
方法1:双击桌面Scratch软件快捷方式图标
方法2:开始菜单,程序,Scratch
Ø 认识窗口界面
见教材P3 图1.1 Scratch界面
Ø 做一做:
③控制模块指令
①外观模块指令
②声音模块指令
² 打招呼的小猫
学生动手再尝试:①更换打招呼的内容;②播放动画的控制
①动作模块指令
②观察分析:小猫走路的动作,怎样模拟更形象逼真一些呢?
² 小猫快跑
修改角色名称:小猫
③外观模块指令
方法1:绘图
方法2:导入
软件自带或教师提供的素材背景
④给故事设计一个场景:点击角色列表中的舞台;角色资料列表中的多个背景
² 保存作品
方法1:
方法2:
要求:E盘下七年6班文件夹 文件名:机器号+作品名 填写作者信息
Ø 拓展尝试:新增角色
1. 绘制新角色:倒计时器 2.从文件夹中选择新的角色
² 感悟、反思与自我评价:
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