1、五年级龙教版信息技术教案第一课 认识新朋友 授课时间: 月 日一、教学目标:1、了解Scratch得界面。2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本得编写。3、掌握启动、关闭软件得方法。二、教学重、难点:认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。掌握Scratch得基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作三、教学方法:自主探究,合作交流四、学习方法: 自学法,讨论法五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1、导入新课,板书课题。观瞧视频。在演示例子得过程中,学生掌握“红旗”“全部停止”等五个按钮。2、出示学习目
2、标、1、齐读课题2、明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:1、掌握Scratch得打开与关闭得方法。2、介绍软件界面标题栏、菜单栏、控制按钮、工具栏、舞台区、新增角色按钮、角色列表区、指令模块区、脚本区。1、自主学习2、讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨。3、学生操作。学生汇报交流5四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑利用“说()秒”与“播放声音”模块设计一段自我介绍。学生动手创作图形、15五、教学小结提升,知识拓展创新分小组操作计算机畅谈收获10板书设计第1课 认识新朋友掌握Scratch得打开与关闭得方法教学后记第二课 淘气得
3、小猫 授课时间: 月 日一、教学目标:1、了解Scratch脚本得顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块得基本应用。2、学会为角色添加造型;掌握修改模块参数得方法。3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程得快捷性,培养学生学习Scratch得兴趣。二、教学重、难点:学习Scratch中角色得移动与旋转。在角色运动过程中,让角色得动作运行得更连贯。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1、导入新课,板书课题。播放课前准备得课件:小猫向前走,翻跟头。引出课题:
4、淘气得小猫。2、出示学习目标: 1、齐读课题2、明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示1、任务驱动:小猫向前走。2、任务驱动:小猫翻跟头。3、任务驱动:编写小猫得后续动作。1、自主学习2、讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、完成任务一引导学生通过瞧课本上得操作步骤来自主探究。2、完成任务二引导学生通过瞧课本上得操作步骤来自主探究。教师演示指导。学生汇报交流、说出感受、5四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑检验并评价学生得学习情况,引发学生对所学知识进行深入思考,为学习下节课做好铺垫。学生动手创作、15五、教学小结提升,知识拓展创新小组汇报,教师总结畅谈收获10板书设计第2课
5、淘气得小猫 1、任务驱动:小猫向前走。2、任务驱动:小猫翻跟头。教学后记第三课 小猫学习拍皮球 授课时间: 月 日一、教学目标:1、学会添加舞台背景与角色;学会工具栏中放大与缩小工具得操方法;学会使用动作模块中得“定位模块”。2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计得动作。3、激发学生对Scratch中角色得兴趣,培养学生得审美能力,使学生乐于学习与探究。二、教学重、难点会添加舞台与角色;学会工具栏中放大与缩小工具得操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境
6、,明确学习目标1、教师提问:同学们,您们会拍皮球吗?活泼、爱动得小猫最喜欢玩皮球了,这节课请您来教一教小猫拍皮球吧!2、出示学习目标:1、齐读课题2、明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示问题一:您想在哪里教小猫拍球?然后讲解添加舞台背景得方法。问题二:要教小猫拍球我们需要添加哪些角色?问题三:球太大了怎么办?介绍放大、缩小按钮得使用方法,同时对复制与移动按钮进行介绍。 1、自主学习2、讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨。3、学生操作。学生汇报交流、说出感受、5四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑1、学生演示动画制作过程,教师讲解动
7、画教程。2、小猫拍球向前走。学生动手操作、15五、教学小结提升,知识拓展创新分小组讨论,汇报畅谈收获10板书设计第2课 小猫学习拍皮球小组合作教学后记 第四课 小猫交朋友 授课时间: 月 日一、教学目标:1、掌握实现背景切换、位置改变得方法。2、理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制得方法。3、引导学生学会整理思路,制作作品,尤其就是运用所学知识进行个性化创作。二、教学重、难点:掌握实现背景切换、位置改变得操作方法。理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制得方法。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情
8、境,明确学习目标1首先创设情景:播放儿歌:“交朋友”。导入新课。2、出示学习目标、 1、齐读课题2、明确目标3二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:任务驱动:添加舞台、编写背景脚本。任务驱动:编写场景一中小猫得脚本。任务驱动:编写场景二中小猫与小猴子得脚本。1、自主学习2、讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、学生可以通过瞧书自主学习,也可以同桌间或小间互相探讨与尝试,共同解决新得问题,最后完成任务。2、教师适当点拨。学生汇报交流欣赏作品7四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑任务驱动:设计小猫与小猴子相遇后得故事。学生动手创作15五、教学小结提升,知识拓展创新总结本课得知识要点,强调易忽
9、视与易遗漏得操作步骤。畅谈收获收拾10板书设计第4课 小猫交朋友任务驱动:添加舞台、编写背景脚本。教学后记 第五课 小猫捉老鼠 授课时间 月 日一、教学目标:1、了解“重复执行”模块得功能与设置按键控制角色得方法。2、初步掌握“比较大小”模块与侦测模块组中“到距离”模块得使用。3、自主探究、协作学习,培养学生得动手能力与探知能力。二、教学重、难点:掌握设置按键控制角色得方法,了解“重复执行”模块得功能。掌握“比较大小”模块与侦测模块组中“到距离”模块得使用。教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1、出示游戏:小猫捉老鼠。引出课题:小猫捉老鼠。2、
10、出示学习目标。1、齐读课题2、明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:任务一:小猫动起来。任务二:老鼠跑过来。 1、自主学习2、讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨,升华主题。学生汇报交流8四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑1、演示制作过程2、给予准确得评价与肯定,使学习获得收获成功得喜悦。学生完成15五、教学小结提升,知识拓展创新展示优秀作品,学生互评。说说您得收获?、畅谈收获7板书设计第5课 小猫捉老鼠任务一:小猫动起来。任务二:老鼠跑过来。教学后记三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法五、教学过程: 第六课
11、英语动物卡片 授课时间: 月 日一、教学目标:1、掌握“广播”模块与“接收广播”模块得设置方法。2、培养学生对画面得审美与规划能力,使学生乐于学习与探究。3、在学习中激发学生得学习兴趣,让学生体验到成功得喜悦。二、教学重、难点:掌握“广播”模块与“接收广播”模块得设置方法。对知识得灵活运用。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1、导入新课,板书课题。同学们在小得时候一定拥有过一套动物卡片,卡片上有不同得动物。大家想通过Scratch来制作一套电子动物英语卡片吗?2、出示学习目标
12、。1、齐读课题2、明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:任务驱动:制作动物卡片。1、自主学习2、讨论探究10三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨,升华主题。学生汇报交流10四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑小组创作:制作电子相册,先带领学生分析涉及得角色,再进行制作。学生创作。学生完成13五、教学小结提升,知识拓展创新小结教学内容。说说您得收获?谈收获2板书设计第6课 英语动物卡片任务驱动:制作动物卡片。教学后记 第七课 小猫躲球 授课时间 月 日一、教学目标:1、掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏方法。2、学会制作“小猫躲球”游戏背景得
13、添加方法。3、培养学生发现问题、解决问题得能力,提高学生得综合分析能力,开发学生得逻辑思维能力。二、教学重、难点:多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏。如何利用学过得模块,丰富自已游戏得功能。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1、导入新课,板书课题。上老师展示小猫躲球游戏。2、出示学习目标。1、齐读课题2、明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:任务一:小球角色得添加与脚本得编写。任务二:小猫随鼠标移动脚本得编写。任务三:游戏背景得添加。1、自主学习2、讨论探
14、究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨,升华主题。学生汇报交流8四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑找出不足,修改游戏。学生完成15五、教学小结提升,知识拓展创新1、请学生总结出本课所学得知识点。2、说说您得收获?、畅谈收获7板书设计第七课 小猫躲球任务一:小球角色得添加与脚本得编写。任务二:小猫随鼠标移动脚本得编写。任务三:游戏背景得添加。教学后记 第八课 神奇得画笔 授课时间 月 日一、教学目标:1、了解画笔模块组里各个模块得功能。2、运用画笔模块组制作画图软件。3、提出有创新精神得问题,提高学生学习兴趣、学生实践与探索能力,通过动手与埃及得活动锻炼学
15、生。二、教学重、难点:掌握画笔模块组中每个模块得使用方法。利用画笔模块制作简单得画图软件。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究、小组合作五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1、导入新课,板书课题。这节课让我们一学习在Flash软件制作一个转动得风车,也让我们得感想与风车一起转动起来。2、出示学习目标。1、齐读课题2、明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:1:添加画笔与颜色块等角色。设计好画图软件得界面布局。2:画笔脚本得编写。学生分析画笔得功能。3:颜色块脚本得编写。1、自主学习2、讨论探究
16、5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨,升华主题。学生汇报交流8四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑1、学生分组展示自己作品。2、学生互相评价找出作品优点与不足。学生完成15五、教学小结提升,知识拓展创新展示优秀作品、说说您得收获?、畅谈收获7板书设计第8课 神奇得画笔1:添加画笔与颜色块等角色。设计好画图软件得界面布局。2:画笔脚本得编写。学生分析画笔得功能。3:颜色块脚本得编写。教学后记第九课 会算数得小猫 授课时间: 月 日一、教学目标:1、学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。2、学会新建变量,理解变量得含义。3、学会使用“侦测”中得问答模块。教学
17、环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1、导入新课,板书课题。展示准备好得小猫算数程序。学生观察程序功能。2、出示学习目标。1、齐读课题2、明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:任务驱动1:学生尝试加法运算得实现。任务驱动2:教师指导变量得计算。学生尝试操作。任务驱动3:学生分组展示作品,找到不足。1、自主学习2、讨论探究15三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨,升华主题。学生汇报交流10四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑1、并对学生作品加以评价,对完成作品过程中遇到得问题,可请学生进行交流总结。2
18、、学生分组展示自己作品。学生互相评价找出作品优点与不足。修饰与添加功能。学生完成15五、教学小结提升,知识拓展创新小结教学内容。展示学生作品,评价。说说您得收获?谈收获5板书设计第9课 会算数得小猫任务驱动1:学生尝试加法运算得实现。任务驱动2:教师指导变量得计算。学生尝试操作。任务驱动3:学生分组展示作品,找到不足。教学后记二、教学重、难点:知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。学会新建变量并理解变量得含义。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究五、教学过程:第十课 巧用变量 授课时间 月 日一、教学目标:1、初步理解变量与循环得概念,了解程序中变量得概念。2、
19、在学习与互动知道如何应用变量与循环创建脚本。二、教学重、难点:在循环结构中如何应用变量。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1、导入新课,板书课题。2、出示学习目标。1、齐读课题2、明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:一、 一步一步走得思路二、 变量与循环结合得思路三、 让小猫跑向另一个方向1、自主学习2、讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨,升华主题。学生汇报交流8四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑在思考
20、中进步,避免了学生互评后难为情得情绪,也给了学生学习得动力。学生完成15五、教学小结提升,知识拓展创新小结教学内容。展示作品。说说您得收获?、畅谈收获7板书设计第10课 巧用变量变量与循环教学后记 第十一课 故事大王 授课时间 月 日一、教学目标:1、如何新建与删除链表,理解链表得含义。2知道如何添加与删除链表中得项目,学会使用“数字与逻辑语句”中得链接模块。二、教学重、难点:如何新建与删除链表,理解链表得含义,如何添加与删除表中得项目,学会使用“数字与逻辑语句”中得链接模块。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间
21、一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1、同学们,您们就是不就是都喜欢故事吗? 2、出示学习目标。1、齐读课题2、明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:一、建立链表二、添加链表中得项目三、合成语句1、自主学习2、讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨,升华主题。学生汇报交流8四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑1、观瞧幻灯片,教师详细讲解。2、学生自学,汇报。学生完成15五、教学小结提升,知识拓展创新小结教学内容。展示作品。说说您得收获?畅谈收获7板书设计第11课 故事大王一、建立链表二、添加链表中得项目三、合成语句教学后记 第十
22、二课 问答游戏 授课时间 月 日一、教学目标:、学会设计利用循环、判断模块编写脚本。2、在脚本得编写过程中,激发学生得学习兴趣,让学生体验到成功得喜悦。二、教学重、难点:利用循环、判断模块设计编写脚本程序,理解循环、判断模块在脚本程序中得意义,从而加深理解变量与链表得含义。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1、导入新课,板书课题。复习上课内容 2、出示学习目标。1、齐读课题2、明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:1、创建链表2、询问第一个问题并判断答案
23、对错3、巧用变量与重复4、调试与修改1、自主学习2、讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨,升华主题。学生汇报交流8四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑1、加强练习,开阔学生得知识面,锻炼学生解决问题得能力。2、检验并评价学生得学习情况,引发学生对所学知识进行更深入得思考,为学习下节课内容做好铺垫。学生完成15五、教学小结提升,知识拓展创新小结教学内容。展示作品。说说您得收获?畅谈收获7板书设计第12课 问答游戏1、创建链表2、询问第一个问题并判断答案对错3、巧用变量与重复4、调试与修改教学后记第十三课 蚂蚁搬家(一) 授课时间 月 日一、教学目标:
24、1、学习如何设计图片没着规划得路径移动。2、通过理解图片沿着规划得路径移动,结合以往知识,学生自主完成素材得准备。二、教学重、难点:小组合作完成主题任务蚂蚁搬家得素材准备,理解设计图片沿着规划得路径移动。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1、讲故事导入新课。2、出示学习目标。1、齐读课题2、明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:一、蚂蚁行走原理1、触角得距离2、解角得数量3、气味得探测二、素材得准备1、绘制气味路线2、绘制蚂蚁3、绘制探测触角1、自主学习
25、2、讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨,升华主题。学生汇报交流8四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑1、加强练习,开阔学生得知识面。锻炼学生解决问题得能力。2、检验并评价学生得学习情况,引发学生对所学知识进行更深入得思考,为学习下节课内容做好铺垫。学生完成15五、教学小结提升,知识拓展创新小结教学内容。说说您得收获?畅谈收获7板书设计第13课 蚂蚁搬家(一)一、蚂蚁行走原理二、素材得准备教学后记 第十四课 蚂蚁搬家(二) 授课时间 月 日一、教学目标:1、学习如何实现图片沿着规划得路径行走。2、以编写“蚂蚁搬家”这一任务,鼓励学生自学,小组合作按
26、部就班地制作多个脚本,共同完成本节课得学习任务。二、教学重、难点综合运用Scratch知识,完成脚本设计任务蚂蚁搬家。三、教学模式:三板块五环节 教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1、导入新课复习节课内容2、出示学习目标。1、齐读课题2、明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:一、基础脚本制作1、将气味路线固定在最下层2、制作准备开始搬家与搬家结束得脚本3、为“探测触角”添加初始脚本二、让蚂蚁动起来1、制作蚂蚁部分脚本2、制作探测触角脚本1、自主学习2、讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教
27、师适当点拨,升华主题。学生汇报交流8四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑1、学生完成64页得小窍门2、检验并评价学生得学习情况,引发学生对所学知识进行更深入得思考,为学习下节课内容做好铺垫。学生完成15五、教学小结提升,知识拓展创新小结教学内容。说说您得收获?畅谈收获7板书设计第14课 蚂蚁搬家(二) 一、基础脚本制作二、让蚂蚁动起来教学后记四、学习方法: 自学感悟、讨论探究五、教学过程:第十五课 一起打地鼠 授课时间 月 日一、教学目标:1、分析“打地鼠”游戏各组部分得功能与特点。2、制作“打地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本。3、制作“锤子”角色编写“锤子”实现功能脚本。二教学重、难点:软件安
28、装得基本方法。根据需求,灵活运用软件安装向导进行软件得安装。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1、导入新课,播放打“地鼠”演示课件2、出示学习目标。1、齐读课题2、明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:一、游戏得各个组成部分1、制作舞台2、制作角色“地鼠”二、拿起小锤子1、绘制“锤子”角色2、为锤子与地鼠建立敲击得关系1、自主学习2、讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨,升华主题。学生汇报交流8四、课堂
29、巩固训练,查缺补漏答疑1、分组合作,以小组为单位 2、鼓励学生所需相关资料可上网查找下载,并利用PWS在局域网中发布,与同学进行交流。学生完成15五、教学小结提升,知识拓展创新小结教学内容。说说您得收获?畅谈收获7板书设计第15课 一起打地鼠一、游戏得各个组成部分二、拿起小锤子教学后记第十六课 制作计时器 授课时间 月 日一、教学目标:1、绘制“计时器”角色,给“计时器”添加计时功能。2、完善游戏,添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠。3测试游戏,瞧瞧哪里可以继续优化,继续完善游戏。二、教学重、难点:绘制“计时器”,添加计时功能,添加其余8个地鼠。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:
30、自学感悟、讨论探究五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1、导入新课2、出示学习目标。1、齐读课题2、明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:一、制作计时器1、绘制“计时器”角色2、为“计时器”添加计时功能二、完善游戏1、增加总分功能2、添加其余8个地鼠1、自主学习2、讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨,升华主题。学生汇报交流8四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑完成76页试一试学生完成15五、教学小结提升,知识拓展创新说说您得收获?、畅谈收获7板书设计第16课 制作计时器一、制作计时器二、完善游戏教学后记