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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,Adobe Flash CS4,专业版提供了一个全新的骨骼工具,可以很便捷地把元件连接起来,形成父子关系,来实现我们所说的,反向运动,(,Inverse Kinematics,)。整个骨骼结构也可称之为,骨架,(,Armature,)。你可以把骨架应用于一系列影片剪辑(,Movie Clip,)元件上,或者是原始向量形状上,这样便可以通过在不同的时间把骨架拖到不同的位置来操纵它们。,使用,Flash,骨骼工具制作角色动画,你可以使用骨骼工具来创建影片剪辑的骨架或者是向量形状的骨架。让我们开始构建一个元件的基本骨架吧:,骨骼工具基础,1.,创建一个新的,Flash,文档,并选择,ActionScript 3.0,。骨骼工具只和,AS 3.0,文档配合使用。,在舞台(,Stage,)上画一个对象。在范例中,为了让其简单,我使用矩形工具创建了一个基本的形状。,一旦你创建好了形状以后,把它转换成一个影片剪辑或者是图形元件。,你需要更多的对象来创建相连的物体链,只需复制刚刚创建元件即可,按住,Alt,键把元件拖动到一个新位置上。,Flash,在你每次点击拖拽的时候都会复制一个实例。多重复几次这个过程,来创建相同符号的多个实例。,骨骼工具基础,把这些对象连接起来创建骨架。在工具面板中选择骨骼工具。,确定骨架中的父,/,根元件实例。这个实例将会是骨骼的第一段。拖向下一个符号实例来把它们连接起来。当你松开鼠标的时候,在两个符号实例中间将会出现一条实线来表示骨骼段。,骨骼工具基础,重复这个过程把第二个符号实例和第三个实例连接起来。通过不断从一个元件拖向另一个来连接它们,直到所有的元件实例都用骨骼连接起来了。,骨骼工具基础,接下来的步骤就有趣多了。在工具面板(,V,)上选择选取工具,并拖动链条中的最后一节骨骼。通过在舞台上拖动它,整个骨架都能够实时控制了。,骨骼工具基础,通过增加,IK,(反向运动)跨度的帧数就很容易给骨架增加动画,点击并拖拽它的边缘到期望的帧数。把帧指示器指向指向新的帧数,并把骨架拖动到新的位置上。,Flash,将会在当前帧数上插入一个关键帧,并在,IK,跨度上进行动作的内插。,骨骼工具基础,你也可以使用骨骼工具在整个向量形状内部创建一个骨架。在之前的,Flash,中从未有过。通常使用这项技术来为动物角色创建摇尾巴动画。,让我们从一个又高又细的矩形开始吧。你甚至可以使用细部选择工具(,Subselection tool,,快捷键,A,)把一段矩形变得更窄来做成尾巴的样子。,将骨架应用于形状,1.,选择骨骼工具(,X,)。从尾巴的底部开始,在形状内部点击并向上拖拽,来创建根骨骼(见图,9,)。在向形状中画第一根骨骼的时候,,Flash,会把转换为一个,IK,形状对象。,骨骼工具基础,2.,继续向上一个接一个地创建骨骼,这样它们可以头尾相连起来。我推荐骨骼的长度逐渐变短,这样越到尾部关节会越多。这样就能创建出更切合实际的动作来。当完成了向尾巴添加骨骼的过程后,它应该看起来如图一般。,骨骼工具基础,3.,使用选取工具(,V,),拖动位于链条顶端的最后一根骨骼(在尾部的最根部)。因为非常直的尾巴看起来并不自然,因此我们把骨架放置成了类似,S,形,,骨骼工具基础,4.,在,IK,跨度中添加新的帧,在时间线(,Timeline,)中点击后面的帧数并按,F5,,或者将,IK,跨度的边缘拖到右边。你想要创建一个无缝动画的话,就需要让第一帧和最后一帧相同才行。,5.,把帧指示器(播放指示器)放到跨度的最后一帧上,按,F6,插入一个关键帧。这样在,IK,跨度的最后会插入一个关键帧,在关键帧中包含了相同的骨架位置。,骨骼工具基础,6.,将帧指示器放在,IK,跨度的中间,并将骨架放在新的位置上,如图所示。,骨骼工具基础,7.,为了让尾部摆动更加真实,需要给尾巴加上辅助动作。因为尾部的动作是从根部通过根骨骼发起的,尾巴的尾端只是对根骨骼的一个延迟的反作用。为了能创建这样的动画,把帧指示器放在第一帧初始位置后的几帧之后,并操纵骨架让尾部朝着根骨骼相反的方向弯曲。,骨骼工具基础,8.,别忘了在,IK,跨度中点之后也加上辅助动作。,骨骼工具基础,播放动画后你会发现,尾巴上的关节越多,在添加了辅助动作后就越自然。现在进一步地给它加上缓和。如果不加上的话,动画就会看起来很机械化。,1.,把帧指示器放在,IK,跨度的头两个关键帧中间。在属性面板中,使用缓和(,Ease,)弹出菜单选择缓和的类型。,2.,选好了缓和以后,可以通过点击字符出现的滑动条调整缓和的强度。缓和将会影响两个关键帧之间的动作。,骨骼工具基础,你可以应用不同类型的缓和,并给每个动作使用不同的缓和强度,使用帧指示器放置在每组关键帧的中间,选择不同的缓和预设值,并调整它们每个的强度。,骨骼工具基础,现在你已经使用,Flash,中的骨骼工具创建了两个不同的,IK,骨架,接下来就可以将这些技术结合起来为卡通角色创建行走动作循环。这个示例中设计的角色身体部分都已经分解成不同图层的元件。,将骨架应用于卡通角色,腿部是由,3,个单独元件组成,腿部动画,将所有的腿部符号放到一个图形元件中:,1.,选中这,3,个符号,然后按,F8,(转换为元件),并为它重命名。双击这个元件进入编辑状态。,2.,选中骨骼工具(,X,)并连接这,3,个腿部对象,以上部的腿作为这个骨架中的根骨骼。完成后的骨架应该是只包括两块骨骼。,腿部动画,接下来就是约束每块骨骼的节点旋转。这会限制每块骨骼关节的旋转范围以避免旋转到解剖学上来说不合理的位置。,3.,直接点击选中一块骨骼。属性面板将更新并弹出关节(,Joint,)菜单:旋转和,X/Y,的平移选项。,4.,在关节部分:旋转(,Joint:Rotation,)选项中,选择约束(,Constrain,),使用点击文字出现的滑动条调整旋转所需的角度范围。,腿部动画,腿部动画,由于三个对象只用了,2,块骨骼,所以链条中的最后一个对象更难控制些。因为它没有一个专用的骨骼去进行动作的约束。有个办法可以解决这个问题,那就是在骨架中增加一个额外的对象。这个对象本身是什么都可以,因为最终不会将其发布到,SWF,文件中。可以使用椭圆工具(,O,)绘制的红色圆点。,腿部动画,Flash,不允许添加对象到,IK,位置图层,所以需要创建一个新的图层暂时存放这个对象。,一旦这个对象被放置到靠近骨架链条末端的部分,选择骨骼工具并从当前骨架的末端拖到新对象上。,Flash,会自动将该对象移至骨架图层,这样它就变成这个骨骼链的一部分了。,腿部动画,7.,现在就要开始行走动作循环的动画部分了。选择视图,标尺,打开文档的标尺视图,然后经过工作区拖拽标尺画出一条水平指示线。沿着鞋子的底部边缘放置这条水平线。这将保证行走路线是完全水平的。别忘了选择视图,标尺,锁定标尺确保动画过程中向导水平线不会被意外移除。,腿部动画,8.,腿部动画完成后,必须将骨架链尾部的额外对象隐藏掉。将其转换为向导图层。这样额外的对象就不会包括在发布的文件中了,.,腿部动画,9.,因为腿部动画是在一个元件里的,很容易拷贝粘贴直接用做第二条腿的动画。这样就不需要再设计另一条腿的动画,可以节省大量的时间。只需拷贝腿部元件并将其粘贴到骨盆图层下面的新图层中。,10.,可以稍微调整一下亮度,让第二条腿看起来更靠里面。选择该实例,在属性面板的颜色效果下拉菜单中选择亮度,拖动滑动条到负值的位置,稍微加深阴影效果。,腿部动画,11.,为了确保第二条腿在不同帧进入行走循环以避免与另一条腿同步动作,最好是在动画的中点开始启动。在循环弹出菜单的骨架域中填入,8,即可实现此效果。,腿部动画,复制的腿要比原腿高几个像素,这样看起来两腿就有距离。可以沿着,x,轴将后腿往上移一点儿,建议超过身体的,3/4,即可。,腿部动画,
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