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全球移动游戏玩家2022的移动需求.pdf

上传人:Stan****Shan 文档编号:1299418 上传时间:2024-04-22 格式:PDF 页数:56 大小:10.42MB
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资源描述

1、 2022的移动需求全球移动游戏玩家 我前言大流行后对游戏玩家游戏行为的宏观影响导致新的挑战和成长吗对于游戏开发人员来说,这是一件容易的事。全球大流行的爆发导致人们在家呆的时间更长使用移动设备,导致移动游戏在过去两年中出现了前所未有的增长。尽管现在观察到的趋势更加稳定,与大流行前相比,仍有相当大的增长。手机游戏消费者消费的趋势(2019 h1-2022 h1,data.ai)由于财务问题影响游戏玩家的预算,游戏玩家在花费上付出的代价更高。,他们的生活重心随着市场的复苏而改变。现在是时候重新关注真正是什么了与游戏玩家相比,尤其是在这个“新生活”调整的时期。2022 h1 vs 2019 h1在移

2、动,风格偏好更多样,其中 9 个不同的子流派跻身前 10 名今年上半年消费者支出的游戏,这表明游戏玩家正在强烈寻求多样性以及多样化的游戏体验。游戏不仅仅是为了放松,而是代表着联系,为了创造力,为了学习和灵感。+27%在这项研究中,谷歌和益普索听取了世界各地成千上万的移动游戏玩家的意见,他们是经历不同的生活比他们之前,以及这如何影响他们的游戏和行为,以及尤其是游戏内消费者现在期望拥有的新游戏体验。我们将分享3个主要的shif s游戏玩家的需求以及如何实现更强的玩家沉浸感,帮助游戏开发人员应对这些需求通过创建非凡的手机游戏来改变并抓住不断增长的对手。2020 H12020年H22021 H1202

3、1年H22022 H1 2研究方法和范围4 x SLG36360游戏杜拉拉游戏市场大亨游戏合并的游戏采访了10000名玩家美国日本德国韩国巴西印尼消费者调查深入面试Self-recorded视频 3子游戏的定义4 x SLG大亨结合实时战略、世界构建和角色玩机制,玩家参与蝙蝠并建立军队到阿克和基地进行防御。为例子:关注经济的管理流程,通常以建筑业务的形式。为例子:玩家通过合并或滑动数字来解决难题,块、动物、甚至字符。例如:王国的兴起:失去了运动海一天合并的豪宅合并龙!的生存状态:僵尸战争乡EverMerge:合并3个难题高级战争:蝙蝠乐游戏模拟城市BuildIt 4三个移动玩家行为shif年代

4、需求的无缝跨设备的游戏高度关注支出smar ly经历物价上涨和通货膨胀的担忧推动更关注理财。玩家都是由超值的游戏内促销触发,并且是更有可能购买高质量的内容,哪些突出了建立长期游戏玩家的重要性价值。奖励和奖金也可以确保投注者的游戏体验。超过70%的移动游戏玩家也玩其他设备。游戏玩家拥有更强大的趋势体验相同的游戏在不同的愿望平台orm。跨设备玩家期待有一个无缝的游戏体验,可以下注更适应不同的设备特性。大流行的放缓,的要求社会重新连接反弹。玩家可以花更多的时间外出参加社交活动在游戏或与他人建立联系。在早期的游戏版本,建立蠕虫和社会互动可以提高连接在游戏玩家。v提升手机游戏玩家沉浸感的三项行动连接到他

5、们的利益保持对目标游戏玩家新兴爱好的了解,将这些兴趣转化为两者达到参与保留游戏和广告,构建实现玩家沉浸式的有效路线。利用游戏玩家熟悉的游戏玩法,享受即时的乐趣和享受。游戏内IP特许经营权允许游戏玩家深入沉浸在角色的存储中。他们提供不同的游戏体验将游戏内机制和入职教程设计得既简单又清晰,以便从游戏玩家那里获得的学习体验会减少,他们可以维持他们最初的动力。鼓励游戏玩家发现和个性化自己的游戏体验,提供各种自定义字符可供选择。增强他们的归属感的游戏增强公会战斗、团队合作任务和游戏内好友礼物的功能,以使游戏玩家能够改善彼此之间的关系以及游戏本身。独家欢迎礼物和任务通过增加他们的游戏玩家来吸引流失的游戏玩

6、家归属感的感觉。Cha pte r 1如何移动玩家的行为Shif ed下华盛顿邮报大流行情况 2尽管减少大流行的影响,花在手机游戏上的时间一直持续与1年前相比,每周花在手机游戏上的时间24%花更多的时间58%超过2021小时Avg。5.3花同样的时间在2021年18%花在移动每周的游戏花更少的时间超过2021谷歌/益普索,2022年全球移动游戏玩家的Shifing需求美国/日本/德国/韩国/巴西/印度尼西亚,2022年4月Q.平均而言,在过去3个月中,您每周在每个爱好上花费多少时间?问:与一年前(2021年初)相比,你会说最近,你每周花在每个爱好上的时间是.?基地:16-54 yo 一般手机游

7、戏玩家 n=5086 3M矿石和M矿石消费者认为大流行已经过去“你觉得下面的哪一个阶段最好描述一下您当前有关COVID-19大流行的情况吗?防准备调整适应环境开放重启新常态流行后2021年7月2021年9月2021年12月2022年3月2022年6月30%20%10%0%+7%+9%+3%-4%-1%-7%-7%三角洲之间2022年7月和2021年6月益普索要点(跟踪消费者在变化时期的倾向和行为)欧洲、中东和非洲/亚太地区/北美/拉丁美洲,2022年6月Q.您认为以下哪个阶段最能描述您当前在COVID-19大流行方面的情况?基数:欧洲、中东和非洲地区 n=4020,亚太地区 n=3012,北美

8、 n=2002,拉丁美洲 n=1002 4三个主要shif年代一直在观察中移动游戏玩家在过去的一年:移动游戏玩家通常花更多的时间在“时间”相同或更少的时间玩家花更多的时间在移动游戏玩家也花更多的时间在投资看电影/戏剧/流媒体平台系列orm看着肖tvdeos听音乐在结束了社交活动icipating ar赵志耘/不相上下音乐活动玩游戏在PC/游戏机Shif t高度关注支出smar lyShif t需求的无缝跨设备的游戏经历Shif t重新连接与他人通过手机游戏 5Shif t高度关注支出smar ly“我不会花铁道部包钱我有两个孩子C混乱与我们的莫美国,女,大亨有经验的玩家 6价格上涨持续不断增长

9、的担忧,人们采取措施花smar ly对价格上涨的担忧在过去夸尔增加了约10%,这也反映了消费者对寻找优质促销的更高需求全球性挑战的关注你最?(1或2的担忧)50%45%44%41%25%25%搜索优惠码为现有用户已经在全球在100%同比22%19%通货膨胀物价上涨/COVID-19大流行(检索日期:2022年3月22日2022年5月20日与2021年3月22日2021年5月20日)2022年3月2022年4月2022年5月2022年6月益普索要点(跟踪消费者在变化时期的倾向和行为)欧洲、中东和非洲/亚太地区/北美/拉丁美洲,2022年6月问:我们今天可能面临许多挑战。您最关心的是哪一项?问:在

10、剩余的项目中,您最关心的是哪一项?基数:n=10036 7移动游戏玩家支付高价值和高质量游戏内推广是移动游戏玩家的主要消费触发因素。为了管理自己的财务状况,他们更有可能花更多的钱购买更高质量的内容,尤其是韩国游戏玩家。前5花触发器越来越多的花触发器1 Pay-to-purchase项目是伟大的价值2特别促销活动的3解锁新的播放内容1 Suppor taame,是好的2不花时间重复相同的任务3鼓励朋友一起玩4邀请更多的朋友一起玩4完成困难的水平/任务5/物品我构建个性化角色5 付费是请求他人帮助的替代方案谷歌/益普索,2022年全球移动游戏玩家的Shifing需求美国/日本/德国/韩国/巴西/印

11、度尼西亚,2022年4月Q.在过去 3 个月内,是什么原因促使您购买游戏内商品?问:与一年前(2021年初)相比,你会说最近,你在游戏中购买的触发因素是.?基地:16-54 哟 一般手机游戏玩家;支出者 n=2504 8来自美国和日本的消费者很可能prefe r 接收免费的 rewa rds f ROM 观看游戏内广告“期待游戏内广告的免费奖励”(挥金如土的人vs Non-spender)南美国日本德国韩国巴西印度尼西亚指数*1.3 x 1.2 x1.1 x 1.0 x 1.0 x 1.0 x美国,女,大亨新玩家*指数:支出的百分比进行比较和非消费者,以显示消费者在该主题上的重要性谷歌/益普索

12、,2022年全球移动游戏玩家的Shifing需求美国/日本/德国/韩国/巴西/印度尼西亚,2022年4月问:总的来说,当你看到游戏内广告时,你通常感觉如何?基地:16-54哟一般手机游戏玩家;消费者 n=2527,非消费者 n=3473 9Shif t的需求“我觉得移动社交与grap很长一段路为他们,不是走了很长的路和音效年代。我f应该做赌注er在那无缝的跨设备的游戏经历美国,男,4 x SLG经验丰富的玩家 1010 个移动游戏玩家中有 7 个在 m 个游戏设备上玩游戏,而不是一个游戏设备韩国和印度尼西亚的手机游戏玩家与PC游戏玩家高度重叠不同的游戏设备 移动游戏玩家玩游戏美国日本Smar手

13、机只25%Smar手机只32%Smar手机只26%任天堂开关游戏机个人电脑游戏机平板电脑个人电脑35%26%24%36%30%23%游戏机个人电脑平板电脑36%30%23%71%韩国巴西Smar手机只37%Smar手机只27%Smar手机只26%移动游戏玩家在不止一个游戏设备个人电脑平板电脑模拟器上电脑35%23%19%游戏机平板电脑个人电脑34%26%26%个人电脑45%36%32%游戏机模拟器上电脑谷歌/益普索,2022年全球移动游戏玩家的Shifing需求美国/日本/德国/韩国/巴西/印度尼西亚,2022年4月问:除了smar手机,在过去3个月中,您还使用过以下哪些设备/平板电脑进行游戏

14、?基地:16-54 yo 一般手机游戏玩家 n=6000 11大多数跨设备游戏玩家对新的PC游戏持开放态度起源于移动。M矿石比一半的游戏玩家期望的无缝的游戏体验韩国游戏玩家在跨设备游戏方面经验更丰富,因此对无缝游戏体验的期望更高如果您正在玩的当前移动游戏是作为PC开发的,或者“我更喜欢在所有平台orms(移动,PC和控制台),可跨所有设备无缝集成”控制台游戏,下载或购买它吗?跨设备的玩家(n=3995)跨设备的玩家(n=3995)86%85%71%64%70%57%60%53%55%48%48%46%美国日本德国南韩国巴西印尼美国日本德国南韩国巴西印尼谷歌/益普索,2022年全球移动游戏玩家的

15、Shifing需求美国/日本/德国/韩国/巴西/印度尼西亚,2022年4月Q.如果您目前玩得最多的手机游戏是作为PC(台式机/笔记本电脑)或主机游戏开发的,您会下载/购买吗?Q.如果您目前玩得最多的PC(台式机/笔记本电脑)或主机游戏是作为手机游戏开发的,您会下载/购买吗?基地:16-54哟一般手机游戏玩家;跨设备游戏玩家 n=3995 12设备适配是确保平稳运行的主要要求跨设备的游戏体验跨设备游戏玩家希望在图形、声音效果和控制机制方面具有更高的质量。跨设备游戏玩家对 Smar 手机与 PC/主机的游戏质量期望希望没有区别预计PC/控制台比smar打赌er电话22%56%52%49%图像质量音

16、频和声音效果35%22%26%26%22%22%屏幕是清楚的和容易易于使用和理解控制40%39%39%36%34%31%39%故事情节/游戏故事35%36%与志同道合的玩家一起玩/对抗社交游戏中的能力游戏内购买为我支付的金额提供投注价值游戏内购买较方便37%35%谷歌/益普索,2022年全球移动游戏玩家的Shifing需求美国/日本/德国/韩国/巴西/印度尼西亚,2022年4月Q.如果同一款游戏在移动设备、PC(台式机/笔记本电脑)和主机上启动,那么以下哪项适用于您的期望?基地:16-54哟一般手机游戏玩家;跨设备游戏玩家 n=3995 13Shif t重新连接她与不通过手机游戏“实际上我由s

17、om朋友在玩主要是人我年代gif s和h与th高中跟自那时起美国,女,合并新玩家 14社会,进入ainment活动一个明确的回归在过去6个月游戏玩家在手机游戏上花费较少时间的主要原因在于人们的重新联系,例如重返工作岗位和对其他爱好感兴趣在社会和icipation不相上下玩的5大理由少时间在手机游戏上进入ainment活动与家庭以外的人进行社交活动去电影院回到学校/工作现场其他的爱好感兴趣30%在斯波尔年代生活事件结束40%30%20%10%0%28%花更多的时间去维护身体和心理健康23%进入另一个人生阶段21%没有新的手机游戏在ention抓住我20%2021年9月2021年11月2022年1

18、月2022年3月2022年5月益普索要点(跟踪消费者在变化时期的倾向和行为)欧洲、中东和非洲/亚太地区/北美/拉丁美洲,2022年6月问:(已经这样做了)对于以下内容,您计划何时再次进行这些活动?Q.为什么与一年前相比,您最近玩手机游戏的时间更少?基数:n=10036;在移动游戏上花费的时间少于2021年n=983 15向后倾斜触发器仍然是游戏玩家的关键,但m矿石游戏玩家仍在继续玩游戏的社会需求五大手机游戏触发器比去年强的3大游戏触发器消磨时间放松51%美国日本在应用程序商店游戏高评级有共同的话题来谈论吗感到兴奋建议通过影响者我跟进喜欢一心多用消磨时间46%推荐的人我知道喜欢一心多用有共同的话

19、题来谈论吗27%感到兴奋韩国巴西在的游戏广告20%跟上这一趋势有共同的话题来谈论吗喜欢一心多用有共同的话题来谈论吗喜欢一心多用在应用程序商店游戏高评级感觉兴奋/推荐的有影响力的人我感到兴奋感到兴奋游戏是高度认为在应用程序商店17%谷歌/益普索,2022年全球移动游戏玩家的Shifing需求美国/日本/德国/韩国/巴西/印度尼西亚,2022年4月Q.在过去3个月中,您玩手机游戏的主要触发因素是什么?问:与一年前(2021年初)相比,你会说最近,你玩手机游戏的触发因素是.?基地:16-54 yo 一般手机游戏玩家 n=6000 16游戏的主要内容,如游戏玩法,角色和的yline是分享的话题更多时间

20、的游戏玩家更有可能在吸引人的游戏内购买优惠,新玩家推荐奖励和游戏IP上付费当学习新的手机游戏女性话题玩家花更多的时间在手机游戏上指数*1.1倍1.4倍1.3倍1.4倍1.6倍1.4倍1.3倍1.4倍1.7倍1.8倍58%52%51%43%41%40%30%30%30%27%主要的游戏字符故事情节或叙述图形风格新玩家推荐奖励计划社会利益或方面协作浸独特的混合元素游戏知识适当的y有趣的或有吸引力在游戏中购买*指数:比较更多时间游戏玩家的百分比和相同或更少的时间游戏玩家,以显示更多时间游戏玩家在该主题上的重要性谷歌/益普索,2022年全球移动游戏玩家的Shifing需求美国/日本/德国/韩国/巴西/

21、印度尼西亚,2022年4月Q.您提到来自亲戚或朋友的口碑是您在了解新手机游戏时的关键信息来源,他们通常会与您分享有关新手机游戏的具体信息吗?基地:16-54哟一般手机游戏玩家;花在手机游戏上的时间比2021年多 n=393 Cha pte r 2如何实现手机玩家Immersiveness 18类玩家资料 194 x策略游戏玩家明星ed 4 x SLG玩在去年性别(女性和男性)(平均:37%vs 63%)(平均:57%)51%美国日本德国美国日本德国音乐28%比72%31%vs 69%40%比60%55%57%49%50%购物韩国巴西印尼韩国巴西印尼39%电影/戏剧/综艺节目34%比66%48%

22、42%vs 58%vs 52%65%54%61%37%37%37%35%34%34%34%/做饭/烘焙的食物斯波尔年代平均4 x SLG支出游戏在去年玩家低于35岁哟技术(平均:54%)(单位:美元)健康美国日本德国美国日本德国旅行65%44%54%149.944.593.5电子产品韩国巴西印尼韩国巴西印尼金融和投资32%65%65%36.925.220.0 20大亨玩家星大亨游戏在去年性别(女性和男性)(平均:55%vs 45%)(平均:48%)53%51%美国日本德国美国日本德国购物音乐49%比51%49%vs 51%56%比44%49%40%46%韩国巴西印尼韩国巴西印尼47%/做饭/烘

23、焙的食物55%比45%62%58%vs 42%vs 38%63%42%48%45%42%40%39%38%37%电影/戏剧/综艺节目健康动画/漫画旅行平均支出大亨游戏在去年玩家低于35岁哟(平均:60%)(单位:美元)美国日本德国美国日本德国美丽和时尚电子产品60%44%54%246.723.4144.5韩国巴西印尼韩国巴西印尼37%技术32%73%79%35.671.118.8 21合并玩家明星ed合并游戏在去年性别(女性和男性)(平均:56%vs 44%)(平均:47%)日本42%51%49%49%美国日本德国美国53%德国46%购物音乐55%vs 45%49%比51%65%vs 35%/

24、做饭/烘焙的食物37%电影/戏剧/综艺节目36%33%健康美丽和时尚旅行平均花在合并游戏在去年玩家低于35岁哟(平均:51%)(单位:美元)32%美国65%日本44%德国54%美国83.9日本38.7德国5929%28%28%社会问题动画/漫画电子产品 22实现玩家的immersiveness三个动作1.连接到他们的利益达到参与保留2.为他们提供潜水员e游戏体验3.增强他们的归属感的游戏 达到玩家我Conne ct 24由于类型,游戏玩家会受到试用新游戏的影响熟悉,有趣的视频和游戏内存储的内幕以前玩过的类型中的新游戏在LATA M市场中明显更高是什么影响了移动玩家尝试新游戏?-三大理由48%4

25、2%41%我通常喜欢的游戏类型看有趣的视频我看的y似乎有趣Google/VGM,“移动洞察代表 t”,2022 年 1 月,基础:年龄超过 18 岁的移动游戏玩家 n=23,364 25“也许我的谜题最喜欢的t但是4 x不相上下战略游戏),它的机制。这是盲目的足够的,我可以继续玩它,这并不难理解当你明星tt。”美国,男,4 x SLG新玩家 26流派比b模糊不清,游戏玩家玩多种流派同时。添加熟悉的元素可以有效地驱动超过50%的大亨游戏玩家也在玩策略游戏五大流派也玩游戏4 x SLG大亨合并行动休闲55%49%46%策略休闲55%55%策略谜题行动琐事49%46%43%39%38%冒险模拟冒险谜

26、题50%39%38%39%38%难题/斯波尔年代行动商场6.57.46.6Avg。玩类型Avg。玩类型Avg。玩类型谷歌/益普索,2022年全球移动游戏玩家的Shifing需求美国/日本/德国/韩国/巴西/印度尼西亚,2022年4月Q.在过去的12个月里,您在smar手机上玩过哪些手机游戏类型?基地:16-54哟子流派手机游戏玩家;4XSLG n=1581,大亨 n=1157,合并 n=1515 27游戏视频是了解新游戏的重要来源,特别是对于游戏内消费4X SLG消费者更有可能从在线视频平台获得新信息,特别是在印度尼西亚和美国使用在线视频平台orm的3大理由游戏游戏挥金如土的人Non-Spen

27、der学习技巧和窍门36%31%31%37%31%22%4 x SLG学习游戏保持最新的新/受欢迎的游戏学习技巧和窍门41%34%34%35%26%30%大亨合并保持最新的新/受欢迎的游戏学习游戏学习技巧和窍门36%32%31%26%23%22%学习游戏保持最新的新/受欢迎的游戏谷歌/益普索,2022年全球移动游戏玩家的Shifing需求美国/日本/德国/韩国/巴西/印度尼西亚,2022年4月Q.你为什么看与手机游戏相关的在线视频?基地:16-54哟子流派手机游戏玩家;4XSLG:支出者n=855,非支出者n=698,大亨:支出者n=890,非支出者n=619,合并:支出者n=318,非支出者

28、n=253 28“当我还是个孩子的时候,我要什么工作花店,所以我认为花安排的主题是兴趣刺客户将来找我,他们想要的cer ain类型的鲜花,和我正在做一个安排适合。”日本,女,大亨有经验的玩家 29游戏是他们现实生活的延伸,他们的兴趣是仿佛在preferre cte d d游戏主题喜欢战争和军事主题游戏的4X SLG游戏玩家更有可能对历史和军事主题感兴趣。而对于大亨和合并游戏玩家来说,他们在日常生活中喜欢DIY,这导致他们对农业和园艺主题的高度偏好。预期游戏主题和感兴趣的话题4 x SLG大亨合并游戏的主题世界大战感兴趣的话题佤邦r,历史游戏的主题感兴趣的话题游戏的主题感兴趣的话题政治、金融和投

29、资,技术城市建筑C音乐、社会问题()()(36%59%佤邦r,政治,财政与投资军事农场宠物,烹饪,健康G园艺,Handcraf年代()()(35%57%中世纪的花园/花园艺,R()()(烹饪,家庭佤邦r,历史35%54%烹饪*有关每个市场手机游戏玩家的感兴趣主题,请参阅附录谷歌/益普索,2022年全球移动游戏玩家的Shifing需求美国/日本/德国/韩国/巴西/印度尼西亚,2022年4月Q.对于您的下一个移动游戏,您希望看到哪些主题?Q.在过去的1周里,您在互联网上搜索了以下哪些主题?基地:16-54哟子流派手机游戏玩家;4XSLG n=1800,大亨 n=1800,合并 n=900 30IP

30、特许经营权提供了吸引力,甚至为游戏内消费者提供了m ore游戏玩家希望“沉浸在”游戏IP中“手机中的IP特许经营权对我来说是一个重要的吸引力因素”“4 x SLG大亨合并66%66%66%58%54%49%玩家美国,男,4 x SLG有经验Non-spender用钱的人Non-spender用钱的人Non-spender用钱的人谷歌/益普索,2022年全球移动游戏玩家的Shifing需求美国/日本/德国/韩国/巴西/印度尼西亚,2022年4月Q.以下哪项陈述最能描述您的手机游戏?基地:16-54哟子流派手机游戏玩家;4XSLG:支出者 n=1100,非支出者 n=481,大亨:支出者 n=72

31、4,非支出者 n=434,合并:支出者 n=866,非支出者 n=649 吸引玩家为他们提供潜水员e游戏体验 32玩家决定是否继续玩游戏一个新的游戏在他们的前三个游戏会话刚接触该类型的游戏玩家希望迅速获得明星,尤其是决策会话最少的德国游戏玩家“当你尝试一个新的手机游戏时,通常有多少游戏会话。带你决定是否继续玩游戏?4 x SLG大亨合并2.6 2.5 2.8 2.7 2.5 2.8 2.5 2.5 2.5一般4 x SLG游戏玩家新游戏玩家有经验的游戏玩家一般大亨游戏玩家新游戏玩家有经验的游戏玩家一般合并游戏玩家新游戏玩家有经验的游戏玩家谷歌/益普索,2022年全球移动游戏玩家的Shifing

32、需求美国/日本/德国/韩国/巴西/印度尼西亚,2022年4月Q.当您尝试新的手机游戏时,通常需要多少次游戏才能决定是否继续玩游戏?基地:16-54哟子流派手机游戏玩家;4XSLG n=1800,大亨 n=1800,合并 n=900 33易于理解是游戏玩家玩更长时间的关键原因决定玩游戏超过30天的5大理由4 x SLG大亨合并易于理解的游戏教程易于理解的游戏教程游戏是容易理解的38%38%33%32%41%40%38%33%32%35%30%29%26%26%首选图形风格首选图形风格易于理解的游戏教程有趣的故事/叙述游戏是容易理解的赢/进展容易不支付游戏是容易理解的有趣的故事/叙述首选图形风格不

33、同的人物/很多事情发现游戏足够的游戏难度不同的人物32%谷歌/益普索,2022年全球移动游戏玩家的Shifing需求美国/日本/德国/韩国/巴西/印度尼西亚,2022年4月Q.想想你玩过时间最长的手机游戏,你玩了30天以上的原因是什么?基地:16-54哟子流派手机游戏玩家;4XSLG n=1618,大亨 n=1646,合并 n=795 34容易理解的是m矿石不仅仅是关于控制,它也与d有关易于拿起,并且有明确的游戏目的盲目的玩容易打开和关闭玩一个目的“你不要把你所有的时间都花在。这是容易放下,拿起了.顺利因为我的日子就像很多和之间的停顿点燃le断裂。如果它需要一个更大的时间承诺,只会让它更我很难

34、进入。”“我可以盲目地很好在某方面,但他们具有挑战性的许多点燃勒游戏,我喜欢它。”美国,女,合并新玩家美国,男,4 x SLG新玩家美国,女,大亨新玩家 35构建一个可定制的游戏体验让玩家发现游戏中的“我”游戏玩家希望通过为角色添加自己的个性化触摸来提高游戏内的沉浸感“我认为不同的角色和故事是重要的,因为他们可以显示文化差异”“自定义这一铁道部的更多的佛游戏,佛61%39%把米知道w美国,女,合并有经验的球员消费Non-spenders谷歌/益普索,2022年全球移动游戏玩家的Shifing需求美国/日本/德国/韩国/巴西/印度尼西亚,2022年4月Q.以下哪项陈述最能描述您的手机游戏?基地:

35、16-54哟一般手机游戏玩家;支出者 n=2527,非支出者 n=3473 364 x SLG消费者享受证明他们的竞争能力和发现新的内容4 x SLG用钱的人vs non-spender更强的游戏体验的要求大多数令人兴奋的时刻大多数令人沮丧的时刻指数*击败了游戏角色的1.7倍指数*1.7倍对其他玩家,玩/经验太有毒游戏中的人物不能被打败赢得了其他玩家1.6倍1.4倍1.4倍1.3倍1.4倍1.3倍1.3倍1.2倍发现游戏整合已知的故事&媒体特许经营权新的故事/叙述很难打开发现了新的项目/能力不稳定/不平滑的游戏连接每ormance达到最好错过了释放限量版在排行榜或罕见的字符*指数:比较的百分比

36、挥金如土的人和非消费者,以显示消费者在该主题上的重要性谷歌/益普索,2022年全球移动游戏玩家的Shifing需求美国/日本/德国/韩国/巴西/印度尼西亚,2022年4月Q.您认为玩手机游戏时最激动人心的时刻是什么?Q.您认为玩手机游戏时最令人沮丧的时刻是什么?基地:16-54哟子流派手机游戏玩家;4XSLG 支出者 n=897,非支出者 n=903 37大亨的消费者有更高的欲望与他人一起玩。新角色是在游戏中探索的关键触发因素之一手脚大亨vs non-spender更强的游戏体验的要求大多数令人兴奋的时刻大多数令人沮丧的时刻指数*指数*错过了释放限量版玩其他游戏玩家1.7倍1.5倍1.4倍1.

37、3倍1.3倍1.2倍或罕见的字符包括游戏内广告给我奖励新的故事/叙述很难打开1.6倍1.4倍发现游戏整合新角色了太相似/不那么有趣已知的故事&媒体特许经营权很难理解游戏教程解锁新角色1.3倍每ormance达到最好需要花钱赢得游戏/进展1.2倍在排行榜*指数:比较的百分比挥金如土的人和非消费者,以显示消费者在该主题上的重要性谷歌/益普索,2022年全球移动游戏玩家的Shifing需求美国/日本/德国/韩国/巴西/印度尼西亚,2022年4月Q.您认为玩手机游戏时最激动人心的时刻是什么?Q.您认为玩手机游戏时最令人沮丧的时刻是什么?基地:16-54哟子流派手机游戏玩家;大亨花钱人n=921,非花钱

38、人n=879 38合并游戏玩家对“额外的rewa rds”有更高的期望合并支出vs non-spender更强的游戏体验的要求大多数令人兴奋的时刻大多数令人沮丧的时刻指数*2.5倍指数*发现游戏整合游戏/来说太复杂了很难理解1.8倍1.6倍1.3倍1.2倍1.1倍已知的故事&媒体特许经营权现实生活中获奖通过玩这个游戏新角色了太相似/不那么有趣2.0倍罕见/独家游戏项目只有通过购买吗解锁新角色1.6倍自定义/升级不稳定/不平滑的游戏连接1.6倍字符或物品游戏太难了发展/进步发现新项目/能力1.5倍*指数:比较的百分比挥金如土的人和非消费者,以显示消费者在该主题上的重要性谷歌/益普索,2022年全

39、球移动游戏玩家的Shifing需求美国/日本/德国/韩国/巴西/印度尼西亚,2022年4月Q.您认为玩手机游戏时最激动人心的时刻是什么?Q.您认为玩手机游戏时最令人沮丧的时刻是什么?基地:16-54哟子流派手机游戏玩家;合并支出者 n=344,非支出者 n=556 40那些在游戏中花钱的人也很可能和别人一起玩%的与别人玩手机游戏4 x SLG大亨合并46%42%41%35%30%25%Non-spender用钱的人Non-spender用钱的人Non-spender用钱的人谷歌/益普索,2022年全球移动游戏玩家的Shifing需求美国/日本/德国/韩国/巴西/印度尼西亚,2022年4月Q.你

40、上次和谁一起玩这个游戏?基地:16-54哟子流派手机游戏玩家;4XSLG:支出者 n=1100,非支出者 n=481,大亨:支出者 n=724,非支出者 n=434,合并:支出者 n=866,非支出者 n=649 41在游戏中与他人一起玩可以增强玩家的归属感他们自己的社交圈,包括他们的在线或离线连接玩手机游戏的理由玩其他的与单独玩指数*指数*指数*5.8 x 4.2 x 3.2 x日本,女,合并新玩家学习如何打赌er合作与他人提高我的关系家人/朋友认识新朋友扩大我的社交圈子*指数:比较的百分比游戏玩家玩别人的人并单独玩游戏,以显示与该主题上与他人一起玩的游戏玩家的重要性谷歌/益普索,2022年

41、全球移动游戏玩家的Shifing需求美国/日本/德国/韩国/巴西/印度尼西亚,2022年4月Q.你上次和谁一起玩这个游戏?Q.总的来说,你为什么想玩这个游戏?基地:16-54哟一般手机游戏玩家;与他人一起玩 n=1735,单独玩 n=4265 42游戏中的社交活动也增加了他们的支出在游戏中花费更多的理由玩其他的与单独玩“人们t指数*指数*指数*2.1 x 1.9 x 1.7 x帮助和spendin的核心我可以啊邀请更多的朋友来玩鼓励朋友玩在一起发送游戏日本,男,4 xslg经验丰富的玩家gif年代给别人一起在游戏中花在同一时间*指数:比较的百分比游戏玩家玩别人的人并单独玩游戏,以显示与该主题上

42、与他人一起玩的游戏玩家的重要性谷歌/益普索,2022年全球移动游戏玩家的Shifing需求美国/日本/德国/韩国/巴西/印度尼西亚,2022年4月Q.你上次和谁一起玩这个游戏?Q.什么会鼓励你打出星星/在游戏中花更多的钱?基地:16-54哟一般手机游戏玩家;与他人一起玩 n=1735,单独玩 n=4265 43通过提供独家欢迎来激励失效的游戏玩家返回返回gif s和任务,以表明他们正在被关心“什么会让你重新玩一个你一直在玩但后来退出的手机游戏?”Non-spender挥金如土的人4 x SLG大亨合并38%38%37%37%36%35%34%34%33%32%32%33%32%31%31%31

43、%27%25%独家欢迎支持gif t o帮助restar t这个游戏新独家独家欢迎支持gif t o帮助restar t这个游戏新内容或更新新元素添加到独家欢迎支持gif t o帮助restar t这个游戏新内容或更新新元素添加到内容或任务只更新用于返回玩家玩这个游戏这个游戏谷歌/益普索,2022年全球移动游戏玩家的Shifing需求美国/日本/德国/韩国/巴西/印度尼西亚,2022年4月Q.什么会让你重新玩过一个你玩过但现在退出的手机游戏?基地:16-54哟子流派手机游戏玩家;4XSLG:支出者 n=1100,非支出者 n=481,大亨:支出者 n=724,非支出者 n=434,合并:支出者

44、 n=866,非支出者 n=649 方法论&附录 A-ii方法和定义方法定义调查方法:通用移动游戏玩家:在过去 3 个月内在 smar 手机上玩过任何游戏的玩家。在线self-completed调查90分钟在线焦点小组讨论手机玩家的self-recorded视频杜拉拉移动游戏玩家:在游戏子类型上玩过任何特定游戏标题的玩家过去12个月内的手机。游戏子类型包括4X SLG,大亨和合并。实地考察:更多的时间玩家:与2021年相比,每周花在玩手机游戏上的游戏玩家。调查:2022年4月-2022年6月焦点小组和自录视频:2022年6月至2022年7月相同或更少的时间玩家:每周花在玩手机游戏上的时间相同或

45、更少的游戏玩家2021.目标群体:调查:来自美国、日本、韩国、德国、巴西的16-54岁受访者过去3个月内在手机上玩游戏的印度尼西亚焦点小组和自录视频:16-45岁亚类型的手机游戏玩家消费:在过去 3 个月内在手机游戏上花费过的玩家。花钱包括动图,可下载的内容、订阅和其他微交易。新玩家:在1年内玩过亚类型手机游戏的玩家。样本大小:调查:来自6个国家/市场的10,500名受访者。每个国家/地区,美国、日本和德国为 1900(1000 名普通移动游戏玩家,900 个子类型游戏玩家),1600 个用于韩国、巴西和印度尼西亚(1000 个常规玩家)移动游戏玩家,600个分支玩家)焦点小组:来自美国和日本

46、的受访者,他们玩过4X SLG,合并和大亨游戏在过去3个月有经验的玩家:1年多前玩过子类型手机游戏的玩家。跨设备的玩家:在智能手机以外的任何其他游戏设备上玩过的移动游戏玩家,包括平板电脑,PC(台式机/笔记本电脑上的下载或盒装游戏,台式机/笔记本电脑上的模拟器,云游戏服务),游戏机(Xbox,任天堂开关/DS,任天堂Wii,游戏机,街机游戏机)。自录制视频:从焦点小组中选择12个录像机。6 代表曼联州,6为日本。A-iii手机玩家概要f罗每个市场美国日本德国韩国巴西印尼女49%男性51%女45%男性55%女50%男性50%女47%男性53%女46%男性54%女47%男性53%性别年龄平均价格:

47、35平均:36平均:36平均:36平均:31平均:2926%27%25%22%21%26%30%23%20%27%29%24%20%24%28%28%216-24 25-34 35-44 45-5416-24 25-34 35-44 45-5416-24 25-34 35-44 45-5416-24 25-34 35-44 45-5416-24 25-34 35-44 45-5416-24 25-34 35-44 45-54明星ed玩手机游戏在过去的1年13%10%39%12%33%16%21%19%花在移动游戏的40%43%37%62%过去3个月平均支出在手机游戏86美元61美元46美元38

48、美元32美元24美元4.23.13.23.34.84.4平均流派平均类型平均类型平均类型平均类型平均类型游戏类型在过去3个月46%35%33%31%45%32%31%24%44%28%26%25%36%32%30%24%4休闲词谜题策略谜题角色模拟音乐玩休闲策略琐事谜题随意的策略谜题角色玩随意的战略行动董事会行动随意的策略谜题谷歌/益普索,2022年全球移动游戏玩家的Shifing需求美国/日本/德国/韩国/巴西/印度尼西亚,2022年4月基地:16-54哟一般手机游戏玩家;美国/日本/德国/韩国/巴西/印度尼西亚 n=1000 iv预计4X SLG主题因市场而异,但是随着战争/militar

49、 y总体上最受欢迎的前5名的预期4 x SLG游戏主题/市场美国日本通用电气世界大战僵尸46%40%39%38%34%西方的幻想35%34%31%中世纪的34%30%29%27%24%军事科幻小说科幻小说军事僵尸中世纪的世界大战僵尸30%30%三国演义军事世界末日/科幻韩国巴西印第安纳州三国演义军事37%35%33%25%22%中世纪的科幻小说46%43%42%40%世界大战军事50%44%44%40%38%世界大战僵尸世界大战三国演义中世纪的中世纪的西方的幻想军事/西方幻想32%僵尸 动城市和农场是最受欢迎的大亨的主题前5名的预期大亨游戏主题/市场美国日本通用电气城市建筑51%47%45%4

50、4%43%城市建筑53%41%35%31%农场42%41%38%农场花园/花农场城市建筑花园/花童话故事花园/花时尚侦探/冒险36%餐厅/酒店/岛/热带丛林龙/动物房屋清洁和装饰29%35%韩国巴西印第安纳州城市建筑餐厅/酒店农场40%35%33%城市建筑农场61%城市建筑农场59%57%57%侦探/冒险51%侦探/冒险55%热带丛林岛/54%房屋清洁和装饰33%花园/花32%中世纪的幻想餐厅/酒店48%47%花园/花51%一个vi城市,花园/花卉,餐厅/咖啡馆是前3名的预期合并主题,赌场是美国游戏玩家的独特主题动物园德国玩家的#1的主题前5名的预期合并游戏主题/市场美国日本通用电气花园/花餐

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