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2022年全球云游戏市场报告.pdf

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资源描述

1、2022 免费版|2022全球云游戏市场报告 关键进展|聚焦利益相关者 市场规模及预测 2022 Newzoo2022 年全球云游戏市场报告3目录 引言 0401.方法论 0702.云游戏生态系统 1103.云游戏市场规模及预测 1504.特别专题 2105.聚焦利益相关者 2506.术语 3207.关于 Newzoo 3808.升级至完整报告 41引言2022 Newzoo2022 年全球云游戏市场报告5 目录 引言引言 欢迎阅读2022 年全球云游戏市场报告免费版。该版本包含完整版报告的高维度洞察及要点解析。我们希望您喜欢这个免费预览!请随时联系我们订阅2022 年全球云游戏市场报告完整版

2、。眼观当下,云游戏市场日渐成熟。服务提供商正在如火如荼地创造新的用例与盈利方式,云服务的关注度和用户人数更是达到了前所未有的水平。与此同时,传统游戏巨头(如 Xbox 与 PlayStation)也在利用云游戏来补充其核心硬件体验。历史洪流不可阻挡,云游戏已然是大势所趋。一些全球知名的游戏公司推出的云使能游戏甚至已经赢得最忠诚的硬件发烧友的青睐。此外,曾经对云游戏持怀疑态度的商业人士与消费者也开始认可云游戏的价值主张和前景。在此,我们非常荣幸地推出 Newzoo 的第四份全球云游戏市场报告,带您进一步探索产业深水区。与之前一样,本报告将首先全面、细致地介绍云游戏的生态体系,以最详尽的云游戏市场

3、量化数据分析可获得市场、付费用户、营收与消费者。在此基础之上,我们还将充分利用定性分析,结合市场背景深入洞察云游戏市场将如何发展并在整个游戏产业中占据一席之地。此外,我们的专家分析师团队梳理了云游戏领域最具影响力的发展成果,帮助您了解它们将如何影响您与您的业务。今年,我们分析了云游戏对硬件产业未来的影响,云游戏的模式转变,以及如何提供无缝式体验和消除摩擦。同时,我们还将深入阐述市场定位的重要性,以及视频流媒体服务和区块链游戏的将扮演何种角色。“无缝”已经成为当下热词。通过云技术,玩家既不需要下载,也不必去抢购市场上的稀缺硬件即可体验最前沿的游戏内容,甚至还可以直接从直播中进入游戏。Netfli

4、x 等视频流媒体公司也希望通过游戏提高用户参与度,继而从自身领域的激烈竞争中脱颖而出。我们深信,云游戏将在这场竞争中扮演至关重要的角色,它将无缝衔接各类体验并消除彼此之间的摩擦。2022 Newzoo2022 年全球云游戏市场报告6 目录 引言43 页免费版88 页完整版本报告将深入探究两大主题。首先,我们将探索云游戏四大市场(美国、德国、巴西和中国)的玩家如何参与云游戏,为什么选择云游戏,以及如何提升其游戏体验。对于市场未来而言,该分析所得出的结论令人振奋。之后,我们将研究元宇宙如何利用云游戏为互联网的未来铺平道路。为了获得更定性的结论,我们还采访了推动云游戏发展的关键利益相关者,包括 Xb

5、ox 云游戏、元境、蔚领时代、Hadean 和 Radian Arc。他们拥有独特的视角和精深的专业知识,再加上覆盖全球的用户群体,无疑代表了云游戏领域的主流观点。随着科技巨头、电信运营商、消费者、游戏发行商、娱乐公司等越发清晰地看到了其乐观前景,云游戏得以蓬勃发展,也许有一天它将成为游戏产业最重要的力量。此时正在阅读报告的您肯定也看到了云游戏的无限可能。下面,就让我们一起深入解析云游戏产业。$24 亿 2022 年全球云游戏收入(基准设想)3170 万 2022 年全球云游戏付费用户(基准设想)Guilherme Fernandes 云游戏主管包含 Newzoo Platform 和全部精细

6、数据及季度数据更新01.方法论2022 Newzoo2022 年全球云游戏市场报告8 目录 方法论方法论 Newzoo 致力于为读者提供云游戏市场发展前景的最佳概述。随着云游戏这一细分市场逐渐发展成熟,企业和消费者对它的期望越来越清晰。但由于云游戏仍属于新兴市场,容易受到一系列无法预见的变数影响,因此我们仍需继续针对各类场景构建对应的模型。今年,我们的模型原理基本不变,但对一些数据点进行了全面更新,确保每个场景的数据在各地区,甚至全球范围内均有实际意义,并且能够服务于 Newzoo 年度消费者调研“消费者洞察游戏和电竞”(Consumer Insights-Games&Esports)中的 3

7、6 个市场的数据。我们的预测基于我们对游戏市场的专有研究。从最顶层而言,Newzoo 的云游戏模型主要关注三个关键指标:以玩家数量定义的可获得市场(serviceable obtainable market,SOM)、付费用户数量以及收入。我们的预测基于各国家的网民数量和玩家数量。此外,我们根据各国的平均网速、城市化比例以及获取云游戏服务的可用性来评估潜在用户的规模。我们特别分析潜在市场(total addressable market,TAM)的游戏爱好者中能够获取云游戏服务的玩家。鉴于营销和变现方式的改变,我们不再将了解云游戏视为一项严格要求。这些变化意味着一些潜在用户可能目前还不知道云游

8、戏这项技术。随后,我们根据 Newzoos Gamer Segmentation(玩家分类)对这些游戏爱好者进行了划分,进一步分析每个类型的玩家对云游戏服务的兴趣和使用的可能性。我们还通过专有的消费者调研,深入分析了每个市场的游戏爱好者画像,涵盖了玩家与游戏内容的所有互动方式。最终,我们得出了云游戏服务的可获得市场(SOM)。收入展望也使用同一模型作为基础。基于 SOM 分析,我们预估了云游戏未来可能出现的三种发展场景。不同场景之间的差异主要受到四个输入变量的影响:各市场主要服务的可获得性、付费用户的转化率、全年订阅用户在付费用户中的占比,以及每付费用户平均收益(average revenue

9、 per paying user,ARPPU)。首先,基于云游戏服务提供商的相关公开信息,我们对各个市场的服务可获得性进行了评估。该预测基于云游戏市场当前的地理分布和各地的互联网基础设施情况,也包括了我们自己的分析假设。然后,依据我们的消费者初步调研和现有服务订阅用户数量的公开数据,我们确定了可获得市场中可能转化为付费用户的玩家比例。我们预计,随着云游戏服务变得更加稳定,2022 Newzoo2022 年全球云游戏市场报告9 目录 方法论能够有效提升玩家的游戏体验后,付费用户比例将会逐年增长。考虑到许多云游戏服务都需要订阅才能使用,我们设置的第三个输入变量是全年订阅用户在付费用户中的占比。这一

10、数据通过与其他提供类似订阅服务的行业(如 Netflix、Spotify 等)的公开数据比较得出,同时也基于多家云游戏公司向我们提供的一手信息。最后,我们计算了每付费用户平均收益。该数据呈现了用户对云游戏服务和云游戏本身的平均支出。我们将每付费用户平均收益拆分为订阅服务月费收入(针对订阅制服务)、平台内收入(包括买断制游戏销售收入和游戏内收入),以及购买可在云游戏服务平台上游玩的游戏的销售 收入。我们将“云游戏收入”定义为消费者购买云游戏服务、或以云游戏方式玩游戏所产生的收入。云游戏收入包括买断制数字游戏销售收入、游戏内收入、类似 GeForce NOW 云平台的月费,以及类似 Stadia

11、Pro 的云游戏订阅服务月费。当然,市场上还存在其他类型的订阅方式,例如不仅提供云游戏服务,同时也允许用户下载游戏的 Xbox 游戏高级通行证(Xbox Game Pass Ultimate)。对于这些混合服务,我们将按照参照系比例计入其通过云游戏产生的收入(而非通过服务产生的所有收入),并以有无云游戏的各层之间的增量价格差异为界限。我们的收入数据不计入税费、游戏内及周边广告收入、(外设)硬件销售收入和企业对企业服务收入。需要注意的是,收入和增长率数据受年终美元汇率影响。报告中的所有数据都代表了截至当年年底的市场状况。例如,假设我们声明 2021 年的市场总值为 14 亿美元,则玩家在 202

12、1 年 1 月 1 日至 12 月 31 日期间在云游戏服务上的花费为 14 亿美元。就国家和地区而言,我们以公司从该特定地区的消费者中赚取的金额来定义市场规模,而非特定地区所在公司在全球范围内收入的总和。总的来说,我们的预测经过不断迭代,是通过各个细节层面缜密推导出的结果。本报告所得出的结论是我们预测专家团队的一致共识,是对云游戏市场进展的中肯分析。在此过程中,我们主要依靠可量化的指标(如历史增长率),同时也考虑了一些难以量化的指标,如(游戏)文化、消费行为和其他社会因素。此外,我们还与多位行业利益相关者进行了对话,了解实际的市场情况、聆听业内人士的见解,进一步提高了结果的准确性。网民数量5

13、1.16 亿 总玩家数量31.98 亿 达到最低网速要求的玩家数量31.73 亿 了解云游戏的人数10.55 亿 可获取云游戏服务地区的人数7.25 亿 可获得市场的规模2.20 亿 付费用户数量3200 万 2022 Newzoo2022 年全球云游戏市场报告10 目录 方法论全球云游戏市场漏斗图 2022 年市场细分 注:图形长度不代表实际比例 02.云游戏生态系统2022 Newzoo2022 年全球云游戏市场报告12 目录 云游戏生态系统服务器托管和远程计算通信服务提供商边缘网络云游戏解决方案游戏发行商和开发者*同时提供 BB 和 BC 服务。*内容分发网络边缘计算与加速器云游戏平台内

14、容服务*B2CB2B*云游戏生态系统信息图注:图中只列举了部分品牌。如您希望被列入后续版本,可通过以下方式联系我们:。2022 Newzoo2022 年全球云游戏市场报告13 目录 云游戏生态系统关键进展和趋势分析 本节分析了云游戏领域最重要的进展以及它们对市场未来的影响。我们在完整版报告中详细讨论了以下主题。所有信息截至报告编写当日(2022 年 9 月 22 日)。补充消息:谷歌宣布将关停 Stadia 服务 自 2019 年谷歌推出 Stadia 以来,市场反应惨淡,服务关停的流言一直笼罩着云游戏市场。2022 年 9 月 29 日,谷歌终于宣布关停 Stadia。然而,实际上早在 20

15、21 年 2 月,谷歌就突然关闭了其第一方游戏开发工作室,预示其可能计划完全退出 B2C 云游戏市场。我们曾在全球云游戏市场报告2021 年 3 月的更新中讨论过 Stadia。今天看来,我们的观点仍然正确,即:“这一消息并不能代表整个云游戏产业的发展或前景谷歌的失利主要由于其战略失误,并不代表云游戏本身存在问题或不受消费者青睐我们认为这只会影响 Stadia 自身,而云市场整体仍将在未来几年呈现强势增长。”正如我们在本报告中所分析的,云游戏市场已经取得的积极进展并不会因为 Stadia 的关闭而消失,云游戏技术的光明未来依然可期。此外,由于谷歌将向玩家退还所有 Stadia 相关的硬件和游戏

16、购买费用,因此该事件不会使玩家对云游戏的认知产生更广泛的负面影响。少部分 Stadia 用户可能会因此退出云游戏市场,但我们认为大多数玩家会直接改用其他云游戏服务。毕竟正如本报告所述,云游戏市场的准入门槛在不断降低,而消费者对相关技术的满意度普遍较高。因此,我们认为没有必要因为 Stadia 的关闭而对之前所做出的预测进行调整。在我们之前的预估中,Stadia 付费用户占全球云游戏付费用户的比例本身相对较低(2023 年至 2025 年低于 3%)。因此,任何决定完全退出云游戏市场的用户都处于合理的误差范围内。2022 Newzoo2022 年全球云游戏市场报告14 目录 云游戏生态系统1 云

17、游戏在未来游戏硬件中的地位:替代还是补充?2 3A 级云游戏:核心玩家对云游戏的看法发生了转变?3 云游戏未来核心发展方向:无缝式服务让云游戏体验更丝滑4 Xbox 及云游戏早期定位的重要性 5 云游戏:弥补视频与游戏内容之间的差距 6 区块链游戏的未来可能在云端购买本报告完整版,获取更全面的云游戏趋势分析: 2022 年 9 月的预测数据,每半年我们都会进行回顾,并在必要时进行数据更新。可在此查看: 2022 Newzoo2022 年全球云游戏市场报告16 目录 云游戏市场规模及预测 云游戏市场规模及预测 本节将对当前的云游戏市场规模及其未来发展潜力作出最新解读。据了解,各大云游戏公司仍在持

18、续投资相关技术,希望进一步改进和扩展其平台,并且云游戏用户的数量显示出强劲的增长态势。正如我们的预测,云游戏服务的盈利能力在提高。这主要得益于规模经济带来的效率提升,技术进步带来的单位经济效益提升,以及业务模式优化和用例增加带来的用户规模提升。与往年一样,我们将先分析云游戏的可获得市场,然后针对付费用户和收入提出三种设想:1 首先是基准设想,这是在当前的市场发展状况下,我们认为最有可能实现的设想。2 其次是乐观设想,即云游戏发展畅通无阻,取得了意料之外的突破,服务增长速度或用例增加速度快于预期。3 最后是悲观设想,即云游戏服务挣扎求存,努力寻求新用户并留住现有用户。当然,鉴于目前的市场情况,这

19、种设想发生的可能性比以往更小。在这种情况下,云游戏将专注于解决燃眉之急,而非市场扩张。8.5%14.4%17.4%10.2%49.5%2022 Newzoo2022 年全球云游戏市场报告17 目录 云游戏市场规模及预测 5.1.可获得市场 可获得市场是指云游戏在全球范围内的增长机会,它主要基于满足云游戏最低要求的网民数量,位于可获取云服务地区的人数,以及有兴趣参与云游戏的人数(曾经试玩过云游戏)。我们也考虑了人们对云游戏的认知度,但这一点将不再是一项严格要求。这是因为许多云游戏公司不再特别强调“云”这一概念,所以即使是服务用户也可能并未意识到他们正在通过云玩游戏。云游戏全球市场机遇 各地区的可

20、获得市场|2021-2025单位:百万北美 拉美 欧洲 中东和非洲 亚太 160.2M 220.2M464.9M 注:您可以在数据集中查询 10 个子地区和 36 个市场的详细数据。2021 2022 2023 2024 2025购买本报告完整版,获取未来五年各地区可获得市场的详细预测: Newzoo2022 年全球云游戏市场报告18 目录 云游戏市场规模及预测 5.2.付费用户和收入设想 基准设想 在最有可能发生的设想下,我们预测至 2022 年底,云游戏服务的付费用户数量将达到 3170 万,对云游戏服务和通过云的流媒体传输游戏的支出总计将达 24 亿美元。至 2025 年底,付费用户数量

21、预计将增长至 8690 万,总支出达到 82 亿美元。各地区云游戏付费玩家人数预测 基准设想|2021-2025单位:百万北美 拉美 欧洲 中东和非洲 亚太21.5M 31.7M 6.3%3.6%86.9M 2021 2022 2023 2024 2025购买本报告完整版,获取未来五年各地区付费用户人数的详细预测: 10 个子地区和 36 个市场的详细数据。36.5%30.3%27.1%2022 Newzoo2022 年全球云游戏市场报告19 目录 云游戏市场规模及预测 各地区云游戏市场收入预测 基准设想|2021-2025单位:百万(美元)北美 拉美 欧洲 中东和非洲 亚太$1,368M$2

22、,379M 4.2%1.9%$8,170M 自 2019 年推出一系列新服务以来,云游戏市场已经明显成熟。以下是影响云游戏市场表现的关键因素:1.全新的云游戏服务陆续推出,现有的云游戏服务不断扩展,所有云游戏服务商都在调整自身营销和业务策略,以更好地迎合消费者需求。2.云游戏的用例不断扩展,能够吸引各大平台上几乎所有玩家,同时也使游戏开发者和发行商受益。3.更加便捷的云游戏盈利模式可以促进服务使用量,但同时也会限制未来收入潜力。4.全新的 3A 游戏和即将推出的云使能游戏是云游戏产业增长的催化剂。5.最新款游戏硬件稀缺,促使消费者转向云游戏。购买本报告完整版,获取更全面的市场洞察: 2022

23、2023 2024 2025注:您可以在数据集中查询 10 个子地区和 36 个市场的详细数据。2022 Newzoo2022 年全球云游戏市场报告20 目录 云游戏市场规模及预测 乐观设想 乐观设想是指如果云游戏的普及速度快于我们在基准设想下的预期,那么市场可能达到的规模。以下因素侧重于在更有利的环境下,云游戏付费用户人数和收入将会出现的增长:悲观设想 虽然迄今为止云游戏市场的增长非常显著,我们也相信它未来可期,但也需要考虑云游戏在扩张和维持用户数量方面可能出现问题。正如我们在过去几年所经历的,意外情况随时可能发生。购买本报告完整版,获取未来五年云游戏市场乐观设想和悲观设想的详细预测: Ne

24、wzoo2022 年全球云游戏市场报告22 目录 特别专题特别专题 1 云游戏消费者洞察2022 年夏季 简介与方法论 不仅仅是业内的利益相关者,而且在许多玩家心中,云游戏的潜力比以往任何时候都更加清晰。在接下来的几页中,我们将向您展示近期的云游戏调查结果。此项研究还结合了我们的年度研究“消费者洞察游戏与电竞”中的关键信息,提供了四个云游戏服务核心市场(美国、德国、巴西和中国)的独特的消费者视角。2022 年 6 月,我们在这四个国家的近 1 万名玩家中筛选出对云游戏有充分了解且真实可靠的消费者样本。他们向我们讲述了使用云游戏服务的体验,以及对这项技术的未来期望。分析的样本主要分为两组:1 正

25、在使用云服务的用户 1324 名;2 近期流失用户和非用户共计 1086 名。该群体拥有足够的云游戏知识,能够解释他们为何离开或尚未尝试云游戏服务。本次调查样本数量充足、专业性强,是对云游戏消费者的动机和行为的可靠研究。当然,云游戏市场还很年轻,与其他游戏细分市场相比,用户基数仍然较小。2022 Newzoo2022 年全球云游戏市场报告23 目录 特别专题关键要点1 消费者研究数据表明,云游戏使用量在今年稳步增长。2 消费者一旦尝试了云游戏服务,它将会迅速变成其最喜爱的游戏方式。3 用户喜欢云游戏的原因很一致而且明确。4 用户希望云游戏服务已引人入胜的各种功能能够更进一步。5 5G 可以促进

26、云游戏的增长和多样化。购买本报告完整版,获取我们对本专题的全面见解: Newzoo2022 年全球云游戏市场报告24 目录 特别专题特别专题 2 元宇宙离不开云游戏技术 随着玩家的游戏习惯不断从静态内容向交互式内容演变,游戏越来越依赖云计算和边缘计算服务。云游戏和云虚拟现实就是例子,因为这两种应用都需要通过云来确保无缝、交互式的用户体验。此外,开发者正在使用云游戏的软硬件来创建元宇宙这是一个沉浸式、持久且互联的三维世界网络。多家公司联手构建了一个包含网络基础设施和服务提供商的完整生态系统。目前,他们正在努力研究如何提升连接性,尤其是如何解决云游戏所面临的各种挑战以及如何维护元宇宙中的共享体验。

27、该生态系统中的公司不仅投入在硬件研发上(特别是边缘网络和边缘计算),还专注于优化连接路径、改进编码方式、实现分布式计算等的软件。元宇宙面临的两大挑战:可访问性和并发用户数量长期以来,大多数在线多人游戏公司的都将玩家分散在位于多个地理位置的服务器中或多个游戏实例中,以防网络拥塞,从而实现无缝、无延迟的游戏会话。例如堡垒之夜的音效,尽管吸引人 购买本报告完整版,获取我们对本专题的全面见解: 2022 Newzoo2022 年全球云游戏市场报告26 目录 聚焦利益相关者 在本章中,我们独家采访了多位积极推动云游戏发展的关键利益相关者。他们拥有独特的视角和精深的专业知识,再加上覆盖全球的用户群体,无疑

28、代表了云游戏领域 B2B、B2C、基础设施、硬件、软件、订阅等方面的主流观点。访谈内容主要涉及各公司的战略、主要成就和挑战、即将推出的计划以及他们对云游戏未来的期望。精彩亮点 Xbox 云游戏是微软推出的云游戏服务,充分利用了微软这个全球游戏领域最受欢迎的品牌之一、其完善的生态系统和内容订阅服务。访谈内容包括该服务自推出以来的发展情况,云游戏与开发者和玩家的关系,以及 Xbox 认为云游戏将如何与其主机游戏业务一起成长。元境是阿里巴巴集团旗下的云游戏公司,也是中国领先的平台即服务(PaaS)提供商。该公司充分利用阿里巴巴的海量资源和专业技术,有力推动了云游戏产业的发展。我们的访谈涉及元境如何快

29、速进军云游戏业务,云游戏技术对基础设施的需求,中国的 PaaS 模式等内容。蔚领时代是中国图形即服务(graphics-as-a-service)领域的领军者,其最著名的项目是与米哈游合作开发的云原神。在访谈中,我们深入了解了他们的合作关系,中国云游戏玩家的习惯,以及蔚领时代的其他创新(包括开发其自己的云原生游戏)。Hadean 是一家分布式计算云平台提供商,拥有云游戏领域的经验。该公司目前正在为元宇宙等领域的各类应用开发基础设施。我们的访谈探讨了 Hadean 如何扩展其技术的用途以造福开发者并促进元宇宙的发展。Radian Arc 为电信运营商提供基于 GPU 的边缘计算平台,使他们无需投

30、入大量资金即可在网络上运行云游戏、人工智能和机器学习等应用。我们探讨了 Radian Arc 独特的价值主张、其合作伙伴关系、市场战略以及该公司的下一步行动。2022 Newzoo2022 年全球云游戏市场报告27 目录 聚焦利益相关者 1000 万+如今,超过 1000 万人在 6000 多种设备上通过Xbox 云游戏畅玩游戏,并且这个数字仍在快速增长。Xbox 云游戏的玩家可以通过订阅其 Xbox 游戏高级通行证,在设备上畅玩数百款高品质主机游戏,以及备受欢迎的免费游戏堡垒之夜。只需一个兼容的控制器或触控设备,玩家就可以随时随地与朋友通过游戏主机、电脑、手机、智能电视等进行游戏。我们与 X

31、box 云游戏高级产品营销经理 Anna Vo 进行了交谈,进一步了解了微软的云游戏服务和业务目标。自 2020 年 Xbox 云游戏正式推出以来,云游戏市场发生了诸多变化。贵司的云游戏服务出现了哪些变化?自 2020 年推出以来,我们的业务飞速增长。今年早些时候,我们曾向外界披露,在 Xbox 游戏高级通行证的订阅用户中,有 1000 万人体验过 Xbox 云游戏,并且这个数字仍在快速增长。5 月份,我们还宣布了我们将扩展当前的业务模式,以更加多元化的方式向更多人提供云服务。这包括我们与 堡垒之夜 开发商 Epic Games 开展的合作,使堡垒之夜成为 Xbox 云游戏的首款免费游戏,玩家

32、无需购买 Xbox 游戏通行证即可畅玩。购买本报告完整版,获取访谈的全部内容: Newzoo2022 年全球云游戏市场报告28 目录 聚焦利益相关者 元境是中国领先的、面向云游戏时代的研运一体化服务平台,是由阿里巴巴创立的云游戏服务品牌。围绕云游戏研发、运行、增长各个关键环节,提供云游戏基础设施、技术工具、创新应用和商业平台的全栈服务,帮助游戏研发商、发行平台及开发者以较低的技术和资金成本,快速布局云游戏赛道,赢得商业增长,促进产业创新。我们与元境首席技术官郭旷野先生进行了交谈,深入探索了公司状况及其云游戏征程。元境是阿里巴巴集团旗下公司,而阿里是中国乃至世界上规模最大的企业之一。就此而言,元

33、境扮演着什么样的角色?元境主推云游戏 PaaS 服务,客户可以通过它构建自己的云游戏产品。比较著名的合作案例包括米哈游的云原神(与蔚领时代合作)、Bilibili 游戏中心的移动云游戏服务,以及灵犀互娱三国志战略版的云版本。元境为三国志战略版提供了微端技术服务,玩家无需等待就可以进入游戏(完整包在后台边玩边下载)。元境开发的云操作系统可以有效地将云端开发与游戏引擎连接起来。它集成了各种云计算平台,同时还为游戏开发者提供开发工具。我们希望为开发者打造一个简单易用的平台,赋能客户提供最佳的云游戏体验,并提供从开发运营到用户增长的一整套游戏制作生命周期管理工具。购买本报告完整版,获取访谈的全部内容:

34、 Newzoo2022 年全球云游戏市场报告29 目录 聚焦利益相关者 蔚领时代是中国图形即服务领域的领军者,其云游戏业务部门取得了巨大成功。它旨在为游戏开发商、游戏运营商、终端厂商以及通讯运营商等众多企业提供一站式云游戏开发服务和实时渲染解决方案。我们与蔚领时代战略与投资总监 Eric Zhao 就该公司的相关业务进行了交谈。在蔚领时代的诸多项目中,最为著名的是与米哈游合作的为中国市场打造的 云 原神。这次合作是如何开始的?主要收获是什么?米哈游在移动设备上初步测试原神时发现,受限于手机芯片的性能,大多数设备无法提供令人满意的游戏体验。而云游戏无疑是一个绝佳的解决方案,因此米哈游开始寻找相关

35、的技术提供商,希望在低端设备也能提供良好的游戏体验(1080p、60FPS、带宽不超过 10Mbps)。我们共同推出的云原神完美满足了这些要求,它使得 iPhone 6 的游戏体验甚至优于在 iPhone 13 Pro Max 上运行原神。这种性能优势推动云原神于 2022 年初上架苹果 App Store,成为全球首个单独通过苹果审核并上架 App Store 的云游戏。我们共同推出的云原神完美满足了这些要求,它使得 iPhone 6 的游戏体验甚至优于在 iPhone 13 Pro Max 上运行原神。购买本报告完整版,获取访谈的全部内容: Newzoo2022 年全球云游戏市场报告30

36、目录 聚焦利益相关者 Hadean 是一家依靠风险投资于 2015 年成立的初创公司,旨在为 Web 3.0 和元宇宙重新构建分布式云平台、云空间和可扩展计算。其分布式计算云平台为元宇宙、企业和国防部门各种应用的提供基础设施。在与 Hadean 的首席产品官 Shany Elkarat 的交谈中,我们了解了他们的技术将如何提升大规模并发 3D 多人游戏的体验。游戏市场和云游戏促进了连接性创新。Hadean 在这方面发挥了什么作用?作为一家技术初创公司,我们将自己视为连接性的“管道工”,是提供支持云游戏、元宇宙以及 Web 3.0 发展的分布式计算层。从云游戏开始,Hadean 证明了分布式计算

37、技术能够增强游戏体验,打破了 Web2.0 的上限。早在 2019 年,我们就创造了跨 121 个国家,在同一虚拟空间同时连接 14000 名玩家的世界纪录,这也是我们第一次证明所有用户都可同时体验游戏和虚拟活动。当然现在,我们和我们的客户在各项指标上都远远超越了这个纪录,如玩家数量和每秒消息数等。关于可扩展性这个话题,我们在三年前就证实了。2019 年与 CCP Games 合作,实现单个分区内 14,000 名全球玩家同时在线购买本报告完整版,获取访谈的全部内容: Newzoo2022 年全球云游戏市场报告31 目录 聚焦利益相关者 Radian Arc 为在运营商网络中运行云游戏、人工智

38、能和机器学习等应用提供基础设施即服务(IaaS)。该公司拥有一支横跨北美、欧洲和亚太地区的全球协作团队,为电信运营商提供基于 GPU 的边缘计算平台,无需额外资金支出。凭借 5G 和 GPU 边缘的强大综合功能和效率,Radian Arc 能够以较低的成本为消费者提供高品质的内容和云游戏体验。为了深入了解该公司进军云游戏市场的方式,我们与其首席执行官 David Cook 先生进行了交谈。Radian Arc 在云游戏市场的产品相当独特。请问贵司的目标受众是哪些人?你们为他们提供了什么样的解决方案?我们的核心价值主张是为通信运营商(如电话和互联网服务提供商)以及游戏发行商提供我们专有的 GPU

39、 Edge 基础设施。通过云游戏,我们帮助服务提供商创造新的收入流并提高客户参与度,从而造福于我们的主要受众(电信公司)及其最终用户(游戏玩家)。GPU Edge 计算提供了尽可能靠近终端用户的数据处理方法,在宽带和光纤网络内处理数据,为云游戏服务带来了成本和质量方面的优势。对于无法在自己设备上获得优质游戏体验的玩家来说,云游戏是更加经济的替代方案,并且在许多情况下,可提供同等优秀的游戏体验。我们支持各类游戏服务,包括云游戏订阅服务(如 Blacknut)、桌面即服务解决方案(如 Loudplay)、电竞平台、玩游戏赚钱(play-to-earn),也支持与 5G 硬件(如低延迟控制器和机顶盒

40、)的深度集成。相对于传统的高昂硬件成本,通过我们的技术,用户只需花费很少的钱就能够获得极佳的游戏体验。购买本报告完整版,获取访谈的全部内容: Newzoo2022 年全球云游戏市场报告33 目录 术语术语 每付费用户平均收益(Average revenue per paying user,ARPPU):一项服务或游戏的所有付费用户产生的收入除以付费用户的数量,不包括任何免费试用期。云计算(Cloud computing):使用集中的远程服务器,而非本地设备来处理数据。云游戏(Cloud gaming):使用户可以在任何设备上玩游戏,而无需拥有处理游戏所需的实体硬件或者本地游戏文件。游戏在云服务

41、器或边缘服务器上远程运行,并直接串流传输到用户设备上。同时,玩家输入的数据不断流回到这些服务器中,使用户可以通过云无缝畅玩游戏。云游戏认知度(Cloud gaming awareness):了解云游戏的人口比例。我们通过受访者的自我报告,并以云游戏基本功能相关的问题来验证受访者是否了解云游戏。云游戏付费用户(Cloud gaming paying user):为云游戏消费的用户,并且他们至少符合云游戏收入定义(见下一条)的任意一种消费方式。我们对付费用户的定义不包括仅在免费试用期内使用付费服务的用户,也不包括花费不计入云游戏收入(见下文)的用户。云游戏收入(Cloud gaming reven

42、ues):消费者购买云游戏服务和以云游戏方式玩游戏所产生的所有消费收入,包括订阅服务的月费、平台内支出(例如购买完整版游戏的支出和游戏内的交易支出),以及仅为通过云游戏服务玩游戏而购买的游戏。云游戏服务(Cloud gaming service):一种实现云游戏(定义见上文)的服务。该服务不一定提供游戏库,但提供远程硬件访问。它不同于如 Humble Choice 这样的只提供软件访问的标准游戏订阅服务。2022 Newzoo2022 年全球云游戏市场报告34 目录 术语云游戏用户(Cloud gaming users):指在过去六个月内至少通过云游戏服务玩过一次游戏的所有用户,无论其是否消费

43、。也被称为云游戏玩家。云存档(Cloud saves):保存在云端的游戏存档,即游戏存档不在玩家设备或外部物理存储器(如硬盘或 SD 卡)上。云使能游戏(Cloud-enabled games):只有通过云才能提供极佳体验或高逼真度的游戏。与云原生游戏(见下一条)不同,云使能游戏的一些游戏组件不部署在云端。例如微软飞行模拟,游戏中逼真的地球画面是在云端渲染的。云原生游戏(Cloud-native games):专为云游戏打造的游戏,这些游戏由于技术要求高而无法在本地处理。第一批云原生游戏目前尚在开发中,可能在未来几年内推出。通信服务提供商(Communications service prov

44、iders):通常通过物理网络提供互联网、电信、传媒、娱乐和其他信息相关服务的公司。通信服务提供商包括互联网服务提供商、有线电视公司、移动运营商等,例如沃达丰(Vodafone)、T-Mobile 和威瑞森(Verizon)。跨平台游戏(Cross-play):允许不同平台上的玩家一起玩游戏的功能,例如 Xbox、PlayStation、安卓和电脑端的堡垒之夜玩家可以在线联机游戏。这也就意味着使用不同输入方式(例如控制器、触摸屏以及鼠标键盘)的玩家可以进入同一个游戏大厅。跨平台存档(Cross-save):允许在不同设备之间传输或访问游戏存档的功能。数字收入(Digital revenues)

45、:直接从网上在线商店购买、无需交付实体产品的游戏或游戏相关内容所产生的销售收入。数字收入包括游戏内购买收入、订阅收入和任何其他可下载内容(DLC)所产生的收入。2022 Newzoo2022 年全球云游戏市场报告35 目录 术语边缘计算(Edge computing):与云计算类似,但与远程云相比,边缘计算的处理节点分布更广,在物理上更接近用户。部分数据可能会在用户设备上处理。免费游戏(Free-to-play game):可以(合法)免费下载并游玩的游戏,通常有游戏内消费。游戏即服务(Games-as-a-Service):以持续性收费模式提供游戏内容或游戏访问权,例如通过游戏订阅服务或者赛

46、季/战斗通行证。也被称为服务型游戏(live service game)。游戏收入(Game revenues):企业在全球游戏市场中从消费者身上获取的收入,不包括硬件销售、税费、企业对企业服务、广告以及在线博彩收入。专业游戏设备(Gaming rig):主要用于游戏的高性能设备,通常指但不仅限于台式电脑。硬件组件(Hardware component):电子设备成品的所有内部组件。互联网服务提供商(Internet service providers):互联网服务的提供者,因此也是云游戏访问的提供者。所有消费者的互联网流量都要经过这些提供商。互联网服务提供商属于通信服务提供商,不过由于二者在

47、概念上多有重合之处,因此这两个术语有时可以互换使用。举例来说,美国的互联网服务供应商有 考克斯通讯(Cox Communications)和康卡斯特公司(Comcast)。网络基础设施(Network infrastructure):指后端云基础设施,这些设施通过网络提供商(包括通信服务提供商)将数据中心与最终用户的设备连接起来。付费游戏(Pay-to-play game):需要预先付款或者付费订阅的游戏。外设(Peripheral):用于游戏的相关硬件产品,如游戏鼠标、键盘、耳机、控制器和显示器。2022 Newzoo2022 年全球云游戏市场报告36 目录 术语玩家(Players/gam

48、ers):所有在电脑、主机、电视和/或移动设备上玩(数字版)游戏的人。可获得市场(Serviceable obtainable market):可被合理认为是某一项服务的潜在用户的数量。潜在用户必须位于能够获得该服务的地区,并在特定前提下对这项服务有兴趣。订阅服务(Subscription service):指用户通过在为某一特定时间段付费后才能获取的服务。在本报告中,该术语特指游戏的订阅服务。该服务提供对软件内容的访问,但不提供对云游戏服务所提供的硬件的访问。Newzoo 玩家画像 全方位爱好者(All-Round Enthusiast):喜欢玩游戏、喜欢观看游戏视频内容并拥有游戏专用硬件的

49、消费者。全方位爱好者在游戏上花费的时间和金钱不及终极玩家。后排观众(Backseat Viewer):在 Twitch 和 YouTube 上观看大量游戏视频/电竞内容,但几乎从不玩游戏的消费者。社区内容爱好者(Community Gamer):积极参与社区讨论,乐于关注游戏相关的播客、论坛、新闻和视频(当然也爱玩游戏)的消费者。流失玩家(Lapsed Gamer):曾经是游戏爱好者的消费者。他们以前玩游戏,但现在不再参与游戏相关的活动。不过,流失用户也可以再度回归他们中有超过四分之一的人愿意在不远的将来重新开始玩游戏。主流玩家(Mainstream Gamer):热衷于玩游戏但不会在娱乐上花

50、费太多钱的消费者。他们喜爱高质量的游戏体验,尤其是免费游戏和打折游戏,并且只在必要时购买硬件。爆米花玩家(Popcorn Gamer):爆米花玩家偶尔会玩游戏,他们对观看游戏内容更感兴趣。2022 Newzoo2022 年全球云游戏市场报告37 目录 术语独狼玩家(Solo Gamer):游戏行为更传统、更愿意独自玩游戏的消费者。他们喜欢单人冒险类游戏以及沉浸式游戏,并愿意斥重资购买游戏外设和装备,以最大限度提高这种沉浸感。时间填充者(Time Filler):仅仅为了消磨时间而(通常在移动设备上)玩游戏的消费者。他们不把游戏视为生活的重要部分,每周在游戏上最多只花几个小时的时间。终极玩家(U

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