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2022科技、传媒和电信行业预测.pdf

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目录前言 3大开眼界 4全球用户流失:流媒体战争全球化 5游戏机市场:五十正当时 11可寻址电视广告:精准定位,广泛触达 17传统电视衰落:英国电视收视份额将跌破半数 23“芯”兴向荣 29一芯难求:2022年半导体短缺仍将持续 30投资盛宴:创投资本芯片投资创历史新高 36异军突起:巨头之下,开放式芯片标准RISC-V能否立足?42互通互联 48固定无线接入迅速发展,直追有线宽带 49Wi-Fi 6:藏器于身,不露锋芒;企业互联,赋能关键 55健康随心 63医疗可穿戴技术:日臻完善,步履不停 64心理健康移动化:心理健康应用程序市场将持续增长 71“智”臻卓越 78绿色环保:实现智能手机可持续发展 79浮动光伏优化可再生能源结构:浮动太阳能板初具商业可行性 87两性阅读差距:男性阅读更易浅尝辄止 94科技行业女性:渐入佳境,但仍面临新挑战 102焕然新生 110从卡片交易到数字视频:体育纪念品进入NFT数字新时代 111人工智能隐私保护:同态加密和联邦学习有助于提升 人工智能的隐私性和安全性 118量子计算 2022:话题满满,但是否用处多多?124大开“智”界:人工智能监管日趋严格 1303前言2022科技、传媒和电信行业预测 在去年的 科技、传媒和电信行业预测 报告中,我们将新冠疫情视为推动科技、传媒和电信行业格局改变的催化剂。如今,疫情已持续近两年,我们仍然无法摆脱其影响。但我们预计,迈入2022年,我们将逐步走出疫情阴霾,迎来更多发展机遇。诚然,新冠疫情加速了行业变革:封锁措施加速了游戏机市场增长,流媒体视频服务竞争加剧导致用户流失,传统电视广播商的收视份额下降,健康和保健技术的运用越加广泛,企业与家庭加快部署5G和其他先进连接技术。但同时,尽管受疫情影响,我们也发现了全新增长契机,包括一系列新兴技术,如全新芯片架构RISC-V;量子计算及与之密切相关的量子通信、量子传感;有助于扩大电视广告触达范围的可寻址电视技术;以及为体育和其他媒体提供全新盈利途径的非同质化代币(NFT)。事实上,体育NFT交易始于2020年3月之后,但已产生逾10亿美元的交易量!今年的部分预测为我们敲响了警钟。科技行业的女性劳动力占比持续提高,但仍需加大力度保持这一趋势。男性(男孩)的阅读量可能继续低于女性(女孩),这将影响他们的学习成绩和社交技能。更严格的人工智能法规或将出台,部分人工智能应用可能受到限制甚至被禁用。预测中也不乏诸多亮眼之处。新兴隐私增强技术有助于解决人工智能的隐私和安全挑战。全球半导体短缺状况即将迎来缓解,同时数十亿美创投资本正陆续涌入新兴半导体公司,并将加速推进创新。智能手机的使用时间更长,降低了对环境的影响。浮动太阳能板(即浮动光伏)则有望扩大可再生能源组合。我们希望今年的 科技、传媒和电信行业预测 既能反映当下现实,也能照亮非凡未来。林国恩德勤中国副主席科技、传媒和电信行业领导合伙人电信、传媒及娱乐行业领导合伙人廉勋晓科技行业领导合伙人 前言4大开眼界5全球用户流失:流媒体战争全球化订阅型视频点播服务商广泛扩张,力图吸引全球观众,从而激化市场竞争并加速SVOD用户的流失。市场化 定制商业模式可能是成功的关键。全球用户流失:流媒体战争全球化随着领先的流媒体服务商在全球范围内的扩张,各国媒体公司也在加速发展国内流媒体服务,竞争的加剧为消费者带来了大量选择,但同时用户流失也在加速。德勤全球预测,2022年全球流媒体视频点播服务(SVOD)的付费订阅取消量将达到1.5亿以上,各市场流失率高达30%。这是坏消息。好消息是,总体而言,新增订阅量将比取消量多,人均订阅数将会上升。而且在用户流失最严重的市场,许多取消订阅的用户可能会复订以往取消的服务。这些迹象表明SVOD市场拥有高竞争性与高成熟度。随着SVOD的成熟,各地区的成本敏感因素不同,可能需要不同的商业模式创新和盈利途径才能实现增长。62022科技、传媒和电信行业预测 消费者选择增多,服务商用户减少本文中的“流失”是指订户取消订阅的情况。这是SVOD服务商面临的一大挑战,尽管各市场具体情况有所不同,但获客成本最高将达到200美元。1随着SVOD服务数量的增长和未开发消费者数量的减少,获客成本将进一步上升,留住订阅用户变得更加重要。美国市场流失最为明显,因为SVOD采用率最高,推出的服务也最多。成熟市场的特征是拥有几家主要服务商和标志性内容,而随着新的服务商进入美国市场,消费者增加了更多的优质小众服务,以获得并保留自己想看的内容。然而,许多用户已被如此多订阅服务的管理和付费搞得不知所措,对成本也更加敏感。这些情况可能会促使客户取消订阅和/或寻求更便宜的广告赞助类产品,一方面可以控制成本,另一方面可以根据需要增减服务,只为想要的内容付费。最终结果是,2021年美国约80%的家庭订阅了至少一项SVOD付费服务,2流失率约35%。3服务商致力于通过优质内容留住客户,每年花费数十亿美元开发和收购顶级节目。但如此大规模的投入难以持续下去,消费者能承受的价格涨幅也比较有限。因此,越来越多的美国SVOD供应商将定价视为遏止流失的手段,提供更便宜或免费的广告赞助的订阅套餐。欧洲SVOD市场相对更年轻,基本上复制了美国的模式。欧洲的广播公司最初推出的点播服务内容库相对较小,成本通常为零。但是,美国区供应商随后推出了付费订阅服务、更丰富的内容组合、更简便的用户体验和数据驱动的内容推荐,促使许多欧洲供应商纷纷效仿,进而实现了更强劲的增长。截至2021年年中,欧洲各市场的流失率范围在7%到23%之间(图1)。4但在2022年,欧洲市场的竞争将变得更加激烈,流失率可能更高,不过预计将保持在25%以下。Cancel subscription?Your subscription will be cancelled at the end of your billing cycle.You can change your mind at anytime before this date.CANCELKEEP WATCHING服务商致力于通过优质内容留住客户,每年花费数十亿美元开发和收购顶级节目。但如此大规模的投入难以持续下去,消费者能承受的价格涨幅也比较有限。7全球用户流失:流媒体战争全球化虽然付费订阅服务在发达市场发展良好,但发展中市场的受众更倾向于广告赞助的免费服务。5在拉丁美洲,全球和当地SVOD供应商正在以低于发达市场的价格为这些地区提供量身定制的内容。6许多公司通过广告收入抵消获客和内容成本,减少每月订阅费用带来的用户流失影响。一些大型的区域性企业也瞄准了外籍人士社区,同时与领先的流媒体公司合作,将自身内容投放给更多观众。7 在亚太地区,免费的广告赞助型视频点播(AVOD)服务占主导地位。中国和印度的AVOD订阅人数达到数亿,远超SVOD。印度的Hotstar有3亿活跃用户,其中4,600万是付费用户8,而中国的爱奇艺有5亿观众,其中1亿是付费用户。9这些服务商提供免费到高级等多个价格层级方案,致力于将免费用户升级到付费层级,10并认为订户收入必将抵消潜在增加的内容和获客成本。11重要的是,服务商还提供多项服务套餐,包括创新内容和广告、游戏及音乐,用户参与以移动端优先。12这一系列的服务使供应商能够整合大量受众,使盈利方式不仅限于订阅和视频13,也可以避免用户流失。美国服务商想要在全球扩张,欧洲、拉美和非洲服务商希望发展自身服务,均可借鉴亚洲模式。14随着SVOD在多个市场趋于成熟,其增长预计将更多地依赖于广告赞助模式,而SVOD成功的衡量标准将不再是用户数量,而是来自所有服务和来源的整体收入。这可能有利于那些不仅仅提供流媒体视频的媒体公司。图1截至2021年年中,欧洲市场的流失率范围在7%到23%之间2021年部分欧洲国家SVOD用量和流失率,百分比 SVOD用量 流失率76%76%75%75%74%74%73%68%66%66%63%62%61%53%19%15%23%20%18%15%10%21%16%11%14%19%11%7%0%20%40%60%80%澳大利亚英国挪威土耳其丹麦爱尔兰荷兰北欧国家合计奥地利波兰意大利瑞典德国比利时调研问题:“(如有)您使用过以下哪些数字订阅服务?过去12个月中,您或者其他家人是否订阅了任何付费视频流媒体服务?”备注:德勤数字消费者趋势,2021年6-8月。加权基数:所有受访者为18-75岁,来自澳大利亚(2,000人)、奥地利(1,000人)、比利时(2,000人)、丹麦(1,000人)、爱尔兰(1,000人)、意大利(2,000人)、北欧合计人数(4,000人)、挪威(1,000人)、瑞典(1,000人),16-75岁:英国(4,160人),18-70岁:荷兰(2,000人),18-55岁:土耳其(1,000人),18-65岁:波兰(2,000人)。资料来源:德勤数字消费者趋势,2021年6-8月。8小结 无论采用哪种商业模式,全球供应商都必须在竞争加剧的情况下确保控制流失。内容创造和获客成本不可能下降,获客和留存的压力仍将持续。为实现成功,SVOD供应商应深入了解客户和全生命周期的价值,为不同的受众群体提供更多选择,通过一系列休闲娱乐服务为用户提供价值。提供更多价格层级。供应商可以根据每个市场的具体情况,为不同用户群量身定制并增加更多的价格层级,可以先通过多个广告赞助和补贴的方式来吸引观众,然后为高级用户提供VIP层级、电影首映和高级体育赛事等独家内容;还可以向使用免费的广告赞助层级的用户提供获得优质和独家内容的奖励计划。善用合作关系。与电信运营商或有线电视合作,可以吸引很大一部分人群,尤其是在移动端优先的市场。这有助于SVOD供应商降低分销和客户管理成本,或者直接制定更多的激励措施,促使用户继续使用捆绑套餐方案。与电影公司和发行商合作同样可以帮助供应商管理成本,获得更多观众,开发本地相关内容。然而,SVOD供应商应确保此类合作关系不会影响客户满意度以及客户数据访问。了解客户价值。小型客户群体的完整数据对于制定有效的内容个性化、获客与留存策略至关重要,有助于预测客户何时会因对成本敏感或对内容无感而流失甚至通过更好地了解不同细分市场的成功因素,来降低创造新内容的风险。供应商可以借助数据了解客户的终身价值,建立更持久的客户关系,特别是利润空间更大的年龄组:一名20岁的忠实客户如果得以留存,将为供应商带来数十年的持续收入。借鉴其他供应商的经验。SVOD供应商可以向世界各地成熟点播服务供应商借鉴经验,预测并缓解客户流失情况;还可以向在管控流失方面拥有几十年经验的电信公司、以及游戏和社交媒体公司这两大SVOD的竞争对手学习。SVOD的成功得益于其作为付费电视服务的灵活替代方案,后者成本高且限制多,而消费者也不可能放弃已经习惯的自主选配休闲娱乐服务方案。最终要获得成功,SVOD供应商必须与消费者建立细致入微的关系,持续提供价值,而不是想方设法阻止消费者离开。2022科技、传媒和电信行业预测 91.德勤将三种主要流媒体服务的“营销”费用除以“净订户新增数”,计算得出范围值。摩根大通使用相同的计算方法估算出Netflix数年的获客成本:2018为82.81美元、2019年95.31年、2020年67.89美元。参见:Timothy Green,“Heres why Netflixs marketing costs exploded”,The Motley Fool,April 21,2019.2.Leichtman Research Group,“78%of U.S.households have an SVOD service”,press release,August 28,2020.3.Kevin Westcott,Jana Arbanas,Kevin Downs,Chris Arkenberg,Digital Media Trends,15th edition:Courting the consumer in a world of choice,Deloitte Insights,April 16,2021.4.德勤数字消费者趋势,2021年6-8月。加权基数:所有受访者为18-75岁,来自澳大利亚(2,000人)、奥地利(1,000人)、比利时(2,000人)、丹麦(1,000人)、爱尔兰(1,000人)、意大利(2,000人)、北欧合计人数(4,000人)、挪威(1,000人)、瑞典(1,000人),16-75岁:英国(4,160人),18-70岁:荷兰(2,000人),18-55岁:土耳其(1,000人),18-65岁:波兰(2,000人)。5.Hernn Amaya,“Claro Box TV to be launched in all Latin American countries”,TAVI Latam,April 28,2021.6.John Hopewell,“HBO Max to launch in Latin America at$3-$6 per month with live sports,theatrical window for Warner movies”,Variety,May 26,2021.7.Tom Grater,“How Brazilian TV giant Globo is planning to compete with Netflix&Amazon in the streaming war”,Deadline,January 19,2021.8.Gaurav Laghate,“Disney+Hotstar FY21 net loss widens to Rs 600.8 crore;income up 5%,”Economic Times,October 27,2021.9.iQIYI,“iQIYI announces first quarter 2020 financial results”,press release,May 18,2020.10.Pioneer Consulting APAC Insights,“What SVOD players in southeast Asia can learn from China”,February 17,2020.11.Nikki Sun,“Alibaba,Baidu and Tencent learn Netflix lessons in content fight”,Nikkei,June 1,2021.12.Jeff Loucks,Mark Casey and Craig Wigginton,“Ad-supported video:Will the United States follow Asias lead?”,Deloitte Insights,December 9,2019.德勤 2021年数字媒体趋势 调研报告发现,付费流媒体视频服务的流失率(包括取消和同时增减服务的用户)在美国已稳定在34%左右。13.Ibid(Ad-supported video).14.Netflix已经宣布为肯尼亚的用户提供免费服务方案,让用户体验其服务,包括提供可免费观看的内容库,其目的是为了鼓励用户升级到付费订阅层级。Netflix,“Netflix launches free plan in Kenya”,September 20,2021.尾注全球用户流失:流媒体战争全球化10致谢关于作者Chris Arkenberg|United States|Chris Arkenberg is a research manager with Deloittes Center for Technology,Media&Telecommunications.He has dedicated his career to exploring how people and organizations interact with transformational technologies.Paul Lee|United Kingdom|paulleedeloitte.co.ukPaul Lee is a UK partner and the global head of research for the technology,media,and telecommunications(TMT)industry at Deloitte.In addition to running the TMT research team globally,Lee manages the industry research team for Deloitte UK.Andrew Evans|United Kingdom|aevansdeloitte.co.ukAndrew Evans is the United Kingdoms Media&Entertainment audit leader and sits on the TME Executive.He has over 20 years experience working with television,broadcasters,music,licensing,and gaming companies both in the United Kingdom and globally.Kevin Westcott|United States|Kevin Westcott,vice chairman,is the leader of Deloittes US Technology,Media&Telecommunications(TMT)practice and the global Telecommunications,Media&Entertainment(TME)practice.His industry experience spans film,television,home entertainment,broadcasting,over-the-top,publishing,licensing,and games.The authors would like to thank the following individuals for their contributions to this chapter:Jana Arbanas,Sophie Beerlage,Ines Blanco,Ankit Dhameja,Concha Iglesias,Antonio Lazaro-Carrasco,Danny Ledger,Javier Moncada,and Jan-Piet Nelissen.2022科技、传媒和电信行业预测 11游戏机市场:五十正当时视频游戏机市场没有中年危机,凭借内容、体验和业务模式创新持续保持竞争力游戏机市场:五十正当时凭借创下的收入记录、研发出各式各样的最新设备以及为进一步发展奠定的坚实基础,游戏机生态系统将以强劲发展态势在2022年迎接其诞生50周年。1德勤全球预测,游戏机市场将在2022年创造810亿美元收入,较2021年增长10%。每家游戏机企业的收入将在年末达到9亿美元,玩家人均消费为92美元,远高于电脑玩家和移动端玩家的人均消费预期值(分别为23美元和50美元)。22022年的游戏机销售额中,约有590亿美元来自软件销售,包括视频游戏、订阅(超过100亿美元)以及应用内支付。得益于供应链问题的解决,游戏机硬件销售有望达到220亿美元,而这些问题曾导致2020年末发布的最新款游戏机供应受限。重要的是,最新款游戏机的定价显示出强劲的韧性,发布价格能够比前几代游戏机保持更长时间。3122022科技、传媒和电信行业预测 2022年之后,游戏机软件销售额有望持续增长,到2025年达到700亿美元左右。4在此期间,下载、订阅、game pass服务以及应用内支付等数字化游戏购买量在销售额中的份额预计将从2022年的65%上升到2025年的84%。多元创新强化游戏机生态系统游戏机是拓展其生态系统的核心,并将在内容、体验和业务模式方面持续创新。在这些创新的推动下,游戏机生态系统开展转型,从基于创造一次性销售的成品(无论是实体游戏机还是游戏)转向不断发展的长远娱乐服务,鼓励日常多人游戏,创造稳定收入来源。订阅是一项重大发展。根据我们的预测,游戏机企业将在2022年拥有超过2亿的多人游戏订阅。到2025年,这些订阅会带来超过110亿美元的收入,高于2020年的66亿美元。5持有游戏机8年的玩家带来的订阅收入与游戏机销售额相当。另一项重大创新是game pass订阅服务,为玩家定期提供新章节的游戏内容和故事情节、使用虚拟货币以及游戏内的附加服务,例如更好的装备和独特的服装。有些游戏还发展出游戏即服务模式,持续更新故事情节、内容和活动,鼓励玩家经常玩游戏。例如,Rockstar于2013年推出 侠盗猎车手5,为玩家提供顶级单人游戏体验,但在不断发展的游戏世界中拓展多人游戏服务,从而在2010年至2019年期间成为美国市场上最畅销的游戏。6 另一种方式是每年发布,而不是偶尔更新。这种策略在体育游戏中比较常见,例如 FIFA足球世界、实况足球 和 麦登橄榄球。由于现实中的每支球队球员都在不断变化,而且每年会出现一两次重大转会情况,因此体育类游戏会每年进行更新。这类年度游戏也有其他收入来源,例如应用内支付和game pass订阅服务。还有一种创新是,游戏机厂商向移动端游戏剧本成功取经,目前也提供免费游戏,通过应用内购买实现变现。Epic Games公司的 堡垒之夜 是其中最知名的案例,这个游戏创造了数十亿美元收入。7有些情况下,火箭联盟(Rocket League)等之前直接销售的游戏现在已经转换为这种模式。8流行的多人游戏与沉浸式社交媒体较为相似,通过购买游戏皮肤(衣服、发型等)和表情动作(最常见的是手势和舞蹈动作),提高了游戏化身的社交性和个性化。最后一项推动游戏机增长的因素是与移动端的迅速整合。游戏历来只适配一两种不同类型设备,而现在的游戏机内的游戏开始与智能手机的应用整合,让玩家可以在任何设备上玩同款游戏。2022年,预计这种跨平台游玩的新兴趋势将会加速。使命召唤 是游戏机与移动端整合的一个早期案例,成为最热门的多人游戏机特许经营模式。这种特许经营引进了游戏的移动端版本,让大家远离大屏幕且在途中一直游玩和投入。根据一项预测,使命召唤移动版的活跃用户总共达到2亿人,每日活跃用户约为3,000万人。9 游戏机和移动端的整合是否对游戏机利大于弊,在2022年尚不可知。一段时间后,跨平台游玩可能会降低特定游戏机的价值,至少逐步削弱面向单一平台的独家全新版本游戏。这就突显出游戏生态系统中日益加剧的紧张局势:顶级游戏特许经营权通过游戏硬件争夺地位。13小结2022年,游戏机将大有可为,收入出现最显著的增长。10最新一代游戏机刚刚推出,其中2020年至2021年就有三个模式亮相,11多个大型新游戏预计在2022年至2023年期间上市。12新的游戏机平均生命周期为六年,或将继续成为中流砥柱,为玩家提供最吸引人的游戏体验。游戏机未来也不会缺少客户,而且抢夺同类型消费者的其他类型媒体将会因此受到影响。游戏机用户基础年轻化且身体健康,群体也在不断扩大。德勤对美国消费者展开的调研发现,绝大多数14-24岁的人群把游戏列为他们最喜欢的娱乐方式,甚至排在电视和流媒体视频之前。13随着这一代人逐步变老,游戏也将继续成为他们生活的重要部分。游戏也在千禧一代和X世代当中更受欢迎。游戏机陪伴长大的中年玩家和儿童一样,仍对游戏机保持忠诚,在40岁至50岁时重拾游戏机。14 新冠疫情进一步加速了游戏机的使用和互动参与。疫情期间,父母投入更多时间和孩子玩游戏,这种社交活动或将继续持续下去。15随着疫情逐步缓解,户外活动将会争夺娱乐时间,但游戏仍将在城市重新启动后保持强劲发展态势。16即使在疫情前就出现远程社交的需求,但如 堡垒之夜、使命召唤:战区 和 Apex英雄(Apex Legends)等最受欢迎的游戏还是基于社交体验,从而进一步加强玩家保有率,因为离开游戏意味着和朋友断联。从竞争角度看,云端游戏有望抢占游戏机的份额,但在2022年威胁并不大,部分原因是网络就绪度问题。这一年中,全球大多数家庭会缺少必要的联网能力,无法在维持其他家庭宽带需求的同时支撑高速的云端游戏。即使像素为720(低于高清像素)的云端游戏体验也需要20 Mbit/秒的专用联网速度支持。此外,云端游戏还需要上游处理玩家输入,通过数据连接以及流量套餐才能满足更多需求。17从游戏体验角度看,云端游戏服务4K体验的吸引力可能下降,因为以4K(以及准8K)为装机基础的游戏机像素在不断稳步提升。18尽管发布方将一部分游戏迁至云端服务,但发现没有必要专为云端平台发布游戏,这也不足为奇。云端游戏想要实现迅速发展,则必须明确提供优于游戏机的价值,例如兑现承诺,提供更大、更丰富的游戏世界,能让数千名玩家在同一世界玩游戏(大部分多人游戏仅能容纳最多150玩家在同一世界玩游戏)。然而,游戏机厂商应当着眼长远、未雨绸缪,因为未来越来越多的游戏制作和发布将在网络上完成。游戏机生态系统的最佳竞争方式是将游戏机的最优要素与最高质量的云服务相结合,游戏机的实质是一台高性能的边缘计算设备,而优质云服务目前已经覆盖线上市场和多人模式游戏。游戏机厂家也可以开发、购买或者获得更多内容知识产权许可,强化他们游戏开发工作室的角色。他们可以探索如何保障居家玩游戏机的服务质量,在内容设计、合理社交以及可供不同家庭成员购买方面发挥更大的作用。此外,游戏机厂商还应考虑提供优选硬件方案或者增加显卡容量,迎合玩家群体的需求,例如参加竞技体育活动的玩家往往更喜欢电脑定制化和可扩展服务。总而言之,游戏机远未过气,没有人会认为它已经变成了一个过时的平台。凭借极具吸引力且高度社交化的游戏体验,以及创造经常性收入的业务模式,游戏机将会继续保持良好发展,实现长远增长。五十周年快乐!游戏机市场:五十正当时141.Magnavox 在1972年9月发售的Odyssey是最早的家用视频游戏机。这款游戏机展示三个方形点阵以及一条可变化长度的线条,总共售出350,000台。Wikipedia,“Magnavox Odyssey”,accessed October 6,2021.2.德勤预测所用数据来自Newzoo,Tom Wijman,“Global games market to generate$175.8 billion in 2021;despite a slight decline,the market is on track to surpass$200 billion in 2023”,Newzoo,May 6,2021;IDG预测援引索尼互动娱乐公司报告,参见:Jim Ryan,“Game&Network services segment”,Sony,accessed October 6,2021;App Annie,“Gaming spotlight 2021 report with IDC”,accessed October 6,2021;Dean Takahashi,“Newzoo:There will be over 3 billion gamers by 2023”,VentureBeat,June 25,2020;James Davenport,“2022 is eating 2021 alive to become a monster year for PC gaming”,PC Gamer,July 22,2021.3.大多数成功的游戏机在几年后均会面临价格下跌的情况,但任天堂2017年推出的Switch 在2021年7月仍保持原价出售。索尼的PS5仍将在2022年出现供应紧张情况。Kyle Orland,“Nintendos“OLED model”Switch estimated to cost just$10 more to produce”,Ars Technica,15 July,2021;Hirun Cryer,“PS5 shortages will continue until next year according to Sony”,GamesRadar+,May 10,2021.4.IDG针对实体和数字化软件下载的预测援引自索尼互动娱乐公司的报告第6页,参见:Jim Ryan,“Game&Network services segment”,Sony,accessed October 6,2021.5.Juniper Research,“Video games subscription revenue to exceed$11 billion by 2025,but cloud growth will be slow”,October 5,2020.6.Jeff Grubb,“NPD:The top 20 best-selling games of the decade in the U.S.”,VentureBeat,January 16,2020.7.Mitchell Clark,“Fortnite made more than$9 billion in revenue in its first two years”,The Verge,May 3,2021.尾注2022科技、传媒和电信行业预测 158.火箭联盟在2020年9月转为免费游戏。Max Parker,“Rocket League free to play arrives September 23”,Rocket League,September 15,2020.9.ActivePlayer.io,“Call of duty:mobile”,accessed October 6,2021.10.2021年7月,索尼宣布PS5销量突破1,000万台,成为销售最快的最新一代游戏机。Veronica Rogers,“A new milestone:SIE sells 10 million PlayStation 5 consoles globally”,Sony,July 28,2021.11.索尼和微软推出新的游戏机后,Steam 紧接着在2021年7月发布Steam Deck游戏机,售价为400美元。Ryan Mccaffrey,“Steam Deck FAQ:Valve answers the biggest questions”,IGN,15 July 2021.12.了解2021年-2023年新发布的游戏清单:Sam Loveridge and Heather Wald,“Upcoming PS5 games:All the new PS5 games for 2021 and beyond”,GamesRadar+,September 29,2021;Sam Loveridge and Heather Wald,“Upcoming Switch games for 2021”,GamesRadar+,September 28,2021;Sam Loveridge and Heather Wald,“Upcoming Xbox One games for 2021 and beyond”,GamesRadar+,September 29,2021.13.Kevin Westcott,Jana Arbanas,Kevin Downs and Chris Arkenberg,Digital Media Trends,15th edition:Courting the consumer in a world of choice,Deloitte Insights,April 16,2021.14.索尼互动娱乐公司表示PS1玩家已经形成习惯(参见报告第7页)。Jim Ryan,“Game&network services segment”,Sony,accessed October 6,2021.15.Conor Pharo,“Parents playing five extra hours of video games a week to bond with their children,poll finds”,The Independent,October 30,2020.16.The Economist,“As lockdowns lift,media firms brace for an“attention recession”,July 3,2021.17.上游链接即时向服务器更新了游戏状态,这一信息必须送达玩家(有些多人游戏中多大150名玩家)。Chris Arkenberg,Cloud gaming and the future of social interactive media,Deloitte Insights,March 9,2020.18.了解云端游戏面临的重重挑战:Sean Hollister,“To succeed cloud gaming needs to disappear”,The Verge,June 23,2021.游戏机市场:五十正当时16The authors would like to thank the following individuals for their contributions to this chapter:Sam Blackie,Neil Clements,Adam Deutsch,Emmanuel Durou,Mitsuki Imamura,Hanish Patel,Suhas Raviprakash,Takeshi Shimizu,Matthew Sinclair,Ayako Tobe,Shunichi Tomita,Daan Witteveen,and Motoko Yanagawa.Paul Lee|United Kingdom|paulleedeloitte.co.ukPaul Lee is a UK partner and the global head of research for the technology,media,and telecommunications(TMT)industry at Deloitte.In addition to running the TMT research team globally,Lee manages the industry research team for Deloitte UK.Chris Arkenberg|United States|Chris Arkenberg is a research manager with Deloittes Center for Technology,Media&Telecommunications.He has dedicated his career to exploring how people and organizations interact with transformational technologies.Kevin Westcott|United States|Kevin Westcott,vice chairman,is the leader of Deloittes US Technology,Media&Telecommunications(TMT)practice and the global Telecommunications,Media&Entertainment(TME)practice.His industry experience spans film,t
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