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,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,Game Design,*,单击此处编辑母版标题样式,Company,LOGO,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,单击此处编辑母版标题样式,演讲人:秦贻彬,日期:,2013-9-22,游戏策划面面谈,Game Design,Contents,End,结语,Advice,还需要掌握些什么,How,如何设计好玩的游戏,Who,谁会玩你的游戏,What,什么是游戏和游戏策划,Game Design,什么是游戏,传统游戏,如下棋、积木、打牌等,追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性,游戏,电子游戏,各种平台上的电子游戏。,FC SFC NDS Wii,MD SS XBOX360,PS PS2 PS3,PC,手机,什么是游戏,1,、拉夫,.,科斯特的游戏定义:,游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。(拉夫,.,科斯特:索尼在线娱乐的首席创意官),2,、辞海定义:,以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。,Game Design,游戏策划眼中的游戏,Gameloft,亚太区总监说,“人类玩游戏除了和动物一样磨练技能,但人类不是动物,还有主动追求学习能力和道具使用方法。”,这一条和索尼的老大观点不谋而合。,我的看法,现在许多玩家玩游戏的目的就是满足自己的欲望。,打怪是为了满足成长欲。,收集隐藏物品和稀有掉落是满足自己的收藏欲。在网游买华丽的极品装备是为了炫耀展示,对那些游戏过程全自动的网游来说,其玩家并不会特别考虑学习什么技能。,Game Design,所以,在我看来,游戏就是以满足玩家需求为目的的东东。,Game Design,什么是游戏,玩家的需求是在不断变化的。,Game Design,图片来自,游戏感,一文,找到需求并不太难,谁都可以想出很多自己喜欢的玩意。难就难在如何让玩家一直玩你的游戏。这就是游戏策划要做的事。,所以游戏除了要哄玩家开心,还要让他们一直开心下去。,Game Design,那,策划游戏的话,该从哪里入手呢,?,Game Design,Contents,End,结语,Advice,还需要掌握些什么,How,如何设计好玩的游戏,Who,谁会玩你的游戏,What,什么是游戏和游戏策划,Game Design,Diagram,玩家群体,孩子,男人,女人,你准备给谁做游戏,首先,你要明确玩游戏的人是谁。,男人:多喜欢军事、战斗等题材,星际争霸,英雄无敌、,CS,、,KOF,,案例太多了。,女人:多喜欢模拟真实(看过女孩子玩过家家么),换衣服游戏,养成游戏等。模拟人生在女生中就很有人气。最近,IOS,付费榜上流行过的暖暖环游世界则是个换装类。,当然,这是就大群体而论,如果一定要找个女汉子的例子来反对,Game Design,群体的差异,每个群体都有自己的特殊之处,孩子的话,数学差,别让他们做复杂的运算。,字要大,孩子认字很多是看形状,动画多,孩子喜欢动画,字少一点,孩子认的字少,输入最好也是自动安排好一些,直接选。,题材:糖果,巧克力,卡通人物,动物等。,Game Design,小孩子喜欢的,童话,卡通,游戏时间短的小游戏(孩子集中注意力的时间很短),成功作品,迪斯尼的,Toontown,,淘米的摩尔庄园等。,Game Design,女性的特点,一、游戏的操作不能复杂,二、不能太过暴力和血腥,三、女性玩家普遍讨厌,PK,四、要有可爱的宠物形象,五、不至于太复杂的规则,六、一个感人肺腑的剧情,七、注意文化上的差异性,八、给女性玩家自主空间,九、不要制作泡妞的游戏,十、清新的游戏人物设定,节选自,设计女性游戏的十大要素,Game Design,差异是很多的,核心玩家和轻度玩家,理智型和冲动型,中国玩家和海外玩家(老外眼里的三国),为目标群体设身处地的换位思考下,对开发是很有好处的。,以前我们老外问过我一个问题,我们去商店都是买东西,没人卖东西,商店为什么会有卖的功能,这就是人和人之间差异。,Game Design,(如今做游戏的节奏快了,,GAMELOFT,以前为了质量,会推翻一个做了,1,年半的作品,现在已经不大可能了。),以前,老外会花几个月时间来研究用户群体的习惯和喜好。比方说,Toontown,,老外为了避免游戏战斗过于激烈,考虑了用蛋糕水枪等作为武器。游戏失败玩家也不会死亡,只会变得垂头丧气,过一会就会复原。这是花了几个月思考的结果。,显然,如果你想要你的游戏好玩,多花心思在这上面是很重要的。,Game Design,一些建议,关注一下游戏的排行,看看每个时期的热点游戏,这并不是鼓励去跟风种萝卜,主要是观察一下市场热点的变化,潮流动向。历史有时也是螺旋前进的,看一看最近流行的趋势,衣服,电影,如果目标群体需要,你的游戏里完全可以考虑加入最时尚的元素。,知道了要给谁做游戏,那么具体我们要怎么做呢?下面马上来介绍一下游戏的具体设计工作和一些技巧,Game Design,Game Design,Contents,End,结语,Advice,还需要掌握些什么,How,如何设计好玩的游戏,Who,谁会玩你的游戏,What,什么是游戏和游戏策划,Game Design,游戏设计,UI,剧情,系统,关卡,数值,游戏设计,策划要做的,游戏设计,剧情,系统,数值,,UI,,这是一些网络游戏公司给研发策划做的分类。,关卡策划职位,多见于欧美在华公司,一般一个项目会投入几十个。,手机游戏策划,有时会把以上全包,如果你有志于做一个手游策划,那就都要了解。,研发策划不止这些工作,计费,新手引导,一个都不能少。,Game Design,游戏设计设计的方方面面,剧情,关卡,数值,UI,系统,Game Design,数值,UI,系统,剧情,关卡,剧情,让我们来对比几个游戏,国产,RPG,大作:古剑奇谭,良好的语言文字功底,漂亮的前期场景,新手村很漂亮,村子被灭引发玩家想要了解真相的好奇心,相对丰富的人物动作(孩子时期),全程语音,NPC,大段无聊的对白抢戏,还无法跳过,主角方兰生又是个话痨,Game Design,国产,RPG,大作:仙剑奇侠传,5,开场镇妖塔倒塌和主角出现在山寨,刚上来真没有看出有半毛钱关系,,Game Design,苍白的对话,非常少见的人物动作。,主角英雄从猴子手上救美的老套开场。(攻击多,Miss,两次的话,很容易就被那群猴子摆平),被关卡设计割裂的剧情,当你从迷宫一头跑到另一头,剧情已经从你脑海消失。,Game Design,剧情设计的建议,一开始就要用最好的图片和音乐把你的剧情装点的格外妖娆。比如古剑奇谭刚开始的村子,动作丰富的童年时代主角。,画面是第一印象,形成以后很难改变。,Game Design,游戏中左图的雕像很有气势,任何游戏最重要的部分是最初的,10,分钟。除非你能强迫他们让他们不会放下手中的控制器。否则他会觉得你的游戏太简单并不玩了,而且再也不会碰你的游戏了。毕竟,他有一些情绪上的想法而且还有很多的其他游戏可供他选择。,选自某游戏设计心得,Game Design,尝试着使用倒叙等手法、让主角陷入危机或者刻意制造出大场面。现在的玩家耐性比较差,平平淡淡的开场情节,很容易消磨完其耐性。,Game Design,右图为,SFC,游戏幻想传说,刚上来就是勇者挑战最终头目,注意语言的时代与空间性,劳驾,尊驾,借光,蒙各位不弃,中国古装作品用一些类似的词会有不错的效果,注意角色的身份,神职人员经常会说一些愿神保佑我们,,XX,在上,您谦卑的仆人。(参考电影众神与将军的李的说话方式),宅男会挂在口边的幼女死库水之类名词,Game Design,小说和游戏剧情的差异,很多时候,小说和游戏剧情是相似的。,但是,并非是等同的。,漫长的打怪流程很有可能会让玩家忘记你剧情说了什么。,机器的机能和成本会限制你的场景构架。,小说可以一笔带过的场景,游戏中必须巨细无遗的表现。,小说里在主角回村时遇到个大,Boss,堵路,一场恶战不是问题,游戏中,玩家:药用完了,,%,¥,%,¥,#,VIP,体验时间有限,玩家不断跳过剧情,你白写了。,可以参考这本书,游戏情感设计,,美国一个编剧做游戏后写的。,Game Design,Game Design,问题,游戏剧情就是写写剧情么?,当然还有其他,比方说,世界背景设定,人物设定,任务设计,世界设定是个神马玩意,做三国看几个电视剧,再百度下不就行了,有人会这么说。,欧洲幻想题材更简单了,随便想啊,美观第一。,也会有这个声音。,这就看做游戏的目标群体了,如果目标群体是不求甚解的,或者只以好看为标准的,那么上述做法完全可行。,设定只需要给美术画个框子就可以了,我要武侠,别给我骑士。,Game Design,如果要做的更进一步呢,唐朝时桌椅才开始普及的哦,三国题材别乱入了。,中国唐朝还在使用里坊制,晚上是宵禁的哦,所以灯红酒绿的大夜景啊,割舍吧。,如果你的主角到了原始丛林,还穿着短袖短裤到处乱跑,小心受伤感染和蚊虫叮咬,请参考唐朝穿越指南,穿越百事通等书。,(仙剑五外传试玩版,沙漠里一群人淡定的聊天五分钟,然后一副很有见识的样子说晒下去会危险,沙漠如果真的这么舒服就好了,),Game Design,考据是没有底的,吴宇森的赤壁花了好几个亿人民币在考据三国时期的历史上,研究他们穿什么,吃什么,住的地方。不过,类似小乔沏茶的情节还有待商榷。,在晋朝还有人因为卖茶叶被拘留了,那时的城管以为他在卖什么毒品呢。所以,茶叶那时候应该还不算普及吧。,Game Design,嘛,如果不是太有兴趣也不用很纠结,国内除了古剑奇谭,仙剑奇侠和轩辕剑,我严重怀疑还有谁在考证这些,怎么设计人物,你的人物是男人还是女人?,台下,废话,游戏当然有男有女,那么,男人和女人的性格会有什么差异呢?,Game Design,差异例举,男性,不肯认输,嘴上不服软,要面子,粗心,不收拾房间,买东西径直走向主题,不会乱逛,喜欢篮球、运动、开车等,说话直接,喜欢分析问题,解决问题,女性,一直处于不安全的感觉中,细心 留意细节,天生有爱心,喜欢打扮,语言能力更强,话题发散,电话可以说很久,喜欢化妆、旅游、衣服等,说话常有言外之意,提出问题只是为了求安慰,Game Design,设计人物其他的关键字,身份职业,善于表达和拙于言辞,急性子慢性子、守序混乱、内向外向、冷静鲁莽、自信懦弱,可以看看个性心理学。,Game Design,设计人物的动作,国内游戏人物动作都寥寥无几,不过如果需要的话,不妨参考下这本书。,FBI,教你破解肢体语言,Game Design,剧情相关就讲这些吧,下面说说游戏的关卡设计,Game Design,游戏设计设计的方方面面,剧情,关卡,数值,UI,系统,Game Design,UI,系统,剧情,关卡,数值,游戏关卡设计,关卡设计,简单说就是设计游戏地图,迷宫走向,安排奖励和敌人在哪里出现。,适时的安排玩家学会新技能,遇到新敌人,遇到新的谜题,或者看到一段特殊事件(,CG,),能刺激玩家逐渐沉浸到游戏中。,难度和挑战是不断在升级的,特殊事件亦然。一开始可能是玩家在遇到敌人时突然房梁掉落了,后期可能会是一个巨人丢来了一座石塔破坏了你面前的地形。,动静交替 跑步后的休息,Game Design,关卡难度曲线,关卡组的难度总是递增的,一个关卡组中最后一个关卡的难度通常比下一个关卡组中第一个关卡的难度高。,这是为了给玩家一个缓冲的机会,让他们明白在上一个关卡组的末尾他们达成了非常重要的目标。玩家们还没有准备好立刻进入紧张状态,所以要给他们时间来喘息。,Game Design,Gameloft,的总监说过,关卡设计就像在播放音乐,有高潮有收尾,颇为形象。,Game Design,其他一些细节,注意给玩家设定地标,以免玩家迷路。,反例:仙剑五的镜头切换是很神奇的。你走进一个岔道,走错了,回头,在回到原来那个三岔路口时,眼瞅着就要走上新路,镜头猛然一切。你登时找不到身在何方。,Game Design,贝尔格里尔斯:看见那棵树了么,野外找到目标物就能保持直线前进,什么?镜头切换让你找不到那棵树了?兄弟,节哀。,别让玩家走回头路,这个过程很无聊,如果要有,请加入新的敌人,特别事件。,范例:仙剑五给我们准备了大量的岔道,走到底大都是死胡同,然后请回头。,给玩家选择的机会:躲过两个守卫,你可以避开他们,可以杀死他们,也可以贿赂他们,(国外玩家喜好),村子里宿屋药店离入口近,方便玩家交易。,不要在只通过一次的场景上花太多心思。,适时的奖励玩家。,中远近各种目标结合,初期不要设置让玩家失望的点,古剑奇谭初期的支线任务 无法再完成,奖励不提示拿,拿到了没啥用,穿在身上过剧情丢失,Game Design,中国,RPG,战斗,AI,,有的就只是随机而已。,此外,还有关卡传送,事件触发等脚本撰写、,AI,设置的繁琐工作。不一一赘述了,感兴趣可以参考,游戏关卡设计,关卡设计的,20,设计个原则,等资料。游戏可参考北欧女神等。,接下来,是游戏的数值。,Game Design,游戏设计设计的方方面面,剧情,关卡,数值,UI,系统,Game Design,系统,剧情,关卡,数值,UI,游戏的数值,不知道各位是否听说过一款叫幽城幻剑录的游戏,国产游戏,天地劫系列第二部。,游戏的剧情,画面都可圈可点。,但是,经常有这样的情况,你在村子里买好最好的装备,进入下一个迷宫时,突然就被敌人秒杀,第三部寰神结初始将其发扬光大,刚解开一个复杂的谜题,进入迷宫,秒杀。没存档的话,Game Design,不平衡的游戏,过于强大的,Bug,技能,过于强大的种族,在竞技对战游戏中数值不平衡是大问题。,例子狮心王无限击倒的弓箭手,看似平衡的数据,实际效果却很差。,例子:某,ARPG,游戏中刺客高攻低血,战士攻击中等但是血厚,经过配平,两个职业互相,PK,,刷怪,理论上效果是类似的,但是,实际游戏时,打,Boss,时由于刺客血太少只能到处逃命,战士却能稳稳地欧啦欧啦欧啦。,极高的攻击力,但是杀怪用不了那么高,多余的输出是浪费。,Game Design,游戏的数值,以上,就是数值没有配好的结果。,数值的配平有许多原则。,游戏先易后难,赋予数值权重,注意数值的相互关联,Game Design,例子:无限爆击的幻想水浒传,2,方法和技巧,测试 建立数学模型 避免复杂的关联,加一个基础值,,比如恢复,20%HP,的药物,在初期可能毫无价值,,50+20%,就能让玩家在初期可以用用这个道具。,伤害公式加一个基础,如我方攻击,-,对方防御,+20,,则不会出现伤害永远是,1,,玩家不需要吃药恢复消耗的问题。,等级关联,以前幻世录等游戏就是如此,根据玩家等级,敌人等级强度变化,这个做法就是简化了配数值难度,缺点是不会很精准。,Game Design,效果,通过数值调整,你能改变游戏的节奏。(比如想让玩家多花点时间在迷宫,可以调整怪物血量),通过数值调整,你改善玩家体验(迷宫里拿到一把新的武器后,原来砍怪需要三刀,现在只要两刀),Game Design,游戏设计设计的方方面面,剧情,关卡,数值,UI,系统,Game Design,剧情,关卡,数值,UI,系统,游戏的,UI,重要的功能突出,心理学表示 动态的,和背景有差异的,新奇的,刺激的强度,例子 学会技能时一个发亮的光效闪烁,玩家的注意力立刻被吸引上去了,光效本身是个强刺激,同时也是动态的。,如果你想让玩家注意到商城,那商城可以是特别的,ICON,,甚至时不时动一动。,猴子,猴子,Game Design,显眼啦,注意功能的层次,重要的功能,不要埋在,2,层以上的,UI,里。,比如,RPG,玩家经常要,SL,的话,把存档读档从菜单提出来,放在游戏画面中会不错。,益智类游戏,玩家经常要重来的,就在暂停页面或者游戏界面里就加上重来按钮。,数据多的时候,提供筛选排序的功能。,方便玩家点击,按钮不要太小点不到或挤在一起容易点错。,问下美术缩退色,前进色和色彩重量。,Game Design,简单,例子拖装备到人物身上立刻就能换装,不需要换到特定栏位。,仙剑,5,外传商店里,玩家点装备还要换角色才能看对应角色属性效果变化,增加了操作,很是不便。,Game Design,体现简单又体贴的例子,神马三国中点,UI,外任意位置可关闭。,网游中队员满了立刻开始勾选框,口袋妖怪打开自行车流程的优化,口袋妖怪的砍小树,某页游培养时效果比前一次好,玩家放弃时会提示。,Game Design,关联的信息显示在一起,比如换装备,换在左上角,数据变化在右下角,就不容易看。(古剑奇谭),玩家需要什么。玩家想在某个界面看到什么,最三国战斗时都不知道那个角色是己方。,页面里的信息量不要太大,特别是初期。,符合玩家的习惯 寰神结为了追求古代风,从左到右。,新的,UI,概念,UI,制造期待,,第二页掉落什么,Game Design,游戏设计设计的方方面面,剧情,关卡,数值,UI,系统,Game Design,关卡,数值,UI,系统,剧情,游戏的系统,系统是什么,时空之轮敌人系统,青蛙与蛇,Gameloft,游戏的上坡减速,敌人跳上平台减速,系统如何创新,完全创新 扑克牌,组合玩法 智龙迷城,完善已有游戏的系统,公主联盟移动点数,FF,战略版复杂的职业系统,Game Design,值得商榷的系统,游戏大富翁,(Monopoly),中就有很好的游戏不平衡性的例子。在游戏的后期,玩家们总是尽量拖长呆在监狱里的时间。显然地,玩家在游戏后期的最好的策略就是进监狱而且不付钱出来,希望别人进入自己的领土而破产。在玩大富翁的最后阶段,无需再作选择,游戏基本结束了。,Game Design,另一个值得注意的,并不是拿到碗里的菜都是好的,如果没有全部做精的自信,专注于做好一个。,古剑奇谭,部件破坏系统,战斗行动力系统,没有存在感的,QTE,白骑士物语的战斗系统,Game Design,如何让游戏赚钱,以上都完成以后,那么,Game Design,做计费的技巧,初期让玩家看到最完美的游戏,苍神录,2,初期被重复利用的迷宫地图,让玩家占便宜(初期掉落,免费回血好练级等),打包出售的第一次,刚刚掉落好东西后马上问玩家是否开启关卡,或者前面一堆高档宝箱,在剧情高潮中询问计费。,保底成功让玩家花钱放心。,Game Design,技巧,逐渐展示的计费,比方说伟大航道这个页游里,计费刚开始玩家看不到几个,成为,VIP1,以后,训练栏位增加了,离线经验存储上限增加付费也出现了。,初期玩家看到少量计费,不会有太多的付费压力。,保底保障付费玩家权益,魔晶帝国等很多游戏有的,品质提升失败多次就会必定成功。所谓幸运系统。,买前显示道具究竟是什么,试用让用户体验道具的效果,Game Design,仙剑客栈,SNS,平庸的计费,优秀的画面,Game Design,糟糕的例子,仙剑客栈,SNS,画面优秀,付费道具平淡,开启菜谱 开启伙伴栏位,一次性的,怪物刷品质,可重复计费。该道具玩家可以自己刷出来,试用一番。,试用下来,几百次无成果,单个刷品质道具又昂贵。,如果,失败会有增加下一次成功的机会呢?,Game Design,其他策划还有许多要做的,比如写美术需求表、新手引导设计,组织游戏可用性测试等。,Game Design,Game Design,Contents,End,结语,Advice,还需要掌握些什么,How,如何设计好玩的游戏,Who,谁会玩你的游戏,What,什么是游戏和游戏策划,学习是没有止境的,在上述要点之外,策划还有许多可以学的。,更多理论知识,如满足玩家的期望,游戏设计原理与实践,玩家的期望篇,学一些运营的知识,设计,UI,考虑加入通告部分,谁获得了什么,注意分辨率,硬件限制等,学一些程序、美术和音乐的基础知识,学一些项目管理、电影技巧,单只是考据一下历史,就可以努力一辈子。,Game Design,Tips,根据自己最擅长的,选择自己的方向。全能的人不是没有,但是不会很多。,站在用户的角度思考问题,,如果我是用户,我会买这个道具么?,如果我是用户,我在这里会觉得无聊么?,用数据和理论说话而不是我感觉。,多看书,多学多做,不知道就问,不是所有的理论都是绝对正确的,尽信书不如无书,做好笔记,不要让灵感溜走,学一些学习方法,做好目录和索引,参考:百日打造游戏制作人,Game Design,常用的工具,PPT,Word,Excel,Visio,Axure,Project,PS,Mindmanager,Game Design,Project,PPT,Word,Excel,Axure,一些参考和资源,OGDEV,GAMERES,游戏开发者,NPC5,天之虹博客(翻译外国文章,多年未更新),游戏策划之路(一个合集),Design,Game Design,Contents,End,结语,Advice,原则和需要的技能,How,如何设计好玩的游戏,Who,谁会玩你的游戏,What,什么是游戏和游戏策划,本,PPT,体现的游戏设计的不足,变化不足,适时插入一些讨论、视频,音乐,动态动画效果会更好(关卡设计),部分页面文字太多,大量的文字是用户不感兴趣的。(,UI,设计,剧情对话编排),很多案例没有配图。有些游戏观众不了解,没有图妨碍理解,这是使用了观众不了解的语言解释原理。(,UI,和剧情都要注意),各位可以自行分析,对游戏设计的新想法,不仅仅在游戏中,Game Design,谢谢观赏,策划请多观察,多反思,多积累,多学。,Game Design,9,、静夜四无邻,荒居旧业贫。,11月-25,11月-25,Saturday,November 22,2025,10,、雨中黄叶树,灯下白头人。,20:16:48,20:16:48,20:16,11/22/2025 8:16:48 PM,11,、以我独沈久,愧君相见频。,11月-25,20:16:48,20:16,Nov-25,22-Nov-25,12,、故人江海别,几度隔山川。,20:16:48,20:16:48,20:16,Saturday,November 22,2025,13,、乍见翻疑梦,相悲各问年。,11月-25,11月-25,20:16:48,20:16:48,November 22,2025,14,、他乡生白发,旧国见青山。,22 十一月 2025,8:16:48 下午,20:16:48,11月-25,15,、比不了得就不比,得不到的就不要。,。,十一月 25,8:16 下午,11月-25,20:16,November 22,2025,16,、行动出成果,工作出财富。,2025/11/22 周六 20:16:48,20:16:48,22 November 2025,17,、做前,能够环视四周;做时,你只能或者最好沿着以脚为起点的射线向前。,8:16:48 下午,8:16 下午,20:16:48,11月-25,9,、没有失败,只有暂时停止成功!。,11月-25,11月-25,Saturday,November 22,2025,10,、很多事情努力了未必有结果,但是不努力却什么改变也没有。,20:16:48,20:16:48,20:16,11/22/2025 8:16:48 PM,11,、成功就是日复一日那一点点小小努力的积累。,11月-25,20:16:48,20:16,Nov-25,22-Nov-25,12,、世间成事,不求其绝对圆满,留一份不足,可得无限完美。,20:16:48,20:16:48,20:16,Saturday,November 22,2025,13,、不知香积寺,数里入云峰。,11月-25,11月-25,20:16:48,20:16:48,November 22,2025,14,、意志坚强的人能把世界放在手中像泥块一样任意揉捏。,22 十一月 2025,8:16:48 下午,20:16:48,11月-25,15,、楚塞三湘接,荆门九派通。,。,十一月 25,8:16 下午,11月-25,20:16,November 22,2025,16,、少年十五二十时,步行夺得胡马骑。,2025/11/22 周六 20:16:48,20:16:48,22 November 2025,17,、空山新雨后,天气晚来秋。,8:16:48 下午,8:16 下午,20:16:48,11月-25,9,、杨柳散和风,青山澹吾虑。,11月-25,11月-25,Saturday,November 22,2025,10,、阅读一切好书如同和过去最杰出的人谈话。,20:16:48,20:16:48,20:16,11/22/2025 8:16:48 PM,11,、越是没有本领的就越加自命不凡。,11月-25,20:16:48,20:16,Nov-25,22-Nov-25,12,、越是无能的人,越喜欢挑剔别人的错儿。,20:16:49,20:16:49,20:16,Saturday,November 22,2025,13,、知人者智,自知者明。胜人者有力,自胜者强。,11月-25,11月-25,20:16:49,20:16:49,November 22,2025,14,、意志坚强的人能把世界放在手中像泥块一样任意揉捏。,22 十一月 2025,8:16:49 下午,20:16:49,11月-25,15,、最具挑战性的挑战莫过于提升自我。,十一月 25,8:16 下午,11月-25,20:16,November 22,2025,16,、业余生活要有意义,不要越轨。,2025/11/22 周六 20:16:49,20:16:49,22 November 2025,17,、一个人即使已登上顶峰,也仍要自强不息。,8:16:49 下午,8:16 下午,20:16:49,11月-25,MOMODA POWERPOINT,Lorem ipsum dolor sit amet,consectetur adipiscing elit.Fusce id urna blandit,eleifend nulla ac,fringilla purus.Nulla iaculis tempor felis ut cursus.,感谢您的下载观看,专家告诉,
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