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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,游戏人培训攻略,-,新疆人在流浪,进入二十一世纪,网络游戏已经成为朝阳产业。,至,2009,年已经有,10,家游戏公司成功上市,创造了上千亿的市值。,但此与同时,各大游戏公司也陷入了“人材荒”的状态。,作为一个新兴产业,这一产业发展的速度远远高过了人材积累的速度。,各大公司普遍陷入人材缺少的状态,程序、策划、美术、运营,各大公司都缺,而且多多益善。,而在诸多人材中,游戏策划成为诸多人材缺口中最大的缺口。,一个由来以久的问题是,程序可以来自大学计算机专业,,美术可以来自美术院校。,那策划从哪里来?,有策划要做游戏,没有策划,把董事长、总经理、程序、美术、运营、出纳、会计、前台、保安,都当成策划也要做游戏。,于是,培训问题成了重中之重。,排除万能 争取胜利,策划在一个团队中,究竟有什么作用?,我们需要什么样的策划做什么样的事?,策划该如何培训?,第一个问题,策划是做什么的?,目前国内游戏公司的策划结构,主要有两种模式:,一种我称之为系统推进式,另一种我称之为版本推进式。,主策划,第一策划,(策划核心),运营策划,系统策划,数值策划,文学策划,脚本策划,其它策划,主策划,系统策划,系统策划,系统策划,系统策划,系统策划,第一个问题,策划是做什么的?,在系统推进式中,基本上只有两种策划:,主策划和系统策划(也称执行策划),主策划的主要工作为规划、审核系统,而系统策划则负责系统。,系统策划,系统策划,系统策划,系统策划,系统策划,主策划,问题是,这个“负责”,通常是一个比较大的概念。,在以“系统”为单位的推进过程中,,系统策划需要规划、跟进、验收指定系统的全部功能点。,系,统,系统策划,白,皮,书,游戏设计,资源统计,跟进程序,技能设计,数值规划,数据录入,表现设计,文字撰写,资源整合,验收测试,这种策划结构的问题显而易见,有道是“术业有专攻”。,一个策划应对如此众多的设计内容,质量自然无法保证。,比较明显的是,即使是同一个系统中,,数据和文字这两部分无论如何不该是同一个人负责。,系,统,系统策划,白,皮,书,游戏设计,资源统计,跟进程序,技能设计,数值规划,数据录入,表现设计,文字撰写,资源整合,验收测试,与之相对的另一种策划模式,是以“版本”为推进单位的。,在这个单位中,每类策划均为版本中的一个构件。,每个策划只完成自己相关的工作内容,而无论其是在哪个系统中,,最终,由主策划或策划经理整合所有策划资源。,主策划,第一策划,(策划核心),运营策划,系统策划,数值策划,文学策划,脚本策划,其它策划,版本推进式的推进过程,,是由一个核心和诸多策划执行部门不断循环迭代而构成的。,主策划,策划经理,(规划),数值计算,表现规划,文字撰写,细节罗列,系统设计,玩法设计,世界设计,游戏规划,活动规划,(撰写),美术跟进,程序跟进,脚本录入,数值录入,(执行),测试,规划工作量、提交,整合,版本提交、测试清单,版本提交,修改,版本,数据分析,需求整理,用户调研,玩家引导,(监测),提交需求,在这个过程中,我们基本上捋清楚了策划在一个项目中的各个作用。,可以大致分为五个阶段层面:,“规划”、“撰写”、“执行”、“测试”、“监测”,主策划,策划经理,(规划),数值计算,表现规划,文字撰写,细节罗列,系统设计,玩法设计,世界设计,游戏规划,活动规划,(撰写),美术跟进,程序跟进,脚本录入,数值录入,(执行),测试,数据分析,需求整理,用户调研,玩家引导,(监测),主策划,策划经理,(规划),数值计算,表现规划,文字撰写,细节罗列,系统设计,玩法设计,世界设计,游戏规划,活动规划,(撰写),美术跟进,程序跟进,脚本录入,数值录入,(执行),测试,数据分析,需求整理,用户调研,玩家引导,(监测),主策划、,策划经理、,数值策划、,文案、,执行策划、,系统策划、,活动策划、,脚本策划、,测试、,运营策划,表现策划、,玩法策划、,在这个过程中,许多工程内容会进行一些“合并”,,最终,我们可以大致上按“工种”划分出如下策划类型:,主策划,策划经理,(规划),数值计算,表现规划,文字撰写,细节罗列,系统设计,玩法设计,世界设计,游戏规划,活动规划,(撰写),美术跟进,程序跟进,脚本录入,数值录入,(执行),测试,数据分析,需求整理,用户调研,玩家引导,(监测),在实际的游戏开发过程中,特别是在某一个阶段时,,单纯一个工种的工作量并不一定是饱合的。,也就是策划会同时兼多个工种的工作,,但这需要视相关策划的特长而定,,不同项目组情况完全不同。,本文涉及到太多策划分类的内容,这些内容目前在国内还没有形成体系。,在这里,只能冒昧的对这些工作做一些个人的归纳和整理。,野人献曝,供诸君一哂。,不当之处,还请多多体谅。,第二个问题,我们需要什么样的策划做什么样的事?,什么人适合当策划?,或者说,什么人适合当什么样的策划?,怎么样能够让他们成为“那样的”策划?,这是一份在业界普遍可以看到的游戏招聘启示。,启示中对策划的需求还是“一致性”的。,并没有根据不同的需求进行分类。,第二个问题,我们需要什么样的策划做什么样的事?,由于本文的重点是“培训”,所以以下文字中,,并不讨论“挖角”之类的“非正常”人材获得方法。,这是一份在业界普遍可以看到的游戏招聘启示。,启示中对策划的需求还是“一致性”的。,并没有根据不同的需求进行分类。,第二个问题,我们需要什么样的策划做什么样的事?,主策划,国内的“主策划”一般有两类,,一种侧重于需求管理,另一种则侧重于组织实现。,出于本文的需要,我把前者称为“主策划”,,后者则称之为“策划经理”。,主策划,主策划最大的要求是对游戏的理解,,包括对游戏的理解和对自己项目的理解。,由于需要和领导、市场、下属沟通,,因此主策划的个人素质也相当重要,,此外,主策划通常会在某个方面有一些过人之处,,例如数据、文学修养、市场把握、玩法实现等,,视各公司需求而定。,门槛:,培训难度:,来源:,1,、,项目组内部熟悉项目者,2,、本公司熟悉市场并有一,定游戏研发经验者,3,、系统策划(真),4,、,“其它”来源,需要:,1,、对游戏有理解。,2,、对游戏实现有理解。,3,、组织、沟通、领导能力,4,、有一定特长。,主策划,主策划的主要工作是“规划”和确定游戏方向。,在现实的,MMOG,项目组中,,主策划的工作也越来越由写案子向单纯的审查企划案方向发展。,在“好游戏都是改出来的”这一市场共识下,,游戏运营之后,根据玩家反馈信息和自己的游戏体验,,对游戏进行修改和调整也是主策划的工作内容。,门槛:,培训难度:,相关工作:,1,、确定游戏框架,2,、确定游戏收费方式,规划收费点,3,、审查系统企划案,4,、汇总玩家意见,,做出相关调整。,5,、规划版本内容,6,、玩自己的游戏,主策划,主策划的培训难度是最大的,唯一的“培训”就是做项目。,做一个项目,完整的做完一个项目,完整的做完成一个成功的项目,然后,出一个好策划。,这也就是中国目前普遍缺少主策划的原因。,门槛:,培训难度:,培训内容:,做一个项目,完整的做完一个项目,完整的做完成一个成功的项目,培训方式:,自己悟,在组里主策划去学,跟踪玩家需求,阅读相关游戏分析报告,培训时间,大约,2,3,年(有概率因素),执行策划,执行策划的主要能力是对游戏实现的理解,,特别是游戏设计中每一个“细节”设计点都要有所应对。,然后,就可以去推动相关系统的实现。,好的执行策划普遍都缺,,有些执行策划的待遇甚至几倍于业界主策划平均水平。,门槛:,培训难度:,来源:,1,、有程序经验者,2,、有执行、系统策划经验者,3,、程序员转职或兼职,4,、系统策划(无论真假),需要:,1,、知道实现的方法和过程。,2,、思维缜密,习惯穷举。,3,、有一定程序结构知识。,执行策划,实现游戏细节,这是一件“奇怪”的工作。,但在目前的国内网游,却是一件非常“重要”的工作。,主要是原因是大多数策划(甚至是主策划)都不懂游戏如何实现。,对于设计中可能出现的问题普遍缺乏考虑。,这时,如果没有一些具备“专业”知识的策划去“擦屁股”。,那你只能祈祷程序比策划更像策划了。,门槛:,培训难度:,工作内容:,1,、完成游戏细节,2,、跟踪程序实现,3,、测试实现结果,4,、用编辑器调整效果,执行策划,执行策划的培训门槛相对较高,,基本上,好的执行策划都是程序员(或别的执行策划)带出来的。,而且通常要经过一个完整的项目的历炼。,门槛:,培训难度:,培训内容:,项目管理知识,项目,和策划交流,理解文档需求,和美术交流,讨论美术格式,和程序员交流,讨论实现方法,培训方式:,程序员带,执行策划带,培训时间:,0.5,2,年,(视项目流程而定),策划经理,在执行策划的水平上,增加管理经验,,这就是策划经理的职业要求。,只有完整经历了一个项目的执行策划,且有了一定的管理经验。,才会有能力成为策划经理。,门槛:,培训难度:,来源:,1,、有经验的执行策划,2,、有程序经验者,3,、有执行、系统策划经验者,4,、程序员转职或兼职,5,、有管理经验者(策划经理),需要:,1,、执行策划全部能力,2,、丰富的项目开发经验,3,、有一定的管理知识(策划经理),策划经理,策划经理首先是一名执行策划,同时,他也是一个项目组中“定规矩”的人。,他需要跟进、协调整个版本的进度。,在项目开始之初,有关项目“规则”的内容(如命名格式、编号规则),是否规范将直接决定项目的成败。,门槛:,培训难度:,工作内容:,1,、所有执行策划的工作内容,2,、撰写工具使用文档,3,、定义编号、命名规则,4,、规划里程碑版,5,、跟进项目总进度,撰写白皮书,策划经理,不过,策划经理培训门槛要低于主策划,,因为经过的项目不成功也可以获得经验。,门槛:,培训难度:,培训内容:,软件:,PROJECT,撰写项目组白皮书,公司组织相关培训,管理学知识,培训方式:,公司培训,自己找书看,不断加深对项目流程的熟悉度,培训时间:,0.5,2,年,(视项目流程而定),数值策划,门槛:,培训难度:,来源:,1,、,(,其实没什么固定的来源。),2,、喜欢玩游戏的会计或股票分析师?,3,、本地人?,需要:,1,、有一定逻辑知识。,2,、具备小学四年级以上数学知识。,3,、自我控制力强,做事稳重。,4,、熟悉,EXCEL,5,、做事条理性强,6,、游戏感强。,数值策划的门槛并不高,特别对数学能力的要求很低,,(几乎全部可以用,EXCEL,代替),当然,如果招聘者自身也不懂数值就另当别论了。,但数值策划的个人素质却,更为重要,,数值策划在进行分赃(能力划分)、数值管理方面,需要有很强的定性和归纳、管理能力。,否则游戏在运营之后,随着活动增加和后期频繁的更新,,数值结构将会一片混乱。,数值策划,门槛:,培训难度:,工作内容:,1,、搭数值模型,提供公式计算表,2,、提供数据清单,3,、计算所有道具、装备、怪物、属性、,技能、状态,数据,4,、跟踪、修改游戏数据,许多策划对数据策划的工作内容有一个误区。,就是认为数值策划的主要工作是上面的第三项,就是“提供数据”。,事实上,没有经过验证的数据是没有价值的。,数值策划的最主要工作是游戏中后期的数值调试,,这个工作量几乎是“提供数据”这阶段的数倍。,数值策划,关于数值策划的能力,国内的游戏界一直存在着一个误区,,许多公司都把“经济学”、“高等数学”作为数值策划能力的依据。,但据我本人的观察,所谓“经济学”知识在游戏开发过程中的运用,,绝不会比心理学的运用更为深入。,而如果在,数值框架中有知识点超过了小学,4,年级以上的知识(除概率外),,那一般情况下华罗庚来了也搞不定。,门槛:,培训难度:,工作内容:,1,、搭数值模型,提供公式计算表,2,、提供数据清单,3,、计算所有道具、装备、怪物、属性、,技能、状态,数据,4,、跟踪、修改游戏数据,数值策划,虽然进入门槛不高,但数值策划的培训门槛却是所有策划中最高的一类,,因为老师太少。,数值策划的成长通常都是自己去领悟的或是直接拿别人的数值结构去用的。,一个项目培训出一个能用的数值策划那是幸运。,有时几个项目都未必能让他“开悟”。,门槛:,培训难度:,培训内容:,EXCEL,自动计算功能,推导过程,分赃计算,公式、数据及相关关系,培训方式:,自己悟,别的企划带,找别的公司的公式看,培训时间:,无法估计,数值策划,在这里补充一点:对于一些,位于非中心城市(北京、上海)的游戏,公司,,在这种门槛不高,但需要培训才能上岗的策划位置,建议最好使用本地人。,一方面,可以极大的降低成本,另一方面,可以最大程度的令员工稳定。,这其中,对门槛不高,但跳槽率极高的数值策划最为重要。,门槛:,培训难度:,培训内容:,EXCEL,自动计算功能,推导过程,分赃计算,公式、数据及相关关系,培训方式:,自己悟,别的企划带,找别的公司的公式看,培训时间:,无法估计,文字策划,门槛:,培训难度:,来源:,1,、网络作家,2,、喜欢写诗或散文的文学青年。,3,、,对自己文笔有自信者。,需要:,1,、有一定的文学修养。,2,、百科知识丰富。,许多人认为文字策划的主要工作是“搭世界观”,其实并非如此。,与浩瀚的世界构划相比,好的物品命名和一段精彩的判词,更能让玩家接受并甘心掏出大把大把的人民币。,尽管这也许花不了多少时间。,文字策划,门槛:,培训难度:,工作内容:,1,、世界观构划,2,、物品、装备命名,3,、场景规划,4,、怪物、,NPC,规划,许多玩家进入游戏是因为冲着一个想像中的游戏气氛,,而如何这个世界更有气氛,同时又不会破坏策划的“需求”。,这也意味着文字策划必须与系统、数值策划有密切的接触。,文字策划,门槛:,培训难度:,培训内容:,对玩家的理解,文字需求理解,培训方式:,主策划提供相关格式需求,培训时间:,0.53,月(视策划性格而定),文字策划的培训可能是最为简单的,,基本上,规划好格式就不会出错。,需要注意的倒是一些“非专业”的培训,,特别是如何协调“文人的气质”与“玩家的认知”之间的矛盾。,(伪)系统策划,门槛:,培训难度:,来源:,1,、网吧,2,、玩过很多网络游戏的人,3,、,GM,4,、本人地优先,需要:,1,、网络游戏玩的多,2,、组织归纳能力强,3,、对玩家需求有一定理解,系统策划,一直是业界数量最大的策划职群,,但目前业内对这个职群的重视程度却在不断下降。,主要原因是现在的网络游戏公司都开始“跟风”,,甚至连某一等级升级经验的具体数字及,NPC,摆放的坐标点都全面照搬。,(伪)系统策划,门槛:,培训难度:,工作内容:,1,、玩游戏,写案子,2,、查功略,写案子,3,、开会讨论,然后接着写案子,一段时间内,系统策划就是寻找照搬对象和照搬理由,,当然,“搜集”也能算得上是个工作量啦。,于是,原本最为标准的策划,,反而成就了业内技术含量最低的工作。,门槛:,培训难度:,培训内容:,1,、玩游戏,2,、读攻略文档,3,、熟悉策划案格式,培训方式:,下班后自己努力,培训时间:,(无),系统策划最主要的培训工作就是“玩游戏”和读攻略,,以加深对游戏系统的理解。,这当然需要策划自己回家后自己努力。,(这一点都做不到的策划恐怕也不值得培养。),公司内的培训工作则是严格要求系统策划按“公司统一”的文档格式来写,,以避免其它人在阅读时产生困难。,(伪)系统策划,当然,业界始终还是存在着不甘一味模仿的游戏公司,,这就需要一些“真正的”系统策划了。,真正的系统策划,必须对游戏的设计有深刻的理解,,知道“为什么要这样?为什么不这样?”,然后才能够做到“我们需要做成什么样?”,门槛:,培训难度:,来源:,1,、系统策划,2,、,其它,需要:,1,、除本地人外系统策划的全部需求,2,、对系统设计有深刻的理解。,3,、对玩家需求有一定理解,(真)系统策划,“真”、“伪”系统策划之间的区别,,就在于是否“用心”(分析需求),是否“用脑”(理解创新)。,真正的系统策划不会一味追求“大而全”,他知道系统之间是冲突的,,他会跟自己的游戏需要而有所选择,会对某些“经典设计”说“,NO,”。,(业界最近的一个经典案例,,就是“自动挂机”和“玩家交互”这两个设计是互相冲突的。),门槛:,培训难度:,工作内容:,1,、玩许多游戏,锁定原型,写案子。,2,、查攻略,分析特点,写案子。,3,、开会讨论,总结需求,写案子。,4,、设计系统,搅尽脑汗写案子。,(真)系统策划,目前业内大多数的经验心得类的“培训”,几乎都是针对系统策划(真)的。,因为系统策划几乎是所有策划的“雏形”。,门槛:,培训难度:,培训内容:,游戏内涵培训,培训,熟悉策划案格式,培训方式:,针对性培训,工作中积累,培训时间:,三个月,(真)系统策划,有一种比较妥当的办法,是在系统策划工作的同时,,将系统策划培训成活动策划或是运营策划。,这样一来,系统策划的入职需求其实就变成了“活动策划”。,活动策划需要对游戏、玩家有更深入的了解。,他们懂得玩家的需求,懂得如何吸引玩家、引导玩家和刺激玩家消费。,门槛:,培训难度:,来源:,1,、网吧,2,、玩过很多网络游戏的人,3,、本地人,4,、有运营、营销、广告经验的人,5,、,GM,需要:,1,、网络游戏玩的多,2,、组织归纳能力强,3,、对玩家需求有一定理解,活动策划,活动策划主要负责游戏中投放及引导的相关规划,,以前的活动策划,主要是负责运营之后的一些“活动规划”。,但现在游戏基本框架设计内容的引导、投放工作已经越来越需要专人设计了。,活动策划,必须是项目组“最了解”策划内容的一个工种。,这样他在规划投放内容时才会有所依据,不至于坏了整个规划。,门槛:,培训难度:,工作内容:,1,、规划活动,2,、规划游戏中各阶段的投放内容,3,、游戏引导设计,4,、新手上手设计,活动策划,网络游戏发展到今天,活动策划也有越来越“专业化”的趋势。,活动策划需要系统的规划游戏中每个等级阶段的内容与相关引导。,这即需要与其它策划(主要是数值、执行)的配合,,也需要对游戏本身实现的一些相关理解。,门槛:,培训难度:,培训内容:,阅读游戏文档,与主策划沟通,泡论坛,培训方式:,工作中培训,专业培训,培训时间:,2,个月(入门),1,2,年(熟悉),活动策划,系统策划的另一个培训方向是“运营策划”。,这里的“运营策划”,与“运营”其实并不是同一个概念,,其主要的工作是监测玩家行为,收集玩家意见。,进行归纳、整理后交与主策划。,门槛:,培训难度:,来源:,1,、网吧,2,、玩过很多网络游戏的人,3,、本地人优先,4,、,GM,需要:,1,、网络游戏玩的多,2,、组织归纳能力强,3,、对玩家需求有一定理解,工作内容:,1,、收集、整理玩家意见,2,、引导玩家意见,3,、,运营策划,运营策划地培训难度也不大,但大多数公司里,,“运营策划”有时是与“活动策划”合并的。,门槛:,培训难度:,培训内容:,监测数据,泡论坛,公司相关的流程及格式,培训方式:,工作中培训,培训时间:,1,个月,运营策划,玩法策划,门槛:,培训难度:,来源:,1,、(,可遇不可求),2,、有棋类或小游戏设计经验者。,3,、单机游戏高手?,需要:,1,、知道实现与想像的区别,2,、丰富的想像力和穷举意识,在各大网络游戏公司都把“游戏性”,,特别是战斗体验作为下一阶段的突出重点时,,我们悲哀的发现,中国的游戏界对此几乎没有任何积累。,从单机时代的“盗版冲击”到网络时代的“市场第一”,我们不约而同的把“游戏”这两个字的价值放到了最后、最后、最后,现在的中国游戏界,这是一片完全的空白。,一方面,各大论坛中充斥着各种“无知者无畏”的所谓“设计型企划”。,另一方面,国内几乎所的策划对战斗体验方面几乎没有任何概念和想法,玩法策划,门槛:,培训难度:,来源:,1,、(,可遇不可求),2,、有棋类或小游戏设计经验者。,3,、单机游戏高手?,需要:,1,、知道实现与想像的区别,2,、丰富的想像力和穷举意识,玩法策划的门槛和培训难度甚至高过了主策划,是所有策划中最高的。,因为目前国内几乎就找不到这种人。,好的游戏玩儿法必须经过验证,但目前国内似乎没有成功的案例。,所以经验的积累自然也无从谈成。,估计这种情况还会持续一段时间。,玩法策划,门槛:,培训难度:,工作内容:,1,、收集游戏设计,2,、规划、平衡战斗技能,3,、穷举玩家行为,4,、协调表现策划,玩法策划的工作内容,主要还是“战斗技能”相关的设计内容。,这涉及到平衡、技巧等游戏内容。,另外,为了最大限度的表现出“打击效果”,,玩法策划需要与表现策划协调同步。,玩法策划,门槛:,培训难度:,培训内容:,搜集游戏攻略并分析,玩单机游戏(熟悉游戏性),玩网络游戏(熟悉网络游戏需求),搜集国外游戏设计书籍,培训方式:,自己悟(没人能教你),培训时间:,无法估计,玩法相关的培训现在也是一片完全的空白。,单机游戏注重游戏性,但因为外挂、消息同步等硬件问题,,以及玩家游戏时间、游戏心态等软件问题无法“传承”到网络游戏上。,网络游戏中的“魔兽模仿派,”,则一直保持着中国网游界最高的死亡率。,说到底,网络游戏如何注重游戏性目前还是一个世界性的难题,,而在网络游戏同质化,95%,以上的中国,这个问题几乎无解。,(伪)表现策划,门槛:,培训难度:,来源:,1,、单机游戏(主要是日式游戏)玩家,2,、精美的韩式网游玩家,3,、本地人优先,需要:,1,、玩过大量的游戏机游戏,2,、深入的玩过韩式,3d,网游的,表现策划是一个比较有“中国特色”的策划工种,,大多数游戏公司对此还比较陌生。,简单的说,如果说执行策划是帮助策划跟程序沟通的策划的话,,那表现策划就是帮助策划跟美术沟通的那个家伙。,(伪)表现策划,门槛:,培训难度:,工作内容:,1,、收集、整理各类视频、图像文件。,2,、提供美术策划需求参考文件。,3,、玩儿游戏(等级高了可以截视频),4,、寻找高级账号(可以节省时间),5,、,其它搜集工作,表现策划(伪)最大的工作量,就是搜集、维护一个庞大的资源库。,这个资源库包括所有单机、网络游戏的视频资料。,为了截取一个游戏的资源,需要玩家拥有高级的账号或是进度。,如果实在无法获得就只能亲自去打了(会使用外挂或金手指)。,(资)表现策划,门槛:,培训难度:,培训内容:,熟悉资源库内全部内容,熟悉资源截取工具及流程,熟悉游戏美术需求规划,培训方式:,系统培训,培训时间:,3,周,表现策划的培训相有两个,,一个是熟悉游戏项目的需求,另一个是熟悉资源库。,(真)表现策划,门槛:,培训难度:,来源:,1,、表现策划(伪),2,、美术,3,、有美术鉴赏力的策划,4,、学过电影的学生,5,、导演,需要:,1,、具备一定的美术鉴赏力,2,、有一定的统筹规划能力,3,、擅长,FLASH,制作工具,4,、沟通能力,5,、具备一定的镜头、动画知识,真正的表现策划的工作是去设计游戏中的画面表现内容,,由于一些公司需要表现策划出“例样”,这会用到,FLASH,工具。,工作需要一定的美术鉴赏能力和丰富的游戏阅历。,在某些公司中,这其实是主美的工作。,但有些公司,由于策划比美术更接近和理解市场需求,,或是美术与策划在需求方面存在问题,这就需要表现策划(真)进行规划了。,(真)表现策划,门槛:,培训难度:,工作内容:,1,、规划、设计美术资源,2,、制作,FLASH,参考资源,3,、协调、跟进美术资源,4,、用编辑器调动作、光效细节,表现策划(真)的工作内容包括规划和设计美术资源,,工作规划有时需要与活动策划协调投放内容。,不同品质装备如何表现?,装备升级后如何感觉更“酷”?,哪些卖钱的道具需要什么特征?,这些都需要表现策划给美术提供一个标准范围。,(真)表现策划,门槛:,培训难度:,培训内容:,表现策划(伪)培训内容,理解活动规划需求,格式规范,FLASH,工具运用,美术修养,培训方式:,系统培训,工作中培训,培训时间:,3,个月,表现策划(真)的培训工作基本上还是与表现策划(伪)相同,,如果缺乏美术知识,还需要进行相关的培训。,脚本策划,门槛:,培训难度:,来源:,1,、会写程序的非程序员,2,、执行策划,3,、本地人,需要:,1,、有一定的逻辑知识。,2,、有一定程序知识。,工作内容:,1,、数据录入,2,、资源录入,3,、脚本录入,脚本策划属于门槛较低的策划,主要看素质。,但这素质却非常的重要,因为有些人是怎么教都教不会的。,直接招有程序知识却没吃程序这碗饭的人是一个普遍的选择。,脚本策划,门槛:,培训难度:,培训内容:,脚本格式规范,数据录入规范,EXCEL,使用技巧,培训方式:,系统培训,专人带,培训时间:,1,3,个月,脚本策划的培训工作非常重要,数据录入、脚本录入都需要专人来带。,有时在把数值转入到,MYSQL,中时需要一些,EXCEL,的技巧。,测试策划,测试是所有策划中门槛最低的,工作的内容就是测试。,测试人员基本上只看素质,,做事不细心,不喜欢按规矩做的人肯定是不适合的。,测试的工作时间是最不确定的,经常要跟着版本走。,这时如果有家庭负担的话就会比较麻烦。,门槛:,培训难度:,来源:,1,、网吧,2,、人材市场,3,、,GM,4,、本人地,需要:,1,、做事踏实、努力,2,、没大毛病,3,、没有家庭负担,工作内容:,测试,测试策划,测试的培训没有什么门槛,,主要是熟悉测试流程。,门槛:,培训难度:,培训内容:,测试流程,培训方式:,针对性培训,培训时间:,1,周,第三个问题,策划该如何培训?,策划该如何培训?,这一章主要是讲策划统一培训的问题。,我们可以把策划培训的工作分成三个阶段:,第三个问题,专业培训、,技术培训、,实习,(有些内容,如“公司介绍”、“组织架构”属于“公司培训”,不在这里介绍。),专业培训,专业培训,是指培训游戏相关知识。,当然,前提是需要组织有经验的开发人员提供相关课件。,培训内容:,1,、游戏相关知识,2,、网络游戏相关名词,3,、程序、美术基础知识,4,、项目开发流程,3,、,EXCEL,、,WORD,、,PPT,使用技巧,培训方式:,上课,时间:,每堂,12,课时,技术培训,技术培训虽然有一定对策划工种的针对性,,但还是建议策划统一学习,以增强策划对各部分的理解,加强统一协作。,个人意见,表现策划(伪)、测试、脚本、运营策划,,这几个起点较低的策划工种,主要是向“熟练工”方向培训。,不建议学习其它策划内容。,以提高工作效率并减少跳槽机率。,培训内容:,1,、编辑器使用(执行),2,、脚本撰写规则,(执行、脚本),3,、数据及录入规则(脚本、执行),(道具、装备等相关表格),4,、运营数据分析(运营),培训方式:,上课,计算机统一考试,时间:,三个月(工作中学习),实习,在培训进展的同时,需要培训对象玩一、两个网络游戏。,并提供相关的网络游戏报告。,通过这一过程,即可以增加学员对游戏的理解,,也可以看出学员能力及所适合的工作岗位。,玩游戏的时间以不耽误其它工作、学习内容为前提,,由学员自行安排。,最后,建议学员能够有在客服实习的机会,,因为只有了解玩家的策划才会有明确的价值观。,培训内容:,1,、玩指定的网络游戏,2,、玩公司已经研发的网络游戏,3,、写评测报告,4,、做几天,GM,培训方式:,玩游戏、写报告,时间:,写报告时间:三天,玩游戏时间:三个月,实习,最后需要说明的是,,策划的培训工作,目前还没有专业的培训方法。,各大公司还在摸索。,我这里总结的经验教训,应该也有不当之处。,诚请大家指正。,实习,谢谢!,9,、静夜四无邻,荒居旧业贫。,11月-25,11月-25,Wednesday,November 19,2025,10,、雨中黄叶树,灯下白头人。,03:06:55,03:06:56,03:06,11/19/2025 3:06:58 AM,11,、以我独沈久,愧君相见频。,11月-25,03:07:03,03:07,Nov-25,19-Nov-25,12,、故人江海别,几度隔山川。,03:07:08,03:07:09,03:07,Wednesday,November 19,2025,13,、乍见翻疑梦,相悲各问年。,11月-25,11月-25,03:07:18,03:07:19,November 19,2025,14,、他乡生白发,旧国见青山。,19 十一月 2025,3:07:25 上午,03:07:25,11月-25,15,、比不了得就不比,得不到的就不要。,。,十一月 25,3:07 上午,11月-25,03:07,November 19,2025,16,、行动出成果,工作出财富。,2025/11/19 周三 3:07:39,03:07:40,19 November 2025,17,、做前,能够环视四周;做时,你只能或者最好沿着以脚为起点的射线向前。,3:07:44 上午,3:07 上午,03:07:46,11月-25,9,、没有失败,只有暂时停止成功!。,11月-25,11月-25,Wednesday,November 19,2025,10,、很多事情努力了未必有结果,但是不努力却什么改变也没有。,03:07:49,03:07:49,03:07,11/19/2025 3:07:49 AM,11,、成功就是日复一日那一点点小小努力的积累。,11月-25,03:07:50,03:07,Nov-25,19-Nov-25,12,、世间成事,不求其绝对圆满,留一份不足,可得无限完美。,03:07:51,03:07:52,03:07,Wednesday,November 19,2025,13,、不知香积寺,数里入云峰。,11月-25,11月-25,03:07:54,03:07:54,November 19,2025,14,、意志坚强的人能把世界放在手中像泥块一样任意揉捏。,19 十一月 2025,3:07:55 上午,03:07:56,11月-25,15,、楚塞三湘接,荆门九派通。,。,十一月 25,3:07 上午,11月-25,03:07,November 19,2025,16,、少年十五二十时,步行夺得胡马骑。,2025/11/19 周三 3:07:59,03:07:59,19 November 2025,17,、空山新雨后,天气晚来秋。,3:08:00 上午,3:08 上午,03:08:00,11月-25,9,、杨柳散和风,青山澹吾虑。,11月-25,11月-25,Wednesday,November 19,2025,10,、阅读一切好书如同和过去最杰出的人谈话。,03:08:02,03:08:02,03:08,11/19/2025 3:08:02 AM,11,、越是没有本领的就越加自命不凡。,11月-25,03:08:04,03:08,Nov-25,19-Nov-25,12,、越是无能的人,越喜欢挑剔别人的错儿。,03:08:08,03:08:09,03:08,Wednesday,November 19,2025,13,、知人者智,自知者明。胜人者有力,自胜者强。,11月-25,11月-25,03:08:14,03:08:15,November 19,2025,14,、意志坚强的人能把世界放在手中像泥块一样任意揉捏。,19 十一月 2025,3:08:19 上午,03:08:19,11月-25,15,、最具挑战性的挑战莫过于提升自我。,十一月 25,3:08 上午,11月-25,03:08,November 19,2025,16,、业余生活要有意义,不要越轨。,2025/11/19 周三 3:08:26,03:08:28,19 November 2025,17,、一个人即使已登上顶峰,也仍要自强不息。,3:08:31 上午,3:08 上午,03:08:33,11月-25,MOMODA POWERPOINT,Lorem ipsum dolor sit amet,consectetur adipiscing elit.Fusce id urna blandit,eleifend nulla ac,fringilla purus.Nulla iaculis tempor felis ut cursus.,感谢您的下载观看,专家告诉,
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