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vary视频教程.ppt

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,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,VRay,视频教程,VRAY,视频教程网,lllumination,(全局照明),全局照明是一种使用间接照明来模拟真实的光影效果技术。焦散效果表现也是,VRay,渲染器的强项,此外,,VRay,渲染器还提供了景深、运动模糊、三角面置换等高级效果。由于它的操作简便,渲染速度快,,VRay,渲染器已被广泛应用于室内效果图、建筑效果图已经商业广告等领域。,VRay,渲染器的工作原理,VRay,利用间接照明来体现全局光照的效果,用户可以在,3ds Max,场景中创建一盏灯光作为场景的主光源,然后开启间接照明功能,通过设置提供的光线反弹次数来控制照明的强度,从而使光线布满整个场景。,视频教程,vray教程,vray视频教程,三毛教程网,vray,3dmax 免费在线视频观看,各种光照系统,光线跟踪,光能传递,安装,VRay,渲染器,调用,VRay,渲染器,1.2,使用,VRay,渲染器,运行安装程序,输入安装,信息,复制文件,注册使用,1.2,使用,VRay,渲染器,认识,VRay,渲染面板,1.3 VRay,场景制作流程,开启全局照明,1.3,VRay,场景制作流程,制作,VRay,材质,VRay,标准教程,第,2,章,全局设置控制,帧缓存的应用,使用,VRay,的帧缓存器可以在渲染时启用,VRay,的图像帧序列窗口,它的功能比,3ds Max,的图像帧序列窗口更多,可以对图像进行更多种类的编辑。,2.1,渲染图像的输出控制,2.1,渲染图像的输出控制,设置输出图像的大小,渲染照明控制,在,Global Switches,(全局开关)卷展栏下的,Lighting,(灯光)选项组下可以对场景中的灯光进行全局控制,该选项组通常保持为默认设置即可。,2.2,渲染功能的控制,2.2,渲染功能的控制,Lights,(灯光)复选框可以控制是否在渲染时显示出场景中的灯光效果,如果不勾选该复选框则在渲染时不会显示任何我们自己添加的灯光而使用默认灯光进行渲染。,2.2,渲染功能的控制,Default Lights,(默认灯光)复选框可以控制是否渲染场景中的默认灯光,2.2,渲染功能的控制,Hidden Lights,(隐藏灯光),该复选框可以控制是否渲染出场景中隐藏的灯光效果,2.2,渲染功能的控制,Shadows,(阴影)复选框可以控制是否在场景中显示灯光的阴影效果,2.2,渲染功能的控制,Show GI only,(仅显示间接光照),当勾选了该复选框时,渲染的结果只包含间接光照的效果(前提要开启,VRay,的间接照明),不包含直接创建的灯光效果,2.2,渲染功能的控制,反射和折射开关,在,Global Switches,(全局开关)卷展栏下的,Materials,(材质)选项组中可以控制材质的反射和折射效果,VRay,标准教程,第,3,章设置渲染图像的采样比率,3.1.1,Fixed,图像采样器的作用,Fixed,(固定比)采样器对每一个渲染象素使用一个固定的细分值,所以它只有一个,Subdivs,(细分)参数。,Fixed,(固定比)采样器适用于拥有大量模糊效果和高细节纹理贴图的场景。,Subdivs,(细分)值越高细分度越大渲染的质量越好,但渲染时间也越长。,3.1,Fixed,图像采样器,3.1,Fixed,图像采样器,设置采样器的细分值,由于,Fixed,(固定比)采样器对每一个渲染象素使用一个固定的细分值,所以在,Fixed image sampler,(固定比图像采样器)卷展栏下只有一个,Subdivs,(细分)选项设置。该数值的最小值为,1,,数值越高图像的质量越高。,应用,Adaptive QMC,图像采样器,Adaptive QMC,(自适应准蒙特卡罗)采样器适合场景中拥有少量的模糊效果或者具有高细节纹理贴图和大量的场景对象。在,Image sampler,(图像采样器)卷展栏下选择,Adaptive QMC,(自适应准蒙特卡罗)采样器后会在下方出现,Adaptive QMC,(自适应准蒙特卡罗)采样器的参数卷展栏,3.2,Adaptive QMC,图像采样器,3.2,Adaptive QMC,图像采样器,设置最小细分值,Min Subdivs,(最小细分)值可以定义每个像素使用的最小细分,这个值主要用在对角落等不平坦地方的采样。该数值越大,采样品质越高,图像的抗矩尺也越好,但会增加渲染的时间。,3.2,Adaptive QMC,图像采样器,设置最大细分值,Max Subdivs,(最大细分)用来定义每个像素使用的最大细分值,这个数值主要用在对平坦部分的采样,数值越大,渲染品质越高。在渲染效果图时可以把该数值设置的相对较低,以节省渲染时间,因为平坦的部分不需要太高的采样值。,3.2,Adaptive QMC,图像采样器,极限值的控制,Clr.thresh,(颜色极限)表示色彩的最小判断值,当色彩的判断达到这个值以后,就停止对色彩的判断。实际就是分辨哪些是平坦区域,哪些是角落区域。如果勾选了,Use QMC sampler thresh,(使用准蒙特卡罗采样器极限)复选框,,Clr.thresh,(颜色极限)将不起作用。,3.3,Adaptive subdivision,图像采样 器,Adaptive subdivision,(自适应细分)图像采样器是具有负值采样功能的高级抗矩尺采样器,在没有或者只有少量模糊效果的场景中,,Adaptive subdivision,(自适应细分)采样器的渲染速度是最快的。但在要表现大量的细节和模糊效果的场景中,它的渲染速度是比较慢的,图像的品质也很低。因为它需要对模糊和细节效果进行预计算,从而降低了渲染速度。,3.3,Adaptive subdivision,图像采样 器,设置最小比率值,在,Adaptive subdivision,(自适应细分)采样器中,,Min.rate,(最小比率)用来定义每个像素使用的最少数量,数值为,0,表示一个像素使用一个样本数量,,-1,表示两个像素使用一个样本数量,,-2,表示四个像素使用一个样本数量。,3.3,Adaptive subdivision,图像采样 器,设置最大比率值,Max.rate,(最大比率)用来定义每个像素使用的最多样本数量。值为,0,表示每个像素使用一个样本数量,值为,1,表示每个像素使用,4,个样本数量,值为,2,表示每个像素使用,8,个样本数量,数值越高图像的质量越好。该数值通常设置为,1,到,2,即可。,3.3,Adaptive subdivision,图像采样 器,极限值的控制,和,Adaptive QMC,采样器一样,Adaptive subdivision,(自适应细分)采样器也有,Clr.thresh,(颜色极限)极限值的控制,改变极限值的数量也可以对图像的质量造成影响。,3.4,渲染图像的抗锯齿控制,在,Image sampler,(图像采样器)卷展栏下的,Antialiasing filter,(抗锯齿过滤器)选项组中,可以对抗矩尺的过滤方式进行选择。,VRay,渲染器提供了多种,Antialiasing filter,(抗锯齿过滤器),这些过滤器主要针对贴图纹理或图像边缘进行平滑处理,选择不同的过滤器会出现该过滤器的相关参数。,3.4,渲染图像的抗锯齿控制,区域过滤器,清晰四方形过滤器,四方形过滤器,立方体过滤器,视频过滤器,柔化过滤器,Cook,变量过滤器,混合过滤器,3.4,渲染图像的抗锯齿控制,Blackman,过滤器,Mitchell-Netravali,过滤器,Catmull-Rom,过滤器,VRayLanczos,过滤器,VRaySinc,过滤器,VRay,标准教程,第,4,章,间接照明,在,VRay,渲染面板的,Indirect Illumination,(间接照明)卷展栏下勾选,On,复选框就可以开启,VRay,渲染器的间接照明,并激活该卷展栏中的相关参数。,GI Caustics,(,GI,焦散)选项组主要用来控制间接灯光产生的焦散效果,在,GI Caustics,(,GI,焦散)选项组中有,Reflective,(反射焦散)和,Refractive,(折射焦散)两个选项,分别控制场景中的反射焦散和折射焦散效果。如图,4-1,所示为,Indirect Illumination,(间接照明)的参数卷展栏。,4.1,GI Caustics,(,GI,焦散),4.1,GI Caustics,(,GI,焦散),反射焦散,Reflective,(反射焦散)复选框用来控制是否显示场景中的反射焦散效果,只有场景中存在反射材质的时候勾选该复选框才能看到反射焦散的效果。,折射焦散,Adaptive QMC,(自适应准蒙特卡罗)采样器适合场景中拥有少量的模糊效果或者具有高细节纹理贴图和大量的场景对象。在,Image sampler,(图像采样器)卷展栏下选择,Adaptive QMC,(自适应准蒙特卡罗)采样器后会在下方出现,Adaptive QMC,(自适应准蒙特卡罗)采样器的参数卷展栏,4.1,GI Caustics,(,GI,焦散),4.2,Post-processing,(后期处理),Post-processing,(后期处理)选项组主要用于对间接照明对比度和饱和度的调整。,Post-processing,(后期处理)选项组中提供了三个参数,,Saturation,(饱和度)、,Contrast,(对比度)和,Contrast base,(基础对比度)。这些参数在通常情况下保持默认即可,当然也可以根据需要进行适当的调节。,4.2,Post-processing,(后期处理),饱和度的控制,Saturation,(饱和度)参数用来控制图像颜色的饱和度,这里所说的饱和度是指接受间接灯光照射的区域的颜色饱和度,较高的取值可以使图像看起来更加鲜艳。,4.2,Post-processing,(后期处理),对比度的控制,Contrast,(对比度)参数可以控制图像的颜色对比度,增加该数值可以使图像产生强烈的颜色对比。,4.2,Post-processing,(后期处理),对比度偏移,Contrast base,(基础对比度)是控制图像的灰阶对比,它与,Contrast,(对比度)的不同之处在于,Contrast,(对比度)是控制图像的颜色对比而,Contrast base,(基础对比度)是控制图像的明暗对比。,4.3,Bounces,(反弹),真实世界中的光线在照射到物体表面时会进行反弹,,VRay,渲染器的间接照明提供了对光线反弹的计算,光线反弹可以对封闭的室内场景提供照明,使场景看起来更加真实。,在,Indirect Illumination,(间接照明),卷展栏下有,Primary bounces,(初级反弹)和,Secondary bounces,(二级反弹)两个选项组,分别控制光线的第一次反弹和第二次反弹。,4.3,Bounces,(反弹),光线的初次反弹,光线从光源发出到照射到物体表面的过程称之为第一阶段,光线的初次反弹可以看做是光线从物体表面反弹出去投射到第二个物体表面但还未完成反弹这段时间内的光线控制。,4.3,Bounces,(反弹),光线的二次反弹,光线在经过第一次反弹后还会继续在场景中反弹,,VRay,渲染器的二次反弹指的是光线在完成初次反弹后继续进行的所有反弹效果。,4.3,Bounces,(反弹),渲染引擎介绍,VRay,渲染器提供了四种,GI,渲染引擎,,Irradiance map,(发光贴图)、,Photo map,(光子贴图)、,Quasi-Monte Carlo,(准蒙特卡罗)和,Light cache,(灯光缓存)。这四种渲染引擎各自都有自己的特点,分别使用于不同的渲染场景,。,VRay,标准教程,第,5,章发光贴图渲染引擎,低质量,GI,计算,VRay,提供了两种低质量,GI,计算,,Very low,(非常低)和,Low,(低)。这两种模式通常用于图像的快速预览。,5.1,内置预设,5.1,内置预设,中等质量,GI,计算,如果场景比较简单,不需要太多的细节表现,,Medium,(中等)模式可以应付大多数的渲染情况。,高质量,GI,计算,高质量,GI,计算包括,High,(高)和,Very High,(非常高)两种模式,高质量,GI,计算主要用于需要表现大量细节效果的场景,使用高质量,GI,计算会消耗大量的渲染时间。,5.1,内置预设,5.1,内置预设,动画质量,GI,计算,Built-in presets,选项组中还提供了两种专门针对动画的渲染的,Medium-Animation,(中等,-,动画)和,High-Animation,(高,-,动画)模式,这两种模式可以有效的解决渲染动画时的跳帧现象。,5.2,基本参数,在,Indirect Illumination,(间接照明)卷展栏下的,Basic parameters,(基本参数)选项组中用户可以自行对渲染参数进行设置,来控制采样点的分布情况。必须在,Built-in presets,(内置预设)选项组中选择,Custom,(自定义)模式才能激活相关的参数设置,如果选择预设模式这些参数是被锁定的。,5.2,基本参数,采样比率,采样比率包括,Min rate,(最小比率)和,Max rate,(最大比率)两个参数,,Min rate,(最小比率)可以控制场景中平坦区域的采样率,,Max rate,(最大比率)也是用来控制场景中的样本数量,不同的是,Max rate,(最大比率)主要针对弯曲性较大的物体表面或者物体交汇处等重要区域的采样。,半球细分,HSph.subdivs,(半球细分)参数主要用来决定样本的计算质量。较小的取值可以加快渲染速度,但会在图像中出现黑斑。较高的取值可以得到比较平滑的渲染效果。,插值采样,Interp.samples,(插值采样)用来控制最大最小比率和半球细分的模糊程度,较大的取值可以产生比较模糊的效果,较小的取值会使图像显示的比较清晰。,极限值的使用,Clr Thresh,(极限值)主要用来控制样本的分布情况,它根据颜色变化的敏感程度来决定哪些区域属于平坦区域,那些区域属于交汇区域。,显示计算相位,Show Calc.phase,(显示计算相位)可以在渲染过程中将计算的过程显示在渲染窗口中,但它会占用更多的内存,从而降低渲染速度。该选项在默认情况下是没有勾选的。,5.2,基本参数,显示直接光照,Show Direct Light,(显示直接光照)复选框只有在勾选了,Show Calc.phase,(显示计算相位)复选框后才能使用,它可以控制是否在显示计算效果时显示出场景中的灯光效果。,显示采样,Show Samples,(显示样本)可以控制是否在最终的渲染图像中显示出圆形的采样点。,5.4,细节增强,比例设置,Scale,(比例)后面的下拉菜单中提供了两种比例方式,,World,(世界)和,Screen,(屏幕)。,Screen,(屏幕)主要是按照渲染图的大小来衡量后面的,Radius,(半径)单位。而,World,(世界)是按照,3ds Max,里的场景尺寸来进行设定。,5.4,细节增强,细节增加半径,Radius,(半径)参数表示有多大的区域使用细部增强功能,半径越大表示细节增强的部分越大,画面的质量越好,但会消耗更多的渲染时间。,5.4,细节增强,细分倍增,Subdivs mult,(细分倍增)主要用于控制细分的质量,数值越高,细分的质量也越好,细分值较低时,在细部会产生噪点。,5.5,高级设置,插补类型,VRay,渲染器提供了四种插补类型:,Weighted average,(加权平均值)、,Least squares fit,(最小平方适配)、,Delone triangulation,(三角测量)、,Least squares w/Voronoi weights,(最小平方加权测量法)。,查找样本,Sample lookup,(采样查找)主要用来控制哪些位置的采样点适合用来做基础插补的采样点。在,Sample lookup,(采样查找)选项的下拉菜单中提供了四种查找方式:,Quad-balanced,(四元组平衡)、,Nearest,(草图)、,Overlapping,(重叠)、,Density-based,(基于密度)。,其他设置,Advanced options,(高级选项)选项组中还提供了,Multipass,(多重预计算)、,Randomize samples,(随机采样)和,Check sample visibility,(检查样本可见性)三个复选框来进行其他方面的设置。,VRay,标准教程,第,6,章光子贴图渲染引擎,6.1,GI,光线的控制,当选择了,Photon map,(光子贴图)渲染引擎后,会在渲染面板中出现,Photon map,(光子贴图)的参数卷展栏,该卷展栏中的,Bounces,(反弹)、,Max photons,(最大光子数)、,Multiplier,(倍增)和,Max density,(最大密度)四个参数主要用来对,GI,光线进行控制,设置光线反弹数,Bounces,(反弹)参数主要用于控制光线的反弹次数,较小的取值会使场景变得比较黑暗,因为反弹次数过少会造成场景中的光线不够充分。通常情况这个参数保持为默认的,10,就可以了。,6.1,GI,光线的控制,6.1,GI,光线的控制,设置最大光子数,Max photons,(最大光子数)决定了场景着色点周围参与计算的光子数量取值为,0,时表示不使用最大光子数的计算方式。较大的取值可以使图像的黑斑和噪波比较少,但整体比较模糊,物体的阴影表现不够锐利。,6.1,GI,光线的控制,设置光线强度,Multiplier,(倍增)用于控制光子贴图的亮度,这个参数的调节范围较小,通常在,0.5,至,1.5,之间。,6.1,GI,光线的控制,设置光子最大密度,Max density,(最大密度)用来控制在多大的范围内使用是个光子贴图,取值较高时渲染质量会比较差,这个参数通常和,Max photons,(最大光子数)来配合使用。,6.2,光子的采样距离,手动搜寻距离,当取消勾选,Auto search dist,(自动搜寻距离)复选框后,会激活,Search dist,(搜索距离)选项来让用户手动设置光子的搜寻距离。较大的取值可以产生模糊的效果,取值较小会产生黑斑和噪点。,6.2,光子的采样距离,自动搜寻距离,当勾选,Auto search dist,(自动搜寻距离)复选框后,,VRay,会根据场景中的光照信息自动估算一个光子的搜索距离,方便用户使用。,6.3,其他设置,在,Global Photon map,(全局光子贴图)卷展栏下还提供了其他的针对光子进行设置的参数选项,例如,Convex to irradiance map,(转化为发光贴图)、,Convex hull area estimate,(凸起表面区域评估)以及,Interp.samples,(采样插值)等参数。,转换为发光贴图,Convex to irradiance map,(转化为发光贴图)可以将光子贴图转化为,Irradiance map,(发光贴图)引擎使用的发光贴图,它可以对光子贴图进行模糊处理,这样在使用较少的光子贴图时可以得到比较平滑的渲染效果。,凸起表面区域评估,勾选,Convex hull area estimate,(凸起表面区域评估)复选框是可以强制去除光子贴图产生的黑斑,但它同时也会消除这个部分的其他效果,所以在通常情况下可以取消勾选,Convex hull area estimate,(凸起表面区域评估)复选框,插值采样,Interp.samples,(采样插值)参数只有在勾选,Convex to irradiance map,(转化为发光贴图)复选框时才会对图像产生作用。它可以控制对光子贴图产生的模糊程度。,6.4,光子的反射控制,反射极限值,Retrace threshold,(反射极限值)用于控制光子来回反弹的倍增极限值,较大的取值会加快渲染的速度,但质量不好。取值越小,质量越好,但渲染时间也越长。,6.4,光子的反射控制,反射反弹次数,Retrace bounces,(反射反弹数)用于控制光子反射的次数,该数值越大光线反射次数越多,渲染效果越好。,VRay,标准教程,第,7,章准蒙特卡罗渲染引擎与采样器,7.1,准蒙特卡罗渲染引擎,Quasi-Monte Carlo,(准蒙特卡罗)渲染引擎可以单独验算每一个着色点的间接光照明,因此渲染速度很慢,但是效果非常出色。,设置细分值,Quasi-Monte Carlo,(,准蒙特卡罗,)渲染引擎的参数卷展栏非常简单,只有,Subdivs,(细分)和,Secondary bounces,(二次反弹)两个参数选项。,Subdivs,(细分)主要用于设置计算全局光照所使用的样本数量,较小的取值会提高渲染速度,数值越大渲染质量越高。,7.1,准蒙特卡罗渲染引擎,7.1,准蒙特卡罗渲染引擎,设置二次反弹次数,Secondary bounces,(二次反弹)参数只有选择灯光的二次反弹为,Quasi-Monte Carlo,(,准蒙特卡罗,)渲染引擎时才可以使用,它可以决定计算过程中次级光线的反弹次数。,7.2,准蒙特卡罗采样器,rQMC Sampler,(准蒙特卡罗采样器)主要来控制计算过程中的模糊效果,包括模糊反射、模糊折射、运动模糊、景深模糊等。这里的所有参数都会对渲染时间和质量产生直接的影响。,7.2,准蒙特卡罗采样器,自适应数量,Adaptive amount,(自适应数量)主要用来控制早期终止的运用程度,较小的取值会得到比较好的渲染效果,但会增加渲染的时间。取值越大,渲染速度越快,但图像质量也越差。,7.2,准蒙特卡罗采样器,噪波极限值,Noise threshold,(噪波极限值)主要用于控制渲染图像中的噪波数量,较高的取值会增加渲染的时间,取值越小渲染速度越快,但图像中的噪点也越多。,7.2,准蒙特卡罗采样器,多重全局细分采样,Global subdivs multiplier,(全局细分倍增)参数主要用来控制全局的细分采样数值,通常在测试预览时可以将该数值调低以加快场景的渲染的速度。,7.2,准蒙特卡罗采样器,采样路径,在,rQMC Sampler,(准蒙特卡罗采样器)卷展栏中还提供了一个,Path samples,(采样路径)选项。,VRay,渲染器提供了,Defaut,(默认)和,Latin super cube,(拉丁超级立方体)两种采样方式。,
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