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第7章-多媒体软件开发.ppt

上传人:精**** 文档编号:10296263 上传时间:2025-05-19 格式:PPT 页数:81 大小:1.16MB
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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,本章内容,应用软件设计概述,多媒体著作软件的开发,多媒体程序设计,AuthorWare 使用基础,1,7.1 应用软件设计概述,7.1.1软件工程概述,早期的软件开发技术不能满足用户对软件的要求,软件开发效率低、质量差、周期长、费用高的问题日益严重,导致了,软件危机,什么是软件工程,软件的生命周期,软件开发的活动,2,1.什么是软件工程,软件工程的基本思想,是用科学的知识和技术原理来定义、开发、维护软件;用工程科学的观点进行费用估算,制定进度,制定计划和方案;用管理科学的方法和原理进行生产的管理;用数学的方法建立软件开发中的各种模型和算法。,目标,付出较低开发成本;达到要求的功能;取得较好的性能;开发的软件易于移植;只需较低的维护费用;能按时完成开发任务,及时交付使用;开发的软件可靠性高。,3,7.1.2软件开发模型,描述软件开发过程中各种活动如何执行的模型,称为软件过程模型。,软件过程模型确立了软件开发中各阶段的次序关系,活动准则,便于各种活动的协调,人员之间的有效通信,有利于活动重用和活动管理。,6,1瀑布模型,瀑布模型将软件生存周期中各活动规定为依线性顺序连接的若干阶段,包括可行性分析,项目开发计划,需求分析,概要设计,详细设计,编码,测试和维护。,7,瀑布模型流程图,8,瀑布模型特点,严格按时间顺序执行,如果完不成前阶段的任务,则不能进行下一阶段的工作。,一种理想的线性开发模式,缺乏灵活,特别是无法解决软件需求不明确的问题。,不适合于需求不明确,设计方案有一定风险的软件项目。,9,2原型模型,原型模型也称样品模式。开始时根据用户需求,快速建立一个系统的“样品”雏形,再根据用户意见,通过不断改进、完善样品,便得最后得到的样品就是用户所需要的产品。,10,原型模型流程图,11,原型模型的特点:,在减少由于软件需求不明确而给开发工作带来风险方面,确有显著的效果。虽然用户有时难以清楚地描述具体的需求,但可以清楚地表达“原型”的成功和不足。,开发人员和用户容易在“原型”上达成一致,就共同关心的问题进行交流、磋商、研究,共同拟定改进计划,共同承担因修改原型而造成的风险。,多媒体著作软件比较适合用原型模型开发,12,3.其他模型,增量模型,螺旋模型,喷泉模型,智能模型,.,13,7.2 多媒体著作软件的开发,多媒体著作通常以电子化的形式表现,主要包括电子图书、电子期刊、电子新闻报纸、电子手册与说明书、电子公文或文献、电子图画、广告和电子声像制品等。,特点,应用领域,14,7.2.1多媒体著作软件的开发步骤,分析、设计、制作、测试和维护,1.项目定义,(1)确定多媒体著作的总体要求和适用范围。,(2)确定所需的软、硬件支持,(3)分析开发多媒体著作软件系统的可行性,2.人员组织,(1)项目管理人员,(2)内容专家,(3)系统分析员,(4)多媒体制作人员,15,3.教学设计,教学设计是应用于教育领域的多媒体著作设计中所必须的重要一步,其主要任务是选择知识内容、划分知识单元、选择控制教学单元进度的策略等,4.系统设计,多媒体作品的系统设计主要包括封面、导言设计、屏幕界面设计、交互方式设计、导航策略设计和超文本结构的设计等内容。,16,5.媒体素材的收集、整理与编辑,(1)声音媒体的录制,(2)图像的制作,(3)视频的录制,(4)动画的制作,6.作品的集成,程序设计人员根据预先编写好的屏幕制作脚本,将制作好的文字、图形、图像、音频、视频、动画等多媒体素材,利用现成的著作工具进行集成,生成最终产品。,17,7.测试、调整与发行,(1)测试,(2)评估与优化,(3)打包发,18,7.2.2 脚本设计,脚本是一张蓝图,是多媒体应用系统制作的依据,它也是沟通用户与开发人员的有效工具。,文字脚本,文字脚本是按照多媒体演示过程的先后顺序,描述每一个演示环节的内容及其呈现方式,制作脚本,制作脚本的设计是根据文字脚本的信息规划,调动所有的设计人员,设计全部场景、画面、音乐效果以及动作或动画的细节,19,1.文字脚本,(1)使用对象与使用方式的说明,(2)演示内容与目标的描述,(3)软件的总体结构,(4)模块单元的内容结构,2.制作脚本,制作脚本的内容的内容包括系统的结构说明、功能模块的分析、界面设计和链接关系的描述等。,制作脚本卡片,20,7.2.3 媒体元素的设计原则,1.图形图像,(1)背景是多媒体应用软件中最重要的成分。,(2)照片的使用使人身临其境。,(3)三维图形,如三维标题、标志、漫游路径和建筑透视图,可以加强应用软件的真实性和深度。,(4)图表在与商业或训练有关的应用软件中,是表示事实和数字的良好途径。,(5)流程图以图形方式表示设计达到某目的或结果的顺序或逻辑过程,21,(6)组织图表是团体、学校、企业或政府实体的组织结构的图形表示。,(7)线段艺术。,(8)剪贴画,(9)按钮或导航工具由图形或文本组成。,(10)文本是使用最广泛的多媒体构造元素。,22,2视频与动画,视频与动画是多媒体应用软件极有魅力的篇章,它们的应用要考虑软件的目的、信号质量、时间长度、窗口大小和位置、播放条件、投影条件。,3声音,声音的运用可以大大增强现场效果和感染力。,设计声音应考虑表现目的、节奏、音量、过渡等。,23,7.2.4 屏幕界面设计原则,设计界面首先应当合理地规划现有的屏幕区域,以使不同的区域完成不相同的功能。,1.用户原则。,2.一致性,3.简洁性,4.可理解性,24,7.3 多媒体程序设计,Visual Basic(VB)是微软推出的基于BASIC语言的可视化软件开发工具。,提供丰富的用户控件,强大的多媒体、数据库、网络功能。,可以开发多媒体软件、数据库应用程序、网络应用程序等大型软件。,25,7.3.1 在windows窗体上绘图,26,VB建立应用程序的一般步骤,建立用户界面的对象。,一般是在窗体编辑器中布局各种控件。,对象属性的设置。,对象属性是对象特征的象征,如位置、大小、颜色等等。,对象事件过程及编程。,该步确定用户在对象上做何操作时,系统做何处理。,27,运行和调试程序。,保存程序。,编译成可执行文件。,编译的作用是将程序代码翻译成计算机能执行的语言,这样程序就可脱离VB环境运行了。执行“文件|生成工程*.exe”命令。,28,Visual Basic的图形系统GDI+(,是应用程序编程接口,可以理解为用来与特定设备进行交互的一些类。,GDI+可以创建图形、绘制文本以及将图形图像作为对象操作。,GDI+目前是在 Windows 窗体应用程序中以编程方式呈现图形的唯一方法。,29,1Graphics对象,GDI+中最主要的对象是Graphics 对象,它封装了GDI+图画板,是GDI+绘图中最核心的类。总是需要先创建 Graphics 对象,然后才可以使用 GDI+绘制线条和形状、呈现文本或显示与操作图像。,Graphics 对象一起使用的用户对象有:,Pen画线、多边形、矩形、弧等外围的轮廓部分。,Brush指定颜色、样式、纹理等填充封闭的图形。,Font用来描述字体的样式。,Color描述颜色。,30,2设置绘图属性,Dim redPen As Pen=New,pen,(Color.Red),Dim redBrush As SolidBrush=New,SolidBrush,(Color.Red),Dim bitBrush As TextureBrush=New,TextureBrush,(New Bitmap(e:MyPhoto.jpg),31,3.设置文字属性,Font fontMyWord=new Font(“Times New Roman”,26,FontStyleItalic),4.绘图,DrawLine(pen,x1,y1,x2,y2),DrawLine(pen,pt1,pt2),DrawRectangle(pen,x,y,width,height),DrawEllipse(pen,x,y,width,height),DrawString(String,Font,Brush,x,y),32,例7-3 绘图的演示,创建一个新的工程命名为Ex0701。打开代码窗口,添加form的Paint事件处理程序,后添加代码。,33,画图程序的输出示例,34,7.3.2 声音和视频,1MCI简介,Windows 媒体控制接口(MCI)在控制音频、视频等设备方面,提供了与设备无关的API接口。用户的应用程序可以使用MCI控制标准的多媒体设备。,Windows采用两种MCI接口与MCI设备通信:,一是使用命令消息接口函数,直接控制MCI设备;,二是使用命令字符串接口函数,基于文本接口或命令脚本来控制MCI设备。,35,2Windows Media Player SDK,Microsoft Windows Media Player 为数字音频和视频提供了出色的播放效果,使用Windows Media Player 软件开发工具包(SDK),可以扩展独立播放器的功能,并将播放功能嵌入到自己的应用程序中。,Windows Media播放器可以嵌入Web应用程序或基于Microsoft Windows的应用程序中。,36,有两种方法可用于创建使用Windows Media Player ActiveX控件的应用程序。可以在Web应用程序中使用该控件,也可以在基于Windows的应用程序中使用它。,37,在Web应用程序中使用Windows Media Player,在页面的超文本标记语言(HTML)中包含一个OBJECT元素。并在OBJECT元素中包含嵌套的PARAM元素,以指定Windows Media Player ActiveX控件是否可见、包含哪些操作按钮以及该控件的其他属性。,通过包含多个OBJECT元素,可在一个Web页面中包含多个控件。,38,在基于Windows的应用程序中使用Windows Media Player,可以包含一个对服务于该控件的动态链接库(DLL)的引用。,在Microsoft Visual Basic中,使用Components(组件)对话框设置一个对“Windows Media Player”(这是Wmp.dll文件中库的助记名称)的引用。如,可以使用自定义Properties(属性)对话框在设计时设置属性。,也可以通过编写代码设置或读取属性以及在运行时调用方法。,39,3.DirectX,微软的DirectX软件开发工具包(SDK)提供了一套的应用程序编程接口(API),这个编程接口提供给开发高质量、实时的应用程序所需要的各种资源。,DirectX技术的出现将极大的有助于发展下一代多媒体应用程序和电脑游戏。,DirectX主要为软件开发者提供硬件无关性以及为硬件开发提供策略。,40,4.编程实例,将Windows Media Player嵌入到自己的程序中,并使之播放文件。通过在程序左侧的树状控件中选择目录,在左侧下方的列表框中选择文件,在右侧的Media Play控件立即自动播放选择的媒体。媒体类型可以是图片、音频和视频,使用的语言是Visual Basic.NET,开发换环境为Windows XP SP1,Visual Studio.NET 2003。,要求计算机上安装有Windows Media Play 9 Series。,41,编程步骤,(1)新建工程,(2)添加控件,(3)添加代码,(4)编译运行程序,42,7.4 AuthorWare 使用基础,AuthorWare直接采用面向对象的流程线设计,通过流程线的箭头指向就能了解程序的具体流向,组成多媒体应用程序的基本单元是图标,图标内容直接面向最终用户。每个图标代表一个基本演示内容,如文本、动画、图片、声音、视频等。,应用程序由图形化的流程线和图标组成,用户可以像搭积木一样在设计窗口中组建流程线,,制作多媒体应用程序,只需将图标用鼠标拖放到流程线上按一定的顺序组合图标。在主流程线上还可以进行分支,形成支流线,程序流向均由箭头指明,程序结构、流向一目了然。,43,7.4.1 AuthorWare 的窗体结构,44,1菜单栏,2.工具栏,3.图标工具栏,4.设计窗口,5.演示窗口,45,演示窗口的属性,46,Authorware多媒体作品制作的过程,(1)创建新文件。,(2)设计程序的逻辑结构。,(3)编辑各图标。,(4)运行与调试程序。,(5)作品的发布,47,例7-4 使用Authorware制作一个校园风景展示的系统。系统每隔2秒钟显示一张图片,图片间使用特效过渡。,48,7.4.2 显示图标,提供对文本、图形、图像、系统表达式等多种静态媒体信息的显示功能。添加显示图标的方法就是直接从图标工具栏上将图标拖动到设计的流程线上。在显示图标的演示窗口中可以绘制图形,书写文字,插入图像,使用变量。,49,1.图形绘制,2.文本的输入与属性设置,3图形的加载,4显示图标的属性设置,50,7.4.3 移动图标,移动图标又称动画图标,它的作用是移动某个对象,使该对象产生各种位移动画效果。移动图标可以移动的对象有文本、图形、图像、动画或视频等。,添加移动图标的方法和添加其他图标的方法相同,只要从图标工具栏上将移动图标拖动到流程线上。,51,1移动图标的属性,52,2指向固定点的运动,将对象从演示窗口中的当前位置移动到另一点。,3指向固定直线上的某点的运动,将移动对象从演示窗口的当前位置移动到固定直线的指定位置上。,4指向固定区域内的某点的运动,将对象从演示窗口的当前位置移动到已经定义好的一个固定区域中的某点上。,53,5指向固定路径的终点,将移动对象从演示窗口中的当前位置按固定直线或曲线路径移动到终点,即从起点到终点的直线或曲线运动。,6指向固定路径上的任意点,显示对象从演示窗口中的当前位置沿着定义好的路径运动到路径上的任意位置。,54,例7-5 制作一个小球沿曲线运动的动画。,55,7.4.4 擦除图标、等待图标、群组图标,擦除图标可以擦除已经使用过的内容,还用于设置页面过渡的效果。等待图标主要用来对程序的运行进行简单控制。群组图标将一组相关的图标组合在一起,使同一内容保存在同一模块中,将它们进行按模块分类,便于管理和以后的修改。,56,1.擦除图标,擦除图标可以同时擦除几个显示图标或交互图标中的内容。如果要单独擦除某个对象,必须将该对象单独放在一个显示图标中。,使用擦除图标的一般步骤为:,在流程线上待擦除内容之后添加一个擦除图标。,双击待擦除的显示图标,将内容显示在演示窗口中。,在流程线上再选择擦除图标,在演示窗口中单击待擦除的对象。,擦除图标属性面板中的“特效”用来定义过渡效果,擦除图标属性面板中的“防止重叠部分消失”复选框用来控制擦除显示对象时程序应该如何进行。,57,2等待图标,等待图标用来控制程序的暂停,3群组图标,群组图标提供了放置其他图标的一个容器,将多个图标组合在一起,在主流程线上当一个图标看待,使程序设计更具有条理性,结构更清晰。利用群组图标可以把应用程序划为若干个功能模块,每一个模块都完成一个功能,并且使每一个模块都只有一个入口和一个出口,而模块里面也可以嵌套另外一些子模块,这样可以形成结构化程序设计。,58,7.4.5 交互图标,Authorware的交互功能由交互分支结构来实现。交互分支由“交互图标”和“响应”图标共同构成,交互图标构成一个框架,响应图标是不同响应类型的实现,59,1.交互的建立,向流程线上拖一个交互图标,为其命名。,选择除交互图标、框架图标和判断图标以外的其他任意一个图标,将其拖入交互图标的右下方作为其第一条交互分支,选定交互类型后,为该分支命名。,继续在交互右侧添加交互分支的图标,2交互响应的属性设置,单击交互类型图标,设计窗口下方显示“属性:交互图标”面板,其中“响应”选项卡有各种响应类型一致的设置参数,60,3交互响应的类型,(1)按钮交互,(2)热区域交互,(3)热对象交互,(4)下拉菜单交互,(5)条件交互,(6)文本输入交互,(7)按键交互,(8)重试限制,(9)时间限制,61,例7-6 制作一个多媒体演示系统。,开始显示一幅图像作为片头,按任意键,显示两个选项:浏览参观和问答测试。单击“浏览参观”,显示一系列图像,每单击一次鼠标,切换一幅图像,图像显示完再显示“浏览参观”和“问答测试”选项。单击“测试问答”,显示一选择题,从键盘输入A、B、C、D选项,选择错误,给予提示并继续选择;选择正确,给予提示,按任意键回到“浏览参观”和“问答测试”选单。,62,7.4.6 声音与视频,1声音对象的加载与属性设置,声音图标可以导入的声音文件类型有MP3、WAV、VOX、SWA、AIFF、PCM等。,添加一个声音图标到流程线上合适的位置.,“链接到文件”表示声音文件是以外部存储的形式存在。,声音文件导入后,可以在声音属性面板中的“声音”选项卡中查看该文件的相关信息,63,2.数字电影,数字电影图标可以播放的动态影像格式包括AVI、MPEG、DIR、FLC、ASF和WMV等等。,加入数字电影,添加数字电影图标至流程线上,选择所需的视频。,导入数字电影文件后,属性面板左上角的播放控制面板变为有效,用这组按钮可控制在演示窗口中演示所导入的数字化电影。,64,7.4.7 计算和判断,使用交互图标,程序最终用户的不同响应改变其流向,而判断图标将会按照其属性设置,自动决定分支路径的执行次序以及分支路径被执行的次数,而不等待用户的交互操作。,65,1判断图标的使用,判断分支结构由判断图标以及附属于该图标的分支图标共同构成,66,(1)决策图标属性,时限,显示剩余时间,判断分支结构中循环执行的次数,执行到判断分支结构时选择路径的方式,顺序分支路径、随机分支路径,(2)分支属性设置,擦除内容,执行分支结构前暂停,67,例7-7 从键盘输入两个数,计算两个数的和并显示在窗口中。然后判断结果,大于50播放一段视频,小于等于50播放一段声音。,68,7.4.8 框架与导航,框架结构由框架图标、附属于框架图标的页图标和导航图标组成的,它们必须结合在一起使用,单独使用其中之一没有意义。,69,1.框架图标,框架图标是框架结构的标志。双击框架图标,会显示框架窗口。框架窗口是一特殊的设计窗口,窗格分隔线把它分割成两部分,上方的入口窗格和下方的出口窗格。,70,2分页图标,框架中的内容通常被组织成页,它们被附加在框架图标右边。直接附属于一个框架图标的任何一个图标称为一页。页图标不是固定的哪一种图标,它可以是显示图标、数字电影图标、声音图标或包含复杂逻辑结构的群组图标等。,71,3默认的导航控制,在默认情况下,在框架窗口的入口窗格中包含一个显示图标和一个交互作用分支结构。显示图标被命名为“灰色导航面板”,包含一幅作为导航按钮的背景图片。,交互作用分支结构被命名为“导航超链接”,包括8个设置为永久性响应的按钮,按钮的响应图标为导航图标,分别实现返回、最近页、查找、退出框架、第一页、上一页、下一页、最后一页的功能。,程序运行后,8个导航按钮显示在演示窗口的右上角,单击其中的按钮,可以实现翻页的功能,72,4导航图标,导航图标主要用于控制程序的跳转方向和跳转方式。通过该图标,可使程序跳转到任意框架图标下的页图标。导航图标可以放置在流程线的任何位置,也可以附属于框架图标、交互响应图标或判断图标,但它必须指向程序中某一框架图标中的页,而且必须是位于当前程序文件中的页图标。,73,7.4.9 变量与函数的使用,1变量,变量是在程序运行过程中可以改变的量。它用来保存程序的中间结果或临时结果,其值可以通过变量名来引用。,系统变量,自定义变量,74,2自定义变量,自定义变量可以记录软件使用者登录的个人信息,或者在程序执行过程中存储中间值或系统变量的值等定信息。,变量名必须惟一,不能与系统变量名重名。,变量名必须以字母开头,由字母、数字或下画线和空格组成。,允许有空格,但空格不能被忽略。,自定义变量有两种方法:,变量窗口中定义,编程过程中在计算图标中直接定义,75,(1)在变量窗口中自定义变量,76,(2)在计算图标中直接定义,在计算图标中直接使用变量符号,当试图关闭计算图标的窗口时,系统会自动打开“新建变量”窗口提示用户建立自定义变量。,Authorware的变量、常数通过16种运算符连接起来,构成表达式,,Authorware的赋值运算符为“:=”,“&”、“|”、“”分别表示逻辑的与、或、非,77,3函数,函数用于执行一些特殊的操作,如写外部文件、与数据库对话、实现程序之间的跳转等。每个函数都有惟一的名字和自己的语法结构。Authorware把函数分为系统函数和自定义函数。,78,4分支和循环语句,if then,语句组1,else,语句组2,endif,79,repeat while,表达式组,end repeat,repeat with 变量名:初始值 to 终值,表达式组,end repeat,80,7.4.10 AuthorWare制作实例,黄山风景,81,
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