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十大设计心理学知识点全面解析.docx

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十大设计心理学知识点全面解析 人是社会性动物,我们在任何时候会都或进行思考,设计师也要明白用户的一些他者心理活动,可以帮助你做交互设计;本文是整理的十大设计心理学知识点的解析,我们一起来努力学习一下。 系列活动。] 根据以上场景,可以提炼出十个关键词语:1 人的社会性、人的动机、如何观察、如何感知、如何记忆、如何思考、如何集中注意力、如何阅读、如何决策、人会犯错。 从这几个关键词语场景出发,总结了一些非常实用的心理学小技巧,帮助我们在做交互产品设计时,有了一定的理论依据。 1. 社交 人具有群体属性,人是需要社交的,人的社交人数是有限制的,有一个非常广为人知的“邓巴数字”,150。 人与人的关系分为强关系和弱关系,强关系指的是紧密联系的圈子,而弱关系则坦承不是人与人的联系并不是那么紧密。 邓巴位数的背景是强关系。 在社交网络中,很多都为弱关系,比如微博、twitter、ins、简书、知乎、猫扑等具有分享内容,撷取粉丝的社交或内容分享平台;当然也有强关系的代表:QQ、微信、facebook。[ 小贴士:[ 2. 模仿、同情 镜像神经元促使我们模仿别人一一镜像神经元促使我们产生一定的情感,即同情,感受他人之感受。 小贴士: 在做设计时,如果想给用户一定的操作指导,可以给予示例或正则表达式某些故事情节。 例如,淘宝的买家秀、海淘和社区,给用户穿衣示例,或是让用户之间互相恶搞,产生购物欲望。 3. 人参与集体活动,会更加幸福 人在参与同步活动时,镜像神经元会产生幸福感。 生活示例:结伴逛街、旅游时,会更加幸福(自己的感受)。 小贴士: 线上社交,很多都是异步活动,为了让用户产生更多幸福感,可以提供一些同步功能,比如直播、视频音频、线下活动等。 4. 线上交互规范遵循线下社交规则 当登录一个软件或网站时,你期望得到的统计分析或交互,可以对应到预期的人际交往规则上。 小贴士: 设计产品时,多需要考虑用户希望如何与它进行互动,产品的交互是否规章符合国家人际交往规则。 5. 人们爱说谎 说谎的程度不一样,面对面<纸笔<电子邮件<打电话。 道德分离理论,即为了摆脱自身这些行为暴力行为的不良结果,人们会变的不道德。 小贴士:[ 在做用户调研时,最好不要用电话调研,可以面对面,一对一。 6. 倾听,沟通信息的重要方法 大脑同步程度越高,倾听者越能理解对方一一镜像神经元起了一定的抑制作用。] 小贴士: 如果想用户更好不想地理解信息,不能只单单的靠文字阅读,可以加音视频或视频,让用户听到声音,更好的帮助用户理解。 7. 我们更喜欢联系熟人 和上面说的“强关系”不谋而合。 大脑对熟人反应独特,内侧前额叶皮质被激活,而这个部位是感知价值、情绪和控制社会行为的。 小贴士: 在做社交软件时,区分是联系熟人还是联系来访者(强关系和弱关系),针对做不同的功能。 8. 笑,是为了沟通 多巴胺的作用:让人产生愉悦感,追求、寻找和渴望(好奇心、热情)。 顾名思义,类鸦片系统,让人产生满足。 两者相辅相成,多巴胺让人因产生欲求,类鸦片让人分感受到满足,这样才不会失控,当然,评价一个人,总说这个人“有野心”或“知足常乐”,就是多巴胺强于或弱于类鸦片的体现。 人受于多巴胺的驱使,总是在不断找寻信息。 4. 信息的不可预知性 多巴胺也受不可预知事物的刺激。 巴甫洛夫反射,狗、铃声和食物,现实中的短信提示音。 多巴胺促使人们找寻信息,经常刷微博、朋友圈即多巴胺循环。 小贴士:[ 5. 精神奖励比物质奖励会更有效 物质奖励会并令人们行动,但是一旦消失,人们也就会透支积极性(滴滴的优惠券算吗?)。 如果要是用物质奖励,意外的给予奖励总之会更有效。 创新工作,需要精神奖励。 如果产品具有社交性,消除人与人的联系,也会相应激励用户(例如,淘宝不仅卖东西,而且提供用户触发产生联系的功能,比如社区、问大家)。 6. 让用户进步,控制事件发展 人们学习知识,进步 小贴士: 小小的进步可以形成很大的动力] 7. 人们一定情况下喜欢自助方式来完成任务 人们热衷靠自己做事,并充满动力。] 如果你喜欢提供自助服务,页面必须给予用户充足的可控性和自助性。1 8. 人有一定的自我克制能力 一些人的自我克制能力比较好,而有一些人则不然。 举例,某宝页面,经常会看见“只限今天促销”和“仅剩3件”这种字眼,往往没有自制力的用户会中招(比如我)。 9. 人天生懒惰 网页设计时,设计时客户端必须假定用户只匆匆扫一眼。 网页设计时,要让用户快速找到想找的内容。 突出内容,可以分块、突出字号、留白或突出搜索等。 10. 快捷方式易用时人们才会愿意使用 页面提供默认值,有时会方便用户,有时也会使用户误操作。 如果知道用户需什么,就可以提供默认值,就算用错了默认值,也不会带给用户过多负担。 11. 基本归因错误 人们评价别人,更多的需要忽略客观因素,而归于他人的人品。 评价自己的犯罪行为时,综合考虑的更多是客观因素。 人们更愿意为自然灾害捐款,而不是人为灾难。 在分析普通用户行为时,要偶尔扪心自问“我是否犯了既定归因错误”。 12. 习惯需要长时间逐步完成 给用户一些简单的小任务出去做,而不是一上来就是复杂的任务。给用户一个每天回来完成任务的实(签到,挣积分、金币…)。 13. 竞争者少时,人们会更有竞争的动力 竞争会给人动力,但不要滥用(排行榜…)。 竞争多余10人时,会挫伤人们竞争的动力(这么多人,爱seisei〜〜)。 视觉是一切感官之首,人大脑有一半的资源用于描述接收和解析眼睛所见;但眼睛所见并非全部,视觉信息还要经过大脑转换详解和解析,真正用来观察的其实是“大脑”。 1. 眼见非脑见 视错觉,例如“卡尼萨三角”、“缪勒一莱尔错觉”(竖线看上去不是一样长)。 大脑每秒要接受4000万次的感官输入,大脑会偷懒,会自动寻找规律(根据形状颜色)。 在黑暗处,余光看的更清楚(700万对亮光敏感的视杆细胞和 1.25亿对弱光敏感的视锥细胞)。 人的视觉是二维的并非三维的,二维影像信息传到视觉皮质,被转化为三维。n 2. 整体认知要依靠周边视觉,而非中央视觉 对于识别具体事物,中央视觉起重要调节作用;而识别整体环境,周边视觉起非常重要作用。 人们对周边视觉观察到的直觉,比中央视觉追踪到的,反应速度快。1 小贴士: 1 3. 人们观察事物时,爱寻找规律 大脑中的视觉皮质细胞分工不同,分别只对直线、竖线、运球和有角度的快攻线作出反应。1 人们能识别24种基本形状,然后这些鉴别形状组合成了我们识别和辨认的所有物体。i 观察事物和想象事物之时,都会刺激大脑皮质细胞,但是想象事物时,大脑皮质细胞更加活跃。i 小贴士: 4. 大脑有专门识别人脸的区域 大脑视觉皮质细胞中有专门一处是识别人脸的,叫梭形脸部区。i 识别人脸可以绕过通常的视觉横越解析途径,直接由梭形脸部区识别。 杏仁核是控制情绪的地方,梭形脸部区离神经纤维很近,所以人们认出人脸时候,伴随多种市场情绪而来。i 自闭症患者不用梭形帕金森氏症脸部区来识别人脸,而是用通用的视觉皮质细胞进行识别(一般是识别物体)。i 我们会不由自主看向别人眼睛所看的地方(嗯,经常看见一群人望向天空,我也会不由自主的看天,也没看见啥)。i 最爱看脸是人的天性(所以帅哥、美男子比较吸引人喽)。i 看着眼睛能分辨出来真人和人体模型(俗话说,眼睛是心灵的房门,人们善于从别人的眼睛看文武兼备出来不一样的情绪和性格)。i 小贴士: 1 如果希望你的网页能够迅速被用户关注,可以放人物面部。 5. 人们观察事物的标准视角是略微侧向俯视 从标准视角来探求、记忆、想象和识别想象物体是我们的普遍特征。1 小贴士: 图标设计,可以已标准视角角度设计,能帮助用户快速识别。i 6. 人浏览网页时,会根据自己的心智模型进行浏览 人们往往先看屏幕的培训基地位置,而非边缘。i 人们对想看的内容及位置有当代人先入为主的心智模型(经常使用搜索功能的用户,首先高度关注页面搜索功能)。1 发生错误或问题时,人们会聚焦视野。i 小贴士: 7. 物体会提示人该如何使用,即功能可见性 生活示例:门把手、开关。i 感知够功能可见性一一设计心理学。i 功能可见性,比如一些提示,图标的状态变化等。i 8. 人可能会对变化视而不见 眼动跟踪技术可以跟踪记录人眼所见,视线顺序和望著时间。i 如果把注意力集中在一件集中精力事物上,没有预期可能发生的变化,就比较容易忽略实际发生的变化。i 眼动跟踪技术的误导性:1 小贴士: 1 用户可能会看不见页面上的变化,所以可以为变化增加一些视觉提示或听觉提示。1 9. 人们认为相邻物体必然相关 小贴士: 1. 七情六欲人皆有之 人分的七种情感普遍存在,快乐、悲伤、蔑视、恐惧、厌恶、惊讶和愤怒。i 社交沟通时,重复使用这七种情绪的图片沟通最为有效(表情包)。i 2. 情感感知与肌肉运动相关联 举例:肉毒杆菌,可以舒缓肌肉,减少皱纹,经常注射肉毒杆菌的人无法通过肌肉运动表达情感,从而也无法感知情感。i 大脑映射情感,之前提过的镜像神经元,能促使人们喜怒哀乐。i 3. 故事比数据更有说服力 故事比原始数据有吸引力的主因原因是它的形式比较好,故事能够引起共鸣,引发情感反馈。i 小贴士: 4. 气味会激发情感和唤起回忆 5. 人天生喜欢欢喜 杏仁核是处理情感的区域;伏隔阂,当人们做自己喜欢的事时,活跃的区域。 页面内容设计时,当人们完成一些任务后才,可以给予用户一些明快、有趣的内容或互动。 6. 忙碌时会更加愉悦 人在无所事事时,会感到不耐烦。 人喜欢做事,而不喜欢闲着(当然做的事都是有意义的)。如果一项工作需要等待,可以在等待中给予他们一些乐趣。 7. 田园景色可以使人愉悦,可以修复人的注意力 8. 观感是信任的首要指标 要获得人们的信任,首先网站的设计元素(色彩、字体、导航和布局),然后再是内容。] 9. 听音乐会释放大脑中的多巴胺 10. 事情越难实现,人们越喜欢 认知失调理论(是自我催眠吗?)。[ 产品设计中,若加入一个社区步骤非常多,人们会更注重这个社区(分情况,如果太复杂,也会流失用户?当然如果好的,不会阻碍用户,比如dribbble)。 11. 人会高估对未来时间的反应 人对高兴或不高兴的事情反应强烈程度都会比自己预期的低。 不要太相信用户所说的,“如果增加或去掉某个功能,他们会更加满意的说法”。 12. 人在事前或事后,感觉会更好 假如你正在设计结构设计一个让人们计划未来的界面,那么你让手机用户规划的时间越长,用户越满意(事前)。 如果要实地调查产品满意度,最好在他们使用几天后最好调查结果,会得到更积极的评价(事后)。 13. 人在悲伤时或恐惧时,会想念熟悉的事物 人想要熟悉的事物。 想要熟悉的事物,是害怕失去。 小贴士:[ 1. 短期记忆是有限的 短期记忆,即工作记忆。 工作记忆集中视线。 大脑皮层活动随工作记忆激活(大脑前额皮质,集中注意力)。双重压力会降低大脑前额重压皮质活跃度,从而削弱智力活动。小贴士: 2. 人一次只能记住四项事物 最好把给用户展示的事物控制在4之内,如果不行,可以利用分组形式。 3. 人必须借助信息巩固记忆 不断重复一一神经细胞之间形成放电轨迹。 新事物和旧潜意识相联系 图式。 小贴士: 1 如果想让用户记住某个东西,要反复出现。 4. 再认比回忆更容易 回忆包含错误,人们会通过图式实施来进行记忆,回忆时可能会出错。 别让用户回忆重要信息,再认比回忆更容易。 5. 记忆会占用大量脑力资源 记忆易被扰乱一近因效应和后缀效应。 睡觉做梦可以确立记忆。 制作记忆小方法,可以帮助巩固记忆。 6. 回忆会重构记忆 记忆会变。] 记忆可以被抹去。 小贴士: 7. 忘记是好事 设计时,要考虑到用户的遗忘因素。不要奢望用户会记住重要信息,在设计时,提供此类信息或提供信息的查找这种方式。 8. 最生动的记忆是错误的 闪光灯记忆:详细记住重大创伤或重大事件的记忆。 杏仁核:处理情绪。 海马体:和长期记忆有关,两者在大脑中会相近,所以说充满情感的记忆思绪是更为深刻的。 记忆会随时间进行消退的,生动的记忆可能是错误的。 大脑中共有230亿个神经元,具有非常强大的处理能力;但是大脑不仅存在视觉效果错觉(卡尼萨三角、缪勒-莱尔错觉),还会存在思维海市蜃楼。 1. 人们更擅长处理小块信息 渐进式呈现设计理念一一前提是足够了解用户每一步什么信息,什么时候会需要。 点击次数不是关键。 2. 三类负荷 用户在网页客户完成一项任务时,会用到三类负荷,认知负荷 (思考)、视觉负荷(浏览内容)和动作负荷(操作)。 与其一下给出很多信息让用户思考,不如多让客户点击几次,分步获取信息(动作负荷<认知负荷)。[ 菲兹法则一决定动作负荷,确保用户移动鼠标时候,能准确点击目标,时间、距离和准度是相关机构的。 有时设计师也会设计增加负荷,比如游戏,可能会通过增加认知负荷(思考)、视觉负荷(寻找)或动作负荷(射击、奔跑等)来不断增加通关的难度。 小贴士:[ 3. 心智游移 专指在做一件事时,渐渐走神,沉浸在与当前事情无关的思考中,即心智游移。 日常生活中,心智游移最强可达到30%。 小贴士:[ 4. 人越不确定就越固执己见 认知失调症状,固执己见。 受到强迫时,人们难改变自己的观点(洪脑背侧前扣带回皮层和前岛叶皮质起作用)。 不受强迫时,易固守己见。 小贴士: 5. 心智模型与概念模型 心智模型:心智模型分析方法是一个人对事物运作方式的思维过程。n 心智模型的基础是不完整尘世的虚无、过去的经验甚至是直觉感知。 心智模型是会转折的。n 心智模型外显。n 分析方法用户调研就是为了帮助你了解用户的心智模型。n 概念模型:概念模型是通过真实产品的设计和界面传达给用户的真实模型。n 小贴士: 6. 故事是处理信息的最佳形式] 与【人是如何感知的】一故事一脉相承比数据越来越有说服力不谋而合。n 7. 示范是最佳教学方式 与【人是社会性动物】一人天生模仿同情”不谋而合。 图片、截屏途径和视频都是很好的示范手段。 8. 人天生爱分类 与【人是如何记忆的】一4项事物法则”不谋而合。 尽可能为用户需要进行分类。 七岁之下的孩子是没有分类意识的。 9. 时间是相对的] 时间错觉,时间是相对的而由非绝对。 一个人的心里活动越是多,越觉得时间流逝的多(等人)。如果人们觉得时间紧张,就不会停下来能够帮助别人。小贴士:[ 10. 四种创造力 刻意的认知创造力(实验发明)。 刻意的恐慌情绪创造力(演戏)。1 自发的认知创造力(灵光一现),基底核,存储多巴胺。 自发性的情绪创造力(顿悟),杏仁核,控制情绪。] 11. 人可以进入心流状态 引发用户心流状态的小方法:1 12. 文化影响人的思维方式 东方注重人际关系,第三世界注重个人主义。 1. 选择性注意 人在完成挑战性的任务之时,会远端自动过滤干扰信息以集中注意力。 有时候选择行注意也会在无意识的情况下进行(走路看见虫子、蛇之类,所谓的一惊一乍,对自己的名字反应独特性)。 人迅速的潜意识会不断扫视周围环境,看是否有自己感兴趣的重要信息,比如自己的名字、性、危险、食物等。 2. 人会主动过滤信息 举例,美国海军误击落商用客机(误认为敌机,忽略了是商用客机的信息。 小贴士:[ 别指望用户一定会关注到你提供的信息。 别做假设,你认为很出现明显的信息,用户不一定能注意到。 提供服务如果想让用户看见你提供的某个信息,可以从颜色、字体大小、声音、视频或动画来使之明显。 如果某些信息必须被关注,你要设计的比你想的出现明显10倍。 3. 孰能生巧,无需特别留意 反复练习一种技能,直到有望成为一种惯性(打字,弹琴)。 太多的惯性步骤,可能会导致错误(惯性删除)。 4. 对频率的预期会影响注意力 举例:携枪支过安检,容易被忽略。 实际发生的频率与预期频率不一致时,易被忽略。 针对重要而且不特别针对频繁发生的事件予以提醒(电池电量不足提醒)。1 5. 注意力只能维持10分钟 时常假设推论自己只能把握住用户7-10分钟的注意力。 如果不得不超过10分钟,可以通过其他信息或暂停来调剂。 将在线演示视频控制在10分钟之内。] 6. 人只会关注显著线索 把非常明显线索设置的更明显些和“人是如何观察的一一人对变化视而不见”不谋而合。 7. 人无法同时完成多个任务 人们都以为自己一脑多用,其实不能。 移动用户如果能够用户同时做多个事情,就应该料到他们会出错,并给出他们修正错误的融资途径。 8. 勾人六事 食物、危险、性、人脸、移动和故事,移动的东西有影像和动画。 人脑的三位一体,新脑、中脑和旧脑,新脑控制意识、逻辑和推 理,中脑处理情绪,旧脑关注适应环境状况。 9. 巨大噪声会吓人一跳,并引起注意 举例:苹果电脑、手机电量过低提示音。 设计产品时,完成任务、错误或意外事件时,都可以用声音进行 留意。 10. 人欲关注,必先感知 信号检测理论。 1. 大小写字母 大写字母和小写字母阅读难易程度是一样的,我们觉得大写字母难读,是因为读的少。 我们阅读时,其实在识别和预想字母,然后根据字母认出单词 (英文)。1 我们浏览文章时,会用到周边视觉阅读。 2. 阅读和理解是两码事 人经常阅读,对内容的理解和记忆取决于此前的经验、阅读时的表现手法和阅读阅读前的说明。 别指望用户阅读时,能记住特定信息。 内容上,别忘记加上有意义的标题。 3. 不同形式的字体 当人们感觉字体难读时,会把这种判断转嫁到文本估测上,从而让用户觉得内容也难读。 4. 字号很重要 5. 电子阅读比纸质阅读更难 6. 每行字数较多时读的越快,但人们偏好短行 实验表明,每行字符数为100时,用户阅读速度最快;但人们更喜欢短行,45-72个字符。] 长行更易读,因为打断余光扫视和凝视连续性的次数较少。 人们解题较宽的单栏文章更快,但更喜欢分栏排版。] 1. 多数决定都是在潜意识中决定的 我们大多数的心里活动都是在潜意识进行的-潜意识不不等于不合理或者糟。 所谓“相信你的直觉”指有的就是潜意识感觉到的。 当人们高速你他们采取特定行动的究其原因时,你应该持怀疑态度,因为决定时在潜意识中做出的,他们也许并不知道自己做出同意的真正原因。 2. 潜意识最先感知] 人们人们能够对潜意识的危险信号做出反应。 潜意思思维比意识思维反应更加迅速,也就是说,人们经常自此在做完某事或采取行动此后,如上所述自己为做甚么这么做。 3. 人们都喜欢有更多的选项来进行选择 选择过多会麻痹博戈达。] 人受多巴胺的驱使,会对信息的寻找上瘾。 如果可能的话,把选择的数量控制为三四种(和“人如何记忆一人们只能记住两四件事”不谋而合);如果不行的话,可以用分类的这种方式。 4. 人将选择等于控制 如果完成一个任务可以有多个可以选择,现代人可能会更高兴(当然,最好不超过4个选择)。 5. 相比于金钱,人可能更在意时间 对于大多人来说,颇受产生人际互动更易受到时间的影响,而非金钱和财务。 6. 情绪影响决策 当人的情绪很好时候,让他们根据称赞第一印象对产品进行评价,人们往往评价会很不错。 当人的情绪不好时,让他们深思熟虑后对产品进行评价,人们往往评价会很不错。 7. 群体决策可能会犯错 8. 人为强势者所影响 具有支配欲的往往最先发言。 9. 人在不确定时会让她人做决定 举例,网购时,会看买家秀和买家评论-人们喜欢从众。 10. 人们认为他人比自己更容易受到影响 受到的影响可能是在当中潜意识中进行中的,人们可能会意识不 到。n 1. 人总会犯错,没有完全容错的产品 2. 人在压力下会犯错 耶克斯一多德森定律,关于任务完成效率的加减,简单的任务, 需要的唤醒水平(压力)较高,而复杂的任务,需要的唤醒水平较低。 压力过高或过低,都可能将达不到很好的效果,虽然要找到合适的点。n 隧道效应,人们反复不停的做同一件事,即使并不奏效。 3. 人常犯可预见的错误 实施性错误和设备控制型错误。 实施性错误又等等执行错误、进行披露错误和误操作错误。 用户测试和观察阶段,可以抓取这些类型错误,有利于重新设计。 4. 人使用不同的纠错方法 最后附上一张思维导图,方便同学们查看记忆:1
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