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KX驱动几个基本插件简介.doc

1、 KX驱动几个基本插件简介 FXBusX——所有经过DSP的除DAC部分的声音从这里输入,做为KX的“硬件输入”插件,其端口定义如下: 0/1为windows wave,2/3 MIDI回放,4/5前左右,6/7后左右,8/9 中置和低音炮,其他具体对应关系请双击该插件查看router(路由)   p16v——24/96的输入部分,虽然进入DSP后均为16/48格式,主要为24/96内容加其他效果,比如你foobar听歌时加混响或其他效果(音频程序输出必须设置为32BIT输出,重采样到96KHZ,并输出到wave HQ设备)   ADC——顾名思义,模数转换部分,见图1这里我们只

2、用右边的UDA部分(据说UDA有更好的SNR?个人还没弄得太清楚),点亮MIC后再点亮UDA键就打开了话筒输出,以次类推,但电平没有指示(因为它指示的是左边的REC SOURCE部分)    图一   Dynamic Processor(或者E-MU的 APS Compressor)——动态处理,压限等。其中SIDE 的用法,选中后可以遮断另一路声音。用于播音效果的连线制作。  图二     EQ:highpass——均衡器和滤波器里的插件,用于低切。Freq设置在90Hz位置,Width(范围)默认是1.2左右,可以保持不变。    EQ P5——可视化5段均

3、衡器,连接在话筒与调音台间为录音做初步调整    Phat EQ Stereo——模拟无线电或老式唱机的效果,但有兴趣的可以试试这个插件, TYPE HP比较有型   EFX-ReverbStation(也可以选用Reverb R)——混响插件。这个插件可以说是我喜欢的再也 不能喜欢的插件之一了,混响效果的确不错,各位可以选择不同的preset(我这里选了 large concert hall),选了其他PRESET后记得把DRY SIGNAL开到0,原因稍后介绍    Stereo Mix——混音器。 Stereo Mix + Gain——它比Stereo M

4、ix多了一个放大功能,相当于给您的耳机加了一个耳放       SURROUNDER+——环绕声处理器,5.1的内容经过此插件后会被下混到2.1输出,当然把设置窗口中的Speaker Mode改为5.1就可用于5.1音箱了。担心影响频率平直度和THD的朋友可以选择Direct Path或不挂载这个插件。(左边输入接口名解释:nw、ne是前置左右,sw、se是后置左右,w/e是7.1时的环绕左右,n是中置,lfe是重低音。另外s/top是3D中的环绕中置和顶部声道,不知什么意思)       MX8——混音器,整个DSP的重头戏,个人感觉比KX默认的混音器好用多了,可能习惯了

5、音控台的关系。   Timbre——,高低音调节器,可以对麦克的低音和高音进行增益或者衰减 Peak4/6/8——音量电平指示,连在DSP对应输出上可以监视该路音频信号音量情况 k2lt——profx的输出组件,比较灵活,可以在不改变DSP连线的情况下改变输出声道。   GainX——音量加强,不知道与gain有什么区别? E-MU APS Expander + ——降燥,压限器 E-MU APS Compressor+ 压限器主要的操作部分如下:. v+ n6 l; ^0 i4 W) E. j, |) G

6、         压缩比(RATIO)8 a1 i! ?, W, p& ~4 P, F         这个概念就是设定一个比例,在压限器开始工作的时候,输出电平与输入电平不是按照同样的比例增大,而是按照压缩器设定的比例增加。         比如压缩器的压缩比设定为2:1,输入电平增加10分贝,输出电平只增加5分贝,如果压缩比设置为10:1,输出电平按照输入电平的十分之一增加,压缩比设置为1:1的时候,压缩器等于直通。  U+ w  b+ I) a; V" L         一般来说,如果把压限器用在保护设备的时候,压缩比设置在6:1到10:1甚至无穷大都可以,这就成为限幅器。, g

7、" D# z7 T% ^* I7 Q. m+ [         处理话筒,比如防止唱歌破声的时候,设置在2:1到4:1之间就可以了,对于大动态系统,设置为5:1。         启动电平(THRESHOLD); X6 O3 P+ Q& o5 [$ ?. {         其作用就是设置一个电平值,当输入信号电平低于此值时,压限器等于直通,输入信号电平高于此值时,压限器就开始启动,输出电平按照设定的压缩比输出给下级设备。        设置启动电平一般按照后级设备的承受能力来进行,如果后级设备的余量不大,可以把启动电平设置低一点,如果后级设备余量大,可以设置高一点,作为保护设备使用

8、 ?2 }) h) G/ ^7 X; ]         启动时间(ATTACK TIME)* m: j# [0 k) ~4 t& P         这个功能是决定当压缩器检测到输入信号高于启动电平后,压缩器从开始压缩到完成压缩动作所需要的时间,这个时间设置越短,对信号的压缩越快但对信号动态的影响也越大。) c) |# q/ u4 Y  _. M         表现为:设置为比较快速启动后,当压缩器开始工作,一般低音的音头就很快给压掉,低音感觉变散。启动时间慢,压缩器对信号反应就相对迟钝,但对信号动态的破坏比较小。所以,如果感觉高频的承受能力没有问题的情况下,适当放慢启动时间可以

9、得到清晰有力的低音效果。% u+ C6 L1 Z( N" V: p5 D1 H         如果耳朵比较管用,可以边调别听,放一张低音丰满,清晰的CD推大信号,让压缩器启动,然后从快到慢,慢慢调整启动时间推子,当低音的声音变得有力而清晰的时候,调试完成。" Y% \3 E# ~( F1 B! `% y( B         启动时间可以在20-100毫秒之间设定。 9 Y) J* }3 [.      恢复时间(RELEASE TIME). s  x  y3 X8 y2 ~         输入信号大于启动电平后,压缩器开始工作了,当输入信号的电平低于启动电平后,压缩器要回复到直

10、通状态,从工作状态恢复直通状态所需要的时间就是恢复时间。        一般来说,如果需要比较大的动态范围,比如DISCO,恢复时间适宜快一点,这样信号的起伏就比较大,鼓点听起来清晰,如果恢复时间比较慢,压缩器容易产生好像“喘息"那样的效果。, A+ |0 W8 A; E/ _9 \) P* ^         调恢复时间的方法与调启动时间相反,一般从慢到快调节。6 M1 K* _) E+ z1 d         恢复时间控制在启动时间的5倍到10倍就可以,一般在400ms-600 ms之间较合适。         输出增益(Output Gain): h7 n! ]: Z4 O0

11、F( |         用于恢复信号压缩处理过程中的总体增益,它仅影响整机输出。% {5 ]* D1 u4 j8 a         边链输入和输出(Side Chain input and  output)1 K+ t. c. D) B) c& T         进行闪避和自动跟唱特殊应用。 REVERB R —— 混响 下面开始详解REVERB R的各项参数   第一排是基本设置,UFX任何效果器都有。MUTE能使该效果器不发出任何声音,包括原声及效果声;BYPASS能使该效果器只发出原声,没有效果声,即直通。PRESET是调用作者调的一些预制参数,作为学习参考之用。

12、 OUTPUT组: DRY MIX(原声比例):调节混合多少原声到效果声里,和下面的WET MIX共同形成干湿比调节。若DRY MIX=0dB,WET MIX=-INF,效果等于BYPASS;反之听到的全是效果声,一般情况下,会出现极为过量的混响,这种效果并不好。合理的调节干湿比,是效果好坏的关键。另外推子旁边还有开关,能直接控制是否需要原声或效果声。 Early Reflections/Reverberation(EARLY/REV,早期反射与混响声比例):在一个房间里唱歌,会有多次的混响声音进入你的耳朵,其中最初始的混响声音被称为早期反射,后面的一堆连绵不绝的声音叫做Reverber

13、ation,即混响声。其时间与IR的关系如图所示,第一条最长的IR线即早期反射,后面无数短线即混响。早期反射参数可以让反映空间中的源声音、耳朵及墙壁之间的距离关系。这能调节早期反射声与混响声的比例。推子旁的开关能直接控制是否需要早期反射声及效果声。至于早期反射及混响的具体设置,分别看下面的EARLY及REV组的设置。 REV组: Pre-Delay(预延迟):直达声与前反射声的时间距离。空间越大、越宽广,Predelay越长,反之越短。比如大厅的Predelay比办公室的长;但隧道的空间虽然大,但是它很窄,所以Predelay就很短。总之,想要表现很宽大空旷的空间,就把Predelay设大

14、一点。旁边的X10按钮能把时间延长十倍,从而模拟更宽广的环境。 Decay(衰减时间):整个混响时间的总长度,不同的环境会有不同的长度。空间越大、越宽广,或是其中家具等物体越少,空间表面越平滑,decay越长,反之越短。这个参数不益太大,这里举几个例子:波士顿音乐厅的混响时间是1.8秒,纽约卡内基音乐厅是1.7秒,维也纳音乐厅是 2.05秒。 Size(空间大小):模拟空间的大小。目前该参数不可调,以后REVERB R升级了或许有用。 Diffusion(发散度):控制混响的发散度,较低的发散度可以让你清楚的听见每个混响的声音。该参数可以让人体会到所处房间的形状,如果整个房间的屋顶、墙壁

15、都是平直的,而且材质坚硬,那么早期反射就带有很少的回声,发散度就很小。如果整个房间形状不规则,或者堆满了乱七八糟的玩意,那么早期反射会很模糊,发散度就很大。 Decay Hi Ratio(混响音的高频衰减比率):控制混响的高频衰减比率。一般来说,值越高声音越亮。 Decay Hi Ferq(混响音的高频衰减点):该频率点以上的高频混响声音会被衰减,具体衰减多少,看“Decay Hi Ratio”的设置。逆时针调节,声音会暗一些,温暖一些。这里说一下原理:越空旷的地方,或者越庞大的大厅,其高频衰减就越厉害。如果混响非常厉害而几乎没有任何高频衰减的话,那么你模仿的一定是一个充满了煤气、墙上都是

16、镜子的又空又大的大厅。所以一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。 Hi/Lo Cut Freq(高/低频截止频率):这里把EARLY组里的参数一并讲了。REV组里只有高频截止。它们原理相同,但作用点不同,请参看上面对早期反射及混响声的解释。这里设置的是衰减开始的频率点,意义和“Decay Hi Ferq”一样。 Hi/Lo Cut(高/低频截止量):在设置截止频率以后,这个参数就决定了要截止多少该频点以上/下的频率(上/下对应HI/LO)。高低频截止实际上在现实中是不存在的,现实中的普遍现象是:低频声音的混响无论是声音大小还是衰减时间,都要比高频声音大。这

17、是因为不同频率的声音由于波长不同,因此绕过障碍的能力不同,高频声音波长短,不容易绕过障碍,低频声音波长长,容易绕过障碍。加上它们在空气中传播时的衰弱程度不同(频率越高越容易衰弱),被墙壁吸收的程度不同(频率越高越容易损失),所以不同频率的声音的混响时间和大小是不相同的。在真实世界中,在大多数中小空间里,越低的声音具有越长的混响时间,越高的声音具有越短的混响时间,而不可能做到反过来。 Algorithm(算法选择):由于REVERB R是个数字式混响,这里就要设置它的基本算法。提供了三个选择,从上到下,空间越来越大。 Azimuth(空间位置平衡):相当于混响声的相位设置,但这个效果不明显。

18、 EARLY组: 四个能调节的旋纽,在REV组里已经做了详细解释,这里不再多说。TYPE(类型)和SHAPE(衰减形状)目前不能调节,希望以后能。老实说REVERB R的早期反射功能很弱,不能准确的模拟空间体积,以后能做更多设置了,或许会有所改善。一起期待 补充,这是摘自AUDIOAPPZ的表格,仅供参考: 一些著名音乐厅的不同频率下的不同混响时间表 ---------------------------------------------0(125Hz)--------(500Hz)--------(2000Hz) 波士顿交响音乐厅------------------------

19、2.2-------------1.8---------------1.7 纽约卡内基音乐厅------------------------1.8-------------1.8---------------1.6 芝加哥Arie Crown剧院-------------------2.2-------------1.7---------------1.4 伦敦皇家音乐厅----------------------------1.4-------------1.5---------------1.4 伦敦皇家 Albert 音乐厅-----------------3.4-------------2.6---------------2.2 阿姆斯特丹Concertgebouw-------------2.2-------------2.1---------------1.8 华盛顿肯尼迪中心--------------------------2.5------------2.2----------------1.9

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