1、 课程设计报告 课程名称: 移动计算技术与应用 设计题目: 疯狂扫雷 院 系: 专 业: 班 级: 学 号: 姓 名: 指导教师: 设计地点:
2、 开课时间: 2011 至 2012 学年第 2 学期 常熟理工学院计算机科学与工程学院 制 学生姓名 手写签名 成绩 评语: 指导教师(签名) 年 月 日
3、 目录 1. 设计目的和任务 1 2. 开发环境 1 2.1硬件环境 1 2.2软件环境 1 3. 设计课题 1 3.1课题名称 1 3.2课题详细描述 1 3.3功能介绍 1 4. 相关技术及知识点 2 5. 技术与实现 2 5.1设计与实现描述 2 5.2程序功能实现截图 2 5.3程序实现 5 5.4测试应用程序 17 6. 总结 17 7. 参考资料 17 0 1. 设计目的和任务 众所周知扫雷游戏是附带在Windows操作系统中的小游戏,它通过点击格子并以出现的数字来判断附近地雷的数量,将全部地雷做上标记即可胜利。
4、 我们一般接触的扫雷都是基于 PC 平台的,现在手机游戏那么普遍,手机版本的扫雷却一直没有得到流行,何不让这款休闲智力游戏在我们手中也能游戏呢?于是我们基于电脑版本的扫雷原理,编写了一款手机版本的扫雷,这就是我们这次项目的目标及任务,手机版本的扫雷玩起来更方便,随时随地都可以扫雷,使得这款游戏不只局限于电脑,这也方便了各位爱好扫雷的玩家们。 2. 开发环境 2.1硬件环境 ◆装有Windows XP的计算机一台 ◆设备齐全的实验室 ◆用于测试的手机一台 2.2软件环境 ◆操作系统:Windows XP 或 Windows 7 ◆开发平台:NetBeansIDE6.5.1或
5、以上版本 ◆辅助软件:WirelessToolkit2.5.2 3. 设计课题 3.1课题名称 疯狂扫雷(手机版扫雷游戏) 3.2课题详细描述 具体的设计思路参照于微软公司所出的 PC 版本的扫雷,只是我们实现的语言采用了手机易于识别的 Java。 手机版本的扫雷功能与微软公司所出的电脑版本很相似,这也方便了玩家,不需要在操作习惯上做太大的改变,因此适应性很强。 基本功能:点击格子并以出现的数字来判断附近地雷的数量,将全部地雷做上标记即可胜利。其次还可以进行闯关竞技。最后还可以实现雷区的随机分布功能。 3.3功能介绍 游戏设计为关卡式,每过一关并进入下一关,游戏的难度也
6、会随之加大。 点击格子得到数字来判断周围的地雷数,找到所有雷并做上标记(小旗)即胜利(雷区以红色填充格表示)。 点击数字“1”标记地雷,数字“3”显示游戏状况,数字“5”确定,点击“0”重新开始游戏或进入下一关。 4. 相关技术及知识点 ◆调用paint函数绘制游戏方格 ◆MIDlet:运用MIDlet应用程序实现入口,控制屏幕和命令 ◆数组:根据游戏逻辑,产生一个10行10列的二维数组,并与界面的100个位置相对应 ◆游戏API:运用游戏API中的GameCanvas类扩展MIDPCanvas类,提供游戏的基本接口 5. 技术与实现 5.1设计与实现描述 在设计功
7、能时,我们分别用了相应的函数来实现。 首先扫雷游戏要有方格,因此必须有一个绘图函数绘出相应的屏幕方格,我们利用了 paint 函数来实现,在程序中,系统会自动调用该绘图函数,并传入绘图设备 g ,通过该设备,我们可以绘制如直线,矩形快,字符串,图片等。 在完成绘图后,我们需要让系统随机产生雷区,这就需要编写一个“布雷”函数,利用 rand 随机 mine_num 个雷的位置,并利用相应的语句实现 X、Y 数值的随机确定。 布完雷后,便要编写函数,如何识别键盘的输入指令,于是我们编写了 keyPressed ,通过该函数,系统可以自动调用该函数,当有键盘事件发生为按下某键,参数 key 为
8、按下键的键值,并通过函数里面具体的语句来判断该数值的具体含义,以便作相应的处理。 在具体的扫雷过程中,利用 boolean isWinGame 来进行红旗的标记。标记完后,应该在屏幕上显示出相应位置雷区数量的提示,这就用到了 showMap,该函数是一个递归函数,把当前位置设置成显示,并判断当前位置雷数是否为 0 个,如果是 0 个雷,那么它周围的 8 个格子都要再作一次 showMap。 如果闯关成功,就会进入到下一关。如果不成功,就会重新开始。这些功能都通过 rePlay 函数来实现。闯关成功,rePlay 就会自动增加雷区数量,加大游戏难度。 5.2程序功能实现截图
9、 (1) 运行程序,按数字“3”看到的界面(图5.2.1): 图5.2.1 (2) 游戏失败界面(图5.2.2): 图5.2.2 (3) 游戏胜利,进入下一关(图5.2.3): 图5.2.3 (4) 游戏第二关(每闯一关,界面变大,难度加大图5.2.4): 图5.2.4 5.3程序实现 程序包括两个类:Game.java 和 Minesweeper.java Game.java: import java.util.Ran
10、dom; //得到随机函数 import javax.microedition.lcdui.*; //写界面所需要的包 class Game extends Canvas { //游戏状态 private static final int STATEPLAY = 0; //游戏中 private static final int STATELOST = 1; //游戏失败 private static final int STATEWIN = 2; //游戏
11、胜利 //格子状态 private static final int MINE_OFF_SHOW = 0;//不显示格子中雷的数 private static final int MINE_ON_SHOW = 1; //显示格子中雷的数 private static final int MINE_ASK = 9; //设置问号 private static final int MINE_FLAG = 10; //设置红旗 private static final int MINE
12、GUESS_ERR = 11; //显示猜错了 //定义键值 private static final int KEY_UP = 1; //上 private static final int KEY_DOWN = 2; //下 private static final int KEY_LEFT = 3; //左 private static final int KEY_RIGHT = 4; //右 private static fi
13、nal int KEY_FIRE = 5; //中间确认键 public static Random rand; //随机数对象 private int map_x = 10; //雷区 行数 private int map_y = 10; //雷区 列数 private int map_w = 20; //一个雷区的格子的宽度 private int map_h =
14、 20; //一个雷区的格子的高度 private int key_x = map_x / 2; //游戏初始时光标所在雷区的格子位置 private int key_y = map_y / 2; //游戏初始时光标所在雷区的格子位置 private int mine_num= 10; //雷区的雷数不应该大于雷区的格子总数 private int flagNum = mine_num; //剩余红旗数 private int rightNum= 0;
15、 //猜对的雷数 private int[][] map; //雷区的地图数组 >=10 为雷, <10 为周围的雷数, 0 为附近没有雷 private int[][] map_show; //雷区的地图数组是否显示该位置的雷数//1 显示//0 不显示//9 问号//10 红旗 private int gameState = STATEPLAY; //游戏状态 private int s_width = 0; //屏
16、幕尺寸 宽 private int s_height = 0; //屏幕尺寸 高 private int addMine = 0; //重新开始后雷数增加的个数 private boolean isShowInfo = false; //是否显示游戏信息 private String strFlagNum = "红旗数"; private String strMineNum = "正确率"; priv
17、ate String[] gameInfo = {"游戏中","游戏失败 按 0 重新开始","游戏胜利 按 0 进入下一关"}; private Font font = Font.getFont( Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_LARGE ); Game() { setFullScreenMode(true); //设置游戏为全屏幕模式,该函数只能在支持 midp2.0 的手机上使用 s_width = getWidt
18、h(); //得到屏幕尺寸 s_height= getHeight(); //得到屏幕尺寸 rePlay( 0 ); //游戏初始化//重新游戏 } /** *//** * 系统自动调用该绘图函数,并传入绘图设备g,通过该设备,我们可以绘制如直线,矩形快,字符串,图片等, */ public void paint(Graphics g) { g.setClip(0,0,s_width,s_
19、height); //设置参数描述的区域为操作区 g.setColor(0x000000); //设置颜色为黑色,三个 16 进制数表示,RGB,如 0x00ff00为绿色 g.fillRect(0, 0, s_width, s_height); //绘制一个实心矩形区域 g.setColor(0xFFFFFF); //设置颜色为白色 //绘制雷区 for( int i=0; i<=map_y; i++ ) // | |
20、 //画 map_y+1 条竖线
{
g.drawLine(i*map_w, 0, i*map_w, map_h*map_x);
}
for( int i=0; i<=map_x; i++ ) // === //画 map_x+1 条横线
{
g.drawLine(0, i*map_h, map_y*map_w, i*map_h);
}
for( int i=0; i 21、 for( int j=0; j 22、 g.fillRect(j*map_h+2,i*map_w+2,map_w-3,map_h-3);
}
else if(map[i][j]<10) //显示周围的雷数
{
g.setColor(0x666666);
g.fillRect(j*map_h+2,i*map_w+2, map_w-3,map_h-3);
23、 g.setColor(0x00ff00);
g.drawString(""+map[i][j], j*map_h+8,i*map_w+4, g.LEFT|g.TOP); //显示该位置的雷数
}
else //踩到雷了
{
g.setColor(0xff0000);
24、 g.fillRect(j*map_h+2, i*map_w+2, map_w-3,map_h-3);
}
else if( map_show[i][j] == MINE_FLAG ) //显示红旗
{
paintFlag( g, j, i );
}
else if( map_show[i][j] == MINE_ASK ) //显示问号
25、 {
paintInterrogation( g, j, i );
}
else if( map_show[i][j] == MINE_GUESS_ERR )//显示猜错
{
g.setColor(0x666666);
g.fillRect(j*map_h+2, i*map_w+2,map_w-3,map_h-3);
26、 paintGuessErr( g, j, i );
}
}
}
g.setColor(0xFF0000); //设置颜色红
g.drawRect(key_x*map_w+1, key_y*map_h+1, map_w-2, map_h-2);
//绘制一个空心矩形框//为光标
g.drawRect(key_x*map_w+2, key_y*map_h+2, map_w-4, map_h-4);
//绘制一 27、个空心矩形框//为光标
if( isShowInfo | gameState != STATEPLAY ) //如果游戏结束
{
g.setFont( font );
g.drawString( strFlagNum+":"+flagNum, 20, s_height-60,
g.LEFT|g.TOP ); //显示剩余旗数
g.drawString( strMineNum+":"+rightNum +"/"+ mine_num,
20, s_heigh 28、t-45, g.LEFT|g.TOP ); //显示正确率 猜对雷数/总雷数
g.drawString( gameInfo[ gameState ], 20, s_height-30,
g.LEFT|g.TOP ); //显示游戏状态
}
}
/** *//**
*系统自动调用该函数,当有键盘事件发生为按下某键,参数key为按下键的键值
*/
public void keyPressed(int key)
{
key = Math.abs(key);
29、 System.out.println("key="+key);
//上下左右 为移动光标事件,只需要调整光标位置即可,但需要做边界判断
switch( key )
{
case KEY_NUM2:
case KEY_UP:
if( gameState != STATEPLAY ) //如果游戏没结束//结束了就不做确认键操作了
break;
else
30、 {
key_y--;
if( key_y<0 )
key_y = map_x-1;
}
break;
case KEY_NUM8:
case KEY_DOWN:
if( gameState != STATEPLAY ) //如果游戏没结束//结束了就不做确认键操作了
31、 break;
else
{
key_y++;
key_y %=map_x;
}
break;
case KEY_NUM4:
case KEY_LEFT:
if( gameState != STATEPLAY ) //如果游戏没结束//结束了就不做确认键操作了
32、 break;
else
{
key_x--;
if( key_x<0 )
key_x = map_y-1;
}
break;
case KEY_NUM6:
case KEY_RIGHT:
if( gameState != STATE 33、PLAY ) //如果游戏没结束//结束了就不做确认键操作了
break;
else
{
key_x++;
key_x %=map_y;
}
break;
case KEY_FIRE:
case KEY_NUM5:
if( gameState == 34、STATEPLAY ) //如果游戏没结束就不做确认键操作了
{
if( map_show[key_y][key_x] == MINE_FLAG )
break;
showMap( key_y, key_x ); //显示该位置的雷数
if( map[key_y][key_x] >=10 )//如果雷数>=10为雷,
{
35、 isWinGame();
addMine = 0;
isShowInfo = true;
gameState = STATELOST; //游戏失败
}
}
break;
case KEY_NUM1: //设置红旗/ 36、/问号//取消
if( gameState != STATEPLAY ) //如果游戏没结束//结束了就不做确认键操作了
break;
switch( map_show[key_y][key_x] )
{
case MINE_OFF_SHOW:
map_show[key_y][key_x] = MINE_FLAG;
flagNum-- 37、
if( flagNum == 0 )
{
if( isWinGame() )
{
addMine = 5;
isShowInfo = true;
gameState = STATEWIN;
38、 }
else
{
addMine = 0;
isShowInfo = true;
gameState = STATELOST;
}
}
39、 break;
case MINE_FLAG:
flagNum++;
map_show[key_y][key_x] = MINE_ASK;
break;
case MINE_ASK:
map_show[key_y][key_x] = MINE_OFF_SHOW;
break;
}
40、 break;
case KEY_NUM3: //是否显示游戏信息
isShowInfo = !isShowInfo;
break;
case KEY_NUM0: //当按下 数字键 0
rePlay( addMine ); //重新开始游戏
break;
}
/** *//**
41、 *重新执行 paint()但该函数是立刻返回,也就是说他不会等待paint()执行完毕就返回了,
*如果需要 paint()执行完毕才返回,可以使用serviceRepaints(),也可以两个都是用
* repaint()应该在 serviceRepaints()之前.
*/
this.repaint(); //本例为键盘事件驱动,刷新函数也就是每次按下键盘才作
}
boolean isWinGame()
{
boolean i 42、sWin = true;
for( int i=0; i 43、 map_show[i][j] = MINE_GUESS_ERR;
isWin = false;
}
else
{
rightNum ++;
}
}
}
}
return isWin; 44、 //全部红旗都插对了才能通关
}
void paintFlag( Graphics g, int key_x, int key_y )
{
int x = key_x*map_h+9;
int y = key_y*map_w+5;
g.setColor( 0xFF0000 );
g.drawLine( x , y , x , y+11 ); // |
g.drawLine( x-2, y+11, x+3, y+11 ); // -
45、
g.drawLine( x , y , x+5, y+ 2 ); // >
g.drawLine( x+5, y+2 , x , y+ 4 ); // >
x += 1;
y += 1;
g.drawLine( x , y , x , y+11 ); // |
g.drawLine( x-5, y+11, x+4, y+11 ); // -
g.drawLine( x , y , x+5, y+ 2 46、); // >
g.drawLine( x+5, y+2 , x , y+ 4 ); // >
}
void paintInterrogation( Graphics g, int key_x, int key_y )
{
int x = key_x*map_h+8;
int y = key_y*map_w+5;
g.setColor( 0xFF0000 );
g.drawString("?", x, y, g.LEFT|g.TOP); 47、// ?
}
void paintGuessErr( Graphics g, int key_x, int key_y )
{
int x = key_x*map_h+8;
int y = key_y*map_w+5;
g.setColor( 0xFF0000 );
g.drawString("x", x, y, g.LEFT|g.TOP); // x
}
//该函数是一个递归函数,把当前位置设置成显示,并判断当前位置雷数
//如果是 0 48、 个雷,那么它周围的 8 个格子都要再作一次 showMap
void showMap(int x, int y)
{
if( map_show[x][y] == MINE_FLAG )
return;
if( map_show[x][y] == MINE_ON_SHOW )
return;
else
map_show[x][y] = MINE_ON_SHOW;
if( map[x][y] == 0 )
49、{
if( x-1 >= 0 )
{
showMap( x-1, y );
if( y-1 >= 0) showMap( x-1, y-1 );
if( y+1 < map_y) showMap( x-1, y+1 );
}
if( y-1 >= 0) showMap( x , y-1 );
if( y+1 < map_y 50、) showMap( x , y+1 );
if( x+1 < map_x )
{
showMap( x+1, y );
if( y-1 >= 0) showMap( x+1, y-1 );
if( y+1 < map_y) showMap( x+1, y+1 );
}
}
}
//重新开始游戏
public void r






