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J2ME期末课程设计疯狂扫雷.doc

上传人:仙人****88 文档编号:7980132 上传时间:2025-01-29 格式:DOC 页数:21 大小:499.50KB 下载积分:10 金币
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资源描述
课程设计报告 课程名称: 移动计算技术与应用 设计题目: 疯狂扫雷 院 系: 专 业:   班  级: 学 号: 姓 名: 指导教师: 设计地点: 开课时间: 2011 至 2012 学年第 2 学期 常熟理工学院计算机科学与工程学院 制 学生姓名 手写签名  成绩 评语: 指导教师(签名) 年 月 日 目录 1. 设计目的和任务 1 2. 开发环境 1 2.1硬件环境 1 2.2软件环境 1 3. 设计课题 1 3.1课题名称 1 3.2课题详细描述 1 3.3功能介绍 1 4. 相关技术及知识点 2 5. 技术与实现 2 5.1设计与实现描述 2 5.2程序功能实现截图 2 5.3程序实现 5 5.4测试应用程序 17 6. 总结 17 7. 参考资料 17 0 1. 设计目的和任务 众所周知扫雷游戏是附带在Windows操作系统中的小游戏,它通过点击格子并以出现的数字来判断附近地雷的数量,将全部地雷做上标记即可胜利。 我们一般接触的扫雷都是基于 PC 平台的,现在手机游戏那么普遍,手机版本的扫雷却一直没有得到流行,何不让这款休闲智力游戏在我们手中也能游戏呢?于是我们基于电脑版本的扫雷原理,编写了一款手机版本的扫雷,这就是我们这次项目的目标及任务,手机版本的扫雷玩起来更方便,随时随地都可以扫雷,使得这款游戏不只局限于电脑,这也方便了各位爱好扫雷的玩家们。 2. 开发环境 2.1硬件环境 ◆装有Windows XP的计算机一台 ◆设备齐全的实验室 ◆用于测试的手机一台 2.2软件环境 ◆操作系统:Windows XP 或 Windows 7 ◆开发平台:NetBeansIDE6.5.1或以上版本 ◆辅助软件:WirelessToolkit2.5.2 3. 设计课题 3.1课题名称 疯狂扫雷(手机版扫雷游戏) 3.2课题详细描述 具体的设计思路参照于微软公司所出的 PC 版本的扫雷,只是我们实现的语言采用了手机易于识别的 Java。 手机版本的扫雷功能与微软公司所出的电脑版本很相似,这也方便了玩家,不需要在操作习惯上做太大的改变,因此适应性很强。 基本功能:点击格子并以出现的数字来判断附近地雷的数量,将全部地雷做上标记即可胜利。其次还可以进行闯关竞技。最后还可以实现雷区的随机分布功能。 3.3功能介绍 游戏设计为关卡式,每过一关并进入下一关,游戏的难度也会随之加大。 点击格子得到数字来判断周围的地雷数,找到所有雷并做上标记(小旗)即胜利(雷区以红色填充格表示)。 点击数字“1”标记地雷,数字“3”显示游戏状况,数字“5”确定,点击“0”重新开始游戏或进入下一关。 4. 相关技术及知识点 ◆调用paint函数绘制游戏方格 ◆MIDlet:运用MIDlet应用程序实现入口,控制屏幕和命令 ◆数组:根据游戏逻辑,产生一个10行10列的二维数组,并与界面的100个位置相对应 ◆游戏API:运用游戏API中的GameCanvas类扩展MIDPCanvas类,提供游戏的基本接口 5. 技术与实现 5.1设计与实现描述 在设计功能时,我们分别用了相应的函数来实现。 首先扫雷游戏要有方格,因此必须有一个绘图函数绘出相应的屏幕方格,我们利用了 paint 函数来实现,在程序中,系统会自动调用该绘图函数,并传入绘图设备 g ,通过该设备,我们可以绘制如直线,矩形快,字符串,图片等。 在完成绘图后,我们需要让系统随机产生雷区,这就需要编写一个“布雷”函数,利用 rand 随机 mine_num 个雷的位置,并利用相应的语句实现 X、Y 数值的随机确定。 布完雷后,便要编写函数,如何识别键盘的输入指令,于是我们编写了 keyPressed ,通过该函数,系统可以自动调用该函数,当有键盘事件发生为按下某键,参数 key 为按下键的键值,并通过函数里面具体的语句来判断该数值的具体含义,以便作相应的处理。 在具体的扫雷过程中,利用 boolean isWinGame 来进行红旗的标记。标记完后,应该在屏幕上显示出相应位置雷区数量的提示,这就用到了 showMap,该函数是一个递归函数,把当前位置设置成显示,并判断当前位置雷数是否为 0 个,如果是 0 个雷,那么它周围的 8 个格子都要再作一次 showMap。 如果闯关成功,就会进入到下一关。如果不成功,就会重新开始。这些功能都通过 rePlay 函数来实现。闯关成功,rePlay 就会自动增加雷区数量,加大游戏难度。 5.2程序功能实现截图 (1) 运行程序,按数字“3”看到的界面(图5.2.1): 图5.2.1 (2) 游戏失败界面(图5.2.2): 图5.2.2 (3) 游戏胜利,进入下一关(图5.2.3): 图5.2.3 (4) 游戏第二关(每闯一关,界面变大,难度加大图5.2.4): 图5.2.4 5.3程序实现 程序包括两个类:Game.java 和 Minesweeper.java Game.java: import java.util.Random; //得到随机函数 import javax.microedition.lcdui.*; //写界面所需要的包 class Game extends Canvas { //游戏状态 private static final int STATEPLAY = 0; //游戏中 private static final int STATELOST = 1; //游戏失败 private static final int STATEWIN = 2; //游戏胜利 //格子状态 private static final int MINE_OFF_SHOW = 0;//不显示格子中雷的数 private static final int MINE_ON_SHOW = 1; //显示格子中雷的数 private static final int MINE_ASK = 9; //设置问号 private static final int MINE_FLAG = 10; //设置红旗 private static final int MINE_GUESS_ERR = 11; //显示猜错了 //定义键值 private static final int KEY_UP = 1; //上 private static final int KEY_DOWN = 2; //下 private static final int KEY_LEFT = 3; //左 private static final int KEY_RIGHT = 4; //右 private static final int KEY_FIRE = 5; //中间确认键 public static Random rand; //随机数对象 private int map_x = 10; //雷区 行数 private int map_y = 10; //雷区 列数 private int map_w = 20; //一个雷区的格子的宽度 private int map_h = 20; //一个雷区的格子的高度 private int key_x = map_x / 2; //游戏初始时光标所在雷区的格子位置 private int key_y = map_y / 2; //游戏初始时光标所在雷区的格子位置 private int mine_num= 10; //雷区的雷数不应该大于雷区的格子总数 private int flagNum = mine_num; //剩余红旗数 private int rightNum= 0; //猜对的雷数 private int[][] map; //雷区的地图数组 >=10 为雷, <10 为周围的雷数, 0 为附近没有雷 private int[][] map_show; //雷区的地图数组是否显示该位置的雷数//1 显示//0 不显示//9 问号//10 红旗 private int gameState = STATEPLAY; //游戏状态 private int s_width = 0; //屏幕尺寸 宽 private int s_height = 0; //屏幕尺寸 高 private int addMine = 0; //重新开始后雷数增加的个数 private boolean isShowInfo = false; //是否显示游戏信息 private String strFlagNum = "红旗数"; private String strMineNum = "正确率"; private String[] gameInfo = {"游戏中","游戏失败 按 0 重新开始","游戏胜利 按 0 进入下一关"}; private Font font = Font.getFont( Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_LARGE ); Game() { setFullScreenMode(true); //设置游戏为全屏幕模式,该函数只能在支持 midp2.0 的手机上使用 s_width = getWidth(); //得到屏幕尺寸 s_height= getHeight(); //得到屏幕尺寸 rePlay( 0 ); //游戏初始化//重新游戏 } /** *//** * 系统自动调用该绘图函数,并传入绘图设备g,通过该设备,我们可以绘制如直线,矩形快,字符串,图片等, */ public void paint(Graphics g) { g.setClip(0,0,s_width,s_height); //设置参数描述的区域为操作区 g.setColor(0x000000); //设置颜色为黑色,三个 16 进制数表示,RGB,如 0x00ff00为绿色 g.fillRect(0, 0, s_width, s_height); //绘制一个实心矩形区域 g.setColor(0xFFFFFF); //设置颜色为白色 //绘制雷区 for( int i=0; i<=map_y; i++ ) // | | //画 map_y+1 条竖线 { g.drawLine(i*map_w, 0, i*map_w, map_h*map_x); } for( int i=0; i<=map_x; i++ ) // === //画 map_x+1 条横线 { g.drawLine(0, i*map_h, map_y*map_w, i*map_h); } for( int i=0; i<map_x; i++ ) { for( int j=0; j<map_y; j++ ) { if( map_show[i][j] == MINE_ON_SHOW ) //遍历地图数组看该位置的雷数是否应该显示 { if( map[i][j]==0 ) //周围没有雷 { g.setColor(0x666666); g.fillRect(j*map_h+2,i*map_w+2,map_w-3,map_h-3); } else if(map[i][j]<10) //显示周围的雷数 { g.setColor(0x666666); g.fillRect(j*map_h+2,i*map_w+2, map_w-3,map_h-3); g.setColor(0x00ff00); g.drawString(""+map[i][j], j*map_h+8,i*map_w+4, g.LEFT|g.TOP); //显示该位置的雷数 } else //踩到雷了 { g.setColor(0xff0000); g.fillRect(j*map_h+2, i*map_w+2, map_w-3,map_h-3); } else if( map_show[i][j] == MINE_FLAG ) //显示红旗 { paintFlag( g, j, i ); } else if( map_show[i][j] == MINE_ASK ) //显示问号 { paintInterrogation( g, j, i ); } else if( map_show[i][j] == MINE_GUESS_ERR )//显示猜错 { g.setColor(0x666666); g.fillRect(j*map_h+2, i*map_w+2,map_w-3,map_h-3); paintGuessErr( g, j, i ); } } } g.setColor(0xFF0000); //设置颜色红 g.drawRect(key_x*map_w+1, key_y*map_h+1, map_w-2, map_h-2); //绘制一个空心矩形框//为光标 g.drawRect(key_x*map_w+2, key_y*map_h+2, map_w-4, map_h-4); //绘制一个空心矩形框//为光标 if( isShowInfo | gameState != STATEPLAY ) //如果游戏结束 { g.setFont( font ); g.drawString( strFlagNum+":"+flagNum, 20, s_height-60, g.LEFT|g.TOP ); //显示剩余旗数 g.drawString( strMineNum+":"+rightNum +"/"+ mine_num, 20, s_height-45, g.LEFT|g.TOP ); //显示正确率 猜对雷数/总雷数 g.drawString( gameInfo[ gameState ], 20, s_height-30, g.LEFT|g.TOP ); //显示游戏状态 } } /** *//** *系统自动调用该函数,当有键盘事件发生为按下某键,参数key为按下键的键值 */ public void keyPressed(int key) { key = Math.abs(key); System.out.println("key="+key); //上下左右 为移动光标事件,只需要调整光标位置即可,但需要做边界判断 switch( key ) { case KEY_NUM2: case KEY_UP: if( gameState != STATEPLAY ) //如果游戏没结束//结束了就不做确认键操作了 break; else { key_y--; if( key_y<0 ) key_y = map_x-1; } break; case KEY_NUM8: case KEY_DOWN: if( gameState != STATEPLAY ) //如果游戏没结束//结束了就不做确认键操作了 break; else { key_y++; key_y %=map_x; } break; case KEY_NUM4: case KEY_LEFT: if( gameState != STATEPLAY ) //如果游戏没结束//结束了就不做确认键操作了 break; else { key_x--; if( key_x<0 ) key_x = map_y-1; } break; case KEY_NUM6: case KEY_RIGHT: if( gameState != STATEPLAY ) //如果游戏没结束//结束了就不做确认键操作了 break; else { key_x++; key_x %=map_y; } break; case KEY_FIRE: case KEY_NUM5: if( gameState == STATEPLAY ) //如果游戏没结束就不做确认键操作了 { if( map_show[key_y][key_x] == MINE_FLAG ) break; showMap( key_y, key_x ); //显示该位置的雷数 if( map[key_y][key_x] >=10 )//如果雷数>=10为雷, { isWinGame(); addMine = 0; isShowInfo = true; gameState = STATELOST; //游戏失败 } } break; case KEY_NUM1: //设置红旗//问号//取消 if( gameState != STATEPLAY ) //如果游戏没结束//结束了就不做确认键操作了 break; switch( map_show[key_y][key_x] ) { case MINE_OFF_SHOW: map_show[key_y][key_x] = MINE_FLAG; flagNum--; if( flagNum == 0 ) { if( isWinGame() ) { addMine = 5; isShowInfo = true; gameState = STATEWIN; } else { addMine = 0; isShowInfo = true; gameState = STATELOST; } } break; case MINE_FLAG: flagNum++; map_show[key_y][key_x] = MINE_ASK; break; case MINE_ASK: map_show[key_y][key_x] = MINE_OFF_SHOW; break; } break; case KEY_NUM3: //是否显示游戏信息 isShowInfo = !isShowInfo; break; case KEY_NUM0: //当按下 数字键 0 rePlay( addMine ); //重新开始游戏 break; } /** *//** *重新执行 paint()但该函数是立刻返回,也就是说他不会等待paint()执行完毕就返回了, *如果需要 paint()执行完毕才返回,可以使用serviceRepaints(),也可以两个都是用 * repaint()应该在 serviceRepaints()之前. */ this.repaint(); //本例为键盘事件驱动,刷新函数也就是每次按下键盘才作 } boolean isWinGame() { boolean isWin = true; for( int i=0; i<map_x; i++ ) { for( int j=0; j<map_y; j++ ) { if( map_show[i][j] == MINE_FLAG ) //显示红旗 { if( map[i][j] < 10 ) //地雷猜错了 { map_show[i][j] = MINE_GUESS_ERR; isWin = false; } else { rightNum ++; } } } } return isWin; //全部红旗都插对了才能通关 } void paintFlag( Graphics g, int key_x, int key_y ) { int x = key_x*map_h+9; int y = key_y*map_w+5; g.setColor( 0xFF0000 ); g.drawLine( x , y , x , y+11 ); // | g.drawLine( x-2, y+11, x+3, y+11 ); // - g.drawLine( x , y , x+5, y+ 2 ); // > g.drawLine( x+5, y+2 , x , y+ 4 ); // > x += 1; y += 1; g.drawLine( x , y , x , y+11 ); // | g.drawLine( x-5, y+11, x+4, y+11 ); // - g.drawLine( x , y , x+5, y+ 2 ); // > g.drawLine( x+5, y+2 , x , y+ 4 ); // > } void paintInterrogation( Graphics g, int key_x, int key_y ) { int x = key_x*map_h+8; int y = key_y*map_w+5; g.setColor( 0xFF0000 ); g.drawString("?", x, y, g.LEFT|g.TOP); // ? } void paintGuessErr( Graphics g, int key_x, int key_y ) { int x = key_x*map_h+8; int y = key_y*map_w+5; g.setColor( 0xFF0000 ); g.drawString("x", x, y, g.LEFT|g.TOP); // x } //该函数是一个递归函数,把当前位置设置成显示,并判断当前位置雷数 //如果是 0 个雷,那么它周围的 8 个格子都要再作一次 showMap void showMap(int x, int y) { if( map_show[x][y] == MINE_FLAG ) return; if( map_show[x][y] == MINE_ON_SHOW ) return; else map_show[x][y] = MINE_ON_SHOW; if( map[x][y] == 0 ) { if( x-1 >= 0 ) { showMap( x-1, y ); if( y-1 >= 0) showMap( x-1, y-1 ); if( y+1 < map_y) showMap( x-1, y+1 ); } if( y-1 >= 0) showMap( x , y-1 ); if( y+1 < map_y) showMap( x , y+1 ); if( x+1 < map_x ) { showMap( x+1, y ); if( y-1 >= 0) showMap( x+1, y-1 ); if( y+1 < map_y) showMap( x+1, y+1 ); } } } //重新开始游戏 public void r
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