1、用户猜测藏物位置程序设计基础课程设计报告专 业: 电子信息工程 班 级: 电信2班 姓 名: 指导教师: 二O 一 二 年 二 月 二十 日目 录1 课程设计目的22 课程设计题目描述和要求2-33 功能模块说明3-44 源文件4-55 课程设计总结56 参考书目61.课程设计目的:通过课程设计了解自己通过一学年的学习C+这门课到底学的怎么样,并将书本上的知识用于实践中,验证自己的学习成果,并进一步发现自己的不足并且改正.2.课程设计题目描述和要求:用户猜测藏物位置:计算机在n行n列(行号为0到n-1,列号为0到n-1)的“棋盘”的某一位置处“藏放一物件”(具体位置通过使用“rand()%10
2、”来随机产生);用户通过输入行列号来“寻找”该物件;若没猜对时计算机要告诉用户与藏放物件的位置有多远(取整后的近似距离)。思考:若没猜对时也可增加告诉用户藏物的方向信息;另外在猜对结束时,还可告诉用户共猜了几次。大致的思路为:1、 为获得藏放某一物件的棋盘,可动态地创建一个二维数组;2、 对创建的二位数组赋初值(所赋的值为1m*n的连续整数);3、 通过随机函数rand()来获取1m*n之间的任一整数,并将值赋给N,N对应棋盘上的一个位置,即储物藏放的位置;4、 通过循环,先找到储物藏放的位置,在提示用户输入猜测的位置,通过比较这两组坐标是否相等,判断用户猜测是否正确;5、 还可以设计一个循环
3、,嵌套在上面的循环里,4中的循环每执行一次,该循环可以提供帮助,告诉用户储物藏放的位置和用户猜测位置之间的距离。6、 在4中,同时还应设计一个循环变量,用以计算用户猜测的次数。3.功能模块说明:1程序运行时,首先提示设置棋盘的行、列;2接下来,用户需输入猜测的位置的行、列,若正确,程序提示一共猜测了几次,若错误,程序告知猜测位置与储物位置之间的距离是多少,帮助用户找到储物3、反复执行2,直到找到储物的位置为止。运行实例:进一步改进:能够添加更多的用于帮助用户的部分:比如, 为了游戏的趣味性,还可以限制猜测的次数。设计一个结构,在猜测的次数到达一定值之后,跳出循环,终止程序。4.源程序:#inc
4、lude#include /用到了随机函数#include#includeint main()int i,j,m,n;coutmn;/动态的创建一个二维数组(通过指针数组)int *guess;guess=new int*m;for(j=0;jm;j+)guessj=new intn;/初始化二维数组for(i=0;im;i+)for(j=0;jn;j+)guessij=i*n+j+1;/通过随机函数,设置箱子的位置 /表示ab的话,a+rand()%(b-a+1)int N;srand(unsigned) time(NULL); /*播种子*/N = rand() % (m*n);/设置一个
5、循环,进行猜词游戏int x,y,z; /z是两坐标之间的距离 int t=1; /t是一个统计变量int a,b; /N的位置for(i=0;im;i+)for(j=0;jn;j+)if(guessij=N)a=i+1;b=j+1;i=m;break;while(1)coutxy;if(x=a&y=b) break; /距离判断z=(a-x)*(a-x)+(b-y)*(b-y);cout与该物体的距离是:int(sqrt(z)a) cout可能是向左移且;else coutb) cout向下移!;else cout向上移!;coutendl;t=t+1;cout恭喜你,你猜对了!一共猜了t次
6、!endl;/撤销二维数组for(i=0;im;i+)delete guessi; /一下子撤销一行delete guess;return 0;5.课程设计总结: 在这个课程设计中,我明白了自己在学习中的许多漏洞,在课程设计中许多概念型问题还需要看书解决,说明学习还不够扎实,这门课不是老师教完就完了的,还需要自己经常的上机实验,来步步完善自己的思维,以更熟练的掌握C+的应用。在整个设计中深刻体会到编程者的辛苦,一点点差错将导致严重后果,在整个程序设计过程中,能锻炼自己的思维使其更敏锐,发现自己的错误本是件不容易的事,但编程过程中,必须要找到自己所疏忽或考虑不周等而引起的错误。6.参考书目:谭浩强,C+程序设计,北京,清华大学出版社,2006年.