1、剑 网 三 市 场 营 销 调 研 报 告 工程管理1302 楼鑫 /05/28 目 录 1. 序言·······································P.3 2. 调查背景···································P.3 3. 汇报摘要···································P.4 4. 市场调查方案·······························P.4 4.1调查目标································P.4 4
2、2调查方法································P.4 4.3调查内容································P.4 4.4调查对象································P.4 4.5工作内容································P.5 5. 《剑网三》玩家基础用户属性··················P.5 6. 《剑网三》玩家用户消费行为················P.7 7. 数据统计及结论汇总··························P.8 8. 市场分
3、析和营销方案··························P.8 9.附件········································ P.9 9.1调查问卷·································P.9 1.序言 《剑网三》全称“剑侠情缘网络版3”,是由金山开发运行3D武侠角色饰演网游。《剑网三》凭借大规模地形植被渲染技术、优异场景光影特效、Normal Map和SpeedTree等优异运算绘制手法,使用全3D来展现中国传统武侠世界,将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多个含有中国传统文化特色元素
4、融入到游戏中。自公测以来,《剑网三》凭借着顶级画质,历经数年在国产武侠网游中处于领先地位。 2.调查背景 在过去几年时间里,伴伴随移动互联网高速发展,手游们开始高调在游戏界发声,一时间手游占据比端游页游更多市场份额。可能在未来端游会成为少数人爱好,但最少现在说这么见解还不现实。 我是开始玩《剑网三》,诞生快要8年《剑网三》作为“剑侠情缘网络版”系列三部曲最终一部,竟然还能发展,这么生命力是手游们不可比。 伽马数据公布《中国游戏产业汇报》显示,,中国游戏用户达成5.34亿人,同比增加3.3%。中国用户端游戏市场实际销售收入达成611.6亿元人民币,同比增加0.4%。中国网页游戏市场实
5、际销售收入达成219.6亿元人民币,同比增加8.3%。 能够收到市场增加放缓、收入占比下降、转型过慢三大主因影响,这是为何手游戳中端游们痛处以后,端游们确实无力反抗一大原因。我认为《剑网三》成功有三点很关键。 第一,剑侠情缘系列热度。中国三大武侠系列游戏,仙剑奇侠传,轩辕剑,剑侠情缘。前二者因为多种原因,在单机游戏火爆情况下,所出产网游一直反应平平,而剑侠情缘系列从开始,已经有历史,在另外两家网游市场少有建树时候,剑侠情缘恰是抢占这一块市场有力竞争者。 第二, 适合中国人游戏体验。端游时代国产极少有重量级产品,部分用户体验也和端游有很多不适应,而剑侠情缘则依据系列来设计,有为中国人
6、私人定制网游,在版本更新换代中,做出了更符合中国人口味中国式武侠端游。 第三, 多个创新营销路子。从剑侠情缘电视剧拍摄,以真人去演绎玩家心中剑侠情缘形象;再到联合分众传媒,进行分众生活圈+社会化媒体组合营销玩法,凸显其媒体属性和广场效应,获取主流消费人群,有效围猎目标用户。 3.汇报摘要 纵观目前局势,端游整体市场发展放缓,营销突围成为大家迫切关注关键,我们期望经过市场调查方法,分析《剑网三》成功原因和《剑网三》营销模式特点,推此及彼,推广到和它同类游戏营销上去。 4.市场调查方案 4.1调查目标 在目前页游端游局势并不十分乐观背景下,《剑网三》却能连续十一季度逆市增加,
7、在金山软件游戏收入中,依旧占据了很大百分比,这和《剑网三》营销模式成功是分不开。我期望能经过对《剑网三》这款游戏成功原因进行分析,给很多寻求新营销思绪产品带来参考。 4.2调查方法 此次调查关键经过网络调查问卷取得调查数据,由游戏中亲友帮助完成,累计接收问卷调查人数203人,有效问卷200份。 4.3调查内容 关键调查内容包含《剑网三》这款游戏本身能够吸引玩家原因和玩家用户属性、消费行为等内容。 4.4调查对象 调查对象从《剑网三》游戏中电信五区剑胆琴心服务器(点卡服)玩家中随机选择。 4.5工作内容 ①调查问卷编写 ②调查问卷发放 ③调查结
8、果整理汇总 ④市场分析及营销方案 5.《剑网三》玩家基础用户属性 《剑网三》游戏玩家男女百分比扇形图 由图可知,《剑网三》玩家中女性玩家所占百分比居多。 《剑网三》游戏玩家年纪段扇形图 由图可知,《剑网三》游戏玩家年轻人占大多数,其中关键年纪段集中在15-29岁之间。 《剑网三》游戏玩家学历分布柱状图 由图可知,多数《剑网三》游戏玩家全部接收过高等教育。 《剑网三》游戏玩家月可支配收入饼图 由图可知,《剑网三》游戏玩家多数为学生,月可支配收入在1000以内。 6.《剑网三》玩家消费行为 《剑网三》游戏玩家消费分布柱状图
9、 依据对调查对象男性和女性分类,可从图表得悉,女性玩家关键表现在外观性上,而男性玩家关键表现在游戏装备上。 7.数据统计及结论汇总 由上述调查结果整理汇总后所得图表,我们能够得出以下结论: 第一,《剑网三》游戏玩家以女性玩家居多,而女性玩家中多数消费分布在角色外观购置,百分比高达46%,跟宠坐骑消费百分比次之,占总数25%。 第二,《剑网三》玩家展现低龄及高学历现象,多数游戏玩家年纪在15-29岁之间,占总百分比79%,其中20-29岁占43%。而受过高等教育玩家百分比达成总数52%。 第三,《剑网三》游戏玩家消费人群月可支配收入集中在1000元以内,占总百分比70
10、其中多数玩家月可支配收入在500-1000之间,占总百分比47%。 除上述结论外,依据调查结果整理,我发觉《剑网三》吸引玩家关键原因是游戏背景剧情和由游戏衍生而来同人文化,不少玩家选择剑三原因是身边好友推荐或是观看了《剑网三》游戏宣传视频,其中包含一部分由玩家制作同人视频。但《剑网三》也有其不足之处,多数玩家反应《剑网三》服务器优化做得并不好,对硬件要求偏高。 8.市场分析及营销方案 ① 对于女性玩家偏多情况,而且大部分玩家重视对角色外观和宠物消费,游戏应该重视角色外观设计和更新,和游戏中新跟宠和坐骑推出,以吸引女性玩家进行消费。 ② 从多数玩家消费水平及经济情况来看,商城外
11、观、道具、宠物、坐骑等价格应定位在1000以内,以确保其价格处于多数人可支配收入范围之内。 ③ 游戏本身上要重视游戏背景和剧情设计,加强游戏中小说情节吸引力 ④ 针对同人文化对玩家吸引力居于首位情况,游戏应重视同人文化发展,以吸引更多人来玩《剑网三》,以发展新消费人群。 9.附件 9.1调查问卷 1.您性别是? A.男 B.女 2.您年纪阶段是? A.15岁以下 B.15-19岁 C.20-29岁 D.30-39岁 E.40岁以上 3.您目前学历是? A.小学 B.初中
12、 C.高中 D.大学及以上 4.您现在每个月可支配收入是多少? A.500以内 B.500-1000 C.1000-5000 D.5000及以上 5.请问您是从哪里得悉《剑网三》这款游戏? A.官方网站 B.好友推荐 C.游戏门户 D.网吧或户外广告 E.杂志 F.其它 6.请问您开始玩《剑网三》时间有多长? A.6个月以内 B.6-12个月 C.1-3年 D.3年以上 7.您平时天天大约花费多少时间玩《剑网三》? A.1小时以内 B.1-3个小时 C.3-6个小时 D.6
13、小时以上 8.请问您在选择这款游戏时关键受以下哪个原因影响? A.好友口碑 B.游戏宣传广告及视频 C.开发商著名度 D.游戏代言人 E.游戏同人文化 F. 游戏上手难易程度 G.其它 9.《剑网三》最吸引你地方是什么?(多选) A.游戏新奇性及丰富性 B.游戏音像效果 C.游戏背景及剧情 D.游戏同人文化 E.交友系统 F.游戏操作性 G.其它 10.请问您每个月因为这款游戏平均消费是多少? A.50元以下 B.51-500元 C.501-1
14、000元 D.1000以上 11.您会因为以下哪些原因进行消费?(多选) A.购置游戏装备 B.角色外观 C.跟宠及坐骑 D.装备强化 E.游戏日常或升级代练 F.其它 G.不愿意购置 12您对《剑网三》收费模式满意吗? A.很满意 B.满意 C.通常 D.不满意 E.很不满意 13.假如您放弃玩《剑网三》关键原因将会是?(多选) A.游戏版本更新破坏了职业平衡性 B.游戏里亲友离开了这款游戏 C.新游戏吸引 D.玩了一段时间发觉游戏性太差 E.现实生活忙碌不得不放弃 F.其它 14.您认为《剑网三》最大缺点是什么? A.游戏内容及玩法毫无新意 B.游戏背景及剧情太无聊了 C.优化做不好,对硬件要求太高 D.收费模式不合理 E.其它 15.您对这款游戏整体评价是?






