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游戏概念设计文档.doc

1、 游戏概念设计文档 ——EXIT小组 1.核心概念 这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的创新性。 2.游戏故事梗概 2.1故事内容 故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。

2、 2.2主要角色 以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。 2.3角色遇到的问题 开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。 2.4游戏的反派 这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。 2.5胜利条件 游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来

3、越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。 3.游戏类型 3.1目标游戏类型 本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。 3.2与这类游戏的不同点 背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫狗和食堂为主要元素。 游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。 4.玩家描述和动机 4.1游戏的目标人群 本款游戏主

4、要面对学生一族,特别是我们北京理工大学的学生,因为这款游戏体现了我们的地方特色,另一方面,其他学校的同学也可以通过这个小游戏了解北京理工大学。 4.2游戏特色 游戏画面清新自然,由于以流浪猫和流浪狗为主要元素,所以美工方面会在这方面着重刻画这些可爱的小动物,同时色调的选择也主要以暖色调为主。 玩家发挥的空间更加大了,游戏只提供最基本的元素,玩家需要自己组合各个元素,来通过游戏的一个个关卡,就像搭积木,游戏提供的只是最基本的积木,而最后搭成什么样,完全是玩家自己来设计。 5.游戏的挑战和规则 5.1玩家需要克服的挑战 游戏需要玩家分配好自己的金钱,前期过度的浪费可能会导致后期金钱不足

5、而导致闯关失败,如何分配金钱,如何使用有限的金钱成为游戏的一大挑战。 5.2玩家如何克服困难 玩家需要学会“花最少的钱,办最多的事”,即在开始关卡中学会省钱,为后续的关卡节省金钱,因为前几个关卡并不需要玩家花费太多的金钱,同时玩家每完成一关,游戏中的“基金会”便会根据玩家这一关完成的情况进行一定的资金支持。 5.3玩家是否有多种方法赢得胜利 玩家可以通过不同的方式通过关卡,但是会有不同的奖励,这会对今后的关卡产生影响。 5.4玩家如何影响游戏世界 玩家通过阻止流浪猫狗对食堂的进攻,既保卫了食堂,又保护了那些小动物。 5.5玩家如何学会游戏规则 游戏会事先设计好一个游戏规则,以文

6、字或者动画的方式教会玩家如何玩游戏。 5.6单人游戏?多人游戏? 本款游戏为单人游戏。 6.竞争分析 6.1游戏的亮点和特色 游戏画面清新自然,由于以流浪猫和流浪狗为主要元素,所以美工方面会在这方面着重刻画这些可爱的小动物,同时色调的选择也主要以暖色调为主。 玩家发挥的空间更加大了,游戏只提供最基本的元素,玩家需要自己组合各个元素,来通过游戏的一个个关卡,就像搭积木,游戏提供的只是最基本的积木,而最后搭成什么样,完全是玩家自己来设计。 6.2这类游戏目前最好的有哪几款 植物大战僵尸 Defense Grid: The Awakening<防御觉醒>   F

7、ieldrunners   Empires 3   Bloons TD 3   Warzone Tower Defense   Mushroom Revolution   Gem Craft   Gem Tower Defense   Element TD 2 Desktop TD 1.9 6.3目标游戏优势 本款游戏更加贴近学生实际,有些情节能够引起同学们的共鸣,那些可爱的小动物也会激起同学们的同情心,在一定程度上起到了教育作用——关爱身边的小动物。 7.项目开发计划 时间 (以教学计划周为准) 计划安排 第四周 小组的成立、小组基

8、本信息的完善、大体人员的分工。 第五周 小组讨论。分配任务、每个人都出不了解Unity3D和3dsMax(后来更改为Maya),并布置作业。 第六周 确定游戏项目,学习Unity3D和Maya、制作一些基本的场景来熟悉这两款软件。 第七周 放假、完成游戏设计概念文档、各自学习Untity3D和Maya、提交成果并检查(组内自定义作业)。 第八周 初步完成校园建模,进行游戏场景的设计和游戏的编程。 第九周 完成校园建模,初步完成游戏场景的设计和游戏的编程、以及相关文档的完成。 第十周 进行的游戏的测试和改进、并完成相应的文档。 第十一周 机动时间 项目开发进度计划

9、1 8. 项目风险评估 需求:需求还在继续变化; 需求定义欠佳,而进一步的定义会扩展项目范畴; 添加额外的需求; 技术:人员对于技术掌握的不够熟练; 技术存在一定难度; 进度:作为先决条件的任务不能按时完成; 某些人员需要更多的时间适应还不熟悉的软件工具和环境; 由于项目组成员之间发生冲突,导致沟通不畅,设计欠佳,接口出现错误和额外的重复工作; 没有找到项目继续的具有特定技能的人; 9.其他需要考虑的因素 游戏在短短几周内不能全部完成,只能完成部分功能。 小组成员有男有女,不方便沟通。 项目实施过程中有突发事件。 精选范本

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