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直线生成算法的实现.doc

上传人:pc****0 文档编号:9438831 上传时间:2025-03-26 格式:DOC 页数:6 大小:47.50KB
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实验二:直线的生成算法的实现 班级 08信计2班 学号 20080502055 姓名 陈静 分数 一、实验目的和要求: 1、理解直线生成的原理; 2、掌握几种常用的直线生成算法; 3、利用C实现直线生成的DDA算法。 二、实验内容: 1、了解直线的生成原理 2、掌握几种基本的直线生成算法:DDA画线法、中点画线法、Bresenham画线法。 3、仿照教材关于直线生成的DDA算法,编译程序。 4、调试、编译、运行程序。 三、实验过程及结果分析 1、直线DDA算法: 算法原理:已知过端点P0(x0,y0),P1(x1,y1)的直线段L(P0,P1),斜率为k=(y1-y0)/(x1-x0),画线过程从x的左端点x0开始,向x右端点步进,步长为1个像素,计算相应的y坐标为y=kx+B。 计算yi+1 = kx i+B =kx i +B+kx =yi +kx 当x=1,yi+1=yi+k,即当x每递增1,y递增k。由计算过程可知,y与k可能为浮点数,需要取y整数,源程序中round(y)=(int)(y+0.5)表示y四舍五入所得的整数值。 (1)程序代码: #include"stdio.h" #include"graphics.h" void linedda(int x0,int y0,int x1,int y1,int color) { int x,dy,dx,y; float m; dx=x1-x0; dy=y1-y0; m=dy/dx; y=y0; for(x=x0;x<=x1;x++) { putpixel(x,(int)(y+0.5),color); y+=m; setbkcolor(7); } } main() { int a,b,c,d,e; int graphdriver=DETECT; int graphmode=0; initgraph(&graphdriver,&graphmode,""); a=100; b=100; c=200; d=300; e=5; linedda(a,b,c,d,e); getch(); closegraph(); } 运行结果: 2、中点画线算法: 假定所画直线的斜率为k∈[0,1],如果在x方向上增量为1,则y方向上的增量只能在0~1之间。 中点画线法的原理是:假设x坐标为xp的各像素点中,与直线最近着已经确定,为P(xp,yp),用小实心圆表示。那么,下一个与直线最近的像素只能是正右方的P1(xp+1,yp),或右上方的P2(xp+1,yp+1),用小空心圆表示。 程序代码: #include"stdio.h" #include"graphics.h" void midpointline(int x0,int y0,int x1,int y1, int color) { int a,b,delta1,delta2,d,x,y; a=y0-y1; b=x1-x0; d=2*a+b; delta1=2*a; delta2=2*(a+b); x=x0; y=y0; putpixel(x,y,color); while(x<x1) { if(d<0) { x++;y++; d+=delta2; } else { x++; d+=delta1; } putpixel(x,y,color); setbkcolor(7); } } main() { int a,b,c,d,e; int graphdriver=DETECT; int graphmode=0; initgraph(&graphdriver,&graphmode,""); a=50; b=100; c=200; d=300; e=5; midpointline(a,b,c,d,e); getch(); closegraph(); } 运行结果: 3、Bresenham画线算法: Bresenham算法的基本原理是:过各行各列像素中心构造一组虚拟网格线,按直线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交点,然后确定该列像素中与此交点最近的像素。 程序代码: #include <stdio.h> #include <graphics.h> void bresenhamline(x1,y1,x2,y2,color) int x1,y1,x2,y2,color; { int dx; int dy; int x; int y; int d; int d1; int d2; int inc; int tmp; dx=x2-x1; dy=y2-y1; if(dx*dy>=0) inc=1; else inc=-1; if(abs(dx)>abs(dy)) { if(dx<0) { tmp=x1; x1=x2; x2=tmp; tmp=y1; y1=y2; dx=-dy; dy=-dy; } d=2*dy-dx; d1=2*dy; d2=2*(dy-dy); x=x1; y=y1; putpixel(x,y,color); while(x<x2) { x++; if(d<0) d+=d1; else { y+=inc; d+=d2; } setpixel(x,y,color); } } else { if(dy<0) { tmp=x1; x1=x2; x2=tmp; tmp=y1; y1=y2; dx=-dy; dy=-dy; } d=2*dx-dy; d1=2*dx; d2=2*(dx-dy); x=x1; y=y1; putpixel(x,y,color); while(y<y2) { y++; if(d<0) d+=d1; else { x+=inc; d+=d2; putpixel(x,y,color); setbkcolor(7); } } } } main() { int a,b,c,d,e; int graphdriver=DETECT; int graphmode=0; initgraph(&graphdriver,&graphmode,""); a=100; b=200; c=200; d=300; e=5; bresenhamline(a,b,c,d,e); getch(); closegraph(); } 运行结果: 结果分析: 三种算法的区别: (1)DDA算法画线算法也称数值微分法,是一种增量算法。它的算法实质上是用数值方法解微分方程,同时对x和y各增加一个小增量来计算下一步的x、y值。 DDA算法画线比较直观可行,逻辑简单,但是每一步都需要一个浮点乘法与一个round函数进行舍入运算,效率不高。 (2)中点画线算法如果进替补把上述程序中的(2*a)改为(a+a)等,那么这个算法不仅包含中枢变量,而且不包含乘除法,更适于软件实现。 (3) Bresenham画线算法是计算机图形学领域使用最广泛的直线生成方法,该方法类似于中点画线算法,由误差项符号决定下一个像素正右方还是右上方点。
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