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基于自主学习的天文学学习系统设计.doc

上传人:仙人****88 文档编号:9314017 上传时间:2025-03-21 格式:DOC 页数:33 大小:7.89MB
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摘 要 多媒体技术集声、文、图、像于一体,为学生的主动性构建提供一种全新的前所未有的“环境”,为学生主动实验、探索规律、验证结论提供了强大的技术支持。本研究利用多媒体技术,结合建构主义学习理论,采用Flash8.0的Actionscript2.0语言设计了天文学自主学习系统。介绍了系统界面设计、模块设计,并从天文入门、深入进阶、训练测试和娱乐放松四个模块着手进行了分析,这四个模块从入门到深入再到自我评价,寓教于乐,循序渐进,层层深入。同时,结合系统开发过程中的经验,重点对系统涉及到的自主功能模块进行技术分析,包括技术思路和技术实现,旨在深化该系统开发的初衷。该系统为天文学爱好者创设了一个新颖的学习环境,并提供了一个入门学习工具。 关键词:学习系统,自主学习,天文学,建构主义 ABSTRACT Combining with multimedia technology and constructivist learning theory, an autonomous learning system of astronomy was designed using Actionscript2.0 of FLSH8.0. The interface design and modules design of the system have been introduced, especially four crucial parts including astronomical entry, in-depth learning, training and entertainment are analyzed. The four modules are entry to the depth and then to self-evaluation, as well as entertaining, step-by-step, layers of depth. At the same time, combining with development experience, autonomy modules has been emphasized related to technical analysis, including to technical ideas and technology, aimed at deepening the original intention of developing the system. The system is help to create a new learning environment and provide a learning tool entry for astronomy lovers. Keywords: learning system, autonomous learning, astronomy, constructivism 目 录 摘 要 I ABSTRACT II 第1章 引 言 1 1.1 背景 1 1.2 意义 2 第2章 课件制作综述 3 2.1课件制作流程 3 2.2课件制作的技术规范 4 2.3课件制作工具对比研究 6 第3章 系统开发需求分析 8 3.1系统简介及系统结构 8 3.2系统教学内容分析 8 3.3系统功能分析与设计 9 第4章 主要模块设计与实现 11 4.1 系统首页 11 4.2 天文入门模块的实现效果 11 4.2.1 太阳系 11 4.2.2 地月系 12 4.2.3 天文观测 13 4.2.4 术语查询 14 4.3 深入进阶模块的实现效果 14 4.3.1 嫦娥奔月 14 4.3.2 阿波罗计划 15 4.4 训练测试模块的实现效果 16 4.5 娱乐放松模块的实现效果 16 4.6 主要功能的技术实现 17 4.6.1 通用功能的技术实现 17 4.6.2 导航的技术实现 18 4.7 其他功能的技术实现 19 4.7.1 天文观测功能技术实现 19 4.7.2 视频播放功能技术实现 19 第五章 结束语 20 致 谢 21 参考文献 22 附录 源代码 23 29 第1章 引 言 1.1 背景 天文学是自然科学六大基础学科之一,它推动了人类社会的进步和科技的发展。天文学对于提高民族素质、培养创新精神及科学的思维方法,建立正确的世界观、宇宙观方面有着不可替代的作用。普及天文知识,对破除迷信、反对伪科学也具有重要的科学意义。发达国家及一些发展中国家的大学、中学都普遍开设了天文学课程。目前,我国高校纷纷开设天文学选修课[1]。 另外,许多天文爱好者参与天文学的方式正在朝着一个不可逆转的方向转变。“观星”不再要求一定有一架望远镜,也不需要黑暗的夜空,甚至不一定要到郊外。网上的望远镜和数字化巡天使人们能够在线看到星星, 而不是通过目镜。大受欢迎的天文学和无处不在的网络赋予了“ 座椅天文学” 新的含义。天文爱好者花费越来越多的时间上网, 数字化生活使他们获得了比现实生活更多的观测时间[2]。 那么,在校大学生对天文学知识的需求情况如何呢?为更好地了解天文学学习系统的开发现状,有关学者采用问卷调查的形式进行了研究。调查结果表明,有81.5% 的学生希望选修天文学课程。对于学生目前获取天文学信息的途径,我们让学生在以下8种途径中进行多项选择:(1)电视;(2)报刊杂志;(3)天文科普书籍;(4)专题报告;(5)天文展览;(6)科技影片;(7)天文科普网络资源;(8)天文观测活动。通过调查发现,使用过小于或等于2种途径的学生占40%,使用过3种途径的占35%,使用过4种途径的占20%,使用过6种或6种以上的学生只有5%,绝大多数学生是在收看电视或科技电影中了解天文学信息的。上述调查结果表明,大部分学生很希望了解天文学知识,但目前获得信息的途径较少[3]。 通过以上的调查,学生对天文学知识的需求是很大的,但是,由于缺乏一个系统的天文学教学指导和一个合适的天文学学习环境,使得许多人对天文学的基础知识的掌握都只是一知半解。 1.2 意义 在现代教育技术的大环境下,利用多媒体技术和网络技术开发自主学习的天文学学习系统,构建自主型学习环境,促进天文学的普及和帮助学习者系统的学习天文学知识有着很重要的推导作用。 该软件可以让学生主动参与天文学习,主动获取天文知识,自主构建天文观测环境,实现自我发展,自主完善。 第2章 课件制作综述 2.1课件制作流程 多媒体课件也是一种软件产品,它的设计、制作与发行过程,都必须按照软件工程的一系列规范来进行。但是,多媒体课件同时又是用于教学领域的一种特殊软件,它必须符合教学规律,以最大限度地发挥多媒体课件的优越性,获得最大的教学效益。下面是多媒体课件开发的一般流程: (1) 教学设计 教学设计就是运用系统科学的观点和方法,以教学目标和教学对象的特点为出发点,从而使教学效果最优化为目的来规划、实施和评价教学活动的全过程[4]。教学设计的三要素为教学目标、教学策略和教学评价,其核心在于采用最优化的教学方法,取得最优化的教学效果。其主要设计步骤如下[5]: ①讨论总体教学目的,列出所有课题,并陈述各课题的教学目的。 ②细化教学目的。 ③列举各学习目标的学习内容。 ④列出学生年龄、心理特点和个性特征。 ⑤预估学生对本课题已具备的基础知识、基本技能和表达水平。 ⑥选择教学活动和教学资源。 ⑦协调所提供的服务。 (2) 脚本设计 脚本也称作为”稿本”,脚本的设计阶段是课件开发过程中从面向教学策略的设计到面向计算机软件实现的一个过渡,是沟通课件的构思者和制作者的一个桥梁(如果构思者和制作者是同一人,那么脚本也可以起到辅助教学作用) [6]。多媒体课件的脚本分为文字脚本和制作脚本两方面。 文字脚本:是多媒体课件教什么、如何教,学什么、如何学的文字,它包括教学目标分析、教学内容和各知识点的取得,学习者特征、课件模式的选择,教学策略的指定、媒体的选择等,一般由学科教师完成。 制作脚本:是在文字脚本的基础上,给出课件制作的具体方法,如页面的元素与布局、人机交互、跳转、色彩配置、文字信息的呈现、音乐或音响效果、解说词、动画及视频的要求等。 (3)制作课件 在脚本设计好后,就可以制作课件了,其步骤如下: ①素材的选择与设计 多媒体课件就是利用各种媒体来多方位地、有效地刺激学生的感官,使学生能长效、形象地牢记知识;感性地掌握实际无法实现或没有条件实现的技能;能形象、有趣地完成练习,因此多媒体课件要尽可能多地采用声音、视频、图像、动画等素材。 ②选择开发工具 目前,多媒体课件的开发工具很多,如Authorware、Flash、PowerPoint、FrontPage、Dreamweaver、VisualBasic、VisualC++和Director等,根据不同的教学目标、教学设计和课件的使用场合来选择不同的开发工具。而笔者所设计的课件是采用Flash作为设计工具。 ③制作多媒体课件 无论选择了何种开发工具,一般步骤都是:建立文件、内部制作素材、导入或链接事先做好的各种多媒体素材、设计交互、制作效果或打包。 (4) 测试修改 测试修改是课件开发过程中的一个重要阶段,多媒体课件也是如此。在正式使用之前,一定要通过静态调试(用来纠正语法错误,校正图形显示效果)、动态调试(检查逻辑错误)等手段来不断完善、修改课件。 待这一切工作都全部完成后,就可以将制作完成的多媒体课件打包或发布出去了。 2.2课件制作的技术规范 多媒体课件的设计工具一般是PowerPoint,Authorware,Flash,Dreamweaver、FrontPage等。一般课件主页面容量原则上不大于100KB,而子页面容量原则上不大于35KB。课件内容表现要规范,颜色不宜过多。页面设计要简捷明了,可突出相应的文化特色。可以适当使用特效,用于强调重点部分。页面文字链接的颜色要根据所在页面的颜色作相应的改变。点击前和点击后链接文字的颜色要有区别,让浏览者清晰已涉及过的内容。课件推荐用框架结构制作。设计页面前要结合内容的特征,使设计的页面可以突出内容的重点部分。设计时要充分考虑到页面的统一性。课件必需提供一个完整的使用说明,将该文档存放在课件的根目录下,建议文件名readme.txt,如有特殊需求,也必须在readme.txt中做说明。该文档至少应包括以下内容:课件的名称,课件的总容量,课件的首页文件名称,课件的使用环境,课件对客户端浏览的要求,版本、分辨率等,课件安装的要求,其它需要说明的问题。提交完成的课件时不能含有病毒、木马等非法代码,课件提供方将承担非法代码造成的后果[7]。 课件的命名也是有一般性要求的,网络课件的所有文件、文件夹命名必须遵循以下规则。文件名一律由a-z英文26个半角小写字母和0-9阿拉伯数字组成,禁止使用汉字或其它特殊符号,连接符用“_”(下划线)。扩展名根据相关格式的约定。整个课件文件存储体系必须以章为单元设定相对独立的文件夹,并存储相应文件。页面所用的图片要放到相应章的image文件夹中;每章所有单元的图片放到相应章的image文件夹中,以此类推。而且要特别注意,禁止使用中文或特殊字符对文件夹及文件命名。而课件首页一般以index命名,放在载体的根目录下。 网络课件中的所有链接地址必须准确,网络课件中文件与文件之间的链接必须使用相对路径,禁止使用绝对路径。课件中的网址资源链接,只能文字描述,禁止采用活动连接[8]。 图形(图片)素材在Internet上通用的格式为:jpg、gif。以像素为单位,图形(图片)的大小不大于400×400。彩色图像的颜色数不低于256色,图形尽可能不使用单色,如有单色图片灰度级不低于128级,扫描图像参照上述要求进行。扫描图像的扫描分辨率不低于300dpi。图形(图片)文件大小建议不超过100KB,以清晰为原则。文本素材中的字符符合Unicode编码,特殊文字(含汉字繁体)建议用图形方式展示。数学描述中的特殊符号和公式用微软Office提供的Microsoft公式3.0(Eguation3.0)。页面中的文字,禁止直接复制、粘贴Word中的内容,应将文本去掉格式信息后再使用。课件无特殊要求时,一般汉字采用宋体,英文数字采用Arial体。课件文字的行距大小为1.5倍行距,字号用磅(pt)定义,中文请使用10磅或11磅(pt),特殊情况可采用8-12磅(pt)。标题、题目文字大小要和正文相协调,推荐字体为宋体和黑体。文字正确无误,段落层次清晰,中文段落首行缩进两个汉字。课件中所有页面中的英文文字(标题、版权、图片所包含的文字除外)一般要用10磅字,中英文混合排版时英文段首空4个字母,中文段首缩进两个汉字。 2.3课件制作工具对比研究 “多媒体课件”简单来说就是老师用来辅助教学的工具,创作人员根据自己的创意,先从总体上对信息进行分类组织,然后把文字、图形、图象、声音、动画、影像等多种媒体素材在时间和空间两方面进行集成,使他们融为一体并赋予它们以交互特性,从而制作出各种精彩纷呈的多媒体应用软件产品。 从90年代开始,多媒体计算机就广泛的进入大中院校课程教学中,很多学校已经开发了自己的多媒体CAI课程。课件制作需要整合文字、图像、音频、视频多种元素,在教学过程中融合知识点演示,习题模拟和辅助测验等多种环节,能吸引学生、激发学习兴趣,人机界面友好、操作互动性好,对课件制作工具要求比较高。 现对目前常见的多媒体制作工具性能分析如下: Authorware是一款专业的多媒体集成工具,它对多媒体片段的实现采用了基于图标的方法,图标决定程序的功能,流程则决定程序的走向。其主要优点表现在它基于流程,能够表现具体的算法,能够制作非常丰富的交互,有较好的开放性。主要缺点是采用图标式流程设计概念不易理解,普通用户很难掌握,建议计算机专业人士使用。 Photoshop并不是多媒体课件制作工具,它是专业的具有图形处理功能的平面设计工具。使用它可以将任何图片制作成我们想象到的效果。所以它更适合做为图片素材的制作软件。主要优点在于具有强大的图形处理功能。主要缺点是不能制作多媒体课件。 Powerpoint不能称之为真正意义上的课件制作工具,应该说是电子文档。它简单易学,但交互性差。 完成这次软件设计的工具的主要软件是Flash,并以Photoshop, Dreamweaver,Cool Edit等辅助设计。Flash并不是专业的多媒体课件制作工具,应该说它是一个优秀的矢量绘图与制作软件,它可以制作出声色俱佳,互动性高的动画效果,但是它的制作需要较高的美工专业知识,一般flash 更适合是作为动画素材制作软件。主要优点表现在可以制作效果丰富的动画。主要缺点是需教师具有较好计算机基础,对教师美工基础要求高。基于时间帧概念,将结构复杂化,并且给修改与管理造成极大不便。交互功能的实现比较复杂,需要使用ActionScript脚本语言。并且它不支持影像,多媒体支持格式少,制作所需花费时间太久. Flash的字面意思是闪光也就是比喻灵感,而Flash软件就像是灵感的实现者,它可以从广告牌到制图到动画到建站无所不能,只要操作者有灵感,它就能最大地发挥它最大的功能。由于本软件的内容并不复杂,所以选择了Flash这种可以尽可能地制作出美观大方节奏感强的课件。Flash制作的课件主要具有以下几点优势[9]: (1)矢量图,数据小 由于在Flash中采用了矢量作图技术,各元素均为矢量,因此只用少量的数据就可以描述一个复杂的对象,从而大大减少动画文件的大小。而且矢量图像还有一个优点,就可以真正做到无极放大和缩小,你可以将一幅图像任意地缩放,而不会有任何失真。 (2)流媒体,传输快 Flash之所以在网上广为流传,其数据量小是一个方面,还有一点就是采用了流控制技术。简单地说,也就是边下载边播放的技术,不用等整个动画下载完,就可以开始播放。 (3)高智能,容易做 Flash动画是由时间发展为先后顺序排列的一系列编辑帧组成的,在编辑过程中,除了传统的“帧-帧”动画变形以外,还支持了过渡变形技术,包括移动变形和形状变形。“过渡变形”方法只需制作出动画序列中的第一帧和最后一帧 (关键帧),中间的过渡帧可通过Flash计算自动生成。这样可以不但大大减少动画制作的工作量,缩减动画文件的尺寸,而且过渡效果非常平滑。对帧序列中的关键帧的制作,产生不同的动画和交互效果。播放时,也是以时间线上的帧序列为顺序依次进行的。 (4)交互强,命令多 Flash动画与其他电影的一个基本区别就是具有交互性。所谓交互就是通过使用键盘、鼠标等工具,可以在作品各个部分跳转,使受众参与其中。Flash交互是通过Action Script实现的。Action Script是Flash的脚本语言,随着其版本的不断更新,日趋完美。使用Action Script可以控制Flash电影中的对象、创建导航和交互元素,制作非常具有魅力的作品。 第3章 系统开发需求分析 3.1系统简介及系统结构 本系统是一个针对天文学爱好者在虚拟天文环境下对天文学知识进行自主学习的软件。该系统从内容上分为天文入门、深入进阶、训练测试、娱乐放松四大模块,如图3-1所示。 天文入门模块主要是介绍天文学自然科学部分的基础知识,可以帮助学习者系统完整地梳理最基本的天文学知识。该模块主要以文字叙述为主,配以相关的图片、动画影像等多媒体表现形式加以说明。其中该模块中的天文观测是一大亮点,它结合Cool 360、Photoshop制作三维图像,营造一个虚拟的天文观测环境[10],这样在没有天文望远镜、没有黑夜、没有在郊外的情况下便可以观测天体星座的美景了。 深入进阶模块是展示天文学在人类社会发展中的应用,例如:登月计划、卫星探测等等。该模块主要以视音频、动画的形式表现,让学习者对天文学在人类社会上的应用有个直观的了解,激发学习者的学习兴趣和欲望。 训练测试模块主要以测试题为主,及时检测和反馈学习者的学习情况,使得学习者能够更好地掌握天文学知识。 娱乐放松模块则提供给学习者一个在学习之余得到放松的环境平台,在这里,学习者可以欣赏天文学相关的电影、音乐等等。 3.2系统教学内容分析 本系统从天文学的自然科学和社会科学的角度来进行教学。在内容的选材上,根据该系统的的各个模块的不同而上传不同的内容。譬如,天文入门的教学就主要集中了自然科学的部分,以文本的形式表现宇宙组成及宇宙自然现象的基础教学内容,同时配以相对应的图片和动画演示,来增加学习内容的生动性和形象性。而深入进阶的教学内容则对应从天文学的社会科学角度加以开发,主要以图文形式表现教学内容,并嵌置视频进行教学,增加学习的趣味性。训练测试题目的选题首要是根据学习者学习的内容来选择相应的测试题目,作为学生学习的反馈手段。娱乐放松是让学习者在学习之余得到放松,而又在放松的同时,通过观看天文学的相关影片对学习的内容进行印象加深。系统结构如图3-1所示。 图3-1 系统结构图 3.3系统功能分析与设计 传统教学由于媒体单一,只能教师讲,学生听,以教为主,导致学生厌学。多媒体教学一改这些弊端,充分调动学生的各种感官,主动参与学习的全过程,使学生当观众的局面彻底改变。 学生的自主学习,应是由问题开始。本课件运用文本、视频、动画积极引导学生学会自我提出学习目标而非由教师强加,使学生处于主动学习,主动思维的状态,并不断为学生创造一个又一个新的“最邻近发展区”诱发学生思考,探求知识[11]。 应当承认,目前有些学生存在着思维的惰性,学习上存在依赖心理,究其原因,是教师只围绕“教”进行教学设计,学生处于被动的思维状态,要培养学生良好的思维品质,就必须打破这种教,我们引导学生围绕自己确定的学习目标,为学生创设情境,让学生主动参与自主学习,进行小组协作会话和评价分析,这个过程是训练学生思维能力的主要环节.运用多媒体技术,变抽象为直观,变复杂为简单,有利于学生主动思维。这也是激发学生涉猎其它学科的兴趣。辅助教学对引导学生涉猎其它学科,研究其它学科,激发了浓厚的兴趣和求知欲望,对丰富学生的自主学习精神和扩展学生的知识面起了很大的作用。 从整个系统的教学过程中,下一个学习区都是对以前学习的重复,延伸,从而使知识得以巩固,消化。在学习完文本区域后,进行归纳总结从而加深了对急救知识的了解。再通话观看动画演示加深了印象,最后利用训练测试来对学生的学习效果进行测试。可以看到,通过“整体设计,分布实施,反复循环,逐步深化”,课堂得到了优化,教学效果自然得到提高。 在课件的制作过程中,既要考虑教学的需要,又要注重突出和发挥多媒体的特点与功能;在各个环节都进行了精心设计。能让每个学生可以根据自己的兴趣浏览,查阅资料,选择练习,如果教师也能随时监控学生的学习情况,给予学生及时的帮助和指导,效果将更佳。 第4章 主要模块设计与实现 4.1 系统首页 本系统是一个天文学自主学习系统,重在构建一个天文环境,所以首页的设计采用黑色,辅以星体的转动和陨石天体的浮动,增强界面的浩瀚神秘感,从而使学习打开首页界面时有一种身临其近的感觉。界面的左边是一个滚动栏,介绍天文学的概况以及它所占的地位;右下角依次分布了本系统的四个主要模块——天文入门、深入进阶、训练测试、娱乐放松;右上角设置了帮助和退出按钮,方便学习者掌握系统的使用以及退出。具体如图4-1所示: 图4-1 首页界面 4.2 天文入门模块的实现效果 天文入门模块主要由太阳系、地月系、天文观测和术语查询四个部分组成。 4.2.1 太阳系 太阳系的场景设计是以太阳为首,水星、金星、地球等八大行星依次斜上排列,点击每一个星球体会进入星球的详细介绍及基本知识。右上方的太阳系景观点击进去分别介绍了太阳系的一些奇特景观,例如太阳黑子、太阳风等等;太阳系简介点击进去后会有太阳系的基本构成以及太阳系的一些基本知识。具体如图4-2所示: 图4-2 太阳系 4.2.2 地月系 地月系主要介绍了地球和天然卫星——月球的概况以及两者之间的关系。设计中,用我们平时经常看到的月亮的不同形态(满月、朔月、弦月、缺月)作为子菜单导航。点击进各个菜单,有对应的文本图片说明,有些还辅以动画演示,使得抽象的知识内容具体形象化。具体如图4-3,4-4所示: 图4-3 地月系 图4-4动画演示月食成因 4.2.3 天文观测 天文观测模拟了一个星空观测环境,点击黑色的星空,可以观测到各色各样的星座,学习者可以不受时间和空间的限制观测天文星空。点击出现的星座会出现具体的文字解说,介绍星座的基本知识以及丰富多彩的希腊神话故事。具体如图4-5所示: 图4-5 天文观测 4.2.4 术语查询 由于天文学知识涉及到许多天文术语,而学习者又不是很熟悉,那么,术语查询模块则提供了一个非常好的查询平台,用以辅助学习者更好的学习。在左边的输入框输入在学习过程中遇见的陌生词汇,点击“放大镜”这个搜索按钮,在右边的电脑屏幕中就会显示对应的术语解释。如图4-6所示: 图4-6术语查询 4.3 深入进阶模块的实现效果 深入进阶模块从天文学的社会科学的角度即天文学在人类社会中的应用来表现的。主要分为嫦娥奔月和阿波罗计划两部分。 4.3.1 嫦娥奔月 嫦娥奔月结合了近期比较热门的“嫦娥”卫星发射,以视频和动画演示相结合,把发射的整个过程详尽地表现出来,包括卫星是如何进入脱离地球轨道进入月球轨道的。具体如图4-7所示: 图4-7嫦娥奔月 4.3.2 阿波罗计划 阿波罗计划以图文的形式表现了阿波罗1号至今的发展历史,让学习者更清楚的了解阿波罗计划以及各个计划所具有的意义和它背后的故事。学习者可以通过点击右边12个切换按钮来切换出对应的阿波罗计划的内容,具体如图4-8所示: 图4-8阿波罗计划 4.4 训练测试模块的实现效果 训练测试是作为学习系统的一个反馈工具,根据学习的内容而划分了基础篇和进阶篇两个部分。测试完后显示测试结果提供给学习者。具体如图4-9所示: 图4-9训练测试 4.5 娱乐放松模块的实现效果 娱乐放松模块为学习者提供了一个放松的环境,该模块将视频电影压缩成流媒体的格式,嵌入到系统中,便于学习者观看,具体如图4-10所示: 图4-10娱乐放松 4.6 主要功能的技术实现 4.6.1 通用功能的技术实现 (1)系统全屏功能 在系统第一帧写入以下脚本即可。 fscommand(“fullscreen”, “true”); (2)建立影片剪辑功能 在第1帧中添加一个按钮,在第2帧插入关键帧,分别给两帧中的按钮添加“on (press) {_root.play(); nextFrame();}”和“on (press) {_root.stop(); gotoAndStop(1);}”,添加一个层,第1、2帧设置为空白关键帧,并都添加“stop()”动作。把MC拖入主场景中即可。 (3)建立按钮的功能 建立一个按钮,在按钮上面写上脚本连接到相关页面。脚本:on(release){gotoAndPlay( );} 。小括号里面为影片剪辑或者某个swf的名称。 (4)返回功能 将下面脚本写在按钮的on(release)事件中,当释放此按钮时就可以返回到指定页面了。 on release{(“x.swf”,0)}; (5)退出系统功能 将下面脚本写在按钮的on(release)事件中,当释放此按钮时就可以退出系统。fscommand(“quit”); (6)背景音乐控制 on (release) { stopAllSounds(); sound00.gotoAndStop(2); gotoAndStop(2); } 4.6.2 导航的技术实现 导航是系统的一大核心,它可以使学习者在该页面转换到任意主页面。它的主要功能是由影片剪辑及按钮中的相关代码实现的。总的导航条是一个影片剪辑,导航条的动画效果是通过影片剪辑的脚本编写来实现,同时每个标题又都是一个按钮,鼠标点击按钮链接到其他页面是通过按钮上的脚本实现。导航条如图4-11所示: 图4-11导航 该导航的显示子导航脚本: on (rollOver) { this.sub1._visible = 1; this.sub2._visible = 0; this.sub3._visible = 0; } 导航条跳转页面效果的脚本: on (release) { this._parent.loadMovie("taiyangxi.swf",1); } 4.7 其他功能的技术实现 4.7.1 天文观测功能技术实现 实现360全景旋转的脚本及标签帧的转换,如图4-12所示: l = 1024; h = 768; t = 110; b = 620; p = 1.000000E-001; v = (b-t)/2+t; si = 100*(b-t)/getProperty(image, _height); 图4-12标签帧的转换 4.7.2 视频播放功能技术实现 娱乐放松模块中各部视频间的转换实现脚本: on (press) { movie1._visible = 1; movie2._visible = 0; movie3._visible = 0; movie1.play(); movie2.stop(); movie3.stop(); } 第五章 结束语 本系统在课件制作流程的基础上,将天文学知识系统地整合起来的课件。在系统制作过程中,进一步认识了课件的制作规范,同时加强了对制作工具的掌控能力。本系统主要解决了天文学知识的多媒体化和天文观测的地域性和时间局限等关键问题。 通过使用本学习系统能进一步整合各项资源,建立了一个有效的天文学习环境,激发了学习者的学习兴趣及学习积极性,使学习者更快更好地掌握天文学知识。 本系统还存在着一些不足和有待改进的地方。系统的主要功能虽然已经实现,但是在功能的强化上面有所欠缺。另外页面美工的不足也是本系统的一大缺陷。由于本身不是美术专业,在审美上面跟美工相关专业还是有一定的差距。这些都有待在以后再加以改进和完善。 致 谢 感谢老师的细心指导与督促,在关心我毕业设计与毕业论文的同时,也关心着我的工作情况。老师的关心,给予了我努力与奋斗的动力,我也知道了做好每件事情并不是靠运气与侥幸,而是踏踏实实,认认真真的对待身边的每件事。伴着论文的完结,大学生活也即将结束,但学习是无止境的。所谓,活到老学到老,这么多年的学习经历,或多或少使自己形成了一种学习的惯性。以后不管遇到什么,都要认真的对待,坚持自己的目标,保持一颗积极乐观的心。 参考文献 [1]樊军辉.对我国高校天文学选修课开设的思考[J].湖南师范大学教育科学学报,2009,8(3):120-122 [2]Luara K.Kinoshita,王锡(译).互联网在改变业余天文学[J],2009,9:141-143 [3]姚建明. 我国高校开设天文学选修课的探索[J].中国科教创新导刊,2009年17期:5-6 [4]顾红燕. 多媒体课件制作的实践[J].苏州工职院,2007年,第01期:2-5 [5]李峰. 创设学生自主学习的新空间[J].陕西教育,2009年10期:25-26 [5]陈梅,王建. 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Continuing motivation, learner control, and CAI[J],2006,02:5-15 附录 源代码 Flash页面效果汇编语言: 星体转动效果: onClipEvent (load) { hx = 1500/2; hy = 400/2; r = 200; a = 30; p=0; function speed(num) { speedX = -(_root._xmouse-hx)/num; return speedX; } function trans() { p += speed(80); range = ((p+504)*Math.PI)/180; re1 = ((Math.sin(range))*r); re2 = ((Math.cos(range))*a); } function property() { trans(); _x = hx+re1; _xscale = _yscale=_alpha=re2+50; } } onClipEvent (enterFrame) { property(); } 查询按钮实现: on (press) { if (input1.text == "") { tishi.play(); } else { if (qiehuan.L1._visible == 0) { } else { chuandi.play(); if (input1.text == "暗星云") { gotoAndStop(2); } if (input1.text == "星等") { gotoAndStop(19); } if (input1.text == "类木行星") { gotoAndStop(13); } if (input1.text == "类地行星") { gotoAndStop(12); } if (input1.text == "双星") { gotoAndStop(15); } if (input1.text == "彗星") { gotoAndStop(11); } if (input1.text == "白矮星") { gotoAndStop(3); } if (input1.text == "天文单位") { gotoAndStop(18); } if (input1.text == "恒星年") { gotoAndStop(8); } if (input1.text == "黄道") { gotoAndStop(9); } if (input1.text == "黑洞") { gotoAndStop(7); } if (input1.text == "赤纬") { gotoAndStop(5); } if (input1.text == "赤经") { gotoAndStop(4); } if (input1.text == "逃逸速度") { gotoAndStop(17); } if (input1.text == "太阳常数") { gotoAndStop(16); } if (input1.text == "哈勃常数") { gotoAndStop(6); } if (input1.text == "秒差距") { gotoAndStop(14); } if (input1.text == "回归年") { got
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