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第2课时拼搭.doc

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资源描述
第2课时 拼搭 【教学内容】 教材第35、36页例2、例3及“做一做”,练习八的第4、5、7、8题。 【教学目标】 1.使学生通过拼搭等实践活动,加深对长方体、正方体、圆柱和球的特征的认识。 2.在活动中培养学生初步的空间观念、判断能力及想像力。 3.使学生了解几何体在日常生活中的简单应用,初步培养学生的数学应用意识。 4.通过小组活动的形式,培养学生与他人合作交流的良好态度,在有趣的学习活动中获得积极的数学学习情感。 【重点难点】 在活动中体会平面和曲面的区别。 【教学准备】 幻灯片、积木。 【情景导入】 1.提问:上节课我们学了认识物体,请大家回忆一下,学了哪些物体?(学生说,教师依次贴出四种立体图形。) 2.揭示课题:今天,我们就一起来动手玩“有趣的拼搭”游戏。希望同学们在拼搭的活动中能仔细观察,积极动脑,发现新知识,得到新体会,获得新乐趣。(板书课题:有趣的拼搭) 【进行新课】 1.开展“拼一拼”的活动 (1)师:取出你们的积木,小组合作,分别用几个相同的物体拼一拼,看能拼什么。小组完成后推荐一个展览作品,并说明用了怎样的积木拼的。 (2)小组开展“拼一拼”活动。 (3)交流、展示、学生评价。 (4)小结:大家非常聪明,用积木拼成了大的长方体、正方体、圆柱。 (5)及时巩固:完成第35页“做一做”。 2.开展“搭一搭”的活动 (1)师:通过刚才的活动,我们对各种物体有了新的认识。下面请大家当“小小设计师”。每个组的同学先集体讨论,然后大家动手,用桌子上的材料搭成自己喜欢的、有趣的作品,比如动物呀、交通工具呀、房子呀等等。比一比哪个组搭的东西既有趣又好看!比一比哪个组搭的东西最高。 (2)小组开展“搭一搭”活动,教师巡视。 (3)讨论、交流、展示:你搭的是什么?用的是什么物体搭的?为什么用这些积木搭?(引导学生联系生活实际,了解这些物体在生活中的应用。)(4)评选优秀设计师。 3.开展“数一数”的活动 (1)师:小朋友们拼搭的东西真有趣。现在老师请大家数一数,在你拼搭的作品中各种物体各用了多少个? (2)小组开展“数一数”活动。 (3)出示教材上练习八的第5题中的图形,要求学生看图说说:搭出的图形像什么?是用哪些形状的物体搭成的?数一数,各种形状的物体各有多少个? 【课堂作业】 练习八的第4、5、7、8题。 【答案】4.有两种: 8.第一个略;第二个 【课堂小结】 提问:这节课你有什么收获? 小结:用长方体、正方体、圆柱、球能拼搭出很多有趣的图形,希望大家课外再动脑、动手,多拼搭一些有趣的图形,锻炼我们的手和脑。 【课后作业】 完成《创优作业100分》本课时练习。 第2课时 拼搭 1.教师设计了让学生用所学的立体图形拼出自己喜欢的图形,使学生在轻松、愉悦的情景中运用所学到的知识,在运用的过程中真正的实现知识的内化。在实践活动中再次进行探索性学习,参与“再创造”的学习活动,培养学生的创新意识和实践能力,同时还有效地发展了学生的空间观念。 2.教师应激发学生的积极性,向学生提供充分参与数学活动的机会,这样才能使学生的思维处在一种积极的状态,充分发挥了自己的想象力和创造力。他们拼出了树、车、房子、机器人等,孩子们勇于探索,积极思维,一幅幅作品给人带来了震撼和成就感,这一过程发挥了学生的创造性思维,使学习活动得到了发展与升华。开放性地拼组图形的活动为学生的个性发展和创造力的培养提供了广阔的空间和充足的时间,让学生获得成功的体验,增强了学习数学的兴趣。 3.“立体图形拼搭”主要是让学生能通过观察、操作,初步感知所学图形之间的关系,同时让学生在学习活动中学会有序地思考问题和学会表达交流,形成初步的空间观念。 ①注重数学与生活的联系。因为空间图形的内容与现实生活有着密切的联系,所以在本节课教学内容的设计上力争把学生的视野拓宽到他们所熟悉的生活中,让学生回到现实生活中,用数学眼光来发现生活中的数学问题,用数学思想和方法分析和解决生活中的问题。 ②在操作活动中发展学生空间观念。在设计“图形的拼搭”这一教学内容时,是让学生在认识长方体和正方体的基础上,利用长方体和正方体作为学具,通过学生自己动手操作和合作学习,摆出不同的立体图形。 在活动中学生思维是活跃的,他们把几个长方体或几个正方体拼摆成不同的立体图形,在拼摆立体图形的整个学习过程中,使学生对数学与现实生活的联系有所认识,在感悟的同时产生对数学的兴趣。为帮助培养学生建立空间观念,在教学设计中,除了充分利用现有教材资源的同时,还充分利用学生手中的学具,放手让学生去观察、去操作、去尝试,做他们想做的。学生在合作交流过程中,一边欣赏自己的成果,一边体验成功的乐趣。学生在经历了学习的过程后,不但树立了学好数学的信心,同时还增强了合作学习的意识。 七巧板 七巧板,又名“益智图”,是中国人发明的。根据近代数学史学家们的研究,七巧板是明、清两代发明的。 欧美人往往称七巧板为“唐图”,但这是一种误解,英文单词“tangram”的正确读法是“蛋(dɑn)图”,因为七巧板的创造者,是居于中国东南沿海被称为蛋家的水上居民。 从公元1803年起,用七巧板拼成的图案可以说是成千上万。大致上,七巧板的问题可归纳为三类: 一、模拟人、动物或其他实物。这些图案的风格,有一定的艺术意境。 二、几何图形。这些是要把七巧板的一部分或全部,用几幅七巧板来拼搭一些几何图形,若拼搭不成功,则需给予证明。 三、用七巧板来研究组合分析中的数学问题,因此它与电子计算机、程序设计技术以及人工智能有着密切的关系。
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