资源描述
游戏课程设计报告
题目: 超级黑白棋
班级: 11数媒
姓名: 徐继涛
学号: 110804035
2014年 1 月 6日
目 录
一、目的与要求……………………………………………………………………….
二、游戏设计方案……………………………………………………………………
三、游戏开发平台构建……………………………………………………
四、项目设计……………………………………………………………………….
五、游戏创新描述……………………………………………………………………
六、调试运行与分析…………………………………………………………
七、程序清单……………………………………………………………………….
参考文献…………………………………………………………………………...
一、 游戏设计目的及要求
通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C++语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。
黑白棋,又叫反棋、奥赛罗棋、苹果棋或翻转棋。黑白棋在西方和日本很流行。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。有一种说法是:只需要几分钟学会它,却需要一生的时间去精通它。
(1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路;
(2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍;
(3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行;
(4).完成课程设计报告,并进行答辩
(5).黑白棋的棋盘是一个有8*8方格的棋盘。下棋时将棋下在空格中间,而不是像围棋一样下在交叉点上。开始时在棋盘正中有两白两黑四个棋子交叉放置。游戏结束时输出得分。画出模块枝干图与每个模块的程序流程图。修改某些代码,改变其外观及功能。
(6).游戏操作应尽量简单。界面美观,让人看了觉得舒服。
二、游戏设计方案
2.1、算法设计:玩游戏过程采用递归算法,控制循环过程,可使游戏重复玩,判断迷宫游戏结束的算法是通过判断人有没有到达终点。使坐标向前移动采用算法,通过递归算法将人物的每一节依次向前移动。横坐标与纵坐标依次向前赋值,从而达到使人物前移的目的。
2.2、数据结构
下棋步法信息分别用两个结构体存储与表示。将人物的横坐标X、纵坐标Y和判断是否要出现下棋的位置分别作为人物的结构体的成员。坐标的横坐标数组,纵坐标数组,坐标的节数N,坐标的移动方向DIRECTION、坐标的生命分别作为坐标的结构体的成员。结构体内每个成员的存储类型均为整型。
简要说明:图形驱动即完成初始化图形系统功能;开始画面模块的主要作用是根据设置绘制出窗口;玩游戏的过程是游戏此游戏程序的核心,又可细分为好多小的功能模块;其中,显示人物模块仅完成显示人物功能;坐标前移模块即通过递归算法实现坐标的向某方向移动;判坐标死模块的功能是通过判断是否无棋可下,迟到棋盘来判断步法有没有死亡。
三、游戏开发平台构建
3.1、平台构建
模块应具有高内聚性,低耦合性。这样,程序运行才更稳定,效率更高。
据功能将贪吃坐标游戏划分成四个大模块,九个小模块。每个模块均具有自己的功能,而且,比较容易画出各个模块的流程图。
3.2、构建结构图
四、项目设计
贪吃坐标游戏体系机构,给出总体的模块结构图,确定程序的主要函数及之间的调用关系,同时设计坐标与游戏者等等的具体的数据结构。
4.1 模块划分
Ø 主控模板
u 主控模块是由main函数实现,主要用来依次调用各个下层的模块,从而控制完成整个程序的功能。
Ø 画面主界面模块
u 画出一个封闭的墙。
Ø 游戏过程模块
u 该模块是整个程序的核心,它完成整个游戏过程,用函数来实现,每次坐标移动的时候,从最后一节开始到第二节,将前一节的坐标赋给后一节的坐标,移动后把最后的一节用背景色覆盖,然后坐标头按方向键更改位置,要确保人物出现在10的倍数位置上,判断坐标是否迟到人物的是坐标头坐标和人物坐标是否相同。
Ø 游戏结束处理模块
u 游戏结束的时候,读取出记录。
4.2棋盘与坐标的数据结构
表示人物与坐标的数据结构设计,用坐标函数
Xstruct SPoint
{
int x;
int y;
};表示,则矩形块用函数画出来,在开始前,开始时在棋盘正中有两白两黑四个棋子交叉放置,黑棋总是先下子。放置棋子后,设置坐标的一节身体为一个矩形块,用坐标来表示,由于在游戏的过程中坐标的身体不断的增长,需要用数组来存放每节的坐标,利用derection()分别表示坐标的右、左、上、下的方向。
//节点图像显示运动状态(方向)
enum BitmapState{M_NONE,M_UP_UP,M_DOWN_DOWN,M_LEFT_LEFT,M_RIGHT_RIGHT,
M_UP_LEFT,M_UP_RIGHT,M_LEFT_UP,M_LEFT_DOWN,
M_RIGHT_UP,M_RIGHT_DOWN,M_DOWN_RIGHT,M_DOWN_LEFT};
//节点运动状态(方向)
enum MoveState{S_NONE,S_UP,S_DOWN,S_LEFT,S_RIGHT};
//坐标位置结构
struct SPoint
{
int x;
int y;
};
class CSnake
{
struct Snake_Struct//定义坐标体状态
{
MoveState head;
MoveState *body;
MoveState tail;
};
private:
int m_length; //坐标的长度
Snake_Struct m_newSnake; //坐标的新态的所有节点运动状态
Snake_Struct m_oldSnake; //坐标的原态的所有节点运动状态
BitmapState *m_pStateArray; //坐标的所有节点显示位图的状态
SPoint *m_pPos; //坐标体坐标
private:
BitmapState GetRightState(MoveState oldDirect,MoveState newDirect);
public:
void Move(void);
void ChangeDirect(MoveState d);
void AddBody(int n=1);
void SetHeadPos(int x,int y);
BitmapState* GetStateArray(void);
SPoint* GetPos(void);
bool IsHeadTouchBody(int x,int y);
int GetLength( void );
void Initial( void );
public:
CSnake(int x_pos=0,int y_pos=0,int len=1);
~CSnake();
};
#endif //_GREED_SNAKE_
4.3main函数实现
1.4main函数
主函数是函数的数控模块。首先初始化图形系统,然后创建一个ctable桌子,接着调用函数初始化图形系统,之后调用函数画出游戏开始画面,再调用函数,即开始了游戏的具体过程,游戏结束后调用End函数进行游戏结束处理:从文件中读取记录信息、排序、显示排行榜信息,最后关闭图形系统,结束程序。主控模块的算法流程图如图所示。其中带有两个竖线的矩形框表示对自定义函数的调用。
初始化图形系统
开 始
画游戏开始界面
游戏具体过程
游戏结束处理
关闭图形系统
结 束
五、游戏创新描述
本游戏和传统的游戏不一样,主要由以下几点:
Ø 设计了西方和日本等国流行的游戏。
Ø 游戏中增添了难度级别。
Ø 画面简洁,好玩。
六、调试运行与分析
试与测试软件的目标就是发现并改正潜伏的错误。一个程序,必须经过认真的调试和测试,才能尽量减少错误、保证程序满足功能、性能需求,达到最初的设计、使用要求,从而保证程序的开发质量。详细设计完成后,用C语言根据各个模块的算法来设计程序,每个模块都设计成一个自定义函数。几个模块放在一个构成一个源程序文件,或者一个模块构成一个源程序文件。源程序设计好后,输入到计算机,并储存到磁盘上;然后对每个源程序文件都进行独立编译和调试;并针对不同的模块设计测试用例进行单元测试;最后,将几个分别开发的模块组装到一起,形成一个完整的程序,进行集成测试,从而发现并改正程序中存在的一些潜藏的错误,并使程序的容错能力大大增强。调试与测试过程及结果如下所述:
七、程序清单
MainFrm.cpp:
#include "stdafx.h"
#include "bw.h"
#include "MainFrm.h"
#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#undef THIS_FILE
static char THIS_FILE[] = __FILE__;
#endif
IMPLEMENT_DYNCREATE(CMainFrame, CFrameWnd)
BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd)
ON_WM_CREATE()
END_MESSAGE_MAP()
static UINT indicators[] =
{
ID_SEPARATOR,
ID_INDICATOR_CAPS,
ID_INDICATOR_NUM,
ID_INDICATOR_SCRL,
};
CMainFrame::CMainFrame()
{
}
CMainFrame::~CMainFrame()
{
}
int CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CFrameWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
if (!m_wndToolBar.CreateEx(this, TBSTYLE_FLAT, WS_CHILD | WS_VISIBLE | CBRS_TOP
| CBRS_GRIPPER | CBRS_TOOLTIPS | CBRS_FLYBY | CBRS_SIZE_DYNAMIC) ||
!m_wndToolBar.LoadToolBar(IDR_MAINFRAME))
{
TRACE0("Failed to create toolbar\n");
return -1;
}
if (!m_wndStatusBar.Create(this) ||
!m_wndStatusBar.SetIndicators(indicators,
sizeof(indicators)/sizeof(UINT)))
{
TRACE0("Failed to create status bar\n");
return -1;
}
m_wndToolBar.EnableDocking(CBRS_ALIGN_ANY);
EnableDocking(CBRS_ALIGN_ANY);
DockControlBar(&m_wndToolBar);
return 0;
}
BOOL CMainFrame::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
if( !CFrameWnd::PreCreateWindow(cs) )
return FALSE;
cs.style=cs.style&(~FWS_ADDTOTITLE);
cs.cx=580;cs.cy=400;
return TRUE;
}
#ifdef _DEBUG
void CMainFrame::AssertValid() const
{
CFrameWnd::AssertValid();
}
void CMainFrame::Dump(CDumpContext& dc) const
{
CFrameWnd::Dump(dc);
}
#endif
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