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浙摄版小学信息技术六年级下册教学设计.doc

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资源描述
如有你有帮助,请购买下载,谢谢! 浙摄版小学信息技术六年级下册教学设计 课题 第 8课 载歌载舞 第 1课时 总课时 8 备课人 凌渌笑  时间  2016.4.21 计算机程序设计对逻辑性、思维严谨性要求比较高,小学生处于 逻辑思维发展的起步阶段,过于严肃的编程任务会让学生产生枯燥 感,扼杀进一步学习的兴趣。Scratch 软件对演奏音乐、实现动画具 有较好的支持性,并且软件本身内置了大量的卡通角色、声音素材, 这些特性使得在 Scratch 中可以开展比较生动活泼的编程创意活动。 为了更好地激发学生的学习兴趣和热情,本课围绕"载歌载舞"这样 比较生动形象的主题展开学习。通过前三节课的学习,学生对顺序结 构程序设计有了比较丰富的体验,为认识和理解分支结构、循环结构 教 的程序设计打好了基础。由于现实生活中学生已经有了丰富的"重复 材 分析 做一件事情"的生活经验,并且 Scratch执行结果具有即时可 中程序 见性,学生对循环结构的程序理解相对分支结构程序要更容易一些, 因此,本课结合音乐创编和鼓点设计任务,渗透了循环结构的程序设 计的学习。 学生在五年级下册学习了 GIF 制作的内容,对动画的原理有 动画 了初步的感受。本课在此基础上,安排了角色造型动画的设计,让学 生通过控制造型的重夏切换来实现角色的动画效果,进一步增进对动 画原理的理解。创作生动的 Scratch 作品,设置生动丰富的舞台背景 是最基本、最常用的功能操作,本课在上一课掌握多角色操作的基础 上,从设计舞台背景开始,逐步利用素材库图片作为舞台背景来充实 作品内容。 1 模仿范例 2 初步尝试 scratch 从文件夹中选择新角色" 教 、 来新增角色。 , 软件中" 学 2 模仿范例 2 初步尝试 scratch 、 , 软件中声音的导入和给背景设计 音乐脚本。 目 3、学习范例 2 能看懂并理解脚本。 , 标 4 模仿范例 2 自己设计一个作品。 、 , 5、学习范例 2 重点理解和模块的作用。 , 教学重 难点 教学 准备 重点:编写演奏音乐和编写动画脚本。 难点:运用重复命令编写循环结构程序。 课件 教学设计  二次备课 一、创设情景,激发兴趣 创设情境,导入新课,激发 老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看, 小猫在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计 学生学习兴趣。 1页 如有你有帮助,请购买下载,谢谢! 一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧! 二、模仿学习,探究发现 1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个 角色?如何新增这些角色? 2 思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型? 、 3 仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚 、 本用到什么不同的模块. 4鼠标点击脚本, 、 看一看显示区中角色是如何变化的, 想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什 么作用,多尝试几次,理解模块的用法。 5、完成作品后保存提交。 三、学生设计创作,教师巡视指导 在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出 来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法 解决的老师再给予指导。 四、欣赏作品,交流学习 请 1到 2位学生,说一说设计思想和故事情境。 五、师生共同小结,构建知识 通过今天学习的例子,知道如何控制角色的移动;通 过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我们还知 道了一个作品中用同一个音乐时,可以用的模块给背景设 计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到 的以下两个脚本控制我们的角色。 坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为 scratch 设计高手。 板 书 作 业 反 思 课题 第 9课 键盘触发 第 1课时 总课时 9 备课人  凌渌笑  时间  2016.4.28 "面向对象"和"结构化"是两种不同的程序设计思想。Scratch 教 材分析 也是一种支持面向对象程序设计的编程语言。在 Scratch 中,一个角 色(或者舞台背景)就是一个对象,角色的位置、大小、方向、造型、 声音等都是它的属性,角色的脚本就相当于对象的动作,角色之间还 可以通过发送消息进行通信,角色可以捕捉键盘事件、鼠标事件或者 消息事件来触发相应的行为。键盘触发能够让学生比较直观地体验和 感受面向对象中事件触发的编程方法,同时也是电脑游戏最基本、最 常用的角色运动控制方法,因此本课编排了"键盘触发"的内容。 2页 如有你有帮助,请购买下载,谢谢! 设置对象属性是面向对象程序设计最常见的操作,为了让学生进 一步感受 Scratch 面向对象的特点,同时也进一步掌握 Scratch 的基 本操作,为创作更丰富的作品奠定基础,本课安排了角色旋转样式属 性设置的内容。运用 Scratch 编写的程序作品除了可以在电脑上展示 作品,还可以将作品提交到 Scratch 官网,与世界各地的 Scratch 爱 好者进行交流与分享,培养国际视野和跨文化交流沟通的意识。奉课 出于这样的考虑,在分享作品和练习 2中安排了作品分享的内容。 通过前几课学习和探究过程的积累,学生已经初步具备根据实际 问题去寻找合适指令编程的意识和方法,为了给学生创设这样的情 境,进一步强化学生的自主探究能力, 本课练习 1安排了探究性的任 务。 教 1. 理解按键与控制的含义。 学目标 2. 运用按键与控制创作故事或游戏。 教学重 教学重点:理解按键与控制的含义. 难点 教学 准备 教学难点:运用按键与控制创作故事或游戏。 课件 教学设计  二次备课 一、激趣导入 师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀 请他为我们表演一次,好吗?观看动画。 师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参 与他的表演呢! 二、设置舞台和角色 师操作演示: 创设情境,导入新课,激发 学生学习兴趣。 ①打开 scratch 软件。 ②设置合适的舞台背景。 ③导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。 生尝试操作。 生反馈。 知识屋: 1. 设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的 空白背景和小猫。 2. 为了让小丑表演不同动作,必须要在"造型"中导 入其他几个造型。 生操作反馈。 三、小丑演出 师:用表示演出开始, 3页
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