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浙摄版小学信息技术六年级下册教学设计
课题 第 8课 载歌载舞 第 1课时 总课时 8
备课人 凌渌笑
时间
2016.4.21
计算机程序设计对逻辑性、思维严谨性要求比较高,小学生处于
逻辑思维发展的起步阶段,过于严肃的编程任务会让学生产生枯燥
感,扼杀进一步学习的兴趣。Scratch 软件对演奏音乐、实现动画具 有较好的支持性,并且软件本身内置了大量的卡通角色、声音素材,
这些特性使得在 Scratch 中可以开展比较生动活泼的编程创意活动。 为了更好地激发学生的学习兴趣和热情,本课围绕"载歌载舞"这样 比较生动形象的主题展开学习。通过前三节课的学习,学生对顺序结 构程序设计有了比较丰富的体验,为认识和理解分支结构、循环结构
教
的程序设计打好了基础。由于现实生活中学生已经有了丰富的"重复
材
分析
做一件事情"的生活经验,并且 Scratch执行结果具有即时可 中程序
见性,学生对循环结构的程序理解相对分支结构程序要更容易一些, 因此,本课结合音乐创编和鼓点设计任务,渗透了循环结构的程序设
计的学习。
学生在五年级下册学习了 GIF 制作的内容,对动画的原理有 动画
了初步的感受。本课在此基础上,安排了角色造型动画的设计,让学 生通过控制造型的重夏切换来实现角色的动画效果,进一步增进对动
画原理的理解。创作生动的 Scratch 作品,设置生动丰富的舞台背景 是最基本、最常用的功能操作,本课在上一课掌握多角色操作的基础 上,从设计舞台背景开始,逐步利用素材库图片作为舞台背景来充实
作品内容。
1 模仿范例 2 初步尝试 scratch 从文件夹中选择新角色"
教
、
来新增角色。
,
软件中"
学
2 模仿范例 2 初步尝试 scratch
、 , 软件中声音的导入和给背景设计
音乐脚本。
目
3、学习范例 2 能看懂并理解脚本。 ,
标
4 模仿范例 2 自己设计一个作品。
、
,
5、学习范例 2 重点理解和模块的作用。 ,
教学重
难点
教学
准备
重点:编写演奏音乐和编写动画脚本。
难点:运用重复命令编写循环结构程序。
课件
教学设计
二次备课
一、创设情景,激发兴趣 创设情境,导入新课,激发
老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,
小猫在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计 学生学习兴趣。
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一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!
二、模仿学习,探究发现
1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个
角色?如何新增这些角色?
2 思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型? 、
3 仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚 、
本用到什么不同的模块.
4鼠标点击脚本,
、 看一看显示区中角色是如何变化的,
想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什
么作用,多尝试几次,理解模块的用法。
5、完成作品后保存提交。
三、学生设计创作,教师巡视指导
在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出
来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法
解决的老师再给予指导。
四、欣赏作品,交流学习
请 1到 2位学生,说一说设计思想和故事情境。
五、师生共同小结,构建知识
通过今天学习的例子,知道如何控制角色的移动;通
过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我们还知 道了一个作品中用同一个音乐时,可以用的模块给背景设 计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到
的以下两个脚本控制我们的角色。
坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为 scratch
设计高手。
板 书
作 业
反 思
课题 第 9课 键盘触发 第 1课时 总课时 9
备课人
凌渌笑
时间
2016.4.28
"面向对象"和"结构化"是两种不同的程序设计思想。Scratch
教
材分析
也是一种支持面向对象程序设计的编程语言。在 Scratch 中,一个角 色(或者舞台背景)就是一个对象,角色的位置、大小、方向、造型、
声音等都是它的属性,角色的脚本就相当于对象的动作,角色之间还 可以通过发送消息进行通信,角色可以捕捉键盘事件、鼠标事件或者 消息事件来触发相应的行为。键盘触发能够让学生比较直观地体验和 感受面向对象中事件触发的编程方法,同时也是电脑游戏最基本、最
常用的角色运动控制方法,因此本课编排了"键盘触发"的内容。
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设置对象属性是面向对象程序设计最常见的操作,为了让学生进
一步感受 Scratch 面向对象的特点,同时也进一步掌握 Scratch 的基
本操作,为创作更丰富的作品奠定基础,本课安排了角色旋转样式属
性设置的内容。运用 Scratch 编写的程序作品除了可以在电脑上展示
作品,还可以将作品提交到 Scratch 官网,与世界各地的 Scratch 爱
好者进行交流与分享,培养国际视野和跨文化交流沟通的意识。奉课
出于这样的考虑,在分享作品和练习 2中安排了作品分享的内容。
通过前几课学习和探究过程的积累,学生已经初步具备根据实际 问题去寻找合适指令编程的意识和方法,为了给学生创设这样的情
境,进一步强化学生的自主探究能力, 本课练习 1安排了探究性的任
务。
教 1. 理解按键与控制的含义。
学目标
2. 运用按键与控制创作故事或游戏。
教学重 教学重点:理解按键与控制的含义.
难点
教学
准备
教学难点:运用按键与控制创作故事或游戏。
课件
教学设计
二次备课
一、激趣导入
师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀
请他为我们表演一次,好吗?观看动画。
师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参
与他的表演呢!
二、设置舞台和角色
师操作演示:
创设情境,导入新课,激发
学生学习兴趣。
①打开 scratch 软件。
②设置合适的舞台背景。
③导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。
生尝试操作。
生反馈。 知识屋:
1. 设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的
空白背景和小猫。
2. 为了让小丑表演不同动作,必须要在"造型"中导
入其他几个造型。
生操作反馈。
三、小丑演出
师:用表示演出开始,
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