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,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二层,第三层,第四层,第五层,#,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二层,第三层,第四层,第五层,#,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二层,第三层,第四层,第五层,#,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二层,第三层,第四层,第五层,#,第,1,章 动画概述,本章将介绍动画的发展历史与现状,以及,Animate CC,画与传统动画的区别。通过本章的学习,应掌握以下内容:,动画的发展历史与现状,Animate CC,动画与传统动画的比较和结合,本章重点:,动画的历史最早可以追溯到,3,万多年前的石器时代,那个时代的画家就已经有了制作动画的思维和冲动。但是由于现实环境的限制,他们所能做的只能是凭借静态的图画呈现生命的跃动。在西班牙发现的远古洞穴中,就有八条腿的野猪壁画,每条腿的间隔代表一步或者一个动作,整体看来就像一幅完整动作的分解图,可以说这是人类最早的动画制作。,上面所说的动画“现象”,可以证明远古人类就有了追求动画的渴望。直到,19,世纪,动画艺术才真正开始发展。从,19,世纪至今,动画的发展情况可以分为以下,5,个阶段。,1.1,动画的发展历史与现状,1831,年动画的启蒙者法国人约瑟夫,安东尼,普拉特奥(,Joseph Antoine Pateau,)把画好的图片按照顺序放在一个大圆盘上,这个大圆盘由一部机器带动旋转。通过一个观察窗,可以看到圆盘上的图片。随着圆盘的旋转,观察窗中的图片内容似乎动了起来,这种新奇的感觉使当时的人们首次领略到活动画面的魅力。自此之后,很多人对动画艺术产生了浓厚的兴趣,并有志于将它发扬光大。,这个时期的动画作品,因为受到环境和设备的限制,动画中都是一些简单的动作,没有故事情节,也没有场景设计,更谈不上什么艺术价值。但是以当时的技术条件和时代背景来说,动画创作者们能够真正实现使静态图画产生活动效果,已经很了不起了。,这些早期动画作品的制作方式虽然简单,画面构图也很单调,但却体现了早期动画的简易风格。,1.,动画播种时期(,18311913,年),早期的动画制作都是在纸上直接绘制人物的连续动作,如果需要背景,就直接在绘有人物的纸上绘画。也正是因为这样,当制作完成的动画片播放的时候,就出现了人物和背景同时跳动的现象。直到,1913,年以后,美国的制片家,Earl Hurd,首创使用塞璐珞片(,Celluloids,)绘制动画。塞璐珞片是一种透明的醋酸纤维胶片,它的运用对于卡通动画的制作是个突破性的改革。塞璐珞片的特点是,可以同时重叠数张图片而不影响画面的色彩和动作,因此动画背景的绘制可以单独进行,并且可以根据角色的动作需要而加长或加大。拍摄时只要将绘画在塞璐珞片上的角色放在背景上就可以了。,塞璐珞片的运用,不但给动画制作节省了大量的时间和人力,还给画家提供了更大的发挥空间。随着年轻的艺术家相继加入到卡通动画制作的行列中,使动画制作成为最受年轻人喜爱的职业之一。,2.,动画成长时期(,19131937,年),20,世纪,30,年代,沃特,迪斯尼(,Wait Disney,)电影制片厂生产的著名,米老鼠和唐老鸭,,标志着动画技术从幼稚走向了成熟。图,1-1,为,米老鼠和唐老鸭,中的部分画面。,3.,动画电影长片时期(,19371960,年),图,1-1 ,米老鼠和唐老鸭,的画面,1937,年,沃特,迪斯尼(,Wait Disney,)将家喻户晓的童话故事,白雪公主,改编成动画电影,此片当时不仅在美国创造了票房佳绩,更轰动了世界影坛。,白雪公主,的诞生应验了动画这门艺术的真正价值,这部影片正是动画师长期探索的心血,使得动画真正成为具有了叙事能力的影像艺术。影片内容原本只是一个长久流传的童话故事。在这以前,人们只能通过看书来品味这个动人的传说。而经过动画师们的创新,将这部著作以一种全新的视觉形式展现给观众。这是世界上第一部卡通动画电影长片,它标志着动画发展进入了动画电影长片时期。,迪斯尼在动画艺术上的成绩让世人有目共睹,但是它的作品局限于童话故事,从而限制了动画艺术创作的多样性。欧洲和亚洲的许多动画艺术家此时已开始运用新的思维、新的概念创作出不同于迪斯尼动画风格的作品。,1941,年,中国的万氏兄弟倾其全力完成了动画电影长片,铁扇公主,的创作。该片以具有强烈中国特色的水墨画为背景,将主要角色孙悟空、牛魔王、铁扇公主的性格、特色加以充分发挥。,铁扇公主,不仅在国内受到观众的充分肯定,在国际上也得到了很高的评价。,1960,年,日本漫画大师手冢治虫在为东映公司制作,西游记,时,还特意参考了该片的艺术风格。,从,1960,年开始,电视得到了大规模的普及,动画连同电影市场一起受到了严重的冲击。另外,由于动画产业自身的诸多不利因素,如制作成本过高、制作周期过长、动画制作者的工资一再增长,再加上缺少能够吸引观众的新颖题材,很多专门从事动画创作的制片厂纷纷倒闭。,动画家们又开始制作动画短片,以配合电视的播放。动画短片由于播放时间短、节奏快,更能体现动画家的创作风格,因此,各种各样的制作材料与创新思维纷纷出现,掀起了实验性动画短片的创作风潮。,4.,动画实验创作时期(,19601987,年),数字技术的出现,大大地拓展了动画的表现范围,也显著地提高了生产效率,缩短了制作周期,节约了大量的劳动力和劳动时间,并且使动画的表现方式和传播方式更加多样化。,早在,1913,年,美国贝尔实验室就开始研究如何利用计算机来制作动画片,并且成功研发了二维动画制作系统。与此同时,,EdCatmull,开发了世界上第一套三维动画制作系统。数字艺术对动画艺术领域最大的贡献莫过于三维动画这种新型的动画形式。早期的三维动画并不是用于动画艺术创作,而是用于科学研究领域。经过数十年的研究发展,三维动画技术已经相当成熟,并且足以用来创作出优秀的动画作品。,从迪斯尼近几年动画作品来看,,玩具总动员,、,虫虫特工队,、,怪物公司,、,海底总动员,和最近的,超人特工队,票房成绩远远要比同时期的二维动画作品要好。图,1-2,图,1-6,分别为这些动画片中的部分画面,可见观众对数字三维动画这种新颖的表现形式已经有了高度的认同感。针对这种情况,现在的传统手工动画片在制作中也开始大量的使用数字技术,从而极大地提高了二维动画地表现能力。,动画艺术的发展曾经沉寂了很长一段时间,到,20,世纪,90,年代才重新蓬勃复兴起来,这与数字技术的成功介入不无关系,可见未来动画艺术不断前进发展的关键还在于先进的技术和艺术的完美结合。,5.,电脑数码动画时代(,1988,年至今),图,1-3 ,虫虫特工队,中部分的画面,图,1-2 ,玩具总动员,中的部分画面,图,1-4 ,怪物公司,中部分的画面,图,1-6 ,超人特工队,中部分画面,图,1-5 ,海底总动员,中部分画面,动画的历史最早可以追溯到,3,万多年前的石器时代,那个时代的画家就已经有了制作动画的思维和冲动。但是由于现实环境的限制,他们所能做的只能是凭借静态的图画呈现生命的跃动。在西班牙发现的远古洞穴中,就有八条腿的野猪壁画,每条腿的间隔代表一步或者一个动作,整体看来就像一幅完整动作的分解图,可以说这是人类最早的动画制作。,上面所说的动画“现象”,可以证明远古人类就有了追求动画的渴望。直到,19,世纪,动画艺术才真正开始发展。从,19,世纪至今,动画的发展情况可以分为以下,5,个阶段。,1.2 Flash,动画与传统动画的比较,Flash,作为一款多媒体动画制作软件,利用它制作的动画相对于传统动画来说,优势是非常明显的。,Flash,动画具有以下特点:,1,)矢量绘图。使用矢量图的最大特点在于无论放大还是缩小,画面永远都会保持清晰,不会出现类似位图的锯齿现象。,2,),Flash,生成的文件体积小,适于在网络上进行传播和播放。一般几十兆的,Flash,源文件,输出后只有几兆。,3,),Flash,的图层管理使得操作简便、快捷。比如制作人的动画时,可将人的头部、身体、四肢放到不同的层上分别制作动画,这样可以有效避免所有图形元件都在一层内,修改起来费时费力的问题。,1.2.1 Flash,动画的特点,传统动画从脚本、角色设定、背景、原画乃至到后期的市场运作都分工明确,因此可以制作出复杂的高难度的动画效果,将想象到的最佳效果充分表现出来。传统手绘动画具有以下特点:,1,)传统动画的绘制主要分为原画和动画,要求绘制者有一定的美术基础,并懂得运动规律。,2,)传统动画是集体工作,分工精确,有完整的制作流程。但因为工序多,需要的制作人员多,从而导致成本投入非常大。,3,)传统动画有一套程序化的动画理论,有各种物体的运动规律、运动时间,可以帮助动画工作者轻松面对工作,这是,Flash,动画需要借鉴的地方。,4,)传统动画不受任何条件限制,是以制作出满意的动画效果为目标,因此可以完成细腻丰富、风格多样、气势恢宏的动画作品。,1.2.2,传统动画的特点,Animate CC,动画和传统动画都是动画,要想把,Animate CC,动画做得出色,必须了解传统动画的许多动画技巧(比如运动规律等)。此外传统动画中的许多操作方式完全可以在,Animate CC,中运用,比如分镜头,可以不在纸上绘制,而在,Animate CC,场景中绘制,这样可以使制作者更容易整体把握片子的走向。,传统动画的技法有很多,制作,Animate CC,动画时不能完全照搬过来,而是要根据,Animate CC,的特点加以运用,那些经常出现的可以反复使用的动作和造型,用传统动画完成相关操作后,要尽量都做成元件,以便随时调用。,使用,Animate CC,软件,一个人通过一台计算机就可以完成一部完整的动画片,这当然简化了动画的程序,但是也对制作者的要求提高了很多。制作者一个人要身兼数职(导演、原画、动画、绘景和拟音等)。制作者只有熟悉这些传统动画工序,才可以做出高质量的,Animate CC,动画片。,1.3 Animate CC,动画与传统动画的结合,1.,简述从,19,世纪至今,世界动画的发展情况。,2.,简述,Animate CC,动画与传统手绘动画的特点。,1.4,课后练习,第,2,章,Flash,动画片的创作过程,创建一部完整的,Animate CC,动画片通常分为剧本编写、角色设计与定位、分镜头设计、背景设计、原画和动画几个部分。本章将具体讲解一部完整的,Animate CC,动画片的创作过程。通过本章的学习,读者应掌握以下内容:,剧本编写,角色设计与定位,分镜头设计,背景设计,原画和动画,本章重点:,在编写剧本之前,首先要确定所要编写的动画片的剧本类型。剧本的分类方法很多,通常情况下,根据动画的长短将其分为连续剧和单本剧;按故事发生的主要场地分为室内剧和室外剧;按题材分为言情剧、伦理剧、武侠剧、魔幻剧、校园剧、悬疑剧以及生活剧;按情绪分为喜剧和悲剧。魑狥,lash,动画片,没有必要以某种特定的时空主题来划分剧本,通常是以最常见、最让观众喜爱的幽默剧、动作剧等进行分类。,在确定了剧本类型后,就要进行剧本编写了。要制作一部优秀的动画片,前提是要有一个好的剧本。目前很多,Flash,卡通动画制作者缺乏或不太重视剧本,只是通过独特的角色形象、亮丽的角色造型、唯美的画面或酷炫的视觉效果来吸引观众,但由于这样的作品缺乏灵魂,因此它是没有生命力的。相反,一个拥有精彩剧本的动画片,即使在制作方面表现得粗糙一些,观众也能比较宽容的接受,例如动画片,蜡笔小新,,虽然它的画面不是很唯美,但由于它的剧情非常幽默、诙谐,也深受大家的喜爱。,2.1,剧本编写,Flash,剧本题材的可分为原创和改编两类。,2.1.1,题材选取,所谓原创就是自己编写。要创作出好的原创作品,要求创作者从生活入手,以独到的眼光洞察生活的种种本质问题,能深入分析事物的内在联系。在找到事物的本质后,再通过大胆的构思让这些内在的本质在形式上发生多种多样的变化。只有通过这种方式创作出的动画作品才会是一个有生命、有内涵的作品,才能被观众所接受。这也就是所谓的艺术来源于生活。,1.,原创,改编也是剧本创作的来源之一。改编的选题范围比较广,它可以根据影视剧的情节改编,也可以根据小说、电影、相声、小品等其他文艺作品的内容来进行改编。如赵本山和宋丹丹的小品,昨天,今天,明天,就被改编成了,Flash,动画,剧中形象与情节经创作者的改编和加工后,比真实小品更具喜剧效果。,Flash,音乐动画,佐罗,也是根据电影,佐罗,改编成的,剧中的佐罗形象也被提炼成了卡通角色。,2.,改编,除此之外,最直接的来源就是现有的漫画作品。由于漫画作品本身就可以作为动画作品的原画,其中的角色形象、故事情节均已设定好,改编时只需考虑画面过渡,将静态的角色动作动态化即可。此外,根据优秀的漫画作品改编成动画片还具有易于推广、运营风险相对较低的特点。电影,肺淖諨,就是自漫画,头文字,D,改编而来的,作品中的角色形象比漫画中更加鲜活逼真。,从形式上来说,改编剧本一般有两种:一是使用原故事中的角色进行改编;二是不使用原有角色,只利用其原有故事情节进行改编。利用角色改编的,Flash,动画片有,三国演义,系列;利用故事情节改编的有,阿拉丁,、,花木兰,等。,与其他文学作品不同,文字剧本的写作不仅要有文学性,更重要的是要给人以直观的时间或空间印象,这样才能在后期用镜头语言将剧本所描述的故事情节等表现出来。,动画剧本写作通常运用镜头语言的方式,用视觉特征强烈的文字,把各种时间、空间氛围用直观的视觉感受表现出来。这样的剧本能清晰地表达出文字剧本的各种意图,能大大减少工作量,并提高工作效率,是一种最实用且具有完全分镜功能的剧本创作方式。,2.1.2,剧本的写作方法,在剧本写作时,应避免以下,3,点:,2.1.3,剧本写作中应避免的问题,剧本写作和小说写作是完全不同的,写剧本的目的是要用文字表达一连串的画面,让看剧本的人见到文字就能够联想到一幅画面,并将他们放到动画的世界里。小说则不同,它除了写出画面外,还包括抒情、修饰手法以及角色内心世界的描述等。,1.,避免将写剧本变为写小说,剧本里不宜有太多的对话(除非是剧情的需要),否则整个故事会变得不连贯,缺乏动作,观众看起来就像读剧本一样。剧本是电影语言,而不是文学语言。只适合于读而不适合看的便不是好剧本。,所以,一部优秀的电影剧本,对白越少,画面感就越强,冲击力就越大。比如,动画片中一个人在打电话,最好不要让他坐在电话旁不动,只顾说话。而应让他站起,或拿着电话走几步,从而避免画面的呆板和单调。,2.,避免用说话的方式交待剧情,如果一个剧本写了太多的枝节,在枝节中又有很多角色,穿插了很多场景,会使故事变得相当复杂,观众可能会越看越糊涂,不清楚作者到底想表达什么样的主题。因此,剧本应避免有太多枝节,越简单越好。,3.,避免剧本有太多枝节,Flash,动画中的角色和所有影视、动画中的角色本质上是没有任何区别的,都是影片中用于推动剧情发展的具有各种性格特征和人格魅力的角色。,角色造型设计是动画片制作过程中的一个非常主要的环节,一部动画片给我们留下非常深刻印象的往往是片中生动而幽默的角色造型形象,我们想到某一部片子时,往往也是首先想到某一个具体的角色造型形象,然后才联想起某一个具体的故事情节。很多影片也恰恰是以故事情节中的主要角色的名字命名。由此看来,一个生动而幽默的角色造型对整个片子来说是多么的重要。动画造型设计直接关系到动画片的艺术风格取向、制作质量的好坏和制作成本的高低。,一部动画片属于哪种风格类型,从动画片造型的设定上就可以得到非常明确的答案,而制作质量的好坏和制作成本的高低,则也是与动画片造型设计紧密相关的。动画片造型的细节设定若过于繁琐,线条过多,制作起来对原动画的技术要求也会更高,花费的时间也会更长,这样制作的成本也会随着技术难度的增加和制作时间的延长而提高。从整部片子制作的角度来看,造型也应该在整个片子风格和定位的基础上,尽可能地概括、归纳,简化角色的造型和难度,以方便制作。所以动画造型设计一方面要考虑造型的角色生动而富于艺术表至,硪环矫婊挂悸堑街谱鞴讨械囊恍圃家蛩亍,在角色设计时,主要要考虑角色的性格特征、形体特征、全身比例与结构、服饰。,2.2,角色设计与定位,熟悉角色造型,首先应该对形象有一个整体的概念,也就是要抓住造型的基本特征。例如,每个角色的形体外貌都会有高、矮、胖、瘦等差别。除此之外,由于角色职业、性别、爱好的不同,还可以找到形象的各自特点。图,2-1,为系列,Animate CC,动画片,我要打鬼子,中的角色的形体特征,图,2-2,为系列,Animate CC,动画片,奇妙小世界,中的角色的形体特征。,1.,认识性格特征,图,2-1,系列,Animate CC,动画片,我要打鬼子,角色的形体特征,图,2-2,系列,Animate CC,动画片,奇妙小世界,角色的形体特征,熟悉角色造型,首先应该对形象有一个整体的概念,也就是要抓住造型的基本特征。例如,每个角色的形体外貌都会有高、矮、胖、瘦等差别。除此之外,由于角色职业、性别、爱好的不同,还可以找到形象的各自特点。,2.,认识形体特征,全身的比例一般以头部作为衡量的标准,即身体的长度有几个头长组成。身体的宽度是大于头宽还是小于头宽。腰部在第几个头长的位置,手臂下垂到大腿的何处等。这样一步步对照,全身的比例就基本清楚了。然后,可以借助几何图形(球形、椭圆形和各种块状形等)勾画出角色形体的结构框架,如图,2-3,所示。,3.,掌握全身比例与结构,图,2-3,动画片中各类主角造型比例图,a,),烽火童年,中汉奸由,4,个半头强的长度组成,a,),b,),c,),d,),b,),天书奇谭,中蛋生全身由,3,个头长组成,c,),烽火童年,中鬼子由,5,个半头强的长度组成,d,),我要打鬼子,中逗豆全身由,2,个头长组成,在,Animate CC,中绘制人物转动的动画时,可以绘制一些辅助线帮助确定身体各部分的比例。最佳的方法是:先绘制一个角色的正面、侧面和背面造型,然后为这两个造型加入,45,的中间画。这样可以既快速又准确地绘制出转动的动画。图,2-4,为系列,Animate CC,动画片,我要打鬼子,中的豆豆、猪猪和中岛角色的转面图。图,2-5,为系列,Animate CC,动画片,奇妙小世界,中的奇奇和妙妙角色的转面图。,逗豆形象的转面图,猪猪形象的转面图,图,2-4,系列,Animate CC,动画片,我要打鬼子,中的豆豆、猪猪和中岛角色的转面图,坂田形象的转面图,高桥形象的转面图,图,2-4 Animate CC,动画片,我要打鬼子,几个重要角色的形象的转面图,(,续,),图,2-4 Animate CC,动画片,我要打鬼子,几个重要角色的形象的转面图,(,续,),中岛形象的转面图,李大叔形象的转面图,图,2-5,系列,Animate CC,动画片,奇妙小世界,中的主角奇奇和妙妙形象的转面图,一部动画片必须保证内容的完整性和角色形象的统一性。要根据故事情节确定角色的性格特征,然后再根据角色的性格特征构思角色的服饰特点。比如蓝紫色服饰可以用来表现角色冷静、沉着、不张扬的性格,而红色服饰可以用来表现角色外向、热情和容易冲动的性格。,3.,角色服饰,场景设计又叫背景设计,其在动画片中起着重要的作用,因为观众最终看到的是角色加背景的整体画面效果。场景设计的功能之一是要清楚地交代故事发生的特定地点、环境与道具等,并为情节与角色表演营造出恰当的气氛。,动画的造型风格与场景造型风格是一种对应关系,分为夸张和写实两种主要类型。动画场景是因动画而存在的,与动画造型设计出自统一的美学构思之中,两者是共生的产物,构成和谐的整体。因此,场景的造型风格与角色的造型风格存在必然的因果关系。动画的场景设计大多仍采用人工描绘的手段。这并不完全是因为制作技术的制约,而是由于这些经设计者亲手绘制的画面包含着人的智慧和情感,它所传达出的是不可重复的、独特的艺术美和人性美,与实拍景物形成完全不同的视觉心理感受,这也是动画的艺术魅力之一。,场景设计要将观众自然而然的带进屏幕或荧幕里,让观众有身临其境的心理感受。它不是单纯的填补除角色以外的画面空白,也不是简单地丰富画面。在进行场景设计时,必须将动画片整体的美术风格和气氛考虑进去,不能为了场景而设计场景,这样的场景是孤立的,没有生命力的。图,2-3b,为,Flash,动画片,我要打鬼子,中的几个场景设计的画面效果。,2.3,场景设计,图,2-3b Flash,动画片,我要打鬼子,中的场景设计的画面效果,图,2-3b Flash,动画片,我要打鬼子,中的场景设计的画面效果(续),在编写剧本、角色设定和场景设定之后,接下来创作者必须根据这些元素绘制出动画的分镜头台本。分镜头台本是动画的创作蓝本,从这个意义上讲,分镜头台本与,Flash,剧本的联系最为紧密。分镜头反映的是未来动画的整体构思和设计,同时也是创作与制作过程的工作准则和合作基础。好的分镜头台本能把用文字叙述的各种精彩剧情描绘成生动、令人陶醉的一个个动画场面。这种动画场面不仅保留着文字剧本的精神内涵,同时也能扩展剧本的戏剧张力。出色的分镜头台本能为以后的制作环节节约大量的时间与成本。,分镜头台本包括镜头画面内容和文字描述两种形式。画面内容包括故事情景、角色动作提示、镜头动作提示以及镜像结构层次、空间布局以及明暗对比等,工作非常细微、复杂;文字描述则包括运作描述、相应的时间设定、对白、音效、景别、镜头变化以及场景转换方式等元素,涵盖动画中所有的视听效果。,2.4,分镜头设计,一个合格的,Flash,的动画创作者,首先应该学会如何用画面以及场景变化来讲述剧本描述的故事。创作者应该对动画中所涉及的角色以及其表演的各个场景做到胸有成竹,知道以怎样的角度来构建镜头画面,使其具有强烈的视觉表现力。创作者在构思这些画面情节的时候,需要考虑诸如故事逻辑、视觉逻辑、声音逻辑以及动作逻辑等一系列问题。只有对角色以及故事发生的环境作充分的考虑之后,才能对整个动画的画面分布作出充分合理的设计。图,2-4,为,Flash,动画片,谁来救我,我要打鬼子,第,7,集中的一组连续的分镜头。,2.4.1,分镜头的设计方法,图,2-4,动画片,我要打鬼子,中的一组分镜头画面,1,2,3,4,5,6,图,2-4,动画片,我要打鬼子,中的一组分镜头画面(续),7,8,9,10,11,12,图,2-4,动画片,我要打鬼子,中的一组分镜头画面(续),13,14,15,16,17,18,图,2-4,动画片,我要打鬼子,中的一组分镜头画面(续),19,20,21,22,23,24,图,2-4,动画片,我要打鬼子,中的一组分镜头画面(续),25,26,27,28,29,30,图,2-4,动画片,我要打鬼子,中的一组分镜头画面(续),31,32,33,34,35,36,图,2-4,动画片,我要打鬼子,中的一组分镜头画面(续),37,38,对于,Animate CC,动画创作者来讲,要处理好镜头的各种表现效果,就必须了解镜头的拍摄位置。这是处理好镜头表现效果的基础条件。,在,Animate CC,动画中,一般有鸟瞰、俯视、平视、仰视以及倾斜镜头,5,种镜头位置。,2.4.2,Animate CC,动画基本的镜头位置,鸟瞰,意思是像飞鸟一样在空中俯视,如图,2-5,所示为,我要打鬼子,中的鸟瞰画面。由于鸟瞰镜头是全局性的视角,因此在视觉范围内所涉及的对象数量众多,无法对每一个个体的细节进行详细的描述,所以在动画中如果要表现数量上的壮观,就可以用这种镜头来表现。,1.,鸟瞰,图,2-5 ,我要打鬼子,中的鸟瞰画面,相对于鸟瞰镜头来说,俯视镜头是指人的视觉在正常的状态下从上往下看的镜头,如图,2-6,所示为,我要打鬼子,中的俯视画面。由于俯视镜头带有强烈的心理优势特征,因此它也不是一种很能表现客观事物的方式。在,Flash,动画创作中,俯视镜头通常用来表现上司看下属、大人看身边的小孩或宠物以及弱小对手等。,2.,俯视,图,2-6 ,我要打鬼子,中的俯视画面,与俯视镜头相比,平视镜头显得比较客观,它减少了由于主观意识所产生的主观视角心里优势感。视觉范围内的角色对象摆脱了背景的控制,处在和观众同等的心理位置上。平视镜头增强了视觉范围内角色对象的力量感,使得主观心理无法轻视或同情视觉中的角色对象,在主观心理上已认为视野中的角色对象有足够的自主能力。,在,Flash,卡通动画中,平视通常用来表现平等的谈判双方、情侣等,体现的是一种平等关系,如图,2-7,所示。,3.,平视,图,2-7,平视画面,仰视镜头是指以低处作为视觉出发点,向上看的视觉镜头。这种镜头能使观众对角色对象产生一种恐惧、庄严、强大或尊敬的心理感觉,它能使矮小的角色形象瞬间变得高大起来。,在,Flash,动画中,仰视镜头一般用来表现宗教建筑物中的神像、现实生活中的领导者、具有很强能量的人物或怪物等,如图,2-8,所示。,4.,仰视,倾斜镜头的画面一般都是歪的,这种镜头具有相当强的主观意向,用来表现迷乱或迷茫。在,Flash,动画中,倾斜镜头多用于表现反面角色及其所处的建筑环境,如图,2-9,所示。,5.,倾斜镜头,图,2-8,仰视镜头画面,图,2-9,倾斜镜头画面,要制作出优秀的,Flash,动画作品,除了掌握,Animate CC,基本的镜头位置外,还要对,Flash,动画常用的运动镜头有一个了解。,Animate CC,动画与电影电视一样,都是通过镜头的运动来获得灵活的视觉感受。,Animate CC,动画常用的运动镜头分为推、拉、摇、移、升,/,降,5,种运动类型。,2.4.3,Animate CC,动画常用的运动镜头,推镜头又称为伸镜头,是指摄像机朝视觉目标纵向推进的拍摄动作。推镜头能使观众压力增强,镜头从远处往近处推的过程是一个力量积蓄的过程。随着镜头的不断推近,这种力量感会越来越强,视觉冲击也越来越强。图,2-10,所示为推镜头的画面效果。,1.,推镜头,图,2-10,快速推镜头的画面,拉镜头又称为缩镜头,是指摄像机从近到远纵向拉动,视觉效果是从近到远,画面范围也是从小到大地扩大。,拉镜头通常用来表现主角正要离开当前场景。拉镜头与人步行后退的感觉很相似,因此拉镜头带有强烈的离开意识。图,2-11,为拉镜头的效果。拉镜头也有快慢之分,快速地拉镜头,观众能很明显地感受到速度的变化,力量感由于被这种快速拉动所影响,因而变得具有一定的弹性。,2.,拉镜头,图,2-11,拉镜头的效果,摇镜头是指摄像机机身位置不动,镜头从场景中的一个方向移到另一个方向,它可以是从左往右摇,或者从右往左摇,也可以是从上往下摇,或者从下往上摇。,左右摇动镜头为横向镜头,能给人一种正在观察或探索的感觉。快速地横向摇动可以表现出明确的目的性。速度较慢的横移则显得比较小心,带给观众一种危机感或压抑感。横向镜头一般用来表现部队长官巡视部队阵列,演讲者视线扫描听众、搜索目标或警察办案搜寻犯罪现场等。图,2-12,为从左右摇镜头的效果。而上下摇动镜头通常用于表现对人的穿着打扮的观察以及对建筑物或物品外观的观察。,3.,摇镜头,图,2-12,左右摇镜头的画面,在电影拍摄中,移镜头是用推轨的方式来实现的。,Flash,动画中的移镜头就是模仿人向前移动,同时头扭向一边观察事物的这个动作。移镜头是运动中的平视镜头,快速移镜头在善意的环境下可以产生欢快的效果,在恶意的环境下可以产生急促无奈和被动的效果。,在,Flash,动画中表现横移镜头时,可以先制作一幅宽度大于舞台的场景图,然后左右移动场景图即可。图,2-13,为移镜头的效果。,4.,移镜头,图,2-13,移镜头的画面,升,/,降镜头是指在镜头固定的情况下,摄像机本身进行垂直位移。相对于其他镜头来说,升,/,降镜头显得呆板、被动和机械化,带有旁观者的特性。在运用这种镜头时,一般需要与其他表演元素结合使用才能显示出画面的活力。升,/,降镜头一般和上下的直摇镜头相配合,才能对观众产生丰富的心理暗示。,在,Flash,中,要表现出升,/,降镜头的效果,跟上面的移镜头一样,可以先制作一幅宽度大于舞台的场景图,然后上下移动场景图即可。图,2-14,为升镜头的效果。图,2-15,为降镜头的效果。,5.,升,/,降镜头,图,2-14,升镜头的画面,图,2-15,降镜头的画面,在动画片的具体制作过程中,通常是几个镜头连续使用。比如,在推镜头后,紧接着就是下移镜头。,景别是镜头设计中的一个重要概念,是指角色对象和画面在屏幕框架结构中所呈现出的大小和范围。不同的景别可以引起观众不同的心理反应。,2.4.4,Animate CC,动画常用的景别,远景一般用于表现广阔空间或开阔场面的画面。如果以成年人为尺度,由于人在画面中所占面积很小,基本上呈现为一个点状体。图,2-16,为远景画面。,1.,远景,图,2-16 Flash,动画,邮差,中的远景画面,全景是指用于表现人物全身形象或某一具体场景全貌的画面。全景画面通过特定环境和特定场景能够完整地表现人物的形体动作,可以通过对人物形体动作来反映人物内心情感和心理状态,环境对人物有说明、解释、烘托和陪衬的作用。图,2-17,为表现人物的全景画面。,2.,全景,全景画面还具有某种“定位”作用,即确定被拍摄对象在实际空间中方位的作用。例如,拍摄一个湖边,加入一个所有景物均在画面中的全景镜头,可以使所有景物收于镜头之中,使它们之间的空间关系和具体方位一目了然。图,2-18,为表现环境的全景画面。,图,2-17,表现人物的全景画面,图,2-18,表现环境的全景画面,在拍摄全景时,要注意各元素之间的调配关系,以防喧宾夺主。拍摄全景时,不仅要注意空间深度的表达和主体轮廓线条、形状的特征化反映,还应着重于环境的渲染和烘托。,中景是主体大部分出现的画面,从人物角度来讲,中景是表现成年人膝盖以上部分或场景局部的画面,能使观众看清人物半身的形体动作和情绪交流。图,2-19,为中景画面。,3.,中景,图,2-19,中景画面,近景是表现成年人胸部以上部分或物体局部的画面,它的内容更加集中到主体,画面包括的空间范围极其有限,主体所处的环境空间几乎被排除出画面以外。图,2-20,为近景画面。,4.,近景,图,2-20,近景画面,特写是指镜头只拍摄角色或物体的局部,比如人的脸、嘴、手、盒子等等,特写能把拍摄对象细节看得非常清楚。图,2-21,为特写画面。,5.,特写,图,2-21,特写画面,特写镜头一般用于表现角色的表情变化或单个物体的外观特征,在特写镜头中,观众的注意力全都汇集在被拍摄物体身上。特写镜头具有强烈的主观意识,会夸大被拍摄物体的重要性。,动画是由一张张“原画”和“动画中间画”组成的。动画创作中所有的思想都将在这一阶段得以完全体现。,2.5,动画与原画,原画,是动画片中每个角色动作的主要创作者。原画设计师的主要职责和任务是按照剧情和导演的意图完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同动作和表情的关键动态画面。,在传统动画片的制作过程中,原画制作的工作是在脚本和设计稿的基础上,结合导演对该片角色的表述,而进行的角色动作绘制。,在,Flash,中,原画设计可以理解为关键帧动作的绘制,如图,2-22,所示。一张张静止的关键帧画面组成了动画的基础,原画设计的质量直接影响到成片的质量。,2.5.1,原画,图,2-22,原画画面,“原画”的工序后就是“动画”的工序,即“中间画”。它是在原画中添加动作过程,使之连贯,进而形成连续播放的动画。动画相对于原画来说,比较简单,是初学动画者入门时首先接触到的。,在传统动画中,动画(中间画)制作的工作是通过透光台来完成的,所用的纸张都有一定的规格,并且在每一张动画纸上都打有,3,个统一的洞眼(定位孔)。绘制时必须将动画纸套在特制的定位尺上方可进行工作,如图,2-23,所示。比如,在“原画,1”,与“原画,5”,之间要添加,3,张中间画,就将“原画,1”,与“原画,5”,两张动画纸套在“定位尺”上,然后在中间绘制“中间画,3”,,这个中间画就是“一动画”。接着在画好“中间画,3”,后,再将“原画,1”,和“中间画,3”,两张动画纸套在定位尺上,画出“中间画,2”,。同理,再将“原画,5”,和“中间画,3”,两张动画纸套在定位尺上,画出“中间画,4”,。“中间画,2”,和“中间画,4”,是“二动画”。这样,3,张中间画就完成了。,2.5.2,动画,图,2-23,定位器和动画纸,在,Animate CC,中,“绘制纸外观”功能相当于传统动画中的透光台,设计者可以通过它方便地看到帧前与帧后的画面,如图,2-24,所示。,图,2-24,中间画效果,此外与传统的动画制作技法不同,如果要在,Flash,中制作简单的位置、形状、颜色、不透明度的动画,只需要在两个关键帧中分别定义对象的不同位置、形状、颜色、不透明度等要素,然后使用,Flash,中的补间命令,,Flash,就会自动生成这两个关键帧中动画的过渡,这样就减少了绘制中间画的环节,从而大大提高了动画制作效率。例如,我们需要制作一个由小猫变为小狗的动画,只需要在两个关键帧中分别绘制出猫和狗的图形,然后在两个关键帧之间创建补间形状,,Flash,就会自动生成由猫变为狗的动画。,由于,Flash,的原画和动画经常由一个人来完成,为了对整个动作有一个完整的构思,在绘制动画前设计者通常先进行原画绘制,做到心中有数,然后再利用“绘制纸外观”功能来绘制中间画。,(,1,),Animate CC,剧本题材可分为,和,两类。,(,2,)在,Animate CC,动画中,包括,、,、,、,以及,5,种基本镜头位置。,2.6,课后练习,1.,填空题,(,1,)下列哪些属于,Flash,动画常用的镜头景别?,(),A.,近景,B.,远景,C.,特写,D.,遮罩,(,2,)下列哪些属于,Flash,动画常用的运动镜头?,(),A.,推,B.,拉,C.,摇,D.,移,E.,升,/,降,2.,选择题,(,1,)简述在剧本写作中应避免的问题。,(,2,)简述原画与动画的关系。,3.,问答题,第,3,章,Animate CC 2015,动画基础,目前,,Animate CC,动画在诸多领域得到了广泛应用,不仅可以制作,Animate CC,站点、,Animate CC,广告、手机,Animate CC,、,Animate CC,游戏,而且可以制作,Animate CC,动画片。本章将具体讲解,Animate CC 2015,软件的基本使用方法。通过本章的学习,应掌握以下内容:,Animate CC 2015,的界面构成,利用,Animate CC 2015,绘制图形,元件的创建与编辑,时间轴、图层和帧的使用,图像、视频和声音的使用,创建动画的方法,文本的使用,发布,Animate CC 2015,动画的方法,本章重点:,启动,Animate CC 2015,系统弹出如图,3-1,所示的启动界面。,3.1 Animate CC 2015,的界面构成,图,3-1 Animate CC 2015,的启动界面,图,3-2 Animate CC 2015,的工作界面,启动界面中部的主体部分列出了一些常用的任务。其中,左栏显示了最近用过的项目;中间栏是创建各种类型的新项目;右栏是从模板中创建各种动画文件。,单击左栏下方的 按钮,打开一个已有文件,即可进入该文件的工作界面,如图,3-2,所示。,Animate CC 2015,的工作界面主要可以分为菜单栏、主工具栏、工具箱、时间轴,舞台、面板组等部分。下面进行具体讲解。,菜单栏位于标题栏的下方,它包括“文件”、“编辑”、“视图”、“插入”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“调试”、“窗口”和“帮助”共,11,个菜单。单击任意,1,个菜单都会弹出相应的子菜单。,1,菜单栏,时间轴用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数,如图,3-3,所示。具体可参见第,3.4,节的内容。,2.,时间轴,图,3-3,时间轴,图层,帧数,工具箱中包含了多种常用的绘制图形工具和辅助工具。它们的使用方法可参见第,3.2
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