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数字媒体技术专业-北京工业大学BeijingUnive.docx

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2007级实践教学计划 软件学院 数字媒体技术专业 序号 实践环节名称 类型 性质 学期 周数 或 学时 学分 集中或 分散安排 开课 学院 备注 1 绘画基础 专业训练 1 60 2 分散 软件 2 机械工程训练B 工程训练 1 60 2 分散 机电 3 程序设计入门(C) 实验 1 16 分散 软件 顺序结构编程 设计 2 选择结构编程 设计 2 循环结构编程 设计 2 函数编程 设计 2 数组编程 设计 2 数组、函数和 综合编程 设计 2 数组、指针和函数综合编程 设计 2 结构体编程 设计 2 4 面向对象程序设计 实验 2 16 分散 软件 搭建面向对象程序设计的集成化开发环境 VC++ 设计 4 类的构造和使用已有的类 设计 4 向对象程序设计方法 设计 4 MFC 程序设计基础 设计 4 5 平面设计与影像制作 专业训练 Ⅱ 3周 3 集中 软件 6 军事训练 军训 3 1周 1 集中 学生处 7 动画制作 课设 Ⅲ 2周 2 集中 软件 8 软件技术基础-1 实验 4 16 分散 软件 Linux操作系统安装与配置 操作 4 制作RJ45网络电缆及连接配置局域网 操作 4 Web服务配置与管理 操作 4 Ftp服务配置与管理 操作 4 9 JAVA程序设计(自学) 实验 4 8 分散 软件 Java 运行环境的安装、配置与运行 设计 2 Java 基本语法 设计 2 面向对象编程 设计 2 建立图形用户界面、综合练习 设计 2 10 计算机图形课设 课设 Ⅳ 3周 3 集中 软件 11 软件技术基础-2 实验 5 16 分散 软件 SQL的使用 设计 6 数据库应用系统设计 综合 10 12 视频特技与非线性编辑 课设 5 60 2 分散 软件 13 流媒体技术与创作 实验 5 8 分散 软件 制作流式音频、流式视频文件、流式图像文件、流式文本 设计 2 创建流媒体文件的组合SMIL文件 设计 4 流媒体发布 综合 2 14 “马克思主义与当代中国”实践 研讨 5 32 分散 人文 15 Java程序设计课设 课设 5 60 2 分散 软件 16 数字媒体制作 课设 Ⅴ 2周 2 集中 软件 17 多媒体网页设计 课设 6 60 2 分散 软件 18 界面设计 课设 6 60 2 分散 软件 19 虚拟现实开发课设 课设 6 60 2 分散 软件 20 人机交互技术 实验 6 16 分散 软件 人机交互技术的简单实现 验证 4 交互界面设计实现 设计 4 交互界面的开发环境的搭建和工具的使用 操作 4 交互界面的设计开发与评估 综合 4 21 嵌入式操作系统 实验 6 8 分散 软件 Window CE操作系统移植 设计 4 Linux操作系统移植 设计 4 22 数字娱乐开发技术 实验 6 16 分散 软件 Direct3D程序初始化 操作 2 Direct3D中的图形绘制 设计 2 Direct3D中的灯光 设计 2 Direct3D中的纹理 设计 2 Alpha混合及测试 设计 2 模板缓冲区的应用 设计 2 静态网格的处理及应用 设计 2 HLSL效果文件的实现 设计 2 23 数字娱乐软件制作 课设 Ⅵ 3周 3 集中 软件 24 移动娱乐软件开发 专业训练 7 60 2 分散 软件 25 网络娱乐软件开发 专业训练 7 60 2 分散 软件 26 数字媒体作品设计-1 创新 7 48 2 分散 软件 27 数字媒体作品设计-2 创新 7 36 1.5 分散 软件 28 毕业设计(论文) 毕设 8 16周 16 集中 软件 专业负责人签字:朱青 教学院长签字:朱青 院长签字:何泾沙 2007级实践教学计划说明 软件学院 数字媒体技术专业 一、本专业定位与特色 数字媒体技术专业是按照党的教育方针和“教育要面向现代化、面向世界、面向未来”的时代精神,为适应北京市文化创意产业发展需要而建立的新型和交叉型专业。本专业着眼于对文化创意产业的支撑,培养具备基本的艺术理解和交流素养,系统掌握数字媒体技术的基本理论和数字媒体制作的基本技能,掌握必备的网络开发和编程技术,能进行网站整体形象设计与策划、网络动画与游戏开发、网络广告和网络视音频艺术设计与制作的以应用为主并具有现代意识的复合型高级人才。 本专业的专业培养计划结合北京市文化创意产业的国际化特点和专业发展速度及特点,注重知识、能力和综合素质的培养及外语应用能力和工程能力的训练。在课程设置中采用了较多的外文教材和双语教学,加强了实践环节的比重,增加了艺术设计和作品创作等能力训练,并通过与企业和国家数字媒体技术产业化基地合作建立产学研基地和联合实验室,形成有效的校内外专业实习基地,强化学生的专业技术能力和工程能力。 二、实践教学整体培养目标 本专业实践教学的目标是使学生对数字媒体和计算机系统有透彻的了解,在绘画、摄影摄像、数字媒体制作、计算机图形图像处理、动画设计、游戏开发以及音视频后期编辑、虚拟现实技术与人工智能技术应用等方面获得足够的工程经验,同时通过多种途径培养学生的艺术鉴赏能力、专业能力、工程能力、交流能力和团队工作能力,使学生在技术、工程、管理等多个方面均衡发展。 实践教学包括实验室过程和第二课堂等多种其他课外形式,通过组织学生科技活动和科技竞赛、参加社会实习和企业工程实践等活动,形成对学生综合素质的全面培养。学生在参加实践活动的过程中,其主动的过程应当多于被动的过程,学生不是作为被教育对象而是作为活动的主体参加各个过程。 1.知识 实践教学环节不仅仅是课堂的延伸,而是极力着眼于学生对知识的主动获取,使学生通过多种过程和自身实践继续获得专业知识、商业知识、社会知识和适当的军事知识。这些知识与课堂教学中传授的知识有不同的特点,是必须通过现场活动才能感受的知识。 在实践教学过程中,学生会获得绘画、摄影摄像、数字媒体制作、计算机图形图像处理、动画设计、游戏开发以及音视频后期编辑、虚拟现实技术与人工智能技术应用等方面的专业知识;包括市场规律、商业组织形式等方面的商业知识;包括法律、道德、活动组织和人际关系等方面的社会知识;学生也会学会关于武器的知识和必要的军事理论知识。 2.技能 在实践环节中,学生通过训练应当掌握专业操作技能、文档写作技能、交流沟通技能和简单的军事技能。 学生应当掌握的专业操作技能包括对计算机设备、网络设备以及数字媒体制作和处理设备的操作、调整和维护,对数字媒体制作工具和管理工具的操作,对实验仪器和仪表的操作和调整。 学生应当学会书写技术文档、商业文档,应当学会书写专业论文和技术报告,应当学会使用外文书写常用的技术文件。 通过非技术性实践环节的训练,学生应当学会表述、学会提问、学会发现他人的需求并引导其清楚地表达需求;学生也应当学会听取其他伙伴的意见和观点,学会有效地讨论问题。 3.能力 实践环节对学生能力的培养起着关键性的作用,本专业人员所应当具备的艺术鉴赏能力、专业技术能力、工程管理能力、语言交流能力和团队工作能力都需要通过实践环节中的培养过程形成。 学生必须具备基础绘画能力、媒体制作能力、专业设备和系统网络管理能力、具备动画设计、游戏开发以及音视频后期编辑、虚拟现实技术与人工智能技术应用能力,学生也必须具备基本的软件质量控制能力,具备个人及小组级的软件工程管理能力。 数字媒体技术专业要求学生在具备独立工作能力的基础上具备团队合作能力,能够进行项目规划和实施小组级管理。学生应当通过实践训练学会测算项目开发周期和调配人力,学会适应设计方案变化所带来的开发和管理的调整,学会通过有效的交流与沟通在一个小组内与其他成员共同工作。学生也要具备使用外语进行技术交流和开发协作的能力。 能力来源于素质、知识和训练。数字媒体技术专业学生所受的专业能力训练主要由各门课程的实验和独立设课的设计性训练课、综合性工程实践、毕业设计组成。本专业开设的设计性训练课程包括媒体表示设计类课程、数字媒体制作类课程、动漫游戏开发类课程、以及虚拟现实技术应用类课程等,具体的有手绘基础、平面设计与影像制作、动画制作、计算机图形课设、视频特技与非线性编辑、数字媒体制作、数字娱乐软件制作、多媒体网页设计、移动娱乐软件开发、网络娱乐软件开发、界面设计、虚拟现实开发以及数字媒体作品设计等实验和实践课程,这些实验和实践课程旨在使学生数字媒体制作与开发专业知识,具有综合技术能力及艺术理解能力。 学生能力训练的更重要的组成部分是各种校内外活动,学生在组织、交流和服务活动中得到的能力培养有助于其成长为优秀的组织者、管理者和企业家。 4.素质 学院对学生在学习能力、组织能力、学术眼界、交流能力、道德品质、社会活动能力、进取心和坚韧能力等多方面的综合素质通过课程和校内外多种实践环节进行培养。课程内的素质教育主要通过互动式的教学和跨专业外专业选修课实现。通过互动教学改善学生的思维状态,逐步提高学生的主动性和参与意识;诸多的选修课和学术讲座、国际交流会使学生具有更广阔的眼界和多样的视角,逐步提高学生潜在的创新意识。素质教育更多体现在各种校内外活动上,学院以第二课堂和其他形式组织学生参加社会调查、社会服务、科研活动以及各种竞赛,通过这些以学生为主体的活动提高学生社会公德意识和组织能力等道德素质和社会能力素质。 三、各阶段和环节培养目标与实施方式 实践培养计划的制定原则在于配合整体数学培养目标的实施,真正做到对学生的全面培养。具体的培养阶段即阶段培养目标如下: 1.公共基础课阶段: 本阶段安排的内容有机械工程训练B、“马克思主义与当代中国”实践课以及军事理论和军事训练,其培养目标和实施手段由学校统一安排。 2.专业基础课阶段: 本专业培养方案制定的重要原则是培养学生掌握数字媒体技术专业的知识与技能,具备软件与艺术结合从事文化创意和数字艺术实践所需的专业能力。在培养方案中对学生基本专业能力的培养是通过以下四条主线完成的。 (1) 艺术基础素质的培养:通过艺术赏析、绘图和绘画、形态构成基础、视觉传达设计等系列课程的学习和实践,培养学生的艺术欣赏和艺术理解能力。 (2) 基本程序设计能力的培养:通过程序设计语言和面向对象程序设计、数据结构、软件技术基础、Java程序设计等系列课程从浅入深完成学生基本程序能力的培养。 (3) 数字媒体前期制作能力的培养:通过数字媒体与数字艺术、多媒体技术、平面设计与摄影摄像、计算机图形与图像处理等系列课程培养学生对数字媒体技术专业有充分的认识,具备多媒体技术和计算机图形图像处理的应用能力。 (4) 动漫游戏设计能力的培养:通过动画设计、动画制作、游戏概论等系列课程使学生掌握动漫游戏前期的设计与制作的基础概念和技术。 通过本阶段四条主线的培养使学生具备一名优秀数字媒体技术专业人才的素质,为以后数字媒体技术相关能力的培养奠定良好的基础。 本阶段实践环节的安排为独立实验和课程设计,目标是掌握基本实验技能和学会进行小型的综合运用。这一阶段实践教学的实施方式主要是完成指定的实验课题和设计课题,学生需要预先进行准备并提交实验报告。学生完成指定课题后由教师对学生的完成结果进行评价。 3.专业课阶段: 本阶段的主要培养是针对数字媒体技术专业人才素质与能力的培养,其培养目标是通过本阶段数字音视频处理、流媒体技术、网络多媒体、数字媒体制作、脚本编程技术、数字娱乐软件开发、数字娱乐软件测试、人工智能技术应用、嵌入式操作系统、移动娱乐软件开发、网络娱乐软件开发、人机交互技术、虚拟现实技术、数字媒体作品制作等数字媒体技术专业系列课程,培养学生运用专业知识进行数字媒体作品的制作和数字娱乐软件的开发。使学生毕业后能够从事数字媒体技术(包括影视、动画、数字娱乐等)指导和数字媒体制作,并能够进行与数字媒体相关的软件(如影视编辑软件、动画软件、数字娱乐软件及插件等)开发。 本阶段实践教学的安排包括随课实验和独立设课的实验课程及工程实践环节,主要目标是使学生能够掌握和应用数字媒体作品制作和数字娱乐软件开发的各种专业知识和技术,学生按照指定的实践教学计划要求选择课题,提出设计方案进行讨论,最后在教师指导下完成课题。学生必须提交书面设计文档,学生也参加对于课题完成质量的评价,并最终以小型报告的形式提交课题。 本阶段包含第二课堂和其他活动,学生参加各种讲座、竞赛和活动。本部分活动的评价不由教学机构给出,其目的是促进学生的参与和自主,鼓励学生个性的发挥,培养其综合能力和创造性发展。 学生的专业实习实际上就是前面提到的数字媒体作品制作,主要集中在第七学期。学生通过在实习基地或联合实验室中的实习活动体验实际数字媒体作品的制作工作,增加数字媒体作品创作和制作工程经验及团队精神的培养。 4.毕业设计阶段: 毕业设计是对学生知识、技能、能力和素质的综合培养阶段,集中体现学生的专业技术能力和文化创意能力。学生的毕业设计课题必须包含数字媒体作品设计内容,必须按照软件工程方法进行,必需体现软件质量控制的概念。 毕业设计课题应当具有一定的规模,划分成若干不同的部分分组完成。学生在课题中必须担任设计工作并完成制作、编码和测试,最终的数字媒体作品必须是能够演示、反映相关技术的应用。毕业设计的最终结果应当包括规范的系统需求说明和设计文档,包含经过检测的源代码和可执行系统。毕业设计文档还应当包括6000字以上的外文翻译资料。 毕业设计论文完成后,学生必须进行答辩。 5.学生第二课堂 为了进一步开拓学生视野、拓展知识,增进身心健康及能力,学生除参加校团委、学生处组织的第二课堂活动之外,学院学科部、学生工作办公室开设不同形式的第二课堂,作为育人环节的重要组成部分。学生可利用课余时间,根据自己的爱好,在学院的组织下参加工程实践、科技、学术活动、文体、公益及社会实践等各项活动,进一步培养、提高学生的工程实践能力、创业能力、组织协调能力、创新能力、团队协作精神及责任感。 (1) 工程实践、科技学术活动由系进行组织,选派教师进行指导,也可通过研究生间接指导,学生自愿参加,最后同过学科部的考核确认第二课堂学分。 (2) 学生自愿参加文体活动、公益活动及社会实践活动,由学院学生工作办公室确认第二课堂学分。 (3) 鼓励学生根据社会需求,加强个人能力培养。在校期间能获得社会较高水平认证可获得第二课堂学分,如: A TOFEL考试通过600分,雅思考试通过7分; B 获得IBM、SUN、CISCO、MICROSOFT等公司的认证书; C 参加国内、外IT公司或组织举行的各类软件技术大赛的获奖者,如微软创新杯、IEEE大赛等。
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