收藏 分销(赏)

“Flash动画制作”学习课件的设计与开发论文.doc

上传人:仙人****88 文档编号:8925569 上传时间:2025-03-08 格式:DOC 页数:26 大小:438KB
下载 相关 举报
“Flash动画制作”学习课件的设计与开发论文.doc_第1页
第1页 / 共26页
“Flash动画制作”学习课件的设计与开发论文.doc_第2页
第2页 / 共26页
点击查看更多>>
资源描述
摘 要 多媒体学习课件能提供一个良好的学习环境,可调动学生主动参与的积极性。能够有效地激发学生的学习兴趣,使学生产生强烈的学习欲望,从而形成学习动机。利用Flash动画制作的学习课件进行培训和学习,能创造更加自主的学习空间,可以高效、快速地提高培训和学习者的学习效果。 本项目开发制作一个Flash动画制作学习课件,该课件分为基础理论知识、基础篇、提高篇三大模块,基础理论知识里面主要介绍Flash编辑界面、时间轴、主要工具和属性面板;基础制作篇从飘在空中的小球、在线测试、美丽的星空闪烁效果等简单案例进行分析讲解,让学习者掌握基础的操作常识。提高篇则是通过游戏的开发案例详细的讲解来进一步提高动手操作能力。 关键词: 学习课件,自主学习,Flash,动画制作 ABSTRACT The emergence of multimedia learning software, Being provided a good learning environment can stimulate the students actively participate in the initiative. stimulate students ' interest in learning effectively, enabling students to generate a strong desire to learn and creating the motivation. The project development to produce a Flash animation learning software .This topic is divided into basic software theory, foundation papers, improve ,three modules . basic theory to explain the main editing interface, Timeline, the main tools and properties panel. Basics is describing by a small ball floating in the air, online testing, the beautiful sky ,let learners grasp the basic operation of flash . Improve chapter is focused on game development through the case in detail to enhance the operation capacity. multimedia learning Flash software for learning and training, to create a more independent learning space make the learners learn efficiently and quickly . Keywords: Learning Courseware, Self study, Flash,Animation production 目 录 摘 要 I ABSTRACT II 第1章 引 言 1 1.1 背景 1 1.2 意义 1 第2章 课件制作综述 3 2.1课件制作的基本流程 3 2.2课件制作的规范 5 2.3课件制作的理论依据 6 2.4课件制作课件对比分析 8 第3章 FLASH学习课件内容分析 11 3.1课件简介及课件结构 11 3.2课件教学内容分析 12 3.3课件功能分析 12 第4章 主要模块设计 14 4.1 课件首页简介 14 4.2 课件教学内容的表现形式 14 4.2.1 基础知识学习区的表现形式 14 4.2.2 基础篇的教程教学表现形式 15 4.2.3 提高篇的教程教学表现形式 16 第5章 各功能模块的技术实现 17 第6章 结束语 18 致 谢 19 参考文献 20 附录 源代码 21 23 第1章 引 言 1.1 背景 目前,我国正在推行全面的教育改革,其核心是创新精神的培养,而创新精神的培养又如何具体体现在我们的教育教学活动中呢?建构主义学习理论提倡的学习方法是教师指导下的、以学生为中心的学习;建构主义学习环境包含情境、协作、会话和意义建构等四大要素。这样,我们就可以将与建构主义学习理论以及建构主义学习环境相适应的教学模式概括为:“以学生为中心,在整个教学过程中由教师起组织者、指导者、帮助者和促进者的作用,利用情境、协作、会话等学习环境要素充分发挥学生的主动性、积极性和首创精神,最终达到使学生有效地实现对当前所学知识的意义建构的目的[1]。与之相呼应的一种是flash学习课件,flash不仅能制作出精彩的多媒体课件,更可以能和其他产品相整合,制作出绚丽多采的flash作品。同样的内容用flash制作往往比用其他课件制作的容量更小。用flash做课件,不仅因为flash课件容量较小,更重要的是看重它在动画制作方面那超人的本领。 flash可以充分用动画、声音、交互、视频以及剪辑等基本元素,形象地表述内容,传递信息,以满足多种多样的要求。flash自问世以来,以其强大的功能和良好的兼容性,以及适合于网络的流式播发技术,几乎成为网络动画的标准,所做的课件容量小,易携带,动画效果较好。现代教育技术的发展,多媒体课堂教学正走入学生的课堂,日益起着很大的作用。一堂多媒体课是否上得好与教师自身有着密切的关系,其中课件的制作、使用也是很重要的。用flash制作的课件大多图文声像并茂,能激发学生的学习兴趣。同时,有着较好的交互环境,使学生能够积极参与。它能更好导入视频,可运用组件功能,增加课件的多元化。 1.2 意义 及识2 基于传统教学现状的情况下,营造一个全新的、多元化的、更生动形象的多媒体课件已显得非常重要,针对这种现状,一般东西已经不能满足社会需求了,Flash动画学习课件的出现满足了大一学生和社会上的flash爱好者。在Flash课件的学习过程中,需要激发学生的兴趣,兴趣是最好的老师,培养他们自主学习的习惯,调动学生主动参与的积极性[2]。多媒体课件把课本中枯燥无味的单词、句型、课文变成有声有色、形容生动的Flash课件,这样学生就产生良好的兴趣和情绪,使学生的学习不再受时间和空间的限制,并且能提供一个良好的学习环境,可调动学生主动参与的积极性。在激发学生兴趣的同时,教学资源的整理与综合也非常重要,通过Flash动画方式可以让学生在学习过程中有较高的学习效率,同时也有利于教师的教学。结合Flash动画以达到提供丰富的教学资源为主,同时设计与开发一个交互性的学习课件可以快速、高效的提高动手操作能力。对于这方面内容相关文献都有不同的定位,有以教师为主的类型、以学生为主以及以学习内容为主的学习课件。 第2章 课件制作综述 2.1课件制作的基本流程 多媒体课件是属于学习课件的,它的设计、制作与发行过程,都必须按照课件工程的一系列规范来进行。课件是教材的一种现代表现形式,应该在符合教材、论文基本格式的前提下充分展现课件制作的特色.否则会给读者以杂乱无章的感觉,从而在一定程度上失去系统性和应该具有的实际作用,进而失去其利用价值[3]。但是,多媒体课件同时又是用于教学领域的一种特殊课件,它必须符合教学规律,以最大限度地发挥多媒体课件的优越性,获得最大的教学效益。多媒体课件开发的一般流程为: (1) 教学主题设计 教学设计就是运用系统科学的观点和方法,以教学目标和教学对象的特点为出发点,从而使教学效果最优化为目的来规划、实施和评价教学活动的全过程。教学设计的三要素为教学目标、教学策略和教学评价,其核心在于采用最优化的教学方法,取得最优化的教学效果[4]。其主要设计步骤如下: ①讨论总体教学目的,列出所有课题,并陈述各课题的教学目的。 ②细化教学目的。 ③列举各学习目标的学习内容。 ④列出学生年龄、心理特点和个性特征。 ⑤预估学生对本课题已具备的基础知识、基本技能和表达水平。 ⑥选择教学活动和教学资源。 (2) 脚本设计 脚本也称作为”稿本”,脚本的设计阶段是课件开发过程中从面向教学策略的设计到面向计算机课件实现的一个过渡,是沟通课件的构思者和制作者的一个桥梁(如果构思者和制作者是同一人,那么脚本也可以起到辅助教学作用) 。多媒体课件的脚本分为文字脚本和制作脚本两方面。 文字脚本:是多媒体课件教什么、如何教,学什么、如何学的文字,它包括教学目标分析、教学内容和各知识点的取得,学习者特征、课件模式的选择,教学策略的指定、媒体的选择等,一般由学科教师完成。 制作脚本:是在文字脚本的基础上,给出课件制作的具体方法,如页面的元素与布局、人机交互、跳转、色彩配置、文字信息的呈现、音乐或音响效果、解说词、动画及视频的要求等。 (3) 收集素材 理想的素材是制作优秀课件的基础,课件素材使用的优劣直接关系到课件的优劣。制作人员应建立一个素材库,平时要注意积累制作课件所需的素材,并且要进行登记,进行分类保管。课件素材的来源主要有以下几种方式: ①自己制作。在平时空闲的时间里,我们可以制作一些原始的或相对稳定的素材,例如,用flash制作一些简单适用的动画,用word或wps制作一些常用的箭头或理、化实验中的实验器具,用数码相机摄制校园环境或学校举办活动的素材。 ②利用光盘上的素材。现在市面上有许多基于教材的素材光盘,与教材相对应的风景、建筑、人物以及音频、视频等素材琳琅满目。另外在课件评比、素材交流中留心收集优秀的成品或半成品素材。 ③利用网络资源。自己制作素材或利用光盘上的素材都存在一定的局限性,而在Internet上,可以说不同科、不同类型的素材应有尽有,平时,一方面我们可以下载一些可能用得着的优质素材,另一方面要留心对一些提供大量素材的网站加以登记,记下网址,制作课件缺某些素材时,就可以有目的直接到该网站上去搜索、查找、下载,当然使用时要注意版权问题。 (4) 制作课件 在收集素材后,就可以制作课件了,其步骤如下: ①素材的选择与设计 多媒体课件就是利用各种媒体来多方位地、有效地刺激学生的感官,使学生能长效、形象地牢记知识;感性地掌握实际无法实现或没有条件实现的技能;能形象、有趣地完成练习,因此多媒体课件要尽可能多地采用声音、视频、图像、动画等素材。 ②选择开发工具 目前,多媒体课件的开发工具很多,如Authorware、Flash、PowerPoint、FrontPage、Dreamweaver、VisualBasic、VisualC++和Director等,根据不同的教学目标、教学设计和课件的使用场合来选择不同的开发工具。而笔者所设计的课件是采用Flash作为设计工具。 ③制作多媒体课件 无论选择了何种开发工具,一般步骤都是:建立文件、内部制作素材、导入或链接事先做好的各种多媒体素材、设计交互、制作效果或打包。 (5) 测试修改 测试修改是课件开发过程中的一个重要阶段,多媒体课件也是如此。在正式使用之前,一定要通过静态调试(用来纠正语法错误,校正图形显示效果)、动态调试(检查逻辑错误)等手段来不断完善、修改课件。 2.2课件制作的规范 (1)制作多媒体课件应注意问题 ①制作多媒体课件的科学性问题 描述概念的科学性、引用资料的正确性、认知逻辑的合理性。 ②制作多媒体课件的教育性问题 寓教于乐、充分发挥创造性。 ③制作多媒体课件的技术性问题 课件交互性的好坏是技术性的直接体现多媒体创作工具选择的灵活性和实效性。 ④制作多媒体课件的艺术性问题 界面色彩柔和,搭配合理,画面要符合学生的视觉心理[5]。 (2)多媒体课件表现形式要求 ①多媒体课件页面与呈现形式: l 应该提供“联机帮助”功能。 l “F1”键特定为“联机帮助”键,“ESC”键特定为“退出”键。 l 若无特殊需要,“显示分辨率”与“色彩数”应首选为800X600X16K 色。 l 文字和字符的大小(上下角标除外),在“显示分辨率”为800X600时不应小于“小四”号字。 l 成段文字的行距不应小于字高的1.5倍。 l 程序的运行过程需要用户等待时,若等待时间超过3S,则应给出提示信息。 ②文件命名规则:对于使用光盘为载体多媒体课件,文件系统应符合ISO9660标准,即文件名和扩展名长度为8个和3个字符,目录名长度为8个字符,目录层次最高为8层,文件名及目录名中不得使用除字母、数字、下划线以外的字符。 ③文件格式:多媒体课件中如有自定义的文件格式,应在文档中详细说明。 (3)文档编写 多媒体课件的文档包括以下几方面的内容: ①文字脚本。 ②系统分析规格说明书:应包括课件背景说明、术语定义、功能概括、系统定义、性能需求等。 ③制作脚本。 ④系统设计规格说明书:应包括课件结构、模块设计说明等。 ⑤测评报告:在多媒体课件制作完成之后,应对该课件进行测试,看其是否能达到教学课件需求和预期的教学效果,并将测试的具体情况加以记录、总结,写成测试报告作为标准文档留存。 ⑥用户手册:用户手册应包括以下几部分: l 整个课件系统和子系统的概述(包括使用对象、适用范围、功能特点等方面的说明)。 l 硬件(如需要)与课件安装过程描述。 l 用户级命令的功能和用法。 l 教学指导说明(包括如何达到教学目的,如何与教学内容配合以及有关的教训参考资料)。 l 对题库应分别编写教师用户手册和学生用户手册,教师用户手册中除上述各项内容外,还应包括题目设定的类型、方式、时间限制、测试结果的输出等特殊操作的描述,以及对学生来说是保密部分的某些操作描述。学生用户手册包括答题的方式、测试时间的显示以及如何获得进一步的反馈等。 (4)教学设计和要素把握 多媒体课件作为一种教材必须满足以下四个基本条件:一是符合教学对象,即以特定的读者为对象;二是符合教学大纲,即有明确的教学目的和教学要求;三是符合教学原则,即编制的内容应该是完整的,严谨规范的;四是符合人的网状思维形式,即交互性要强,这是多媒体课件设计的基本任务[6]。 2.3课件制作的理论依据 自主学习指的就是主动、自觉、独立的学习,它与被动、机械、接受式的学习相对,自主学习不仅有利于提高学习者的成绩,也是个体终身学习和毕生发展的基础。在系统运行中,,以“学生”为中心,充分发挥教师指导作用,以满足学习者学习个性化、协作性的要求[7]。它的目的是设计与建立一个的自主性的学习平台,利用计算机辅助学习,为学生创造一个自主学习flash的环境,同时也可以帮助教师辅导。始终围绕以学习者学习为中心而设计。它能充分发挥学习者的自主性,有利于学习者自主、协作性学习。 认知主义学习理论源于格式塔学派[8],从20世纪50年代中期开始崭露头角,它坚决反对行为主义学习论,强调人类的认知活动对学习的作用,使学习理论的研究更加切合人类学习的实际,从而在学习理论研究中开始占据主导地位。它涵盖了一切具有认知倾向而反行为立场的理论,认知主义学习论的观点纷杂多样,取向各异,并没有形成统一的理论系统,但共同趋势却是一致的,主要表现在:强调“刺激——反应”的中介因素;强调已有认知结构的作用;强调学生学习的主动性;强调知识的结构性和教师的指导作用。人的认识是外界刺激和认知主体内部心理过程相互作用的结果。学习过程被解释为每个人根据自己的态度、需要和兴趣并利用过去的知识与经验对当前工作的外界刺激作出主动的、有选择的信息加工过程。本课件不是简单地向学生灌输知识,而是首先激发学生的学习兴趣和学习动机,然后再将教学的内容与学生原有的认知结构有机地联系起来,学生不再是外界刺激的被动接受器,而是主动地对外界刺激提供的信息进行选择性加工的主体。 建构主义最早是瑞士心理学家皮亚杰提出的[9],就其学习理论而言与认知理论同属一个流派,但它主要倡导知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助学习主动获取知识的过程;是通过他人的帮助,利用必要的学习资料,以意义建构的方式而获得的。其学习理论认为 情境、协作、会话和意义建构是学习环境中的四大要素。建构主义的学习理论认为: 学习者不是被动的信息吸收者,相反,他们主动建构信息; 学习者更不是被动的刺激的接受者,他们要对外部信息进行主动的选择加工。本课件的所要表达的思想是与之相呼应的一种,flash学习课件在学习过程中慢慢培养学习者自主学习的习惯,使他们主动通过各种渠道来获得知识。明确“以学生为中心”,本课题的flash学习课件从三个方面努力,要在学习过程中充分发挥学生的主动性,要能体现出学生的创新精神,要让学生用多种机会在不同的情境下去学习他们想学的知识。 2.4课件制作课件对比分析 “多媒体课件”简单来说就是老师用来辅助教学的工具,创作人员根据自己的创意,先从总体上对信息进行分类组织,然后把文字,图形,图象,声音,动画,影像等多种媒体素材在时间和空间两方面进行集成,使他们融为一体并赋予它们以交互特性,从而制作出各种精彩纷呈的多媒体应用课件产品。 从90年代开始,多媒体计算机就广泛的进入大中院校课程教学中,很多学校已经开发了自己的多媒体CAI课程。课件制作需要整合文字,图像,音频,视频多种元素,在教学过程中融合知识点演示,习题模拟和辅助测验等多种环节,能吸引学生、激发学习兴趣,人机界面友好、操作互动性好,对课件制作工具要求比较高。 现对目前常见的多媒体制作工具性能分析如下: (1)Powerpoint:他的优点是做课件比较方便,不用多学,很容易上手,制作的课件可以在网上播放(当然客户端必须安装有此课件或者课件已经打包)但就其功能来说就差一点,他只能出现一些图片、视频、文字资料,起到资料展示的作用,交互方面比较缺乏,现在的OFFICE XP里包含的POWERPOINT虽然已经改变了很多,但用起来比较有限,只能做一些简单的按钮、区域交互。打包以后的文件对里面的资料一般不加压缩,所以如果资料大,文件就大。引用外部文件比较有限,并缺乏控制。 (2)Authorware:是Macromedia公司推出的多媒体开发工具,由于它们具有强大的创作能力、简便的用户界面及良好的可扩展性,所以深为广大用户的欢迎,成为应用最广泛的多媒体开发工具,一度被誉为多媒体大师,广泛用于多媒体光盘制作等领域,教师用些课件来进行课件制作的人数也比较多。此课件的主要特点是:Authorware是基于图标(Lcon)和流线(Line)的多媒体创作工具,具有丰富的交互方式及大量的系统变量的函数、跨平台的体系结构、高效的多媒体集成环境和标准的应用程序接口等。可用于制作网页和在线学习应用课件。如果变量函数用得好的话,可以用他来开发一些小的应用课件。他的交互比较强大,就是不会编程也可以做出一些交互好的课件。唯一感到不好的地方就是做起动画来比较困难,如果不借助其他的课件,做一些好的动画来说是根本不可能的(毕竟不是专业的动画制作课件),虽然有很多插件,但打包以后还要带着走,所以对于制作一些生活有趣的课件有一些困难。另一个就是打包后的文件比较大,不利用传播。 (3)Director:是Macromedia公司推出的多媒体开发工具,是全球多媒体开发市场的重量级工具,据统计,它在美国专业CDROM开发市场占据85%以上的份额。它不仅具备直观易用的用户界面,而且拥有很强的编程能力,无论是演示性质的还是交互性质的,都显出其专业级的制作能力和高效的多媒体处理技术。图象,文本,声音,动画等等这些多媒体元素,在Director中都可以非常方便而有机的结合起来,创造出精美的动画。因为非常专业,所以教师用此课件制作课件的不多,我也见过几个,非常漂亮,交互也比较好。特点:帧动画与编程相结合的多媒体编制课件,用帧可以做出很多漂亮的动画,有Lingo语言可以编出你想要的交互,引入的外部的多媒体元素非常丰富。可是生成的文件比较大,在网络传输方面做得还不是很理想。 (4)Flash:是完成这次课件设计的工具的主要制作课件,并以Photoshop, premier等辅助设计。Flash是Macromedia公司出品的,用在互联网上动态的、可互动的shockwave。它的优点是体积小,可边下载边播放,这样就避免了用户长时间的等待。F1 ash是一种交互式动画设计工具,利用这个工具可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,从而制作出高品质的动 效果。Fl a sh动画有别于常用的网络gi F动画,采用的是矢量绘图技术,图像质量较高,且可以大大节省动画文件的存储空间,在网络风行的时代,适当提升了网络传输的效率,方便观看[10]。Flash另外一个特点就是必须安装插件PLUG-IN,才能被浏览器所接受!当然这也避免了浏览器之间的差异,使之一视同仁!Flash制作的课件主要具有以下几点优势: ①使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。   ②通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。   ③把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。而且在Flash4.0的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的存储量。 ④强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便[11]。 (5)Photoshop:虽然并不是多媒体课件制作工具,但它却是多媒体课件制作过程中最有效的辅助工具。是Adobe公司旗下最为出名的图像处理课件之一,集图像扫描、编辑修改、图像制作、广告创意,图像输入与输出于一体的图形图像处理课件,深受广大平面设计人员和电脑美术爱好者的喜爱。使用它可以将任何图片制作成我们想象到的效果。所以它更适合做为图片素材的制作课件。主要优点在于具有强大的图形处理功能。主要缺点是不能制作多媒体课件。 第3章 课件内容分析 3.1课件简介及课件结构 为了满足flash初学者和爱好者对flash课件的基本概念、理论和知识要点的深入理解,以及灵活运用所学的知识指导实验设计和操作的需要,特编写本课件。采用图文结合、实践和理论结合、抽象和感性相结合的方式,介绍了每个实验的实验目的、基本技术和操作技能,便于学生理解和掌握。图3-1所示为课件首页。 软件首页 界面简介 基础篇 提高篇 编辑界面 时间轴 主要工具 属性面板 空中气球 在线测试 美丽星空 课外练习 拼图游戏 课外练习 可爱精灵 图3-1 课件结构图 界面简介是通过学习操作初步了解、认识FLASH8课件中的编辑界面、时间轴、主要工具和属性面板,进而为下一步学习动画制作奠定基础掌握必备的操作常识。该块内容主要是以文字叙述为主,并配相关图片等多媒体的表现形式加以说明。 基础篇对学习者来说好处是明显的而且制作比较简单。它以手把手的视频形式辅助对flsah初学者和爱好者的教学,形象地向学习者展示一些比较简单的几个案例,一个飘在空中的气球、在线测试、美丽的星空。通过视频全过程的透视,使学习者能够更加准确地掌握有效技能的应用。通过简单易学的案例来提高学习者的学习效率,激发学习兴趣。 提高篇是对基础篇内容在技能、工具应用方面的一种提升。只要是游戏开发的案例和可爱的精灵教程使学习者能够更加准确地全方位的flash文字、图像、声音等方面的掌握和理解。 3.2课件教学内容分析 本课件在内容案例的选材上,依据该课件的难易程度而制作相应难易的内容。 flash界面简介需要整理把编辑界面、时间轴、主要工具和属性面板相关的资料形成文本格式的教学内容放置文本区域,专门介绍各种工具的用处,并用按钮来实现彼此的链接。 基础篇是3个简易的flash基础视频教学教程案例:漂浮在空中的气球、交互性的在线测试、闪亮的美丽的星空。嵌置视频教学教程,来增加学习的趣味性和理解性。 气球这个案例主要用到椭圆工具、铅笔工具、填充变形工具、油漆桶工具和选择工具等使用。用到的操作有:设置文档属性、绘图工具的应用、选择和编辑颜色、使用填充变形工具、插入帧和设置帧的补间方式。 在线测试案例主要是通过各帧之间的跳转来实现题目和答案之间的切换、动态文本变量直接设定的实现和基础脚本代码的编写。 星空案例主要是通过动作代码的编辑来实现动画,代码简介易懂,主要是掌握setPropety()和duplicateMovieClip()等函数的应用。 提高篇是对文本内容、工具和脚本代码应用的提升。提高篇里的游戏开发和可爱的精灵二个案例,能有效地提高学习者的实际动手操作能力。 游戏开发实例是制作一个交互式的拖拽拼图游戏,用鼠标拖拽分解后的图像块到空方格中,等所有的图像块都放入正确的位置就可以了。使用矩形工具、文本工具、线条工具等和脚本代码if()语句、startDrag()语句、hitTest()语句等。 可爱的精灵案例除了简单的工具应用和操作外,主要是通过attachMovie和Math的函数来实现多个影片剪辑组织、移动和旋转等效果。 3.3课件功能分析 多媒体课件中的内容既可以声、画、文并举的形式依次出屏展现,也可任意抽调使用而不受编程顺序的限制。另外,多媒休教学课件操作便捷的功能优势,使学习者有目的挑选自己想要学习的内容。课件基本上以文本、图像、声音、动画、视频等多媒体的形式,生动展示教学内容,加上从该课件中搜寻、获取信息的方便快捷。 本课件运用文本、动画、视频积极引导学习者学会自我提出学习目标而非由教师强加,使学习者处于主动学习,主动思维的状态,并为学习者创造一个完美的学习环境。培养学生自主学习的良好习惯,激发学习者学习的激情。 课件的制作过程,既要考虑教学的需要,又要注重突出和发挥多媒体的特点与功能;在各个环节都进行了精心设计[12]。能让每个学习者可以根据自己的兴趣浏览,查阅资料,选择练习,把作品里面的素材、人物和情节利用Flash课件及其他课件互补完美结合,不仅注重学生的操作技能,也要培养学生集传统动画专业素养和课件的造作技能整合[13]。再加上教师在旁指导学习者的学习情况,使学习者效果更全面提升。 课件的整个教学过程中,下一个学习区域都是对以前学习的重复,延伸,从而使知识得以巩固,消化。在学习完文本区域后,进行归纳总结从而加深了对flash知识的了解。再通话观看动画演示加深了印象,最后利用课后题来对学习者的学习效果进行评价。可以看到,通过“整体设计,分布实施,反复循环,逐步深化”,课堂得到了优化,教学效果自然得到提高。 第4章 主要模块设计 4.1 课件首页简介 因为这是一个flash初学者的交互学习课件,所以总体上在学习环境中使用学习者熟悉的学习模式,在边学边教中激发学习者的兴趣。 图片背景表明在计算机网络环境下,中上部的学习园地营造出一种学习的氛围,而页面中间排列本课件所要教的三大板块内容的链接,小人看书象征要勇于主动探求知识,最后设置一个退出按钮用于退出课件。画面简洁明了,一目了然。具体如图4-1所示: 图4-1 首页界面 4.2 课件教学内容的表现形式 4.2.1 基础知识学习区的表现形式 基础知识学习区的背景是在通往天上的路上学无止境,设计了一系列按钮的链接,点击其中一项,就会展示该项的文本内容进行相应理论知识的学习,也可以点击返回按钮返回上一层交互界面。如图4-2所示: 图4-2 界面简介的界面 4.2.2 基础篇的教程教学表现形式 基础篇主要有4个组成部分,3个是案例型的教程教学的演示和一个课后作业,因此设计了4个按钮来进行相关的链接。每个按钮链接一个教学教程进行视频观看,教程演示完毕可点击查看相应的教程效果,也可以返回到课件首页继续学习其他内容。图4-3所示为气球的效果图: 图4-3 气球的效果图 4.2.3 提高篇的教程教学表现形式 提高篇的案例比基础篇无论从工具的使用上还是在脚本代码的编写上都要深入、复杂。提高篇的表现形式基本上跟基础篇的类似,讲解高难度的案例教程游戏拼图、可爱的精灵和一个课外练习。图4-4所示为拼图游戏: 图4-4 拼图游戏 可爱的精灵案例效果是精灵跟随鼠标的移动而移动并不断变化面目表情,以及出现影子痕迹。如下图4-5所示: 图4-5 可爱的精灵 第5章 各功能模块的技术实现 本学习课件是自主学习性的教程为主,所以必不可少的要导入相关影片的视频教程。而且对教程进行处理、整合的课件的是premiere。里面的视频教程基本上都是flash与premiere结合制作的。在flash中录制教程的教学过程后在premiere里进行加工处理,使之成为完整的流畅的可看的视频文件。界面简介是通过按钮链接的脚本代码来实现的,以阅读基础理论知识和返回首页。基础篇、提高篇则除了按钮的链接功能实现外,还有录屏文件的导入和影片剪辑的创建。下面详细介绍提高篇的二个案例的代码实现。 拼图游戏的图像块判断位置脚本on(release){ if(((this._x==_root.ac._x)||(this.-y==_root.ac._y))&&((Math.abs(this._x-_root.ac._x)==100)||(Math.abs(this._y-_root.ac._y)==100))){ m_x=this._x; m_y=this._y; this._x=_root.ac.-x; this._y=_root.ac._y; _root.ac._x=m_x; _roor.ac._y=m_y;}} 拼图游戏中完整图片判断对错的脚本on(release){ if((_root.aa._x==100)&&(_root.aa._y==100)&&(_root.ab._x==200)&&(_root.ab._y==100)&&(_root.ba._x==100)&&(_root.ba._y==200)&&(_root.bb._x==200)&&(_root.bb.-y==200)&&(_root.bc._X==300)&&(_root.bc._y==200)&&(_root.ca._x==100)&&(_root.ca._y==300)&&(_root.cb._x==200)&&(_root.cb.-y==300)&&(_root.cc._x==300)&&(_root.cc._y==300)){ this._x=300; this._y=100; _root.xianshi="厉害!再来一次请点"重新开始"!"; _root.cc.nine.enabled=false; _root.cb.eight.enabled=false; _root.ca.seven.enabled=false; _root.bc.six.enabled=false; _root.bb.five.enabled=false; _root.ba.four.enabled=false; _root.ac.three.enabled=false; _root.ab.two.enabled=false; _root.aa.one.enabled=false; }else{_root.xianshi= "急性子,你还没有拼对呢!";}} 可爱的精灵案例的代码实现:精灵的初始化 n=20;//精灵的长度 for(i=1;i<n;i++){ if(i==1){//第一节是精灵的头 attachMovie("Cabeza","Pieza"+i;(n+1)-i); }else if((i==4)||(i==14)){//精灵的身体 attachMovie("Aletas","Pieza"+1,(n+1)-i); }else { attachMovie("Espina","Pieza"+i,(n+1)-i); }//设置大小和透明度 this["Pieza"+i].xscale=100-3*i; this["Pieza"+i].yscale=100-3*i; this["Pieza"+i]._alpha=100-((100/n)*i); } 精灵移动的控制 R=12;//调节移动速度的参数 //控制精灵头部跟随鼠标移动 Piezal._x+=(_xmoouse-Piezal._x)/R; Piezal._y+=(_ymoouse-Piezal._y)/R; //控制精灵头方向 Piezal._rotation=57.29578*Math.atan2(_ymoouse-Piezal._y,_xmoouse-Piezal._x); //控制精灵身体跟随头 for(i=2;i<n;i++){ this["Pieza"+i]._x+=(this["Pieza"+(i-1)]._x-this["Pieza"+i]._x)/2; this["Pieza"+i]._y+=(this["Pieza"+(i-1)]._y-this["Pieza"+i]._y)/2; this["Pieza"+i]._rotation=57.29578*Math.atan2(this["Pieza"+(i-1)]._y-this["Pieza"+i]._y,"Pieza"+(i-1)]._x-this["Pieza"+i]._x); } 第6章 结束语 经过了两个多月的学习和工作,我终于完成了“Flash动画制作”学习课件的设计与开发的毕业设计工作。从开始接到论文题目起我就开始策划毕业论文,再后来撰写开题报告、任务书、文献综述,最后到课件、论文的完成。每走一步对我来说都是新的尝试与挑战,这也是我在大学期间独立完成的最大的项目。 在这段时间里,我虽然遇到了很多的难题如教程怎么制作、视频怎么处理等,但学到了很多知识也有很多感受,从对课件一无半解,对flash、photoshop等相关技术很不了解的状态,我开始了独立的学习和试验,查看相关的资料和书籍,flash课件制作的流程、技术规范及工具使用,功能、主要特点、
展开阅读全文

开通  VIP会员、SVIP会员  优惠大
下载10份以上建议开通VIP会员
下载20份以上建议开通SVIP会员


开通VIP      成为共赢上传
相似文档                                   自信AI助手自信AI助手

当前位置:首页 > 学术论文 > 其他

移动网页_全站_页脚广告1

关于我们      便捷服务       自信AI       AI导航        抽奖活动

©2010-2025 宁波自信网络信息技术有限公司  版权所有

客服电话:4009-655-100  投诉/维权电话:18658249818

gongan.png浙公网安备33021202000488号   

icp.png浙ICP备2021020529号-1  |  浙B2-20240490  

关注我们 :微信公众号    抖音    微博    LOFTER 

客服