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泰国市场调查研究报告.docx

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泰国市场调研报告 目录 一市场概况1 1.1 国家概况1 1.2 互联网2 1.3 移动互联网2 1.4 互联网用户3 1.5 社交网络3 二游戏产业概况8 2.1 游戏市场概况8 2.2 游戏类型11 2.3 游戏产业开展情况介绍11 2.4 游戏公司介绍13 2.5 支付方式一运营商和点卡为主15 2.6 给国内游戏公司的五点建议17 三调研结论21 一市场概况 1.1国家概况 泰国 首都 曼谷 人口 6720 万 时区 东七区 语言 泰语 年龄分布 0-14 岁:21.2% (男 7,104,776 人/女 6,781,453 人) 15-64 岁:70.3% (男 22,763,274 人/女 23,304,793 人) 65 岁以上:8.5% (男 2,516,721 人/女 3,022,281 人) ** 佛教,佛教徒占全国人口 90% GDP 3,872.16 亿美元〔2021 年〕 人均GDP 5,673 美元〔2021 年〕 泰国位于东南亚的中心,南与马来西亚接壤。城市人口比重较高,约占全部人口的31%。泰国是一个历史悠久的佛 教国家,素有“黄袍佛国〃美誉,90%以上的人口信仰佛教。泰国地图的形状像一头大象,而白象也是当地人心目 中的圣物。 泰族是泰国主体民族,占75%,其次为华人约700万,占14%,其中相当一局部来自**潮汕地区。泰国的官方语言 是泰语,当中约5000万人视为母语。 泰国风俗习惯: 1 .泰国人喜欢鲜艳的颜色,尤其喜爱红、黄色,禁忌褐色。平时用不同的颜色代表不同的日期。周一,黄色; 周二,粉色;周三,绿色;周四,橙色;周五,淡蓝色;周六,紫色;周日,红色。泰国的国旗由红、白、蓝 三色构成。 2 .泰国是佛教国家,大象地位神圣,有''佛教之国〃、“白象之国〃之称,不可随意在宣传推广中出现大象。 3 .泰国人非常尊重国王和王室成员,宣传时防止与政治、王室挂钩。注意宣传时的文明用语,不要出现人妖或 者影射人妖的宣传。 4 .鹤、龟的图案在泰国是不受欢迎的,泰国人忌讳这两种动物以及印有其形象的物品。鹤被视为“**〃鸟;龟 则被视为男性"性'’的象征。 5 .泰国人喜欢数字“9〃,泰语里的“9〃是进步的意思,不喜欢6,因为6有倒和落的意思。 1.2 互联网 国家 领土〔千平 方公里〕 2021 人口 〔百万〕 2021华人数 量〔万〕 家庭宽 带普及 率 互联网 用户普 及率 人均GDP 〔美元〕 泰国 29.97 6720 700 15.7% 38% 5673 互联网普及率低,但大城市尤其是曼谷互联网普及率高。 1.3 移动互联网 国家 总人口 移动数 智能机 数 安卓占 比 安卓手机 数 2021.03 GP 收 入 泰国 6720 万 6900 万 1530 万 75% 1130 万 $3,200,000 2021年3月GOOGLE PLAY收入数据来源于app annie 在泰国,智能手机渗透率约50%,泰国Android系统占智能收集系统约75%, IOS占大约25%。泰国手游用户数增 长空间巨大。其中三星智能手机的市场份额为45%,横向比照大陆市场,三星用户的平均APRU都高于其它Android 品牌,这也是泰国手游用户的ARPU高于亚太绝大局部国家的原因之一。在2021年泰国智能手机市场总量约1530 万台,其中三星销售了 550万台,LAVA手机销售200多万台,苹果200万台左右,iMobile 100多万台,OPPO80 万台。其中值得一提的是LAVA手机,目前是运营商AIS唯一指定并AIS自行推广的官方定制机,而iMobile是泰国 销量第一的本地品牌手机。目前BlueMobile已经和人54人丫人,以及iMobile成功携手,成为手机预装业务的战略 合作伙伴,也是AIS唯一授权的合作伙伴。 曼谷地区的智能机比例高达6〜7成。有报告称泰国整体消费的70%以上来自曼谷,简单来说泰国可支配收入较高 的人群多集中在曼谷,而掌握了曼谷就等于掌握了泰国。 1.4 互联网用户 与东南亚其他国家情况类似,泰国的互联网用户比较年轻,15-35岁的用户占74%。 泰国互联网用户年龄分布 年龄 15-24 25-34 35-44 45-54 55+ 百分比 45% 29% 24% 7% 4% z 1.5 社交网络 泰国是个社交性非常强的国家,人们喜欢通过各种社交媒介向外展示自己的生活、想法等,也乐于承受外界的反响。 49%泰国智能手机用户几乎每天都会登陆社交平台。Line和Facebook是泰国用户偏好的社交平台。泰国6790万总 人口中,有3500万互联网用户,4460万移动互联网用户,3000万Facebook社交用户,2620万YouTube视频用 户,2400万Line用户。 社交网络 Facebook Youtube Line Instragram Twitter 占比 85% 74% 68% 36% 32% Facebook月活泼用户3000万,移动端用户2800万。男性用户占52%,女性用户占48%。所有用户中每天都 登录的占66%,即1980万人,而每天通过移动设备登录的有1850万人。不同年龄阶层中使用Facebook最多的是 18-24岁和25-34岁,各占到30%左右。Facebook手机客户端用户按所用的操作系统可分为: • 安卓系统:1920万 • 苹果系统:860万 • Windows 系统:110 万 • 其他:760万 泰国人非常喜欢使用Facebook与朋友、家人、关心的品牌互动。泰国人在Facebook上进展图片上传、评论、点 赞和发布帖子的频率比全球平均值要高出许多。 YouTube 2620万用户中男性占50.8%,女性占49.2%。使用YouTube最多的年龄段是18-24岁,占到45%。 YouTube在泰国的覆盖情况和用户表现: • 覆盖75%的网民:2625万YouTube用户/ 3500万互联网用户 • 每月独立访客总数:78.22亿人 • 每月页面总访问量:1506千亿次 • 每日访问用户:214.4万 • 用户每月平均访问次数:16.6次 • 用户平均访问时长:17.3分钟 〔近期YouTube播放次数最多的音乐频道前五名〕 Twitter 450万用户中有340万人使用泰语发布内容。活泼用户占39%,175.5万人;非活泼用户占61%,274.5万人。 〔近期Twitter上粉丝最多的前十名〕 Instagram 170万用户中男性占35%,女性占65%。曼谷是Instagram上第二受欢迎的城市。 二游戏产业概况 2.1 游戏市场概况 泰国总人口 6720万,网民数2110万,玩家数1470万,付费玩家830万,付费玩家人均年消费额27.76美元,2021 该地区游戏市场规模2.3亿美元,泰国也是东南亚游戏消费最高的国家。 泰国年复合增长率到达了 30.9%,且进入了全球TOP 20游戏市场。此外Newzoo预计泰国地区的游戏市场规模将 从2021年的2.3亿美元增长至2021年的4.9亿美元,增长率为213%。 泰国付费玩家占比到达了 49%。但与东南亚其他国家不同的是,泰国付费玩家人数最多的为赛车游戏,而动作、搏 斗、射击可以看出泰国玩家的喜好很欧美化。 泰国是东南亚人均游戏消费最高的国家,并且它有望将这一头衔一直保持到2021年。印度尼西亚与马来西亚则分 别是这项排名的第二名与第三名。同时,泰国3G网络的扩*以及4G网络的建立也在积极的商谈准备之中。 有关研究调查显示,49%泰国智能手机用户几乎每天都会登陆社交平台。Line和Facebook是泰国用户偏好的社交 平台,而棋牌游戏是当地社交平台上比较热门的游戏类型。 安卓系统仍然在泰国市场上占据主导位置,预计安卓的市场比例将在2021年到达78%。另外,平板电脑用户2021 年到达700万人。应该多开发一些平板电脑游戏,有调查显示,相对于移动游戏,用户更加青睐平板游戏。 泰国移动用户达9600万人,其中8400万都为预付费用户,仅有1180万为后付费用户。2021年预付费用户ARPU 值达120RMB,后付费用户ARPU值仅30RMB。 iOS平台,如果要冲到泰国免费榜Top10,需要的下载量为1万,如果要Top1,则需要的下载量为8万。Google Play 平台,如果如果要冲到泰国免费榜Top10,需要的下载量为4万,如果要Top1,则需要的下载量为9万。泰国72% 的iPhone用户为付费用户,而GooglePlay这一比例仅30%。iOS冲榜更为容易,但是守榜能力较差,Google Play 刚好相反。 泰国地区同款游戏Android平台的下载数是iOS平台的8倍,但营收上iOS系统则是Android系统的3〜4倍,并 且这是一个非常普遍的现象。也就是说,泰国地区iOS系统用户的ARPU是Android系统的20多倍。从传统营销角 度上来说,用户群广泛的Android是必须加强推广的,但从盈利的角度上来说,iOS用户才是上帝。 中国在泰国的一家分公司企业透露,泰国畅销榜Top1游戏月流水达300万美元。 泰国本地研发能力较弱,本地游戏仅占市场5%。60%的游戏研发商都采取外包效劳,30%的团队最后都会失败。 2.2 游戏类型 从官方渠道的排行榜来看,泰国仍然是滋养中国制造最理想的温床。尤其是泰国Google Play榜,例如?啪啪三国?? 放开那三国??神魔之塔?等是该榜单Top20中常见面孔。截止2021 -01-16前统计,泰国畅销Top20中有11款中国 产品。 总结2021年泰国畅销的手游产品,能长期称霸畅销榜的游戏,玩家平均评分不会低于4.5,可见游戏的质量始终是 根底。最受欢迎的产品类型总结如下: -动作类游戏 纵观畅销榜上几乎全年都在榜上的游戏,表现强势的始终是融合了 RPG、策略或冒险的动作类游戏,以刺激性、紧 *的情节、丰富声光效果,以及简明的剧情备受玩家喜欢。其次就是泰国人喜欢的休闲类游戏,以轻松简单又有趣 的玩法深得泰国玩家欢心。 . z -魔幻和卡通题材 神鬼妖魔等炫酷形象,动物萌物这样的得意主角,这两种非现实题材和角色在泰国玩家的眼中也很受追捧。中国题 材虽然能引起泰国玩家一时的好奇,但无法保持稳定的表现。 游戏内容禁忌 1 .勿涉及皇室、国王的内容 2 .勿涉及泰国近代史,包括缅甸入侵战争、一战二战与泰国相关的局部 3 .赌博类游戏无法通过运营商公开渠道推广,包括运营商官方商店、当地游戏媒体等 4 .3游戏产业开展情况介绍 研发商 严格来讲,泰国市场没有成规模〔DT>20人,或有成功发行案例〕手游CP厂商,有少数公司号称有CP职能,但这 些公司的核心业务根本都在PC游戏,在PC端具备一定的合作开发能力,手游端仍停留在原厂开放Code的Debug 阶段。存在一些创业团队,目前影响力非常有限。 发行商 外乡企业的相对优势领域,主要来自五个方面: 1、PC游戏发行公司业务延伸: 优点:自有用户积累;线下活动优势 缺点:手游非当下核心业务;推广方式保守 2、广告Agency业务延伸:无核心竞争力 3、创业公司:起步阶段 4、运营商手游部部门:内部地位边缘化 5、外国公司分支或控股:具备发行实力 泰国发行行业存在一些重大先天缺乏导致其开展潜力亦不被看好:无产业资金支持和缺乏优秀的从业人员,本地发 行公司鲜有产品能进入收入榜top20的成绩。同时产业外来资源主要来自日本和中国,相较于欧美企业,由于文化、 地理上与中日关系的严密性,泰国部门会被更多的定位为补充和执行,缺乏上升潜力。 广告媒体 外乡公司根本为agency,规模在20—50人之间,局部有想法的公司在往发行和DSP转型,但相对于发行和DSP对 资金和技术的实力严苛要求,目前只能说是在初步转型时期。 从流量来源看,外乡线上来源并不丰富,这也使得agency们的操作方式**小异。 线上: 非鼓励:Facebook,Adwords,Charstboost 鼓励:Line, Tapjoy, Sponsorpay 线下: 主要是传统的PC游戏发行商,推广方式偏PC化。 PR: 众多,主要提供筹划和组织效劳,较少直接代理。 效劳商 主要是第三方支付,本地公司的绝对优势区域,无法绕过。主流方式为: 1、Pre-Paid: 如 MOL, Truemoney 2、运营商计费:AIS、DTAC, Truemove 2.4 游戏公司介绍 MCfiva 该公司成立于2002年,目前被日本D2c〔移动广告运营公司,为百代南梦宫效劳,业务能力日本丁。「30〕控股50%。 该公司作为一个全效劳平台的广告数字机构起家,擅长在线运营,提供创新性的广告设计。公司战略开展部署为移 动游戏业务和广告业务各占一半。移动游戏三大业务:移动游戏发行、移动游戏和应用的推广、应用商店优化。 自2021年被D2C控股后,才开场拓展移动游戏业务。目前旗下发行的十多款游戏全部来自于D2C。帮助D2C进展 游戏的本地化以及市场运营。公司目前最为成功的游戏为一款篮球游戏〔NBA Dream Team〕,6个月时间内泰国 累计下载量达100万次,成为泰国苹果及Goolgle Play应用商店畅销榜前100中唯一一款篮球游戏。 竞争力:去年开展移动游戏业务,目前为泰国为数不多只专注于移动游戏的公司。 广告数字机构起家,知晓如何进展线上游戏运营推广,获得最大ROI。 Winner Online 该公司专注于在线网游12年,公司80%以上游戏来自于购置,再进展本地化及市场运营推广。目前公司300多人, 手游社交媒体运营团队10多人。与中国地蓝港、金山等公司都有严密合作。公司从12年开场部署手游发行业务, 目前为止共发行10多款游戏 其中表现最好的两款游戏分别为:*Mon和Boom。其中*Mon曾进入泰国畅销榜Top19, 目前仍然处于Top40左右。公司ARPU值为100泰铢每月,ARPPU大概400泰铢每月左右。 Winner Online在泰国发行自己的游戏杂志,售价10RMB,主要用来宣传自己公司游戏。另外其游戏官方相当于第 三方游戏商店,累计大量中重度玩家。具有数据分析做支撑的运营团队。 竞争力:游戏官方和线下杂志帮助公司累积大量用户。 公司具有丰富的端游运营经历、擅长FPS类游戏的推广,已有相关类型中国游戏运营的成功案例。架构健 全。 广告平台TRUE - GOOD GAMES介绍 TRUE集团是泰国唯一的综合性电信运营商,旗下拥泰国最大移动运营商之一的True Move,在泰国市场的宽带和 有线电视领域、以及3G和4G移动业务方面具有领先地位。2021年TRUE集团发布GOOD GAMES游戏平台,一年 时间注册用户到达4000万。作为一个综合性的发行平台,GG平台提供了从支付渠道、推广资源、整合SDK在内 的所有效劳,在泰国以及整个东南亚地区都有重要的影响。 2.5 支付方式一运营商和点卡为主 根据泰国的最新数据统计,手机游戏官方支付约20%,第三方支付约80%。手机游戏中第三方支付的短代渠道约 20%-30%,点卡约占50%。建议在休闲类/冲动型消费的游戏里主要用短信支付,而重度游戏可短代点卡同时使用。 泰国的账期一般为在交易发生月的月底之后70-75天,充值卡30天。 泰国运营商所占市场比例 泰国市场的手游产品中,支付渠道交易量占比最高的是MOLPoints。在泰国,Pre-Payment(预付费机制)是手游中 较为常见和主要的支付方式之一。泰国当地像Tesco Lotus以及7-11这样的购物超市或是便利店有着高达数万的销 售点,覆盖度很广。出门五分钟路程就有一家7-11。泰国主流的Line游戏以及Facebook社交游戏中,MOL点卡 也是使用率最高的支付渠道。 泰国的八大支付方式,几乎覆盖泰国所有支付渠道。 1 .预付费卡〔Pre-paid Card〕,包括MOL的点卡,TrueMoney的现金卡、以及AIS的1-2-Call现金卡。这些 预付费卡都可以在7-11以及Tesco Lotus店买到,预付费卡目前占据支付市场的80%。 2 .运营商计费。适合一些休闲小游戏的支付方式 例如目前泰国主流的手机移动支付效劳商有Easy2pay、JMT、 BluePay,这种公司主要依靠三大运营商〔AIS、DTAC、Truemove〕来进展短代计费。 3 .通过网吧直接支付。针对网吧的端游用户,直接在网吧代充值。 4 .互联网银行,占据市场比例较小,互联网银行的可信度较低, 5 . ATM机支付,ATM机的渗透率较低,市场比例较小。 6 .在线支付 7 .移动钱包,包括MOL钱包以及Paysbuy、mPAY钱包、True money钱包等。 8 . Kiosk物理实体充值方式,提供终端支付硬件设备,让玩家自助充值。该设备公司总部在马来西亚。 9 .6给国内游戏公司的五点建议 1、泰国几乎没有游戏开发商,且没有有经历的工程师,设立研发中心价值不大,最多可以考虑中方主导的名义上 的合作开发; 2、发行商实力都很弱,纯CP不建议100%依赖泰方公司发行。具有一定自主发行实力的研发商,建议选择泰国本 地第三方广告效劳商进展合作; 3、媒体实力一般或偏弱,有实力的媒体还是外国公司和global公司,本地媒体更多是代理; 4、本地效劳提供商值得合作:如支付,翻译,本地客服,PR,线下合作; 5、打算选择当地长期合作伙伴,建议务必注资或控股或直接分公司。 三调研结论 1 .东南亚地区ARPU最高、游戏市场最大的国家,回收较好 2 .互联网用户年轻,社交媒体渗透率高,有利于游戏的推广 3 .国内游戏承受度高,有较多的国内公司的推广经历可以借鉴 4 .互联网普及率较低,绝大局部用户使用泰语,注意游戏语言的本地化,不要涉及**、皇室等内容 z
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