资源描述
iResearch-17173中国网络游戏产业
用户调研报告
iResearch 17173 Online Game Industry Research Report
第八届
目 录
I. 调查背景 7
II. 报告正文 8
1. 2008年网络游戏市场调查参与用户基本属性 8
1.1. 2008年中国网络游戏用户基本属性 8
1.1.1.2008年调研参与用户性别比例 8
1.1.2. 2008年调研参与用户的年龄分布 9
1.1.3. 2008年调研参与用户首次接触网游至今时长 10
1.1.4. 2008年调研参与用户的受教育程度 11
1.1.5. 2008年调研参与用户的地域分布TOP20 12
1.1.6. 2008年调研参与用户的收入情况 13
1.1.7. 2008年调研参与用户的就业情况 14
1.2. 2008年网络游戏用户基本属性交叉分析 15
1.2.1. 2008年不同性别网络游戏用户的年龄差异 15
1.2.2. 2008年不同性别网络游戏用户的网游年龄差异 16
1.2.3. 2008年不同性别网络游戏用户的受教育程度差异 17
1.2.4. 2008年不同性别网络游戏用户的个人月收入差异 18
1.2.5. 2008年不同性别网络游戏用户的就业情况差异 19
2. 2008年中国网络游市场调查用户的网游行为特征分析 20
2.1. 2008年调研参与用户平均每天游戏时长 20
2.1.1. 2008年调研参与用户平均每天游戏时长 20
2.1.2. 2008年不同性别网络游戏用户平均每天游戏时长差异 21
2.1.3. 2008年不同年龄网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 22
2.1.4. 2008年不同学历网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 23
2.1.5. 2008年不同职业网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 24
2.1.6. 2008年不同月收入网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 25
2.2. 2008年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间 26
2.2.1. 2008年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间 26
2.2.2. 2008年不同性别网络游戏用户平均单款游戏持续投入时间 27
2.2.3. 2008年不同年龄网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 28
2.2.4. 2008年不同学历网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 29
2.2.5. 2008年不同职业网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 30
2.2.6. 2008年不同月收入网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 31
2.3. 2008年调研参与用户游戏目的分析 32
2.3.1. 2008年调研参与用户游戏目的 32
2.3.2. 2008年不同性别网络游戏用户的游戏目的 33
2.3.3. 2008年不同年龄网络游戏用户的游戏目的 34
2.3.4. 2008年不同游戏每日时长用户的游戏目的 35
2.3.5. 2008年不同单月消费额用户的游戏目的 36
2.3.6. 2008年不同金额单次游戏内最高消费用户的游戏目的 37
2.4. 2008年调研参与用户选择游戏时的考虑因素分析 38
2.4.1. 2008年调研参与用户选择游戏时的考虑因素 38
2.4.2. 2008年不同性别网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 39
2.4.3. 2008年不同年龄网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 40
2.4.4. 2008年不同游戏每日时长用户选择游戏时的考虑因素 41
2.5. 2008年调研参与用户离开某款游戏原因分析 42
2.5.1. 2008年调研参与用户离开某款游戏的原因 42
2.5.2. 2008年不同性别网络游戏用户离开某款游戏的原因 43
2.5.3. 2008年不同每日游戏时长用户离开某款游戏的原因 44
2.5.4. 2008年不同就业情况用户选择游戏时的考虑因素 45
2.6. 2008年调研参与用户游戏信息获取途径调研 46
2.6.1. 2008年调研参与用户了解游戏信息的主要途径 46
2.6.2. 2008年不同性别用户了解游戏信息的主要途径 47
2.6.3. 2008年调研参与用户经常购买或阅读的游戏专业杂志 48
2.6.4. 2008年不同性别用户经常购买或阅读的游戏专业杂志 49
3. 2008年中国网络游市场调查用户消费习惯调研 50
3.1. 2008年中国网络游戏用户消费行为分析 50
3.1.1. 2008年调研参与用户最认同的游戏收费模式 50
3.1.2. 2008年不同性别网络游戏用户最认同的游戏收费模式 51
3.1.3. 2008年不同年龄网络游戏用户最认同的游戏收费模式 52
3.1.4. 2008年不同受教育程度网络游戏用户最认同的游戏收费模式 53
3.1.5. 2008年不同每日游戏时长网络游戏用户最认同的游戏收费模式 54
3.1.6. 2008年游戏内每月不同消费额用户最认同的游戏收费模式 55
3.2. 2008年调研参与用户平均每月游戏消费金额分析 56
3.2.1. 2008年调研参与用户平均每月游戏消费金额 56
3.2.2. 2008年不同性别网络游戏用户平均每月游戏消费金额 57
3.2.3. 2008年不同年龄网络游戏用户平均每月游戏消费金额 58
3.2.4. 2008年不同受教育程度网络游戏用户平均每月游戏消费金额 59
3.2.5. 2008年不同就业情况网络游戏用户平均每月游戏消费金额 60
3.2.6. 2008年不同月收入网络游戏用户平均每月游戏消费金额 61
3.3. 2008年调研参与用户一年内单次最高游戏支出 62
3.3.1. 2008年调研参与用户一年内单次最高游戏支出 62
3.3.2. 2008年不同性别网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 63
3.3.3. 2008年不同年龄网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 64
3.3.4. 2008年不同受教育程度网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 65
3.3.5. 2008年不同就业情况网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 66
3.3.6. 2008年不同月收入网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 67
3.4. 2008年调研参与用户网络游戏支出费用来源调研 68
3.4.1. 2008年调研参与用户网络游戏支出费用来源 68
3.4.2. 2008年不同性别网络游戏用户游戏支出费用来源 69
3.4.3. 2008年不同年龄网络游戏用户游戏支出费用来源 70
3.4.4. 2008年不同学历网络游戏用户游戏支出费用来源 71
3.4.5. 2008年不同就业情况网络游戏用户游戏支出费用来源 72
3.4.6. 2008年不同月收入网络游戏用户游戏支出费用来源 73
4. 2008年中国网络游戏对游戏类型的偏好分析 74
4.1. 2008年调研参与用户最喜欢的网络游戏类型 74
4.1.1. 2008年调研参与用户最喜欢的网络游戏类型 74
4.1.2. 2008年不同性别网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 75
4.1.3. 2008年不同年龄网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 76
4.1.4. 2008年不同受教育程度网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 77
4.1.5. 2008年不同收入网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 78
4.1.6. 2008年不同游戏时间网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 79
4.1.7. 2008年不同平均单月游戏消费网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 80
4.2. 2008年调研参与用户对网页游戏的偏好 81
4.2.1. 2008年调研参与用户选择网页游戏时的主要考虑因素 81
4.2.2. 2008年不同性别网络游戏用户选择网页游戏时的主要考虑因素 82
4.2.3. 2008年调研参与用户最喜欢的网页游戏类型 83
4.2.4. 2008年不同性别网络游戏用户最喜欢的网页游戏类型 84
4.3. 2008年调研参与用户使用手机游戏的行为分析 85
4.3.1. 2008年调研参与用户下载手机游戏的主要途径 85
4.3.2. 2008年不同性别用户下载手机游戏的主要途径 86
4.3.3. 2008年调研参与用户选择手机游戏时的主要考虑因素 87
4.3.4. 2008年不同性别用户选择手机游戏时的主要考虑因素 88
4.4. 2008年调研参与用户游戏相关喜好分析 89
4.4.1. 2008年调研参与用户在网络游戏中喜欢做的事 89
4.4.2. 2008年不同性别用户在网络游戏中喜欢做的事 90
4.4.3. 2008年调研参与用户最喜欢的网络游戏活动 91
4.4.4. 2008年不同性别用户最喜欢的网络游戏活动 92
5. 2008年调研参与用户其他行为分析 93
5.1. 2008年调研参与用户的网络服务商 93
5.2. 2008年调研参与用户玩游戏的时间段 94
5.3. 2008年调研参与用户选择游戏服务器时的考虑因素 95
5.4. 2008年调研参与用户加入游戏社团的情况 96
5.5. 2008年调研参与用户对游戏视频的关注度 97
5.6. 2008年调研参与用户对游戏异业合作的感兴趣程度 98
5.7. 2008年调研参与用户最感兴趣的游戏周边 99
5.8. 2008年调研参与用户升级电脑的方式 100
5.9. 2008年调研参与用户未来一年电脑升级预算 101
5.10. 2008年调研参与用户在游戏时采取的健康保护措施 102
5.11. 2008年调研参与用户对自我状态的形容 103
5.12. 2008年调研参与用户最认同的交流方式 104
法律声明 105
图 目 录
图1- 1 17173-2008年调研参与用户性别比例 8
图1- 2 17173-2008年调研参与用户的年龄分布 9
图1- 3 17173-2008年调研参与用户首次接触网游至今时长 10
图1- 4 17173-2008年调研参与用户的受教育程度 11
图1- 5 17173-2008年调研参与用户的地域分布TOP20 12
图1- 6 17173-2008年调研参与用户的收入情况 13
图1- 7 17173-2008年调研参与用户的就业情况 14
图1- 8 17173-2008年不同性别网络游戏用户的年龄差异 15
图1- 9 17173-2008年不同性别网络游戏用户的网游年龄差异 16
图1- 10 17173-2008年不同性别网络游戏用户的受教育程度差异 17
图1- 11 17173-2008年不同性别网络游戏用户的个人月收入差异 18
图1- 12 17173-2008年不同性别网络游戏用户的就业情况差异 19
图2- 1 17173-2008年调研参与用户平均每天游戏时长 20
图2- 2 17173-2008年不同性别网络游戏用户平均每天游戏时长差异 21
图2- 3 17173-2008年不同年龄网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 22
图2- 4 17173-2008年不同学历网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 23
图2- 5 17173-2008年不同职业网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 24
图2- 6 17173-2008年不同月收入网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 25
图2- 7 17173-2008年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间 26
图2- 8 17173-2008年不同性别网络游戏用户平均单款游戏持续投入时间 27
图2- 9 17173-2008年不同年龄网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 28
图2- 10 17173-2008年不同学历网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 29
图2- 11 17173-2008年不同职业网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 30
图2- 12 17173-2008年不同月收入网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 31
图2- 13 17173-2008年调研参与用户的游戏目的 32
图2- 14 17173-2008年不同性别网络游戏用户的游戏目的 33
图2- 15 17173-2008年不同年龄网络游戏用户的游戏目的 34
图2- 16 17173-2008年不同游戏每日时长用户的游戏目的 35
图2- 17 17173-2008年不同金额单次游戏内最高消费用户的游戏目的 37
图2- 18 17173-2008年调研参与用户选择游戏时的考虑因素 38
图2- 19 17173-2008年不同性别网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 39
图2- 20 17173-2008年不同年龄网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 40
图2- 21 17173-2008年不同游戏每日时长用户选择游戏时的考虑因素 41
图2- 22 17173-2008年调研参与用户离开某款游戏的原因 42
图2- 23 17173-2008年不同性别网络游戏用户离开某款游戏的原因 43
图2- 24 17173-2008年不同每日游戏时长用户离开某款游戏的原因 44
图2- 25 17173-2008年不同就业情况用户选择游戏时的考虑因素 45
图2- 26 17173-2008年调研参与用户了解游戏信息的主要途径 46
图2- 27 17173-2008年不同性别用户了解游戏信息的主要途径 47
图2- 28 17173-2008年调研参与用户经常购买或阅读的游戏专业杂志 48
图2- 29 17173-2008年不同性别用户经常购买或阅读的游戏专业杂志 49
图3- 1 17173-2008年调研参与用户最认同的游戏收费模式 50
图3- 2 17173-2008年不同性别网络游戏用户最认同的游戏收费模式 51
图3- 3 17173-2008年不同年龄网络游戏用户最认同的游戏收费模式 52
图3- 4 17173-2008年不同受教育程度网络游戏用户最认同的游戏收费模式 53
图3- 5 17173-2008年不同每日游戏时长网络游戏用户最认同的游戏收费模式 54
图3- 6 17173-2008年游戏内每月不同消费额用户最认同的游戏收费模式 55
图3- 7 17173-2008年调研参与用户平均每月游戏消费金额 56
图3- 8 17173-2008年不同性别网络游戏用户平均每月游戏消费金额 57
图3- 9 17173-2008年不同年龄网络游戏用户平均每月游戏消费金额 58
图3- 10 17173-2008年不同受教育程度网络游戏用户平均每月游戏消费金额 59
图3- 11 17173-2008年不同就业情况网络游戏用户平均每月游戏消费金额 60
图3- 12 17173-2008年不同月收入网络游戏用户平均每月游戏消费金额 61
图3- 13 17173-2008年调研参与用户一年内单次最高游戏支出 62
图3- 14 17173-2008年不同性别网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 63
图3- 15 17173-2008年不同年龄网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 64
图3- 16 17173-2008年不同受教育程度网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 65
图3- 17 17173-2008年不同就业情况网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 66
图3- 18 17173-2008年不同月收入网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 67
图3- 19 17173-2008年调研参与用户网络游戏支出费用来源 68
图3- 20 17173-2008年不同性别网络游戏用户游戏支出费用来源 69
图3- 21 17173-2008年不同年龄网络游戏用户游戏支出费用来源 70
图3- 22 17173-2008年不同学历网络游戏用户游戏支出费用来源 71
图3- 23 17173-2008年不同就业情况网络游戏用户游戏支出费用来源 72
图3- 24 17173-2008年不同月收入网络游戏用户游戏支出费用来源 73
图4- 1 17173-2008年调研参与用户最喜欢的网络游戏类型 74
图4- 2 17173-2008年不同性别网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 75
图4- 3 17173-2008年调研参与用户选择网页游戏时的主要考虑因素 81
图4- 4 17173-2008年不同性别网络游戏用户选择网页游戏时的主要考虑因素 82
图4- 5 17173-2008年调研参与用户最喜欢的网页游戏类型 83
图4- 6 17173-2008年不同性别网络游戏用户最喜欢的网页游戏类型 84
图4- 7 17173-2008年调研参与用户下载手机游戏的主要途径 85
图4- 8 17173-2008年不同性别用户下载手机游戏的主要途径 86
图4- 9 17173-2008年调研参与用户选择手机游戏时的主要考虑因素 87
图4- 10 17173-2008年不同性别用户选择手机游戏时的主要考虑因素 88
图4- 11 17173-2008年调研参与用户在网络游戏中喜欢做的事 89
图4- 12 17173-2008年不同性别用户在网络游戏中喜欢做的事 90
图4- 13 17173-2008年调研参与用户最喜欢的网络游戏活动 91
图4- 14 17173-2008年不同性别用户最喜欢的网络游戏活动 92
图5- 1 17173-2008年调研参与用户的网络服务商 93
图5- 2 17173-2008年调研参与用户玩游戏的时间段 94
图5- 3 17173-2008年调研参与用户选择游戏服务器时的考虑因素 95
图5- 4 17173-2008年调研参与用户加入游戏社团的情况 96
图5- 5 17173-2008年调研参与用户对游戏视频的关注度 97
图5- 6 17173-2008年调研参与用户对游戏异业合作的感兴趣程度 98
图5- 7 17173-2008年调研参与用户最感兴趣的游戏周边 99
图5- 8 17173-2008年调研参与用户升级电脑的方式 100
图5- 9 17173-2008年调研参与用户未来一年电脑升级预算 101
图5- 10 17173-2008年调研参与用户在游戏时采取的健康保护措施 102
图5- 11 17173-2008年调研参与用户对自我状态的形容 103
图5- 12 17173-2008年调研参与用户最认同的交流方式 104
表 目 录
表4- 1 17173-2008年不同性别网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 76
表4- 2 17173-2008年不同受教育程度网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 77
表4- 3 17173-2008年不同收入网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 78
表4- 4 17173-2008年不同游戏时间网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 79
表4- 5 17173-2008年不同平均单月游戏消费网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 80
I. 调查背景
《iResearch-17173第八届中国网络游戏调研报告》报告系17173与艾瑞咨询合作完成,报告的数据均由17173提供,艾瑞咨询负责数据的整理、分析与发布。
调查内容:
(1)中国网络游戏风云榜
涉及市面上已经存在的众多网络游戏产品,包括:角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏、棋牌桌面类游戏、其他网络游戏。
(2)中国网络游戏用户行为调查,内容涉及以下方面:
不同性别、年龄、学历、职业、收入的玩家对游戏宣传模式的喜好
不同性别、年龄、学历、职业、收入的玩家选择游戏类型的偏好差异
不同性别、年龄、学历、职业、收入的玩家游戏目的差异
不同性别、年龄、学历、职业、收入的玩家游戏消费习惯的差异
(3)不同类型游戏用户行为差异分析,内容涉及以下方面:
喜好不同类型游戏的玩家在游戏中的喜好行为差异
喜好不同类型游戏的玩家对游戏收费模式的偏好差异
喜好不同类型游戏的玩家选择游戏最关注的因素差异
调查时间:2008年9月1日-2008年10月31日
调查对象:中国网络游戏玩家
调查方法:
(1)线上调查:借助17173的平台,对网络游戏玩家进行在线问卷调查
(2)短信调查:通过手机短信投票的方式进行调查(中国网络游戏风云榜部分)
(3)手机WAP调查:通过手机SOHU网进行调查(中国网络游戏风云榜部分)
回顾历届调查:
Ø “17173网络游戏市场调查”在中国出版工作者协会指导下进行,将重点调查中国网民对游戏内容、形式设计等方面的选择倾向,引导游戏开发过程中对民族文化内涵的发掘,促使网游向积极、健康的方向发展,并致力于打造具有中国本土特色的“网游文化”。该调查已成为印证中国网络游戏市场现状与发展的产业年鉴,得到政府、游戏企业、玩家极大关注和支持,为规范网络游戏市场秩序、促进产业健康发展做出了积极的贡献。
II. 报告正文
1. 2008年网络游戏市场调查参与用户基本属性
1.1. 2008年中国网络游戏用户基本属性
1.1.1.2008年调研参与用户性别比例
2008年参与调研的男性用户比例高达80.2%,艾瑞分析认为虽然男女比例差距悬殊,但并不能代表中国网络游戏市场中男性用户比女性高4倍,这极有可能是男性用户参与调研的热情高于女性用户引起的。
图1- 1 17173-2008年调研参与用户性别比例
1.1.2. 2008年调研参与用户的年龄分布
08年中国网络游戏用户主要集在19-25岁区间,达到50.6%,占全体用户的半数以上。总的来看,08年游戏用户数量呈现年龄集中的趋势,19至30岁的游戏达到73%。
图1- 2 17173-2008年调研参与用户的年龄分布
1.1.3. 2008年调研参与用户首次接触网游至今时长
从08年用户接触网游的时长来看,1年以下的新晋网络游戏用户占总数的8.5%,这说明网络游戏用户的增长率正在放缓,而且随着中国互联网民结构的变化,这一趋势将日益明显。另一方面,接触网游4年以上的老用户比例也在逐步提高,08年已经达到62.5%。
通过以上两个特点可以得出,由用户游戏用户增长带来的收入增长空间正在被侵蚀,运营商必须开始考虑调研运营方式来应对游戏用户数量增长放缓带来的不利影响。
图1- 3 17173-2008年调研参与用户首次接触网游至今时长
1.1.4. 2008年调研参与用户的受教育程度
对比07年,08年中国网络游戏用户的学历水平呈现出较大下降,主要体现在高学历用户比例下降,其中硕士以上学历用户总体下降10%,而高中(中专)用户上升15%,达到34%。
图1- 4 17173-2008年调研参与用户的受教育程度
1.1.5. 2008年调研参与用户的地域分布TOP20
在参与调研的用户比例最大的是三个省(直辖市)分别是上海18.4%,广东省18%和北京14.7%。
图1- 5 17173-2008年调研参与用户的地域分布TOP20
1.1.6. 2008年调研参与用户的收入情况
参与调研用户收入1000元以下的低收入减少5%,而2001-3000元的用户则提高7%,虽然5000元以上高收入用户数量下降6%,但总体来看,08年游戏用户收入水平略高于07年。
图1- 6 17173-2008年调研参与用户的收入情况
1.1.7. 2008年调研参与用户的就业情况
36.4%的网络游戏用户拥有固定职业,25%是自由职业者,学生和无业人员的比例为21.9%和7.5%。
图1- 7 17173-2008年调研参与用户的就业情况
1.2. 2008年网络游戏用户基本属性交叉分析
1.2.1. 2008年不同性别网络游戏用户的年龄差异
从游戏用户的年龄分布的特征来看,男性用户的集中度远高于女性,55.5%的男性用户集中在19-25岁区间,虽然女性用户也集中在这一区间比例,但仅占用户总数的30.6%,由此可见女性游戏的年龄分布比男性广泛。
图1- 8 17173-2008年不同性别网络游戏用户的年龄差异
1.2.2. 2008年不同性别网络游戏用户的网游年龄差异
从年龄差异来看,男女之间区别不大,大部分用户的网游年龄在1-6年之间。但值得注意的是,网游年龄7年以上的用户女性高出男性0.7%,而一年以下女性则低于男性1.7%。
图1- 9 17173-2008年不同性别网络游戏用户的网游年龄差异
1.2.3. 2008年不同性别网络游戏用户的受教育程度差异
在男女游戏用户中,学历差异巨大,总体来说,男性用户的学历远低于女性。37.2%的男性用户学历为高中(中专),而在女性用户中,比例最高的是大学专科学历,占21.7%;其次是大学本科,占20.4%,高中(中专)仅占19.1%。在硕士以上学历用户中,女性占总数的25.3%,而这一比例在男性用户中仅为7.2%。
图1- 10 17173-2008年不同性别网络游戏用户的受教育程度差异
1.2.4. 2008年不同性别网络游戏用户的个人月收入差异
从收入水平来看,男性用户在4000元以上的高收入区间和1000元以下的低收入区间比例均高于女性,特别是1000元以下用户占26.3%,比女性高出近6%。反观女性用户的收入则比较平均,其中以1001-2000元的用户比例最高,达到21.3%.
图1- 11 17173-2008年不同性别网络游戏用户的个人月收入差异
1.2.5. 2008年不同性别网络游戏用户的就业情况差异
就业情况方面,47.4%的女性用户有工作(固定职业+自由职业),而男性则为35.5%。比较明显的是,在学生用户中,男性明显高于女性,达到29.1%,女性则是21.1%。
图1- 12 17173-2008年不同性别网络游戏用户的就业情况差异
2. 2008年中国网络游市场调查用户的网游行为特征分析
2.1. 2008年调研参与用户平均每天游戏时长
2.1.1. 2008年调研参与用户平均每天游戏时长
与07年相比,每天游戏时间5小时以上用户增长幅度较大,特别是5-8小时区间提高了11.5%,而1-5小时的用户相应减少,07年在这一区间的用户为70%,而到08年这比例下降为49.2%,由此可见游戏用户的黏着度提高很快。
图2- 1 17173-2008年调研参与用户平均每天游戏时长
2.1.2. 2008年不同性别网络游戏用户平均每天游戏时长差异
就性别来看,女性玩家的平均时长略高于男性,每天游戏时间5小时以上的女性占全部女性用户的39.6%,男性玩家则为37.8%,这一结果显示女性对游戏的渴望程度并不弱于男性,且女性玩家的自制力亦弱于男性。
图2- 2 17173-2008年不同性别网络游戏用户平均每天游戏时长差异
2.1.3. 2008年不同年龄网络游戏用户的平均每天游戏时长差异
从年龄差异来看,19-25岁的用户显示出极大的游戏热情,其整体游戏时间远高于其他年龄段。艾瑞分析认为,除了精力旺盛等主观原因外,这一年龄阶层用户相对其他年龄用户来说,工作、学习、生活等各方面的压力较小,使之有更多的空闲时间投入到游戏中。
图2- 3 17173-2008年不同年龄网络游戏用户的平均每天游戏时长差异
2.1.4. 2008年不同学历网络游戏用户的平均每天游戏时长差异
高中(中专)、大学专科及大学本科三类学历用户游戏黏着度较高,特别是高中(中专)学历用户中,有36.2%的人每天游戏时间超过8小时。
图2- 4 17173-2008年不同学历网络游戏用户的平均每天游戏时长差异
2.1.5. 2008年不同职业网络游戏用户的平均每天游戏时长差异
从职业特点来看,以固定职业者和学生为主,作息时间有规律的玩家相对游戏时长较短,特别是8小时以上的仅占13%左右,而时间分配比较随意的自由职业者在这一区间的比例则达到了40.4%。
图2- 5 17173-2008年不同职业网络游戏用户的平均每天游戏时长差异
2.1.6. 2008年不同月收入网络游戏用户的平均每天游戏时长差异
从收入的交叉来看,1001-2000元的中低收入者游戏行为明显异于其他人群,57.7%的用户每天游戏时间超过8小时,而1000元以下则大多以学生为主,综合2.1.5.的情况,艾瑞认为,游戏作为一项廉价的娱乐项目对中低收入用户吸引力很大,而当用户收入水平上升后,对娱乐品质的要求也逐步提高。
图2- 6 17173-2008年不同月收入网络游戏用户的平均每天游戏时长差异
2.2. 2008年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间
2.2.1. 2008年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间
通过调研用户持续投入一款游戏的时长来看,中国用户属于比较“长情”的,有36.4%的用户在一款游戏达到1-3年,在1年以上的用户总数占全体用户的近75%。
注:如无特别说明,2.2章节提到的单款游戏不包括尝试性的试玩行为。
图2- 7 17173-2008年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间
2.2.2. 2008年不同性别网络游戏用户平均单款游戏持续投入时间
男女用户在1-3年和3月以内两个区间行为差异最大,总的来说,男性用户初期离开游戏的机会大于女性,而一旦留下后,则比女性用户更为“长情”。
图2- 8 17173-2008年不同性别网络游戏用户平均单款游戏持续投入时间
2.2.3. 2008年不同年龄网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间
就年龄对用户持续游戏的影响来看,年龄越大更换游戏的概率越大,但另一方面,随着年龄的提高,其专心投入某款游戏的时间也越长。换言之即是,随着用户年龄的提高,对于游戏的选择范围也越广,一旦认准某款游戏或在某款游戏中投入得越多,其留下的时间也越长。
图2- 9 17173-2008年不同年龄网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间
2.2.4. 2008年不同学历网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间
由于大部分用户的学历在高中(中专)至大学本科之间,因此不同学历对用户选择游戏的影响与总体值整体差异不大,主要集中在1-5年区间。
图2- 10 17173-2008年不同学历网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间
2.2.5. 2008年不同职业网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间
从职业的影响来看,无业人员的流动性最大,37.8%的用户持续游戏时间不超过1年;与此相反的是,固定职业者的游戏流动性最小,72.2%的用户持续游戏时间在1年以上。
图2- 11 17173-2008年不同职业网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间
2.2.6. 2008年不同月收入网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间
在以收入为分析条件时发现,月收入在1001-2000之间的中低等收入玩家行为特征最为明显,这部分玩家对游戏异常“专一”,近2/3的用户在认准某一款游戏后,能持续游戏3年以上。
图2- 12 17173-2008年不同月收入网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间
2.3. 2008年调研参与用户游戏目的分析
2.3.1. 2008年调研参与用户游戏目的
从参与调研用户的游戏目的来看,娱乐和交友所占比例最高,分别达到了56.5%和42.1%。
图2- 13 17173-2008年调研参与用户的游戏目的
2.3.2. 2008年不同性别网络游戏用户的游戏目的
从性别差异来看,女性用户的态度比男性用户更“随性”,特别是纯粹娱乐这一项的比较高于男性8.7%,而在男性用户中,选择成为高手及获得利益的比例高于女性,可见男性对游戏的重视程度高于女性。
图2- 14 17173-2008年不同性别网络游戏用户的游戏目的
2.3.3. 2008年不同年龄网络游戏用户的游戏目的
就不同年龄层次用户的表现来看,19-25岁用户对于游戏索取意愿最强,娱乐、交友、成为高手的精神需求都强于其他用户层次。总的来看,用户需求与年龄呈反比,年龄越大需求越小。
图2- 15 17173-2008年不同年龄网络游戏用户的游戏目的
2.3.4. 2008年不同游戏每日时长用户的游戏目的
将用户按每天游戏时间分为了5类可以看出,每天游戏时间小于1小时用户对游戏看的比较轻,以交友为主。随着游戏时长的提高,用户的需求也越强烈,特别是每天游戏时间超过8小时的用户,除了娱乐和交友等基础目的外,还有34.7%的人希望成为游戏中的高手受人尊重,以达到精神层面的满足感,还有31.0%的用户则还期望在游戏中获得经济利益。艾瑞认为在游戏所花的时间越长,用户对游戏的索取越多,目的性也更广泛。
图2- 16 17173-2008年不同游戏每日时长用户的游戏目的
2.3.5. 2008年不同单月消费额用户的游戏目的
如按用户在游戏中的消费额与游戏目的进行交叉分析可看出,消费金额与娱乐需求近乎呈反比,即投入的金钱越多,其娱乐目的越薄弱。绝大部分每月消费50元以下的用户将娱乐列为最主要的目的,而这一比例在每月消费1000元以上的用户群中仅点45.8%。
2.3.6. 2008年不同金额单次游戏内最高消费用户的游戏目的
按单次最大消费金额进行交叉分析可以看出,各消费层次间用户差异不大,总的来说还是消费越小游戏目的越单纯。
图2- 17 17173-2008年不同金额单次游戏内最高消费用户的游戏目的
2.4. 2008年调研参与用户选择游戏时的考虑因素分析
2.4.1. 2008年调研参与用户选择游戏时的考虑因素
从用户选择考虑因素来看,用户对游戏本身质量的要求高于运营商服务质量,涉及到质量的选项如:游戏画面和音效、平衡性两项名列前茅,而服务相关的反外挂、客服及游戏活动则相对较低。
图2- 18 17173-2008年调研参与用户选择游戏时的考虑因素
2.4.2. 2008年不同性别网络游戏用户选择游戏时的考虑因素
从性别对游戏选择的影响程度而言,女性在选择游戏比男性谨慎,特别是对于画面、音效的敏感度高于男性8.7%。
图2- 19 17173-2008年不同性别网络游戏用户选择游戏时的考虑因素
2.4.3. 2008年不同年龄网络游戏用户选择游戏时的考虑因素
就年龄对游戏选择的影响度来看,19-25岁用户对于游戏选择时考虑的因素最多,其次是26-30岁和18岁以下用户。值得注意的是,游戏上手难度这一选项,反而是36岁以上用户考虑得较少,而26-30岁用户则将其列为首选。
图2- 20 17173-2008年不同年龄网络游戏
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