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市场调查作业.docx

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资源描述
河北经贸北校区在校大学生游戏调查总体方案 Xxxxx xxxxx xxxxx xxxxx xxxxx xxxxxxxx 一、 市场调查主题与目标陈述 A游戏娱乐的背景:游戏一词大家并不陌生,大学新生,很容易再踏进大学校门后,产生“放纵”情绪,迷恋网络、游戏。大学生要正确对待上网游戏问题,学校也不应一味的阻止学生游戏上网,而要引导学生适当的游戏上网。90%的学生都会在平时接触游戏,但其中50%的人并不能进行的正常健康的游戏生活。 B调查主题:河北经贸大学北校区在校大学生游戏问题调查 C调查价值与意义:在如今网络盛行之下,作为大学生的我们会有很多时间,这就使游戏进入了我们的生活,成为我们生活中不可缺少的元素,但一味的沉迷于游戏当中会使自己的人生变得缺乏色彩,脱离社会。所以此课题的价值意义在于调查大学生如何正确的对待游戏。如果大学生只是把游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网游戏世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可取的。这样可以使游戏成为一种排遣压力、不满,满足成就感的一种途径。 D目标:比较准确的了解到大学生游戏生活的是否健康 二、 拟定市场调查的纲要: 调查方法采用问卷法,关于游戏问题项目分为以下几个方面: a.游戏时间 b.游戏种类(电脑、桌游、运动等) c.游戏的可玩性 d.游戏中的社交 e游戏影响生活. f.性别游戏差异 g.地域游戏差异 h.年龄等级游戏差异 i.游戏的价值意义 j.游戏与人生(调查问卷问题附后) 三、 确定市场调查对象:河北经贸大学北校区的在校大学生 河北经贸大学北校区在校大学生大现有2万多人,其中现有全日制本专科学生23000余人、硕士研究生540人。对其中的100人进行问卷调查。具体调查对象抽取情况见下表: 年级 抽取人数 大一 30 大二 30 大三 20 大四 20 四、 选择市场调查资料收集的方法 抽样方式及方法:采用分层随机抽样调查的方法,以全校学生为总体,在一、二、三、四 年级中按 3:3:2 :2比例分层,在符合的学生群体里进行随机抽样,用样本调查结果推断总体。 资料收集方法:采用文案法和问卷法相结合的方法。文案法收集的资料是动态资料和静态资料,偏重于动态,能够反映其变化。问卷法则可以在较大的范围内对众多的被调查者同时进行调查,大大缩短了调查时间,同时可以避免主观干扰,而且利于数据统计和分析。 五、 制定市场调查时间进度表 市场调查时间进度表(2011-11-12~2011-12-11) 市场调查工作环节 时间分配(天) 备注 确定市场调查主题 1 2011-11-12~2011-11-12 二手资料收集 6 2011-11-13~2011-11-18 起草市场调查方案 2 2011-11-19~2011-11-20 实地调查 7 2011-11-21~2011-1-27 资料整理与分析 7 2011-11-28~2011-12-2 撰写市场调查报告 8 2011-12-3~2011-12-11 合计 31天 如有出入按实际天数计算 六、 编制市场调查费用预算表 市场调查费用预算表 费用项目 金额(元) 备注 调查方案设计费 400 可以协商 调查人员培训费 100 二手资料收集费 50 问卷设计、印刷装订费 50 调查实施费 200 资料处理统计分析费 100 调查报告撰写费 100 合计 1000 计费统计按整数收取 七、 设计市场调查质量控制指标 问卷有效回收率达到99%。 调查问卷抽查率不低于30%,其中入户入客检查10%,电话调查20%。 问卷编码、数据录入正确率达到100%。 采用逻辑效度、准则效度、折半信度等方法,对数据和文献、问卷调查进行全面检验。 采用计算机程序控制直至重复录入的方法,保证数据库的准确率达到100% 八、 市场调查人员培训、分工、要求 调查人员需要有一定的调查经验,调查人员调查时需要认真负责,使被调查人能够实事的填写问卷。分工不用太细,各个年级有调查人员即可,另外,还需要在网吧、棋牌室等地方安排调查人员。 项目负责人:xxx;调查课题确定:xxx;材料收集:xxx;调查员:xxx;数据统计:xxx;调查报告撰写:xxx 河北经贸大学北校区在校大学生游戏情况调查问卷题 (一) 游戏时间: 1. ·一天的游戏时间一般是多少? 2. ·你一般在什么时候玩游戏? 3. ·在网络游戏上花费的时间是多少? 4. ·除网络游戏花费的时间外,在其他游戏上的时间花费如何? 5. ·所花费的游戏时间占总空闲时间多少? 6. ·你认为游戏时间控制到什么程度合适? (二) 游戏种类: 1. ·什么类型的游戏能够吸引你? 2. ·你对网络游戏以及其它游戏之中九成以上为暴力类型的游戏有何看法? 3. ·如果你玩游戏,你会玩那些类型的游戏? 4. ·例如扑克等纸牌游戏你如何看待? 5. ·大学生是否可以进行游戏赌博? 6. ·如麻将等大型桌游会不会影响到其它人? 7. ·网页游戏能否吸引到你? 8. ·你听说过那些教育游戏? (三) 游戏的可玩性: 1. ·模拟类的游戏你认为是否符合真实? 2. ·你有没有听过或玩过模拟人生之大学城游戏? 3. ·你对即点即玩的网页游戏有何看法? 4. ·你认为游戏能给游戏者带来什么? 5. ·对于一个比较中意的游戏你是否会进行金钱投入? 6. ·你是否愿意在网上体验一种虚拟生活? 7. ·一款游戏能吸引你多久? 8. ·游戏的金钱投入对于你多少可以接受? 9. ·一般玩电脑游戏是单机还是网游? 10. ·对于自己玩的游戏是否否不玩到通关就不会放弃? 11. ·是否在乎游戏的输赢? 12. ·会因为玩游戏上瘾而熬夜? (四) 游戏中的社交: 1. ·你喜欢自己玩还是大家一起玩? 2. ·一般在那里玩? 3. ·从多大开始接触游戏? 4. ·对于朋友之间比较风靡的游戏你是否会跟风? 5. ·你会不会像小时候一样再玩幼稚游戏? 6. ·游戏会不会影响到你的日常生活? 7. ·会在游戏中结识很多朋友么? 8. ·会不会因网游而进行网恋? 9. ·是否与游戏中的朋友建立真正的友谊? 10. ·有没有过因游戏而使你与家人产生矛盾? (五) 游戏影响生活: 1. ·对游戏的迷恋程度 2. ·你会不会遇到事情时暂时放下手中的游戏? 3. ·棋牌类的游戏你选择虚拟的还是跟倾向于实物? 4. ·你会不会错把游戏里的场景当成现实场景? 5. ·会不会崇拜游戏当中的某个人? 6. ·你的着装是否会受游戏人物影响? 7. ·你是否会购买游戏周边物品 (六) 性别游戏差异: 1. ·您的性别? 2. ·游戏中男女性别是否存在差异? 3. ·你在游戏中建立角色是否按自己的性别决定 4. ·对于游戏中的“人妖”你如何看待? 5. ·游戏是否分男女? (七) 地域游戏差异: 1. ·对于在异地上学的大学生,你是否会入乡随俗的玩一些具有当地特色的游戏? 2. ·网络游戏当中的分区你是否在乎? 3. ·你是否有“山水轮流转”的想法? 4. ·当你游戏时对于同城的游戏者是否有好感? 5. ·当游戏不顺时,你会不会咒骂地方不好? (八) 年龄等级游戏差异: 1. ·游戏时你在意对方的年龄么? 2. ·游戏的等级是否会吸引你持续玩游戏? 3. ·是否认为等级越高的游戏者就是高手? 4. ·你的游戏年龄是多少? 5. ·你的游戏年龄会继续增长么? (九) 游戏的价值意义: 1. ·你在游戏的同时是否有所收获? 2. ·与中国人看待游戏的观点相比外国却有不同的观点,你倾向于哪一方? 3. ·游戏对于你意义重大么? 4. ·游戏中的道具价值是否等价于现实货币? 5. ·游戏是否可以满足自己的欲望以及自信心? 6. ·游戏的同时你可以能学到什么?或者了解到什么? (十) 游戏与人生: 1. ·游戏中的人与现实中的人是否一样? 2. ·游戏中的情侣你认为是时代的进步还是退步? 3. ·虚拟的人生等同于现实么? 4. ·对于人生的看法是否与游戏接轨? 5. ·游戏对于人生是怎样的存在? 河北经贸北校区在校大学生游戏问题调查问卷 亲爱的同学: 您好,我们正在做份调查问卷以便了解在校大学生游戏生活的健康问题。本次调查采取不记名调查,请您如实回答以下问题,均为单选题。感谢您的支持和配合。 6. 您一天的游戏时间一般是多少?___ A.1小时以下 B.1—2小时 C.2小时以上 7. 您认为游戏时间控制到什么程度合适?___ A.占空余时间绝大部分 B.占空余时间一半 C.占空余时间小部分 8. 什么类型的游戏能够吸引您?___ A.电脑网络游戏 B,电脑单机游戏 C.纸牌等桌面游戏 D.其它 9. 如麻将、纸牌等桌游会不会在意影响其它人?___ A.会 B.不会 10. 游戏时是否可以进行赌博?___ A.可以 B.小额的赌博可以 C.坚决不行 11. 您认为游戏能给游戏者带来什么?___ A.快乐 B.自信心、自尊心 C.满足 D.其它 12. 您是否愿意在网上体验一种虚拟生活?___ A.非常愿意 B.愿意体验一下 C.不愿意 13. 是否在乎游戏的输赢?___ A.是 B.否 14. 是否有因为玩游戏上瘾而熬夜的情况?___ A.经常 B.偶尔 C.从不 15. 是否与网络游戏中的朋友建立真正的友谊?___ A.是 B半真半假. C. 否 16. 有没有过因游戏而使您与家人产生矛盾?___ A.经常 B. 偶尔 C.从不 17. 您是否会购买游戏周边物品?___ A.肯定 B.绝不 C.视情况而定 18. 游戏的等级是否会吸引您持续玩游戏?___ A.是 B.否 C.视情况而定 19. 游戏是否可以满足自己的欲望以及自信心?___ A.可以 B.不可以 C.其它 20. 对于人生的看法是否与游戏接轨?___ A.与游戏保持一致 B.部分保持一致 C.不一致 感谢您与我们合作,我们想了解您的某些个人档案,目的是为了市场调查。 当然,我们会保密的,请回答下列问题: 性别:□男 □女 专业:____________________年级:_____________________ 宿舍:________________________________ --------------问卷到此结束!以下内容由访问员填写,谢谢您的配合!--------------- 备注:调查时间:_________________________调查地点:____________________________ 调查者姓名:_______________记录:______________________________________________问卷编号:_____________ 河北经贸大学北校区在校大学生游戏问题调查统计表 答案 题号 A B C D 1 24 50% 12 25% 12 25% 0 0 2 0 0 8 17% 40 83% 0 0 3 16 33% 16 33% 8 17% 8 17% 4 32 67% 16 33% 0 0 5 0 0 16 33% 32 67% 0 0 6 32 67% 0 0 4 8% 12 25% 7 8 17% 32 67% 8 17% 8 28 58% 20 42% 0 0 0 0 9 4 8% 12 25% 32 67% 0 0 10 4 8% 8 17% 36 75% 0 0 11 4 8% 8 17% 36 75% 0 0 12 4 8% 8 17% 36 75% 0 0 13 12 25% 4 8% 32 67% 0 0 14 24 50% 8 17% 16 33% 0 0 15 8 17% 20 42% 20 42% 0 0 市场调查报告 一、 前言 在紧张的学习生活中游戏扮演了一个重要角色,它既可以放松心情,又可以在游戏中促进彼此的情感。但适当的游戏可以达到以上目地,如果游戏时间影响到正常的生活则会起到不良的影响。对此我经过了系统的调查。 通过学习这个课程,不仅学到了相关的课本知识,还增加了我们的动手能力,还在进行问卷调查过程中学习到了与人沟通的技巧。时间从2011年3月20日开始历时100天,于6月27日结束。 二、 数据分析 1、您一天的游戏时间一般是多少?A.1小时以下B.1—2小时 C.2小时以上 A-----50 % B----- 25% C----- 25% 经调查发现,被调查者的游戏时间基本上是一小时左右,两小时以上者占其中的25%,可见,河北经贸北校区在校大学生的游戏时间安排比较合理。这样合理的安排可以达到预期目的,使枯燥的学习生活变得丰富多彩起来。 2、您认为游戏时间控制到什么程度合适?A.占空余时间绝大部分 B.占空余时间一半 C.占空余时间小部分 A------0 B------17% C------83% 在调查中,大部分的被调查者将游戏时间控制在占空余时间小部分,而占大部分空余时间的几乎没有。不过占一半空余时间的还有相当一部分人。与此可以看出,学生在安排时间上计划比较粗略,往往会出现“计划赶不上变化”的事情,所以今后在控制游戏时间上应确定明确的时间安排计划,这样使自己不会深陷其中而不可自拔。 3、什么类型的游戏能够吸引您?A.电脑网络游戏B,电脑单机游戏C.纸牌等桌面游戏D.其它 A----33% B----33% C----17% D----17% 当今是网络时代,当电脑进入宿舍之后,有相当一部分学生认为此后的游戏生活就是电脑游戏,但情况并非如此,在调查中,被网络游戏吸引的人占33%,与此相同的是电脑单机游戏,而纸牌等桌面游戏以及其他游戏占34%,可见不管电脑网络游戏还是单机游戏都不是主导游戏,毕竟是生活在大学这个大环境里,与他人的交流是必不可少的,游戏现实游戏,例如牌类游戏,让大家坐到一起,增进感情。并没有出现大家在宿舍各玩各的“尴尬”局面。这还是让人乐观的。 4、如麻将、纸牌等桌游会不会在意影响其它人?A.会 B.不会 A------67% B-------33% 当问卷问到“如麻将、纸牌等桌游会不会在意影响其他人”时,67%的人认为会,33%的人认为不会。这也可能是环境影响,大家一起玩的开心时都不愿找彼此的不愉快,而且是出门进门常见的熟人都不愿计较什么,但影响到正常的生活就不应该纵容,而应当制止,改掉这种不良的习惯,不过近一半的被调查者只是认为会在意影响他人,但并不代表在意之后会改善,所以我们不妨让那些表示会在意的人扪心自问,问问自己真的在意么? 5、游戏时是否可以进行赌博?A.可以 B.小额的赌博可以 C.坚决不行 A------0 B------33% C-----67% 调查中问起游戏中是否进行赌博的问题67%的人坚决反对,33%的人认为可以进行小额赌博。让人欣慰的是没有一个人会认为可以,这说明大家都很理智,不会将本来的娱乐活动变质。否则这将成为宿舍的不良之风。 6、您认为游戏能给游戏者带来什么?A.快乐 B.自信心、自尊心C.满足 D.其它 A------67% B------0 C------8% D------25% 游戏会给你带来什么?这是游戏的出发点也是目地,67%的被调查者会获得快乐,8%的人会得到满足,对于自信心自尊心并没有人支持,这可能是游戏所不能真正带来的吧,另外有25%的人觉得会带来其它东西,这里,本调查者不作过多解释。 7、您是否愿意在网上体验一种虚拟生活?A.非常愿意 B.愿意体验一下C.不愿意 A------17% B-------67% C-------17% 网络作为当今的重要元素,使世界变得“小”起来。而网络游戏对于大学生又是一个不小的诱惑,对于“是否想体验一种虚拟的生活”这个问题,大家都表示有兴趣,而不愿体验的仅仅有17%。作为21世纪的新生力量,对于虚拟的网络生活我们并不抵触,原因无他,作为平常以及毕业之后的谈资,我们应多体验,为以后的生活做铺垫。 8、是否在乎游戏的输赢?A.是 B.否 A-------58% B-------42% 既然是游戏,就肯定有输赢之分,说道是否在乎输赢结果,被调查者所支持大体一致,并不纠结于输赢结果,都是为了娱乐而已,如果特意的在意输赢就会引起不必要的冲突,也有可能损伤彼此的情感,从而背离游戏的出发点。所以在此忠告那些在意输赢的人,游戏并不是现实,不要特意的在乎,否则得不偿失。 9、是否有因为玩游戏上瘾而熬夜的情况? A.经常B.偶尔C.从不 A------8% B------25% C------67% 在调查中,问起“是否因游戏而熬夜”的时候,67%的表示从不,8%的人是会经常,25%的则是偶尔。熬夜对于我们这些经过高中的人来说并不陌生,熬夜伤身,会打乱正常的生活,而为了游戏熬夜并不是开发游戏商的初衷。“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活。”这类的话经常会出现在游戏中,所谓的游戏防沉迷系统也应运而生,可见因游戏而熬夜的行为是不可取的,希望经常游戏熬夜的同学改掉这个坏习惯。 10、是否与网络游戏中的朋友建立真正的友谊?A.是 B半真半假.C. 否 A-------8% B-------17% C-------75% 游戏平台为大家来来了好处,和一些志同道合的人结交为朋友,也是一件愉快的事。但同时网络是虚拟的,能否建立真正的友谊是大家要考虑的。8%的被调查者认为能建立真正的友谊,而持有半真半假态度人占17%,更绝对的不能建立真正友谊的却有75%。可见大家的警惕心过重,所谓的虚拟只是一方面,并不代表处处是骗子,警惕心过重的话就不会拥有游戏的快乐,难道与陪朋友打游戏不是一件快乐的事么? 11、有没有过因游戏而使您与家人产生矛盾?A.经常 B. 偶尔C.从不 A-------8% B-------17% C-------75% 游戏是假的亲情友情爱情是真的,会不会因玩游戏而与家人朋友产生矛盾,被调查者75%的人是会把情感放在首位并不会因游戏而与亲近的人产生矛盾。17%的人会偶尔与亲人发生矛盾,这也是可以避免的。8%的人是会经常发生矛盾,这可是不好的现象,长此以往会不利于家庭和睦,而且这样的事发生之后解决起来非常麻烦,从而影响到学习,所以这些经常与亲人发生矛盾的同学一定要改。 12、您是否会购买游戏周边物品? A.肯定B.绝不C.视情况而定 A-------8% B-------17% C-------75% 当你沉迷于某个游戏时你是否会购买游戏周边的东西呢?肯定会买的有8%,绝不会购买的8%,视情况而定的在75%,由此可见大家都有一个理智的头脑,不会盲目的购买游戏产品,这是很好的现象。也使所谓的投机者无利可图。 13、游戏的等级是否会吸引您持续玩游戏?A.是 B.否 C.视情况而定 A-------25% B-------8% C-------67% 我们玩的游戏大部分都会有级数,一个游戏的等级是游戏者可以拿来炫耀的东西,同样游戏的等级看的太重就会出现沉迷。对于游戏等级是否会吸引游戏者继续游戏的问题,大家都会比较理性的对待,不会单纯因等级不高而沉迷与游戏当中。使得游戏的娱乐性充分体现。 14、游戏是否可以满足自己的欲望以及自信心?A.可以 B.不可以 C.其它 A-------50% B-------17% C-------33% 针对游戏是否能满足自己的欲望以及自信的问题,被调查者一般的人认为可以,与此相反的认为不可以的占17%,其它的占33%。游戏只是娱乐而已,满足自己的某种欲望及信心是可以的,但近一半的人会肯定的认为可以满足欲望、信心这是片面的不应该这么认为,而选择其它的人则是全面的看待了问题,这是应该倡导的。 15、对于人生的看法是否与游戏接轨?A.与游戏保持一致B.部分保持一致 C.不一致 A-------17% B-------42% C-------42% 经调查,“对于人生的看法是否与游戏接轨”的问题,大家都有不同的看法,有人认为游戏人生,对待什么事都应保持一致的生活态度;而认为与游戏部分保持一致的人占42%,这是一种相对模式,可以说是“理想模式”但并不现实。最后认为不一致的人同样占42%,这明显是走的极端,对待事物并没有一个比较理性的认识,两种态度往往会导致心理疾病,这是很不好的。 综上所述: 通过对游戏问题的调查,可以知道在校大学生的游戏生活问题喜忧参半,能够做到健康游戏生活的少之又少。不难看出我们对游戏还要更加理性的对待。从调查可以看出,游戏痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而学校必须加强对大学生参与游戏的引导,防止其出现沉迷的情况。能够通过大学的入学考试的学生,在学业和智力上都是可能达到优秀的,不让大学生因此而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。 三、 结论 通过上述分析,我认为在校大学生的游戏生活状况,呈现出下列特征: 1.游戏时间长 2.游戏目的不明确,只为打发无聊时间 3.没有计划,大大浪费宝贵时间 4.对虚拟的网络游戏存在较大的警惕心 5.游戏耗费精力过多,影响正常的生活 6.一味的玩游戏忽略了亲朋好友之间的情感 四、 问题及建议 通过这次调查,我发现在校大学生的游戏生活中存在着问题 存在的问题:1.游戏时间控制不够 2.游戏时忘乎所以,不管其他人 3.游戏耗费精力过多,影响日常生活 针对问题1,我建议:游戏时要确定一定的计划,时间控制在一定范围内。 针对问题2,我建议:游戏时不要过于投入,多和朋友一起玩,并且不要影响他人 针对问题3,我建议:克制自己的游戏瘾,不要因游戏而荒废学业。正常玩游戏才有益身心健康 五、 总结 过程中遇到的困难:间接资料收集-----找不到最新的间接资料 总体方案设计-----调查问卷题库整理繁杂难以整理 问卷设计-----------选择问题选项以及卷面排版修改复杂 现场调查-----------有些同学不支持,不理解我们的工作等等,给调查工作增加了难度 数据统计-----------具体工具的运用能力有限 收获: 通过学习这门课,经过一系列的调查工作使我充分的了解到在校大学生的游戏生活如何,也同样明白任何事都不是说的那么容易,对于现实情况的了解我做得还不够,在实际操作中会出现一些想不到的事情,这就要求前期工作需充分准备,今后再做其他事时要准备充分。另外我还明白了在做市场调查时并不能心急,尤其是数据统计,微小的数据出错就会导致整个调查的偏差,这还同样是耐心与细心的考验。
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