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Auhorware制作实例教程.ppt

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现代教育技术概述,基本理论,教学设计,发展趋势,建议,:,总学时:,2,学时,理解并记忆现代教育技术的基本概念、掌握其支持理论的主要观点、了解其发展趋势,现代教育技术概述,学习领域,学习情境,学习目标,现代教育技术,全面了解现代教育技术,学习单元,1.1,现代教育技术的基本理论,单元目标,通过对教,/,学理论、媒体传播理论、系统,科学理论的学习,能充分了解现代教育,技术的起源及其教学应用。,任务实现,现代教育技术,是指运用现代教育理论和信息技术,通过对教与学的过程和资源的设计、开发、运用、管理和评价,以实现教学优化的理论和实践。,现代教育技术的概念,1,、现代教育技术以现代教育理论为指导,2,、以信息技术为主要手段,3,、研究对象为教与学的过程与资源,4,、系统方法是现代教育技术的核心,现代教育技术的内涵,任务实现,戴尔把人们学习的各种渠道统称为获得经验,将各种经验按照抽象程度的不同,由低到高进行了划分,把人类学习的经验划分为了三大类,11,个层次,即,做的经验、观察的经验和抽象的经验,。,“,经验之塔”理论,“,经验之塔”理论的意义,1,1,)分析了学习者获得经验的来源、渠道或媒体,拓宽了我们对教材、教学媒体的认识。,2,)使我们认识到不同类型的经验在学习中的作用,并认识要得到某些经验,就要选择某种媒体。,3,)看到替代经验在教学中所起的重要作用,即它们是连接具体经验与抽象经验的桥梁和纽带。,任务实现,5W,传播模式,谁,控制分析,说什么,内容分析,什么通道,媒介分析,对谁,受众分析,什么效果,效果分析,任务实现,学习的条件:强化是学习得以进行的重要条件,学习的过程:渐进的尝试错误的过程,学习的结果:形成刺激与反应的联结,“,行为主义”学习理论,“,行为主义”教学理论,斯金纳的操作性条件反射学习理论在教学中的应用即产生了程序教学理论,他认为,教学就是安排可能发生强化的事件促进学习。斯金纳建议,利用操作条件反射的理论安排程序教学,以更有效地呈现与学习教材。,任务实现,学习的条件:注重学习的内部条件如主动性、内部动机、过去经验、智力等,学习的过程:是积极主动进行复杂的信息加工活动的过程,学习的结果:形成反映整体联系与关系的认知结构,“,认知主义”学习理论,“,认知主义”教学理论,1,、布鲁纳的发现式教学,2,、奥苏贝尔的先行组织者策略,3,、加涅的,8,阶段教学理论,任务实现,学习的条件:学习者内部的知识经验、真实情境等因素是影响学习的重要条件。,学习的过程:是学习者主动地建构内部心理表征的过程,学习的结果:是学习者形成自己独特的认知结构,“,建构主义”学习理论,“,建构主义”教学理论,1,、抛锚式教学,2,、支架式教学,3,、随机访问教学模式,任务实现,学习的条件:教师要营造一种自由、民主、和谐融洽的充满着关爱与真诚的学习氛围,教师要为学生提供学习的手段和条件,促进个体自由的成长。,学习的过程:学生在一定的条件下自我挖掘其潜能,进行自我实现的过程。,学习的结果:学生整体人格得到发展。,“,人本主义”学习理论,“,人本主义”教学理论,1,、以题目为中心的课堂讨论模式,2,、自由学习的教学模式,3,、开放课堂的教学模式,任务实现,就是研究系统中信息的计算、传输、交换、存储以及控制等问题的学科。,教育信息论主要关注现代信息技术条件下教育信息的获取、存储、传输、呈现和反馈等问题,信息论,任务实现,系统论认为,系统论是相互依存、相互作用的,并与环境进行能量和信息交换的各部分组成的具有一定功能的有机整体。,教育系统论运用系统分析的方法处理教育系统各要素之间、各要素与整体之间以及整体与环境之间的相互依存、相互制约的关系,以求得对问题的最优化处理。,系统论,任务实现,控制论是研究系统控制和调节规律的科学。控制的核心是反馈,无反馈不能实现控制。,教育控制论通过教育反馈信息控制和调节教师、学生和媒体的行为,从而保证教学目标的实现。,控制论,学习单元,1.2,教学设计,单元目标,通过对教学设计基本概念、一般模式及,其基本过程的学习,掌握教学设计的具,体实施过程并形成文字教案。,任务实现,教学设计,是以教学理论、学习理论和传播理论为理论基础,运用系统方法分析和研究教学需求,设计解决教学问题的方法和步骤,形成教学方案,并对方案实施后的教学效果做出价值判断的规划过程和操作程序,教学设计的概念,1,、以,“,产品,”,为中心的层次,2,、以,“,课堂,”,为中心的层次,3,、以,“,系统,”,为中心的层次,教学设计的层次,任务实现,教学设计的一般模式,学习需要分析,学习内容分 析,学生特征分析,学习目标的阐明,学习策略的制定,教学媒体的选择和利用,教学系统设计成果评价,修改,任务实现,学习需要,是指学生在学习方面的目前水平和期望学生达到的水平之间的差距。,学习需要的概念,学习需要分析的具体方法主要是以已经确定的教学目标对学生的期望与学生现状做比较,找出两者之间的差距。已经确定的教学目标一般体现在教学大纲和标准教材之中,学习需要分析的方法,任务实现,确定用什么东西填补学习差距,解决教学问题,也就是用什么样的学习内容去促进学生能力的发展变化,这就是学习内容分析。这项工作旨在规定学习内容的范围、深度和揭示学习内容各组成部分的关系。,学习内容分析内涵,(,1,)确定教学目标的类型;(,2,)对学习目标进行信息加工;(,3,)进行先决技能分析(,4,)学习内容的组织(,5,)对学习内容的选择进行初步评价,学习内容分析的过程,任务实现,(,1,)学生学习准备情况的了解:了解学生对预备技能、目标技能的掌握情况,以及是否具备正确的学习态度。,(,2,)学习风格的分析:学生的学习条件、大脑半球功能、认知方式和学生的人格因素,学生特征分析的过程,任务实现,(,1,)几率公式 选择法:媒体选择的几率,P=,媒体的功效,V/,需付出的代价,C,(,2,)矩阵选择法,(,3,)问卷选择法,教学媒体的选择,任务实现,(,1,)讲授法、谈话法对学生记忆类的学习有帮助,而讨论法、练习法、实验法对学生在学习过程中发现概念或原理有较好的帮助,(,2,)在文科类的教学中,适合使用讲授法、谈话法和讨论法,而演示法、练习法、实验法在理科的教学中效果更为理想,教学方法的选择,任务实现,在制定教学策略时必须对三种形式进行综合考虑,取长补短,逐渐减少教师的集体授课时间,更多的安排个别化学习和小组学习形式的学习,使学生能积极主动地参与到教学中来。,教学组织形式的选择,任务实现,教学活动程序的安排,(,1,)讲授性教学的程序,激发学习动机,检查,复习旧课,讲授新课,巩固运用,任务实现,教学活动程序的安排,(,2,)自学,指导的教学程序,提出学习要求,评价小结,学生自学,讨论启发,练习运用,任务实现,教学活动程序的安排,(,3,)情境,陶冶教学的程序,创设情境,总结转化,情境体验,任务实现,教学活动程序的安排,(,4,)引导,发现教学的程序,提出问题,建立假设,拟定计划验证假设,验证假设,总结提高,任务实现,教学活动程序的安排,(,5,)示范,模仿教学的程序,定向,迁移,自主练习,参与性练习,任务实现,教案的构成要素,1,、教学目标或学习目标,2,、教学内容,3,、教师的教学活动,4,、学生的行为,5,、教学媒体,6,、时间分配,任务实现,教案的基本格式,1,、表格式:简要明了,重点突出,使用方便,但篇幅有限,适合制作略案或微格教案,2,、记叙式:信息容量较大,表述细致,编制简单,适合初学者用来编写详细教案。,教学媒体,教学媒体概述,传统教学媒体,数字化学习资源,建议,:,总学时:,2,学时,教育技术应用环境,理解并记忆教学媒体的基本概念、掌握各类媒体的教学应用、了解其优势,/,局限,教学媒体,学习领域,学习情境,学习目标,教学媒体,全面了解教学媒体,学习单元,1.1,教学媒体概述,单元目标,通过对媒体、教学媒体概念、特性、类,型、教学作用的学习,全面了解现代教,学媒体。,任务实现,媒体,就是在信息的传递过程中,从信息源到受信者之间承载并传递信息的载体和工具。,媒体的概念,以传递教学信息为最终目的的媒体称为教学媒体,例如教学录音带、教学录像片等。,教学媒体的概念,任务实现,(,1,)传播性:包括信息的传播速度、传播范围、传播能力,(,2,)表现性:即教学媒体表现事物信息的性能,(,3,)固定性:信息符号或信号可以被固定在某一种载体上,或承载在某物上,用以需要时再现。,(,4,)重复性:媒体可以根据需要在特点的时间、地点多次使用。,(,5,)可控性:媒体的使用者对其操纵控制的难易程度,(,6,)参与性:指应用媒体教学时,学习者参与学习的机会。,媒体的特性,任务实现,以教学媒体对学习者的感官刺激和交互性方面对媒体进行分类,可把媒体分为:,(,1,)视觉媒体:如图片、幻灯、投影等,(,2,)听觉媒体:如广播、录音、,CD,等,(,3,)视听媒体:如电视、录像、,DVD,等。,(,4,)交互媒体:如教学模拟机、教学游戏机等,(,5,)多媒体:如多媒体学习包、多媒体计算机等。,媒体的分类,任务实现,1,、有利于教学标准化,2,、有利于形成生动、有趣的教学,3,、有利于提高教学质量和教学效率,4,、有利于实施个别化学习,5,、有利于开展特殊教育,6,、有利于探索和实现不同教,/,学模式的教学,媒体的教学作用,学习单元,1.2,传统教学媒体,单元目标,通过对视觉,/,听觉,/,视听媒体原理、使用,、优势(局限)的学习,掌握传统教学,媒体的教学应用。,任务实现,1,、使用简便,无需任何设备,制作成本低,可供学生反复观看,2,、信息传递稳定、持久,系统性强,3,、直观、具体、真实,便于观察和动手操作,容易引起学生学习兴趣,4,、大多适合在集体授课中使用,非投影型视觉媒体的优势,1,、信息的传递都是单向的,2,、缺乏识别能力的学生,需要教师提供必要地指导,以确保教学信息准确传递,3,、图形图像都是静态的,无法表现动态教学内容,4,、教学中使用不当可能分散学生的主要力,非投影型视觉媒体的局限,任务实现,利用光源发出的光照射在不透明或半透明的投影片上,形成投影,再利用凸透镜将其放大并投射到银幕上。,投影器原理,控制放映节奏,防止信息量过大导致刺激过多、强度过大,引起学习者的疲劳而产生急躁情绪,影响有效学习;对画面中的多种视觉要素(光、形、色等),在处理画面时要给以充分考虑,并协调好,防止干扰因素影响学习者的注意力的集中、保持和转移。,投影器的教学应用,投影器外形图,任务实现,用传声器(俗称话筒)来拾取声音并把它转换为电信号,然后利用录音机把得到的电信号转换为录音磁带上的磁信号以便长时间保存,或者提供线路传输,把得到的电信号送入扬声器(俗称喇叭)还声,以供学生收听学习。,听觉媒体对声音的处理过程,话筒外形图,喇叭外形图,录音机外形图,任务实现,(,1,)价格便宜,(,2,)听觉材料容易得到,使用简单,可以选用或者改编,(,3,)因失明或文盲等没有阅读能力的人可利用听觉媒体来学习,(,4,)听觉材料可以被制作得非常丰富多彩。,(,5,)便于复制,听觉媒体的优势,任务实现,(,1,)听觉材料的表述顺序基本上是固定的,远不如印刷材料搜索方便。,(,2,)单纯听录音而没有视觉材料相配合时,不容易使学生较长时间的集中注意力。,(,3,)如果学生的听觉技能和经验背景同学习材料相差很大时,不容易确定一个合适的提供信息的步调。,(,4,)教师制作听觉材料时,质量难以保证。,(,5,)录、放音设备的最初配置需要一定的资金投入,听觉媒体的局限,任务实现,通过有声的、活动的视觉图像,生动、直观、逼真的传递教育教学信息,易于集中学习者的注意力、激发学习者的学习动机,有利于提高教学效率和效果。,视听媒体的特点,任务实现,(,1,)听觉媒体的使用打破了时空限制,能扩大了教学的规模和范围。,(,2,)可提供声音的真实感受,创设教学氛围。,(,3,)在语言与音乐等教学与训练中,可利用听觉媒体提供典型示范,同时,录音播放文学、音乐作品,可以提高学生鉴赏能力。,(,4,)有利于个别化学习。,(,5,)利用听觉媒体使抽象的教学内容变得生动、形象、直观,有利于解决教学难点,提高教学质量。,视听媒体的教学功能,任务实现,(,1,)间插式录像教学:即在教学过程中,录像教学与传统教学及其它教学媒体互相补充、互相结合的教学方法。,(,2,)示例式录像教学:它是指运用录像媒体来演示、展现标准技能(如体育或舞蹈的动作、一些工作中的操作程序等),以便学生模仿的教学方式,多用于技能性的教学活动中。,(,3,)自学式录像教学:即学生在没有教师辅导的条件下,独立利用录像教材进行自学的教学方式。,视听媒体的教学模式,学习单元,1.3,数字化学习资源,单元目标,1,、了解数字化学习资源的基本类型与特点,2,、掌握数字化学习资源的检索方法和过程,3,、掌握数字化学习资源的下载方法和过程,。,任务实现,数字化学习资源,则是指经过数字化处理,可在多媒体计算机上或网络上运行的多媒体材料。,数字化学习资源的概念,(,1,)多种形式的多媒体课件,(,2,)多种形式的学习支持工具与平台,(,3,)多种形式的网络教育资源,数字化学习资源的类型,任务实现,(,1,)获取的便捷性,(,2,)形式的多样性,(,3,)资源的共享性,(,4,)平台的互动性,(,5,)内容的扩展性,数字化学习资源的特点,任务实现,检索工具,是指在因特网上提供信息检索服务的一类网站或服务器。,检索工具的概念,(,1,)目录型检索工具:如,Yahoo,(,2,)搜索引擎型检索工具:包括独立搜索引擎(如百度)、元搜索引擎(如,souso,)和智能搜索引擎(如孙悟空搜索引擎,),检索工具的类型,任务实现,(,1,)目录分类检索法,(,2,)关键字检索法,(,3,)专门搜索引擎检索法,数字化学习资源的检索方法,任务实现,(,1,)用户只需阅读检索结果的前面几条信息即可,(,2,)当检索返回的页面太多时,可通过改变搜索关键词、改变搜索范围、使用逻辑符,AND,及引号等方法进一步缩小查询范围,(,3,)当返回的页面较少或没有所匹配的信息时,检查关键词的拼写有无错误,关键词的组合有无自相矛盾的地方或换一种工具试一下,(,4,)当所查询资料的关键词多于一个时,可以把它们按关键词的重要性的次序输入到搜索引擎,数字化学习资源的检索策略技巧,任务实现,(,1,)打开网页,单击,“,文件,”,菜单中的,“,另存为,”,命令,弹出,“,保存,Web,页,”,对话框;,(,2,)在弹出的对话框中选择保存路径、输入文件名、选择文件保存类型即可,网页的下载,任务实现,(,1,)将鼠标指针移到图片上,单击鼠标右键;,(,2,)在弹出的快捷菜单中,选择,“,图片另存为,”,选项;,(,3,)在弹出的对话框中选择保存路径、输入文件名、选择文件保存类型即可,图片的下载,任务实现,(,1,)用鼠标选中所需文字;,(,2,)单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中,选择,“,复制,”,选项;,(,3,)在文件编辑软件中打开一个文档或新建一个空白文档;,(,4,)在文档中进行粘贴。,文本的下载,任务实现,(,1,)将鼠标指针移到多媒体音频上,单击右键;,(,2,)在弹出的快捷菜单中,选择,“,目标另存为,”,选项;,(,3,)在弹出的对话框中选择保存路径、输入文件名、选择文件保存类型。,音频文件的下载,任务实现,(,1,)打开,IE,浏览器;,(,2,)单击,IE,菜单栏的,“,查看,”,,选择,“,源文件,”,选项;,(,3,)在打开的记事本窗口搜索字符,“,.swf,”,,记下诸如,“,src=Upload File/abc.swf,”,之类的语句,提取,src,后面的地址;,(,3,)将,src,的地址键入,FlsahGet,或迅雷等软件的下载网址中即可。,flash,文件的下载,任务实现,(,1,)打开要下载的网站,单击,“,收藏,”,,选中,“,添加到收藏夹,”,;,(,2,)在弹出的窗口中选中,“,允许脱机浏览,”,;,(,3,)单击,“,自定义,”,,打开脱机收藏夹向导窗口;,(,4,)根据提示,单击,“,下一步,”,,直到,“,完成即可。,Web,网站的下载,学习单元,1.4,教育技术应用环境,单元目标,1,、了解语言实验室的基本功能、类型和特点。,2,、了解数字校园网的基本结构和功能。,3,、知道多媒体教室的基本结构和功能,掌握多,媒体网络教室的使用。,4,、了解微格教室的特征、基本功能,掌握微格,教学的实施过程,。,任务实现,1,、听说型,2,、听说对比型,3,、视听型,4,、视听说型,5,、视听说对比型,语音实验室的类型,任务实现,(,1,)提供理想的语言环境,(,2,)提高教学效率,(,3,)为学习者创造良好的自学环境与自学条件,方便自学,(,4,)有利于教师根据学生不同的具体情况,选用难易不同的教材,采取最为合理的教学策略。,语音实验室的优势,(,(,1,)由于座位的隔断,使师生间的视觉交流、情绪交流受到影响,(,2,)系统功能的充分发挥依赖教师的教学思想和教师对语言实验室的操作技术,否则很难得到预期的教学效果。,语音实验室的局限,任务实现,1,、星状结构,2,、环状结构,3,、总线结构,4,、树状结构。,数字校园网络的拓扑结构,(,1,)学习资源的发布与共享,(,2,)提供师生信息交流平台,(,3,)网络办公管理,数字校园网络的功能,任务实现,多媒体网络教室的结构,教师机,交换机,学生机,1,.,学生机,n,功放,音箱,话筒,录音机,视频展示台,视频切换器,投影,任务实现,多媒体网络教室功能,1,、屏幕监视,2,、遥控辅导,3,、教学示范,4,、师生对讲,5,、分组讨论,6,、消息发送,7,、电子抢答,8,、电子举手,9,、远程控制,10,、文件传送,11,、网络影院,12,、电子黑屏,13,、远程管理,14,、课件点播,15,、网络考场,任务实现,微格教学系统的概念,所谓微格教学系统,实际上是一个有控制的实践系统。它是借助现代教育技术设备,摄像机、录像机、全场录音系统、视频遥控系统、视音频切换机等,对学生进行某项专门训练,使学生掌握某种技能技巧的小规模教学系统,任务实现,微格教学的实施,(,1,)事先的学习和研究,(,2,)确定培训技能和编写教案,(,3,)提供示范,(,4,)微格教学实践,(,5,)反馈评价,(,6,)修改教案,AUTHORWARE7.0,简介,AUTHORWARE7.0,用户界面,建议,:,总学时:,2,学时,实训学时:,1,学时,第三章,AUTHORWARE 7.0,概述,了解,AUTHORWARE 7.0,的功能,掌握,AUTHORWARE 7.0,的安装,熟悉,AUTHORWARE 7.0,的工作环境,AUTHORWARE7.0,概述,学习目标,3.1,AUTHORWARE7.0,简介,功能综述,面向对象的可视化编程,提供了多样化的交互能力,能将文本、图像、动画、电影等多种,媒体素材集成在一个程序中,4.,强大的数据处理能力,3.1,AUTHORWARE7.0,简介,安装步骤,运行,AUTHORWARE 7.0,的安装程序,进入,AUTHORWARE 7.0,的安装界面,。,单击,“,下一步,”,,进入许可证协议界面,阅读协议,如同意协议内容,单击,“,是,”,继续安装程序,不同意则单击,“,否,”,,退出安装程序。此时我们可以单击,“,是,”,进入到下一个界面,。,3.,此时单击,“,浏览,”,按钮选择安装的位置,也可直接单击,“,下一步,”,,将程序则安装,在默认的目录下,。,4.,单击,“,下一步,”,,程序将自动安装,安装完毕后,单击,“,完成,”,按钮,就完成了,AUTHORWARE 7.0,的安装,。,3.2,AUTHORWARE7.0,的用户界面,3.2.1,标题栏,窗口的最上方蓝色横条是标题栏,它由控制图标、软件的名称和程序名称、窗口控制按钮组成。如下图所示,3.2.2,菜单栏,标题栏的下方是菜单栏,,AUTHORWARE 7.0,的菜单栏有,11,个菜单项,,如下图所示。,3.2,AUTHORWARE7.0,的用户界面,3.2.3,工具栏,工具栏位于菜单栏的下方,它列出了在程序设计中常用的一些菜单操作命令。如下图所示,3.2.4,图标栏,图标栏在,AUTHORWARE 7.0,编辑窗口的最左边,图标是流程线上程序的基本组成成员。,AUTHORWARE 7.0,图标栏共提供了,14,个设计图标、,2,个标志旗以及为图标着色的图标调色板。如右图所示,3.2,AUTHORWARE7.0,的用户界面,3.2.5,流程设计窗口,流程设计窗口是制作多媒体课件的设计区域,由流程线和设计图标组成。如下图所示:,本章主要介绍了,AUTHORWARE 7.0,的主要功能、安装过程以及其用户界面,读者在接触,AUTHORWARE 7.0,时,可通过本章的实训项目的练习来初步了解,AUTHORWARE 7.0,的使用,熟悉图标的功能和常用的工具。,本章回顾,实训,一,初步使用,AUTHORWARE 7.0,【,实训学时,】1,课时,【,实训目的,】,初步了解,AUTHORWARE7.0,的程序制作,【,实训任务,】,设计一个,AUTHORWARE 7.0,应用程序,【,实训操作步骤,】,见教材第三章课后实训,第,4,章 课件中的基本图标,显示图标,擦除图标,建议,:,总学时:,2,学时,实训学时:,1,学时,等待图标,掌握显示图标的使用,掌握等待图标和擦除图标的使用,课件中的基本图标,学习目标,4.1,显示图标,显示图标是,AUTHORWARE 7.0,中最基本的一个图标,,它用来显示文本、图形图像等信息。,4.1.1,显示图标工具箱,双击流程线上的显示图标可以打开显示图标的演示窗口,与此同时会出现显示图标工具箱,它包含有,8,种绘图工具。在绘图工具下方分别是颜色面板、线型面板和模式面板以及填充方式面板,如右图所示:,4.1,显示图标,4.1.2,显示图标的属性设置,在程序流程线上选中需要设置属性的显示图标,执行菜单命令,“,修改,”,“,图标,”,“,属性,”,,可以打开显示图标的属性面板。或者直接对着该显示图标单击,鼠标右键,在弹出的菜单中选择,“,属性,”,命令,也可打开显示图标的属性面板,,如下图所示:,4.1,显示图标,显示图标应用实例,实例一:爱护动物,操作步骤见教材,4.2,擦除图标,擦除图标用来擦除演示窗口中的对象,可以设置擦除特效和,擦除时间。擦除图标一般和等待图标配合使用。,4.2.1,擦除图标属性,用鼠标右击流程线上的擦除图标,在弹出的菜单中选择,“,属性,”,,打开擦除图标的属性对话框,如下图所示,4.2,擦除图标,擦除图标应用实例,实例一:擦掉矩形,操作步骤见教材,4.3,等待图标,等待图标是用来设置演示对象持续时间的。可以通过设置等待时间,的长短来控制下一图标的运行。,4.3.1,等待图标属性,用鼠标右击流程线上的等待图标,在弹出的菜单中选择,“,属性,”,,打开等待图标的属性面板。如下图所示:,4.3,等待图标,等待图标应用实例,实例一:花卉展览,操作步骤见教材,本章主要是介绍了,AUTHORWARE7.0,中常用的显示图标、擦除图标和等待图标的使用,并通过一个综合实例的制作过程,让读者在实践操作中更好地掌握对这些图标的使用。,本章回顾,实训,一,AUTHORWARE 7.0,基本图标的使用,【,实训学时,】1,课时,【,实训目的,】,熟悉对显示图标、等待图标、擦除图标的使用,【,实训任务,】,制作程序:宠物犬,【,实训操作步骤,】,见教材第四章课后实训,第,5,章 课件中的动画效果,学习目标:,1,、熟悉“移动”图标的基本使用方法。,2,、掌握常用的移动动画类型。,课程重点,1,、指向固定路径的终点动画,2,、定时、基点、目标、终点等概念,课程难点,1,、基点、目标、终点的区别和定位,2,、层的概念及移动对象的选取,5.1,移动图标概述,Authorware,是一款功能强大的动画制作软件,提供了多种二维动画的制作功能,这些动画效果可以通过使用移动图标来实现。,移动图标用于将一个显示对象按一定路径移动,从而实现动画效果。一个移动图标只能控制一个移动对象。,移动对象可以是文字,图像,视屏文件,,GIF,小动画等。移动图标的移动实际上包含移动对象的图标,所以同一图标中的所有对象都会被整体移动。如果有多个不同的移动对象那么应该把它们放在不同的移动图标内。,在流程线上添加一个移动图标,在窗口会自动出现移动图标属性对话框,如图,通过该对话框可以实现移动图标的属性设置。,5.1,移动图标概述,层文本框:,该文本框用于输入要移动的对象在演示窗口中的层数。用于控制该移动对象和其他显示对象的前后覆盖关系。,定时(时间)下拉列表框:,用来设置移动对象的移动速度。选择时间(秒)选项,定义移动对象在整个移动过程所用的时间单位为秒,选择速率(,sec/in,)进项,定义移动对象在移动过程中的速度。在时间下拉列表框下边的文本框用于输入数值、变量或表达式确定移动时间或速度。,5.1,移动图标概述,移动图标提供了,Direct to Point,(指向固定点)、,Direct to Line,(指向固定直线)、,Direct to Grid,(指向固定区域)、,Path to End,(指向固定路径的终点)、,Path to Point,(指向固定路径的任意点)等,5,种移动方式。,5.1,移动图标概述,动画属性,该种动画类型是“移动”图标的默认设置。只需定义移动点的终点位置,运行程序时,移动对象将从当前初始位置沿直线运动到指定的终点位置。,5.2,移动对象到固定点动画(,Direct to Point,),实例制作,制作一个卡通人物沿五角星的路线行动的小程序。,演示教学,5.2,移动对象到固定点动画(,Direct to Point,),动画属性,指向固定直线上的某点的移动方式可以实现从起始点到指定直线上某一点的移动方式。,与移动到固定点方式相比,将移动的终点位置的定位由点扩展到了直线,。,在移动图标属性对话框中,类型下拉列表中可以选择“指向固定直线上的某点”,在基点(起始点)和终点两个单选按钮和其后的,X,文本框将被激活。由于该移动方式的终点位置被定义在一条直线上,所以基点、目标、终点,3,个选项都只需要一个,X,坐标定义就可以了,如图所示。,5.3移动对象到固定直线上的某点动画(Direct to Line),“,远端范围”(超出范围)下拉列表框,如图所示。该下拉列表框用于定义当“目标”单选按钮右边文本框中的数值大于“终点”单选按钮右边文本框中的数值时,即当移动对象的终点位置超出结束点时,移动对象的停留位置。“远端范围”下拉列表框中包括以下,3,个选项。,5.3移动对象到固定直线上的某点动画(Direct to Line),循环:“目标”单选按钮右边的文本框中的数值在基点和终点间循环,直到目标值小于终点值。此时的目标值表示移动对象的终点位置。如果基点值为,0,,终点值为,100,,目标值为,1010.,那么移动对象的终点位置在所定义的直线上距离起始点距离为,10,的位置。,在终点停止:移动对象的目的地就在所定义的终点,到上一终点:移动对象的目的地不受终点文本框数值的限制,当目标值大于终点值时,移动对象在目的地所定义的直线的延长线上。,实例制作,制作一个小手随机选择,4,种水果中一种的小程序。,演示教学,5.3移动对象到固定直线上的某点动画(Direct to Line),5.4,移动对象到固定区域上的某点动画(,Direct to Grid,),动画属性,“指向固定区域”是,Authorware,提供的第,3,中移动方式,它将移动对象的终点位置由一个点或是一条直线扩展到一个二维平面。在一个二维平面中确定一个坐标点就需要,X,Y,两个坐标。所以,在“指向固定区域”移动方式中终点位置的定位方式有些变化:基点、目标、终点,3,个单选按钮后的文本框由原来的一个变成两个,分别用来确定,X,Y,两个坐标图,如图所示,实例制作,制作一个小猫跟随鼠标移动的小程序。,5.4,移动对象到固定区域上的某点动画(,Direct to Grid,),演示教学,动画属性,在本节之前介绍的,3,种移动方式都是通过对终点位置的控制,完成移动。,Path to End(,指向固定路径的终点,),移动方式主要是控制移动的路径,与先控制终点位置的,3,种移动方式有所不同。,Path to End,(指向固定路径的终点)移动方式实现移动对象沿着所定义的路径由初始位置移动至路径的终点。移动的路径由用户通过鼠标拖放路径控制点来实现,可以包括直线和曲线。,在移动图标属性对话框总的类型下拉列表中选择“指向固定路径的终点”选项后,在该对话框中将增加“移动当”文本框,如图,5-5-1,所示,当该文本框中的值为真时,程序执行该移动图标。如果该文本框为空,程序只执行该移动图标一次。,5.5,指向固定路径的终点的移动方式(,Path to End,),实训项目三:制作固定路径动画,实例制作,制作一只蝴蝶在花丛中飞舞的小程序。,分析:,注意三角形和圆形的路径控制点产生不同的路径动画,5.5,指向固定路径的终点的移动方式(,Path to End,),演示教学,动画属性,“指向固定路径的任意点”移动方式与“指向固定路径的终点”移动方式相似。该移动方式的终点位置可以是移动路径上的任意点。所以其属性设置比“指向固定路径的终点”方式增加终点位置的定义。,如图所示,当我们选择了“指向固定路径的任意点”移动方式后,对话框中将增加“超出范围”下拉列表框。同时基点、目标、终点,3,个文本框将被激活。,5.6,使用对象沿特定路径到任意点动画,实例制作,制作一个小猪回家的小程序。,5.6,使用对象沿特定路径到任意点动画,演示教学,实训项目四:制作特定路径动画,【,实训学时,】,1,课时。,【,实训目的,】,掌握制作特定路径动画。,【,实训任务,】,制作一行白鹭上青天的动画。要求:白鹭从山下飞起,飞行路线为斜上方,。,本章主要是讲述移动图标以及,5,种移动方式的使用方法,这,5,种方法前,3,种主要是通过对终点位置的控制,完成移动,在一个移动图标中只有一个目的地址。,后面的,2,种移动方式都有路径控制点,通过路径控制点,可以添加多个目的位置,要注意区别。,在本章实例中,我们运用了一些系统变量和函数,它们将是我们下一章要学习的内容。,本 章 小 结,第,6,章 函数、变量在课件中的应用,学习目标:,1,、计算图标的属性设置。,2,、变量的基本概念及运用。,3,、函数在课件中的运用。,课程重点,1,、,计算图标应用,2,、,Authorware,内部函数的应用,课程难点,1,、变量的定义,2,、常用的判断和循环结构(了解),6.1,计算图标,6.1.1,计算图标概述,打开,Authorware,,在流程线上添加一个计算图标,鼠标右键单击图标,打开计算图标“属性”对话框,如图所示,通过该对话框,可以实现对计算图标的属性设置。,6.1,计算图标,双击计算图标,打开计算图标窗口。,在计算图标窗口中可以输入所需要的函数、变量以及表达式,见实例介绍,6.2.1,变量简介,变量就是指能够改变的量,。这些可变的量需要计算机的一些临时空间来存放。这个存储空间就是内存。内存中不同的位置可以通过唯一的地址来识别。直接访问这些内存地址很繁琐,可以通过变量来对内存地址进行访问。,根据变量的不同来源,从使用者角度出发,,Authorware,的变量可分为,系统变量,与,自定义变量,两种。,6.2,变量在课件中的应用,系统变量是,Authorware,系统定义好的变量,具有固定的变量名,用户不能更改。系统变量名一般由若干英文单词组成,大写字母开头。系统变量存放特定的参数,实现特殊功能,使用者可以在设计中直接调用。,Authorware,提供的系统变量分为计算机管理教学(,CMI,)、决策(,Decision,)、文件管理(,File,)等,11,类。打开菜单栏上,【,窗口,】-【,面板,】-【,变量,】,菜单命令,出现如图所示的变量对话框。,6.2,变量在课件中的应用,用户为了某种需要在程序中自己定义的变量称自定义变量,变量名必须以字母开头,可以包括字母、数字、下划线,如,A1,,,bc1_,,,xy_7,等。自定义变量第一次使用时必须先赋值,默认值为,0,。,6.2,变量在课件中的应用,变量在以下图标及对话框中使用,在计算图标中,。,显示图标窗口中用文本工具在大括号中书写变量名称,显示变量值,。,在图标属性对话框的文本栏中填入变量名,用作对象参数。,在显示图标中使用,系统变量,。,6.2.2,常用变量应用实例,运行程序,实训项目五:课件中变量的使用,【,实训学时,】,1,课时。,【,实训目的,】,1,、掌握常用变量的用法,2,、在课件中使用变量能增加课件的交互性、在一些物理、数学教学课件中比较常见。,【,实训任务,】,当程序运行时,如果按下键盘上的某一键,屏幕上就会显示该键的名称。,6.3.1,函数简介,在,Authorware 7.0,中函数的主要作用是对变量或者对程序的运行进行控制。和变量相类似,,Authorware 7.0,中可以使用的函数分为两类:系统函数和自定义函数。,6.3,函数在课件中的应用,6.4.1,运算符和语句简介,运算符是执行某项操作的功能符号,在,Authorware,中可以用到的运算符共有,5,个种类,分别介绍如下:,6.4,运算符和语句在课件中的应用,1,、赋值运算符,在,Authorware,中只有一个赋值运算符“:,=”,,,它的含义是将运算符右边的值赋给运算符左边的变量。,2,、关系运算符,6.4,运算符和语句在课件中的应用,关系运算符是用来对两个对象,进行比较,并产生一个逻辑结果。,关系运算符可以比较的对象包括数字、,字符串和字符串型的变量。,常见的关系运算符,【,实例描述,】,在例子中,使用,Box(),函数来绘制矩形。当程序开始执行时,首先在画面上显示图中箭头所指的提示信息。用户可以在画面上的光标闪烁处输入矩形的宽度、长度和边框宽度值。当按下回车时,画面上又会提示使用鼠标在屏幕上单击,单击一下后,屏幕上就显示出你想要的矩形。,6.4.2,运算符和语句应用实例,得到的效果图例,实训项目六:课件中使用函数,【,实训学时,】,1,课时。,【,实训目的,】,熟悉变量和函数的综合使用。,【,实训任务,】,利用,Authorware,计算图标判断是否闰年。,本 章 小 结,在本章中主要介绍有关变量和表达式的知识,另外还要熟悉运算符的概念。在制作教学课件中,适当加入函数或者变量可以控制教学节奏,提高交互性。,掌握书中涉及到的常用系统变量用法。,对于系统函数,需要掌握常见的函数及其用法。了解函数中相应参数的含义。,可以参考本章知识拓展。,第,7,章 课件中的交互功能制作,学习目标:,1,、掌握,Authorware,中交互图标的基本功能,2,、掌握,Aut
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