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办公空间作业布置及作业要求.doc

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久久建筑资料网 驻龙网 在"网易建筑"...和"筑龙网"上都可以找到. 办公空间作业布置及作业要求 一、 布置 1. 按给定平面图作业,不准改动 2. 设计一个设计公司办公空间(广告设计、平面设计、装饰设计、建筑设计等均可) 3. 拟定设计资料(规模、业务内容、部门、部门职能、人员、人数、功能空间等) 4. 创意说明 5. 设计说明 6. 草图8——10张 7. 场景效果图5张(主场景3张,辅助场景2张),其中3张电脑,2张手绘。 8. 平面图、顶棚图 9. 场景效果图配套施工图 二、 要求 1. A4无边像纸打印 2. 装订成册 3. 封皮(题目及第几界、学校)、目录、创意说明、设计说明、效果图(效果图+平面图+立面图+草图+设计说明)、立面图、局部空间预算、工艺流程、个人简介、封底(姓名、班级、学号、指导教师) 三、 时间安排 第一周——收集资料、平面图 第二周——草图、效果图 第三周——效果图、施工图 第四周——施工图、装裱 办公空间   办公空间设计是指对布局、格局、空间的物理和心理分割。办公空间设计需要考虑多方面的问题,涉及科学、技术、人文、艺术等诸多因素。办公空间室内设计的最大目标就是要为工作人员创造一个舒适、方便、卫生、安全、高效的工作环境,以便更大限度地提高员工的工作效率。这一目标在当前商业竞争日益激烈的情况下显得更加重要,它是办公空间设计的基础,是办公空间设计的首要目标。其中“舒适”涉及建筑声学、建筑光学、建筑热工学、环境心理学、人类工效学等方面的学科;“方便”涉及功能流线分析,人类工效学等方面的内容;“卫生”涉及绿色材料、卫生学、给排水工程等方面的内容;“安全”问题则涉及建筑防灾,装饰构造等方面的内容。 编辑本段 特点   办公空间具有不同于普通住宅的特点,它是由办公、会议、走廊三个区域来构成内部空间使用功能的,从有利于办公组织以及采光通风等角度考虑,其进深通常以9米为基本尺寸。   办公空间的最大特点是公共化,这个空间要照顾到多个员工的审美需要和功能要求。目前办公空间设计理念最为强调的要素有三个: 团队空间   把办公空间分多个团队(3人~6人)区域,团队可以自行安排将它和别的团队区别开来的公共空间用于开会、存放资料等,按照成员间的交流与工作需要安排个人空间;精心设计公共空间。 公共空间   目前有一些办公空间,公共部分较小,从电梯一上来就进大堂,进办公室,缺乏转化的过程。一个良好的设计必须要有一种空间的过渡,不能只有过道走廊,必须要有环境,要有一个从公共空间过度到私属空间的过程。当然有些客户会觉得这样是不是很浪费,其实这完全是另一个概念。比如可以把电梯门口部分设计为会客厅或者洽谈室,同样是实现公共空间和私属空间的一个分隔,形成不同的节奏。作为公共空间,不仅要有正式的会议室等公共空间,还要有非正式的公共空间,如舒适的茶水间、刻意空出的角落等。非正式的公共空间可以让员工自然地互相碰面,其不经意中聊出来的点子常常超出一本正经的会议,同时,也使员工间的交流得以加强;同时办公空间要赋予员工以自主权,使其可以自由地装扮其个人空间。   除此之外,写字楼的空间设计,还必须注意平面空间的实用效率。而这也正是很多使用者非常关心的问题。 设计   项目所提供的实用率水平,包括柱的位置、柱外的空间。一般来说,方形或者长方形的写字楼是比较好用的。其次,由电梯、消防、卫生间等设施构成的核心筒在整个平面中的大小,以及核心筒和外墙的距离,都决定着写字楼的内部空间实用率(超高层达到70%就比较好)。所以设计时必须科学考虑洗手间、电梯等配套设施构成的辅助空间是否能满足使用需求。另外,电机、空调等设备的选用,对核心筒的设计乃至内部空间的实用率有直接的影响。 而对于使用者来说,对平面空间的使用应该有一定的预想,以发展的眼光来看待自身商务办公功能、规模的变化。在装修过程中,尽量对空间采取灵活的分割,对柱的位置、柱外空间要有明确的认识和使用目的。 各公司的岗位职责不相同,但大同小异. 设计部设计员岗位职责: 设计师将与项目经理合作,提供有创意的设计展示,完成业务并提供客户支持及咨询,监督和指导助理设计师的工作。 设计部主任岗位职责: 主任建筑师,首先还是一名设计师,这话的意思是说,必须保证自己所做的项目中自己的工作要做好; 再说作为主任设计师,为本单位所有项目在专业方面把关,可能有些小项目或者说项目是由老设计师作为工程负责人和专业负责人,就用不到;但如果有些工程,本单位缺乏工程经验,或者类似的问题,需要大家商议确定,就要由专业负责人找到主任设计师,然后主任设计师联系设计专业的人,一起做商议,探讨;还有就是做方案评审,方案阶段的成果要通过方案评审征求大家的意见,这个工作要由主任设计师来组织实施。 基本上也就这些,主任设计师是建筑装饰公司行业上的头,说白了就是个拍板儿的,当有争议的时候找主任设计师定方案就行了,不会的就问主任设计师要解决办法…… 设计部经理岗位职责: 此管理职位将协助规划设计总监开展工作,着重于领导规划团队,管理及协调各项目进程并保证其质量,监督和指导设计师及助理设计师的日常工作,并负责培训规划团队的专业技能等。 设计总监岗位职责: 此重要职位将为合格的候选人提供成为公司合伙人的机会。设计总监将共同参与设计工作,并负责进行内部培训指导,从而为各建筑装饰项目带来极富创意的设计成果。设计总监将协助维系客户关系,建筑装饰公司的日常工作管理,同时培养和激发公司团队的才能和潜能。 既然是小型的管理层就不要设置过多,应该具备1,办公室,主要负责处理和接待公司的一些日常业务和来客来访.2 生产安全部门,主要负责公司的生产安排,工程进度,生产计划的制订.施工现场的安全管理.3,技术质量部门负责公司的技术管理包括施工组织设计的制订,技术交底.技术洽商的编制以及公司的质量检查和竣工验收以及技术资料的整理和保管.4,财务部门负责公司的财务管理和银行业务,工程款的回收,财务报表得到编制.以及税的交纳.公司的成本管理和控制.5. 材料供应部门,负责公司的材料采购,供应,保管以及现场材料的管理,周转材料的租赁及管理.6, 人力资源部门要合理组织劳动力资源,做好人员的招聘,辞退,调动.员工的合同管理.档案管理.编制员工的工资表.7,经营部门,主要负责工程合同的签订,预算编制,招投标业务.工程结算.等 董事长或公司老板   分为以下五大中心:一、 生产安全监督部门   二、技术研发部门三、材料供应部门四、业务部门五、财务部门 设立流程就能让这些部门为你拼命了,就能实现系统造血的功能,造血功能就是你只要监督,公司就可以正常运作,不需要你什么都自己做,这是所有小公司经常碰到的问题,一个老板又要当指挥又要当跑腿的弊端。       人力主要招聘各部管理人才就OK了,也可替代老板负责监督,公司规模一定越做越大。 祝你生意兴隆 工作顺利!!!!!!!!!  l )现代办公空间装修设计的组成     一般来讲,现代办公空间由接待区、会议室、总经理办公室以及财务室、员工办公区、机房、贮藏室、茶水间、机要室等几部分组成。     l )接待区。主要由接待台、企业标志、招牌、客人等待区等部分组成。接待区是企业的门脸,其空间设计要反映出企业的行业特征和管理文化。在客人休息区内,一般会放置沙发、茶几和报刊、杂志架,有的企业会将本企业的刊物、广告等展示给访客,有的企业还会向客户宣传企业的环境、管理、方针等。因此,接待区是现代办公空间装修设计的重点之一。     2 )会议室。一般来说,每个企业至少有一个独立的会议空间,主要用于接待客户,或用于内部员工培训和开会。也是现代办公空间装修设计的重点。会议室中应包括会议室家具、电视柜、电动投影设备、扩音设备等。     3 )总经理办公室。一般大一点的总经理办公室由会客区、办公区以及休息室组成。会客区由小会议桌、沙发、茶几组成;办公区由书柜、班台、班椅、客人椅组成;休息区则视具体情况设置,或和宾馆客房比较接近,要反映出总经理个人爱好和品味,同时也要能反映企业文化特征。     ( 2 )现代办公空间的装修风格     办公室的装修风格首先要考虑与整个建筑的风格相协调,切忌繁琐,色彩的选择要尽可能简单、明快、符合现代人的心理需求。除总经理办公室、财务室和一些特别的会议室外,建议采用全通透或者半通透的隔断,这样可以增加企业融合力和方便交流,也便于员工互相监督。在装修设计中要突出重点区域,抓住几个关键点,例如前台、会议室、总经理办公室等空间。要尽可能少地采取大的装修结构和造型,多用灯光和色彩以及现代化的配饰组合取得良好的装饰效果。     ( 3 )智能化办公室     智能办公环境,一般是指建筑空间环境、室内空调环境和视觉照明环境。智能化办公室采用大房间、低隔间的形式,应具有开放性、灵活性和可扩性;具有每个办公人员所需的面积标准;办公室的净高要有2500mm 、2600mm 或2700mm ;室内装饰要有宽敞、明快的感觉;要采取降低噪声、防止静电的措施;能提供方便的配线方式等。     智能化办公室应具有对来自建筑物内外的各种不同信息的收集、处理、存贮、传输和检索并支持的能力。例如,用户小交换机/虚拟交换机功能;语音信箱具有外部电话存贮并可让用户通过密码来提取留言的功能;电子信箱具有存贮及提取文本传真、电传等功能;语音应答功能;可视图文功能;可视电话、电视会议的功能;共用天线电视(含闭路电视)功能;公共广播功能;计算机及其网络的办公自动化(办公无纸化)系统等。     ( 4 )现代办公空间装修设计材料常用做法     l )天花。现代办公空间在天花用材上大都比较简单,常采用石膏板、矿棉板或铝扣板天花,一般只会在装修重点部位(如接待区、会议室)做一些石膏板造型天花,其他部位大多不作造型处理。铝扣板天花会增加一些现代感,但造价要比矿棉板天花高得多,两者的优点都是便于机电工程的维修。天花线一般采用50mm x 10mm 的木制天花线,也有部分办公室会设计成金属铝天花线。     2 )地面。除特殊情况外,一般办公空间中采用最多的是方块毯。也有在接待厅采用大理石材料的,石材地面要考虑两个问题,一是石材地面与地毯地面的接口问题,另外就是办公楼建筑的承重问题,如果建筑承重荷载承受不起时就不能采用石材地面。有时会在茶水房或贮藏室里采用PVC 地胶板或地砖,但也有很多设计案例是采用方块地毯的。机房有防静电的要求,必须采用防静电材料,例如地砖、防静电木质地板、防静电架空地板等。地脚线一般采用l00mmx 50mm 的实木线。     3 )墙面。一般采用墙纸或乳胶漆,墙纸显得比乳胶漆要高档一些。墙纸和乳胶漆的颜色要选用较明快的色调,不能选用催眠的色调,让员工都能保持高度的工作热情。     ( 5 )现代办公空间的常用参数     l )接待台。高度为1150mm 、宽度为600mm 左右,员工侧离背景墙距离为1300 ~18O0mm 。     2 )总经理室最小办公空间。宽度为3300mm 、长度为4800mm 。文件柜宽度为370mm 。总经理办公桌规格一般为2000mm x I000mm 。班椅位宽度为l000mm 左右。 标准会议桌的尺寸和标准办公桌的尺寸 经常有会员问笔者一般标准的办公桌的尺寸和一般标准会议桌的尺寸是多少? 作为家具行业的资深人士,我今天就做一个全面的回答! 先说标准办公桌: 一般为 120cm*60cm 1.2米*0.6米 为最普及的尺寸 140cm*70cm ;1.4米*0.7米为主打的产品 剩下的小的尺寸有100cm*45cm ;1米*0.45米 大的尺寸有150cm*80cm ;1.5米*0.8米 材料:以防火板为上,三氯氰氨为下。 再说一下标准会议桌尺寸 一般为 180cm*90cm 1.8米*0.9米 为最普及的尺寸 200cm*100cm ;2米*1米为主打的产品 剩下的小的尺寸有160cm*80cm ;1.6米*0.8米 大的尺寸有240cm*120cm ;2.4米*1.2米 3D MAX打灯带效果有多种方式 主要看你用什么渲染器 不同的渲染器 有更适合的方法 如果是用默认的扫描线渲染的话 用的比较多的 有两种方式 一种是用面光源 一种是用泛光灯模拟 用泛光灯模拟 是打很多的泛光灯(即灯光阵) 如果是用高级一点的渲染器 如VRay Lightscape 等 方法有所不同 Lightscape的话: 可以通过把模型转换为灯光的方式 也可以直接打面光源 如果是曲线的 可以直接用很多的面光源拼起来 也可以用泛光灯模拟 VRay 的话: 要简单一些 方式更多 1:用泛光灯做灯光阵模拟 (这种方式很少用) 2:直线灯带用面光源 也可以做一个模型 让它产生GI照明 来模拟灯带 3:曲线灯 就只能通过画一条曲线 打开它的可渲染和可见性 赋予它GI材质 产生照明 模拟曲线灯带 这种方式在VRay里面被大量应用 如果是用VRay渲染器的话 要熟练掌握 灵活运用 采样VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。  Basic Package的软件包提供的功能特点  · 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap)  · 平滑的反射和折射。(See: VRayMap)  · 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap)  · 面阴影(柔和阴影)。 包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow)  · 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination)  · 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur)  · 摄像机景深效果。(See: DOF)  · 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler)  · 散焦功能。(See: Caustics )  · G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )  Advanced Package软件包提供的功能特点  除包含所有基本功能外,还包括下列功能:  · 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler)  · 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination)  · 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics)  · 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur )  · 真正支持 HDRI贴图。 包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。  · 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight)  · 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material)  · 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering)  · 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera)  · 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。  VRay的渲染参数  这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。VRay的控制参数分为下列部分:  1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)  2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器  3. Indirect Illuminat  ion (GI) / Advanced irradiance map parameters 间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数  4. Caustics散焦  5. Environment环境  6. Motion blur 运动模糊  7. QMC samplers QMC采样  8. G-buffer G-缓冲  9. Camera摄像机  10. System 系统  1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)  VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。  Fixed rate 采样  这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。  Subdivs – 调节每个像素的采样数。  Rand – 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。  Simple two-level 采样  一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。  Base subdivs – 决定每个像素的采样数目。  Fine subdivs – 决定用于高级采样的像素的采样数目。  Threshold – 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。  Multipass – 当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。  注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。  Rand – 见前述。  Adaptive subdivision 采样  这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。  Min. rate – 控制每个像素的最少采样数馈8弥滴?时表示每个像素只有一个采样。  Max. rate – 控制每个像素中的最多采样数。  Threshold – 见前述。  Multipass – 见前述。  Rand – 见前述。  基于G-buffer 的抗锯齿  Object outline – 当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normals antialiasing 选项。  Normals – 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的 Normals 选项中确定)。该值0.0对应0度,而1.0对应180度。  Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的 Z-value 选项中确定)。  Material ID – 当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。  ___________________________________________  注意:  采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simple two-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。  基于G-buff  er抗锯齿的不同选项可自由混合使用。  G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关。  VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 这意味着当选用Fixed rate抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。  VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simple two-level or Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。  2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器  这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。  On – 打开或关闭景深特效。  Focal dist – 视点到所关注物体的距离。  Get from camera – 当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用Target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用Free camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。  Shutter size – 快门大小采用world units。 较大的值产生较大的模糊。  Subdivs – 它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。  Filtering  On – 打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。除了“Plate Match”过滤器外,VRay支持MAX的所有标准过滤器。  Size – 对应于过滤器的场景的值。  ___________________________________________  注意: 当过滤器关闭时,VRay 将使用一个内部的1x1 像素的box filter。  3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数  VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。  直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。  光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。  On - 打开或关闭全局照明。  First diffuse bounce 首次漫反射  Multiplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。  Direct computation params 直接计算参数  Direct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明。  Subdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。  Irradiance map params 光照贴图参数  Irradiance map – 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。  Show adaptive – 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。  Min rate – 该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。 注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。  Max rate – 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。  Clr thresh – 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。  Nrm thresh – 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。  HSph. subdivs – 用于计算全局照明的半球空间采样数目。  Interp. samples – 存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。  Secondary bounces 二次反射  Multiplier – 光照贴图的二次反射增强器 (See First diffuse bounce Multiplier)。  None – 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。  Subdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。  Depth – 该值决定间接光线反射数目。  Advanced irradiance map parameters (只有当Irradiance map 选中时有效)  Interpolation type – 该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。  Don''t delete on render end – 当选择该项时, VRay会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。 注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建一个新的贴图,选择 Don''t delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。  Single frame – 在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。  Multiframe incremental – 在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。  From file – 每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。  Add to current map – 在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)  Incremental add to current frame -在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)  ___________________________________________  注意: VRay 没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX的环境贴图对话框设定,或在VRay自己的环境对话框中进行设定。  4. Caustics散焦  作为一种先进的渲染系统,VRay支持散焦特效的渲染。为了产生这种效果,你的场景中必须有散焦光线发生器和散焦接受器。(关于如何使一个物体能够发生和接受散焦的方法见渲染参数中的Object settings and Lights settings部分,该部分的参数设定用于控制光子图的产生)  ――光子图的解释可以在Terminology部分中找到。  On – 打开和关闭散焦。  Multiplier –该增效器控制散焦的强度。它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源。如果你需要对不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源设定。注意:对于使用了局部光源设定增效器的场景,该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积。  Search dist – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,该光影追踪器同时搜索撞击在该面周围面上的光子(search area)。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆,它的半径等于Search dist 值。  Max photons – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量超过了Max photons 值,VRay 将只采用排列在前的数量为Max photons 值的光子数目。  Don''t delete on render end –当该项选中时,VRay在完成场景渲染后将会保留光子图在内存中。否则,该光子图会被删除同时内存被释放。注意:如果你打算对某一特定场景的光子图只计算一次,并在今后的渲染再次使用它,那么该选项是特别有用的。  Mode 模式  New map – 当该选项选中时,将产生新的光子图。它会覆盖以前渲染产生的光子图。  Save to file – 如果你需要保存一个已经产生的光子图,点击该项将其保存为文件。  From file – 当你激活该选项时,VRay将不会计算光子图而是从已经存在的文件中调入。Browse 按钮用于指定文件。  5. Environment环境  VRay渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图,那么MAX的环境颜色和环境贴图将被采用。  Override MAX''s – 当该选项选中时,VRay 将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算。  Color – 指定背景颜色(天光)。  Multiplier – 颜色值的倍增器。  Texture – 选择用于背景的纹理贴图。  6. Motion blur 运动模糊  在运动模糊控制部分,你可以选择对场景和相应特征进行模糊的方法。VRay提供了两种方法。Monte Carlo motion blur 和 Analytic motion blur。  On – 打开和关闭运动模糊。  Duration (frames) – 对于当前帧进行运动模糊计算时,该值决定VRay进行模糊计算的帧数。(此时虚拟相机的快门是打开的)  Low samples – 该值控制在进行全局照明计算时,VRay用于估计运动模糊所使用的时间采样数。  Geometry samples – 当对当前帧进行运动模糊时,该值决定VRay用于计算的几何采样数目。一个几何采样点是一个在某一特定时间内位于某一特定位置的面片。为了计算出运动模糊效果,VRay假定面片几个位置之间的运动是线性运动。(几何采样点)  当一个面片改变了其位置时,VRay 的几何采样点根据其持续时间(帧)值被设定是线性运动的。注意:VRay假定面片从一个位置移动到另一位置时,其顶点的运动是线性的。  Monte Carlo sampling  Min samples – 每个像素采样点的最小时间采样数。增加该值会产生平滑的效果但会大量增加渲染时间。  Max samples – 该值决定每个像素采样点的最大时间采样数。  Threshold – 当相邻图像采样点的颜色偏差大于该偏差值时,VRay 将增加时间采样点数。Threshold 值设定越高,让VRay选取更多时间采样点的具有大的颜色偏差的像素点越少。这将导致采用较少的时间采样点并缩短渲染时间,但会在图像上产生更多的斑点。  Analytic sampling  Material min samples – 该值决定每个面的最少材质采样点的数目。当使用强调细节的纹理贴图时,较低的值产生较多的斑点。  Material max samples – 该值决定每个面的最多材质采样点的数目。  Material threshold – 见前述。  7. QMC samplers QMC采样  Lock to pixels – 该选项控制VRay类似于随机发生器的引擎。在渲染过程中,VRay使用小的随机值来产生较好的视觉效果。如果该选项被选中,VRay将生成根据被渲染的像素来确定的值。在这种情况下,同一帧的两次渲染将会产生相同的结果,这样在动画渲染中能够避免画面闪烁。然而,如果你关闭该选项,那么同一帧的两次渲染将会有少许不同,此时,如果subdivs值不够大的话,将会出现闪烁。因为对于同一帧所生成的qmc值同那些其他帧生成的值完全不同。  Adaptation – 该部分的参数设定与VRay所计算出来的当前值如何适应它的Quasi Monte Caro采样引擎有关。  To result multiplier –该值表示VRay对某个采样点所使用的  增效器的优化级别。例如,对一个深色物体的间接照明所起的作用比对一个浅色物体的间接照明所起的作用要小得多。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。  To sample difference – 该值表示VRay所使用的优化级别,它基于针对采样点之间的差异所做的计算值。例如,如果采样点之间的差异足够小,那么VRay会决定此处不需增加采样点。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。  Difference threshold – 该值让你决定采样点差异的临界值。如果你使用了采样点差异值优化,那么VRay将比较采样点之间的差异来决定是否增加更多的采样点。较小的值需要较多的渲染时间。注意:当To sample difference 值设定为0.0时,该设定无效。  8. G-buffer G-缓冲  VRay 支持G-buffer的下列通道: Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID, Material color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render ID. 这些可以使用的通道位于Output channels 下拉菜单中并可通过使用鼠标选定。  Z-value – 该通道提供一种缓冲深度。  Unclamped color – 该通道提供一种用于存储非限定颜色的缓冲。当你
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