资源描述
成人用品调研汇报
篇一:成人玩具的调查汇报
数字100市场研究企业在20xx年5月28日,通过数字100在线样本库
(Assuredsample)在态度8调查网全国范围内对443位受访者进行了问卷调查,其中男性问卷占55.2%、女性问卷占44.8%,受访者的性别比例基本平衡,年龄分布基本与互联网人群相符。
八成二的受访者目前尚有某些成人玩具
五成以上的受访者目前还会玩电脑,模版与益智游戏
目前还会玩电脑游戏的受访者到达84%排在第一位,58%的受访者目前还会玩棋.牌游戏排在第二位,50%的受访者目前还会玩益智类游戏排在第三位,女性的比例要高于男性。
六成八的受访者在自己有空时都会把玩一下成人玩具
68%的受访者会在有空的时候把玩一下自己的成人玩具比例最高,女性的比例要高于男性,47%的受访者会在想休息的时候把玩一下自己的成人玩具,42%的受访者会在一种人在家的时候把玩一下自己的玩具,女性的比例也要高于男性。
四成五的受访者还会购置成人玩具
45%的受访者还会购置成人玩具,29%的受访者不会购置,26%受访者表达不好说,男性不会购置的比例要高于女性。
四成六的会购置成人玩具的受访者对于玩具的预算在50元如下
近七成的受访者认为成人玩具是一种放松的方式
篇二:有关大学生玩游戏的调查汇报
伴随时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不停发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一种独立而又不可忽视的群体更是如此。伴随电脑的普及,目前大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,尤其是网络游戏。由于越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,因此运用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的状况,终于对大学生玩游戏方面有了某些理解,也就写了这篇有关大学生玩游戏的调查汇报。
调查目的:理解大学生在玩游戏这方面的某些状况
调查对象:在校大学生,重要是此前以及目前在读大学的同学 调查方式:通过发送电子文稿
调查内容:
1. 您的性别() A.男 B.女
2. 您所在的年级()A.大一B.大二C大三D大四
3. 您的专业_________
4. 您平均每月花在游戏上的钱大概是()
A、100元如下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上
5.您玩网络游戏的频率为 ( )
A、历来没玩过 B、偶尔玩一次 C、常常玩 D、几乎每天玩
6.您喜欢哪一种类的网络游戏? ( )
A、棋.牌类(如斗地主等) B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等) C、修行练级类(如大话西游等) D、其他E、没有
7.您喜欢玩某网络游戏的原因是( )A、不玩网游 B、画面色彩音质效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戏的玩法吸引人 E、其他
8.您理解并接触网络游戏的渠道是( )
A、广告宣传 B、同学朋友简介 C、自己接触 D、其他渠道
9.您对上网玩游戏的时间控制( )
A、大体在自己掌握中 B、有时会上瘾,但基本上还是适可
而止 C、一上网就会控制不住时间 D、没有时间概念
10.您玩完网络游戏后的感觉是( ) A、轻松、快乐 B、无聊、空虚 C、说不清晰,不过有感觉 D、没有感觉
11.若周末时朋友约你一块出去玩,你与否会由于要玩网络游戏而推掉朋友的邀请( )
A、绝对不会 B、看状况而定 C、当然会,网络至上 D、我不玩网游,因此没碰到过这种状况
12.您认为网络游戏与否影响到您(如学习、生活方面) ( )
A、没有 B、多少影响到某些 C、影响很大 D、没有注意过
13.您认为网络游戏对大学生的影响是( )
A、有助于开阔视野,活跃思维 B、会影响学习和生活 C、无影响 D、其他
14.您对网络游戏的见解( )
A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它
B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有协助 C、网络游戏影响了我的学习和生活,我懊悔玩网络游戏并开始讨厌它 D、仅仅是休闲而已,没有太过在意
根据我的理解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生同样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,不过女生在电脑上玩的东西却和男生不一样样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(例如说《快乐大本营》、《每天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这样说:十个女生里面只有一种玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。
俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费
里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据理解,大部分大学生每月会花某些钱在游戏上,但花的也是不一样样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每月的费用在100元如下,4%的人花费在100—300元,此外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。
目前网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是棋.牌类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、QQ飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据理解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,并且是男女通吃。在此类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、QQ飞车以及英雄联盟了。排名第二就是棋.牌类了,在此类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的QQ斗地主了。剩余就是修心练级类的,只不过此类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有某些原因,就像一种人喜欢另一种人,他总有原因的,由于没有无缘无端的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是由于网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,例如说QQ飞车;16%的人是由于游戏的玩法吸引人,例如说英雄联盟和CF;40%的人则是由于其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学简介等等;不过却没有人由于人物角色而选择某个游戏。这些都阐明了大学生玩游戏重视的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。
但凡均有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的见解也有所不一样。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不一样。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而此外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的重要任务就是好好学习、每天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有也许影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩余的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一种休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球同样。
总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,不过他们玩游戏一般均有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次阐明了大学生是一种理性的消费群体;另一方面,大学生玩的游戏也不一样样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢棋.牌类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。并且游戏吸引他们玩的理由也不一样样,有的人是由于游戏画面、音质效果,有的人是由于游戏玩法,有的人是由于其他的原因。最终,大学生对游戏的见解也不一样样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩余的人则认为游戏只是
篇四:“免费玩儿”市场调研调查汇报
目录 引言 ................................... 错误!未定义书签。 一、研究问题及设计 ..................... 错误!未定义书签。
(一)调研目的 ...................................... 1 (二)研究设计 ....................................... 2
二、项目执行 ............................................ 3 (一)市场调研小组: ................................. 3
(二)问卷调查时间: ................................. 3 (三)问卷调查进度: ................................. 3 (四)数据录入: ..................................... 3 (五)数据分析及调查汇报的撰写 ....................... 3
三、数据分析措施 ........................................ 3
四、调查内容及成果 ...................................... 4 (一)调研内容及调研成果 ............................. 4 (二)成果分析 ....................................... 4
五、研究的局限 .......................................... 9 (一)调查前期 ....................................... 9 (二)调查过程 ....................................... 9 (三)调查后期数据录入与分析 ........................ 10
六、结论和提议
(一)认知度、承认度 ................................ 10 (二)提议 ......................................... 10 附件 :1、参照文献 ..................... 错误!未定义书签。
2、调查问卷 ..................... 错误!未定义书签。
3、调查问卷原始数据汇总表及阐明 .. 错误!未定义书签。
引言:
时代的步伐走进二十一世纪,社会主义新中国发生了翻天覆地的变化。经济社会的发展、思想文化的解放,人们的生活需求由生存需求迈过发展需求,正一步步向更高质量的生活品质前进。
消费作为社会生活的重要部分,是社会经济生活、文化生活与社会生活的连结点,是经济领域与平常生活领域进行互换和沟通的渠道。作为新思想的前沿阵地,大学校园更是今非昔比。大学生作为社会消费的群体,也受到社会消费的影响,消费观与否对的影响大学生的价值观的形成。
目前的大学把时间更多的给学生,解放了对大学生的束缚,他们可以有更多的时间去做自己感爱好的事,有更大的空间去展示自己的才华。
本次市场调研的主题是有关大学生对“免费玩儿”活动的需求偏向。调查对象为郑州航空工业管理学院全日制在校大学生,通过入室调查,采用分层抽样等措施,随机发放问卷的形式,共发放问卷995份,其中有效问卷992份,有效问卷占99.70%。我们将这992份问卷所有用于数据分析,运用Excel进行数据记录分析,得出结论。现将调查状况做如下汇报:
一、研究问题及设计
问卷调查的意义在于消费者可以和服务供应方有一种沟通,供方需要理解消费者的信息,从而能提供符合大部分消费者的意愿的服务或者产品。
目前服务业的中心理念是“顾客就是上帝”,因此,本次市场研究的问题围绕于“需求偏向”进行展开,并着重从大学生对于“免费玩儿”的认知、意愿、顾虑、意见提议等方面的满意度开始调研。
(一)、调研的目的
1、针对市场研究课程的可操作性,将在课堂中和书本中
所学到的知识运用到实践过程中,并完善自己的市场营销方面的知识,与此同步,通过本次调研,来详细理解调研的基本过程。
2、根据调研成果,给决策层根据详细数据作出对的的决策提供根据,从而指导商家未来的投资方向,为商场赢取更大的利润。
(二)、研究设计
1、描述研究设计类型
调查问卷大体分为五个方面的内容:业余时间的多少、业余时间的习惯性安排(需求偏好)、对“免费玩儿”的认知、对“免费玩儿”的提议以及被调查者的某些基本信息(不波及个人隐私)。
(1)课余时间的多少决定着业余活动的耗时的长短。例如:一天之内的业余时间只能进行本市的活动,而3天以上的假期则可以安排较远距离的活动。
(2)业余时间的习惯性安排决定着业余活动的性质,反应了大学生有怎样的需求偏好。例如:同样长度的课余时间,有的同学喜欢独处,上网、听音乐、看电影;而有的同学则更乐意走出校门,体验与人交往的乐趣。
(3)对“免费玩儿”的认知影响着未来的需求动向,是参与消费需求的思想基础。同样新事物,只能理解它才能深入去接受并融入它。
(4)调查对象的意见和提议。这一点将对未来商家的投资方向、投资重点产生巨大的影响。
2、数据搜集措施
(1)原始资料:通过调查问卷显示
(2)次级资料:通过访问员的主观观测及上网搜寻得到。
3、样本设计
(1)本次市场调研对象郑州航空工业管理学院学生,通过调查问卷获得有关“免费玩儿”的某些基本信息。
(2)本次调查问卷设计使用的问卷为营销专业学生设计并经导师审核后的问卷,根据问卷可知,所采用的题型有封闭题、开放题,设计语言的措辞也基本符合,不误导、简要、精确、适应受访者回答等原则。
二、项目执行
(一)市场调研小组:
全专业人分为11个小组
(二)问卷调查时间:
6月6日至6月7日(第13周周末)
(三)问卷调查进度:
1、调查分两天进行,6月6日上午为1—3小组,调查对象为大一学生;下午为4—7组,调查对象为大二学生;6月7日上午为8—11组,调查对象为大三学生;下午各小组将调查问卷汇总。
2、由于每次调查所需人数有限,调查分上下午进行,保证每个人都参与到调查当中。
(四)数据录入:
根据调查问卷显示,在调查结束之后的三天内把数据通过WPS 演示软件录入。
(五)数据分析及调查汇报的撰写
第16周周二至第16周周五为调查汇报的撰写时间,调查汇报包括研究问题、研究设计、项目执行、数据分析措施、重要研究成果、研究的局限以及研究的结论和提议。
三、数据分析措施
根据本次调查成果来看:发放调查问卷 995份,收回问卷994份,其中有效问卷992份,无效问卷2份。
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