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XSI与API流水线架构.doc

上传人:仙人****88 文档编号:8688393 上传时间:2025-02-25 格式:DOC 页数:2 大小:12.50KB
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资源描述
 XSI与API流水线架构 实际上在强调扩展性方面,做得最早的可能还是XSI。 XSI开放了一套API,也就是一些软件库函数,工作室可能调用这些API,同XSI软件进行数据通信。 这在当时是很大的进步,因此XSI也成为了侏罗纪公园制作时的核心工具。 XSI的扩展性是非常好的,而且软件性能很好,并且稳定。 但问题是XSI这种以API开放的结构是比输底层,也是比较低级的。 在扩展时,开发的工作量非常大,对于时间周期非常紧张的VFX制作来说是不合适的。 因此后来在VFX中的地位一点点的未落了。 但是直至今天XSI这种API方式仍然有广泛的应用。 它非常适合同开放API的工具结合,而且效率非常好。 最典型的这类工具就是游戏引擎。 游戏公司主要使用XSI跟3DMax. 3Dmax主要是用来多边型建模。 而XSI通常连接到游戏引擎的API上, 这样XSI就成了游戏编缉器。 在电影特效制作中, XSI被更灵活的架构取而代之。 一种结构是DAG,有向依赖无环图, 也就是Maya的核心设计专利。 另一种是以数据流为基础的程序化设计,这便是Houdini。 在介绍这两种架构之前,首先介绍下VFX工业对工具的要求。 软件工程中简单的模块化的设计是很难适应VFX制作灵活多变的要求。 VFX工业是无法做需求分析的,导演都是一帮想像力极其丰富的人,你永远预试不到导演想要什么样的效果。 VFX软件的设计要求是高内聚,低耦合。 希望一项功能能切成不同的小块,而每一个小块又能自由的组合。 在另一方面,VFX对实时性和内存要求不高,多数运算都是放在可扩展的服务器上。 相对而言,VFX对计算时间和内存的要求并不高,花几十个小时出一张图是可能接受的。 因此新一代的工具许多采用了节点式(node)的结构。 Maya和Houdini以及开源的blender都是这种以node为主的结构。 每一个node都是一个小功能模块。 工具的扩展可以有以两种方法: 一种是将己有的node重新联接。 另一种是开发新的node。 虽然都是node的结构,Maya同Houdini又在这里采用了完全不同的结构设计。 导致了学习跟使用上的巨大差异。 更多教程
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