资源描述
移动与旋转
教材分析:
本课是小学信息技术区本教材第三课移动和旋转,前两节课知识点包括认识 Scratch 界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点主要是移动与旋转,移动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对旋转角度的理解。本课在设计时,采用以“精彩的水下世界”为主题,将文中的知识点串联起来呈现给学生。本课的内容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了基础。
学情分析:
本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触 scratch 软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础。
教学目标:
1、知识与技能
(1)能够初步理解Scratch移动的方法。
(2)能够初步理解Scratch旋转的方法。
2、过程与方法
(1)通过具体的实例掌握移动角色的技巧。
(2)根据场景,选择适合的角色旋转方式。
3、情感态度与价值观
感受程序编写的训练,体验编程的乐趣。
4、行为与创新
通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重难点:
教学重点:
Scratch移动的几种方式。
教学难点:
Scratch旋转的技巧和应用。
课时安排:1课时
教学准备:教学课件、课例、教学广播软件。
教学过程:
一、 情境导入
1、出示“哆啦A梦”形象
师:同学们看,谁来了?知道它有什么本领?
看看“哆啦A梦”今天带来了什么神奇的宝贝?
2、“哆啦A梦”说话介绍海底世界照片
哆啦A梦:HI!大家好,我是你们的老朋友哆啦A梦,今天我给大家带来了一组我在水族馆拍的照片,看它们多漂亮呀!
师:这个一点都不神奇呀,只是一张张的照片而已,哆啦A梦你是不是搞错了呀!
3、“哆啦A梦”说话
哆啦A梦:照片当然不神奇,神奇的是我能把它们变成生机勃勃的海底世界,不信你们就一起来看看吧!
4、询问“哆啦A梦”变出海底世界的本领是哪来的?
5、用“哆啦A梦”形象引出课题
哆啦A梦:动物移动的本领其实就是用大家正在学习的软件scratch制作的,你们也想制作吗?那就开动聪明的脑袋来挑战吧!
师:想不想挑战?(想)那今天我们就来学习《移动和旋转》,一起来挑战一下哆啦A梦。(出示课题)
二、闯关新知
1、角色的移动
(1)猜猜“哆啦A梦”的移动和旋转使用的哪个模块。
(2)共同初探“动作模块”
师:准备让小鱼儿游来游去,你觉得应该先用哪个命令?为什么只游了一次?“碰到边缘就反弹”是什么意思?鱼儿为什么倒着在游?角色前方的蓝色线有什么功能?(师边问边演示)
(3)学生试一试:让鲨鱼来回的游来游去,碰到边缘就反弹,移动的速度设定为5步。(提示:角色和背景在桌面上文件夹里)
2、挑战第一关:
(1)出示挑战第一关,自由旋转的鲨鱼
师:想一想,旋转的鲨鱼跟直线移动的鲨鱼有什么区别?你觉得需要添加什么命令?(生各抒己见)
(2)相邻的6个学生为一组,合作尝试。
(3)学生作品展示分析。
师:为什么使用“旋转”命令?
你是这样做的吗?(如学生基本都能成功完成,则直接到下一关;如有困难,则作品展示分析之后,让学生继续操作完成。)
3、挑战第2关:
(1)出示:挑战第2关,面向鼠标指针移动的鲨鱼。
师:在单击鲨鱼时它才运动?怎样使鲨鱼面向鼠标移动呢?老师这里有个好办法,大家一起来看看吧。
(2)学生练习。
师:海底世界要填充完整,有什么更方便的方法呢?
指出:想复制从哪里开始的脚本就把鼠标移动到这段脚本的开头,然后点击鼠标右键,选复制就可以了。
学生继续操作,制作出海底世界。
(3)学生作品展示评价。
三、拓展延伸
(1)哆啦A梦:大家发现没有,海底世界里面的鱼都没有游动的过程,一点都没有生机勃勃的气象,我这里有重新制作的海底世界,就放在桌面上的海底世界文件夹里,观察一下它跟你的作品之间有什么区别,请用scratch打开吧!
(2)运行“海底世界”脚本。
师:这是怎么制作的呢?回去之后请大家好好研究一下。
四、总结
师:今天你学习了之后有什么收获?
回去以后请大家记着好好研究,下一课把你制作的“海底世界”带给哆啦A梦观看哦。
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