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顶点着色器入门.doc

上传人:pc****0 文档编号:7730122 上传时间:2025-01-14 格式:DOC 页数:26 大小:423.50KB
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定点着色器入门(续)   2008-08-10 12:35:49|  分类: 游戏 |  标签: |字号大中小 订阅 顶点着色器(vertex shader)是一个在图形卡的GPU上执行的程序,它替换了固定功能管线(fixed function pipeline)中的变换(transformation)和光照(lighting)阶段。(这不是百分之百的正确,因为顶点着色器可以被Direct3D运行时(Direct3D runtime)以软件模拟,如果硬件不支持顶点着色器的话)。图17.1说明了管线中顶点着色器替换的部件。 从图17.1,我们知道,顶点以局部坐标输入到顶点着色器,并且必须输出齐次剪裁空间的有颜色的顶点。(经投影矩阵变换顶点后的空间称作齐次剪裁空间(homogeneous clip space)。因此,要把一个顶点从局部空间变换到齐次坐标空间,我们必须应用下列变换序列:世界变换(world transformation),视图变换(view transformation)和投影变换(projection transformation),它们分别由世界矩阵,视图矩阵和投影矩阵来完成。)对于点元(point primitive),顶点着色器也被用于操作每个顶点的顶点大小。  由于顶点着色器是我们(在HLSL中)写的一个自定义程序,因此我们在图形效果方面获得了极大的自由性。我们不再受限于Direct3D的固定光照算法。此外,应用程序操纵顶点位置的能力也有了多样性,例如:cloth simulation,粒子系统的点大小操纵,还有顶点混合/morphing。此外,我们的顶点数据结构更自由了,并且可以在可编程管线中包含比在固定功能管线中多得多的数据。  顶点着色器仍然是相对新的特性,并且许多图形卡不支持它们,特别是随DirectX 9发布的较新版本的顶点着色器。通过检查D3DCAPS9结构的VertexShaderVersion成员,可以测试顶点着色器的版本。下列代码段展示了这一点: // If the device's supported version is less than version 2.0 if( caps.VertexShaderVersion < D3DVS VERSION(2, 0) )      // Then vertex shader version 2.0 is not supported on this device. 我们看到D3D_VERSION的两个参数分别接收主和次版本号。现在,D3DXCompileShaderFromFile函数支持顶点着色器版本1.1和2.0。   17.1顶点声明 我们已经使用自由顶点格式(flexible vertex format,FVF)来描述顶点结构中的各分量。但是,在可编程管线中,顶点数据包含的数据比用FVF所能表达的多很多。因此,我们通常使用更具表达性并且更强大的顶点声明(vertex declaration)。注意:如果FVF能够描述我们的顶点格式我们仍然可以在可编程管线中使用它。不管用何种方法,只是为了方便,同样FVF会在内部被转换为一个顶点声明。 17.1.1 描述顶点声明 我们将一个顶点声明描述为一个D3DVERTEXELEMENT9结构的数组。D3DVERTEXELEMENT9数组中的每个成员描述了一个顶点的分量。所以,如果你的顶点结构有三个分量(例如:位置、法线、颜色),那么其相应的顶点声明将描述3个D3DVERTEXELEMENT9结构的数组。这个D3DVERTEXELEMENT9结构定义如下: typedef struct _D3DVERTEXELEMENT9 {      BYTE Stream;      BYTE Offset;      BYTE Type;      BYTE Method;      BYTE Usage;      BYTE UsageIndex; } D3DVERTEXELEMENT9;   Stream——指定与顶点分量相关联的流 ffset——偏移,按字节,相对于顶点结构成员的顶点分量的开始。例如,如果顶点结构是: struct Vertex {      D3DXVECTOR3 pos;      D3DXVECTOR3 normal; }; ……pos分量的偏移是0,因为它是第一个分量;normal分量的偏移是12,因为sizeof(pos) = 12。换句话说,normal分量以Vertex的第12个字节为开始。 Type——指定数据类型。它可以是D3DDECLTYPE枚举类型的任意成员;完整列表请参见文档。常用类型如下:         D3DDECLTYPE_FLOAT1——浮点数值         D3DDECLTYPE_FLOAT2——2D浮点向量         D3DDECLTYPE_FLOAT3——3D浮点向量         D3DDECLTYPE_FLOAT4——4D浮点向量         D3DDECLTYPE_D3DCOLOR—D3DCOLOR类型,它扩展为RGBA浮点颜色向量(r g b a),其每一分量都是归一化到区间[0, 1]了的。 Method——指定网格化方法。我们认为这个参数是高级的,因此我们使用默认值,标识为D3DDECLMETHOD_DEFAULT.。 Usage——指定已计划的对顶点分量的使用。例如,它是否准备用于一个位置向量、法线向量、纹理坐标等?有效的用途标识符(usage identifier)是D3DDECLUSAGE枚举类型的: typedef enum _D3DDECLUSAGE {      D3DDECLUSAGE_POSITION     = 0,  // Position.      D3DDECLUSAGE_BLENDWEIGHTS = 1,  // Blending weights.      D3DDECLUSAGE_BLENDINDICES = 2,  // Blending indices.      D3DDECLUSAGE_NORMAL       = 3,  // Normal vector.      D3DDECLUSAGE_PSIZE        = 4,  // Vertex point size.      D3DDECLUSAGE_TEXCOORD     = 5,  // Texture coordinates.      D3DDECLUSAGE_TANGENT      = 6,  // Tangent vector.      D3DDECLUSAGE_BINORMAL     = 7,  // Binormal vector.      D3DDECLUSAGE_TESSFACTOR   = 8,  // Tessellation factor.      D3DDECLUSAGE_POSITIONT    = 9,  // Transformed position.      D3DDECLUSAGE_COLOR        = 10, // Color.      D3DDECLUSAGE_FOG          = 11, // Fog blend value.      D3DDECLUSAGE_DEPTH        = 12, // Depth value.      D3DDECLUSAGE_SAMPLE       = 13  // Sampler data. } D3DDECLUSAGE;   D3DDECLUSAGE_PSIZE类型用于指定一个顶点的大小。它用于点精灵,因此我们可以基于每个顶点控制其大小。一个D3DDECLUSAGE_POSITION成员的顶点声明意味着这个顶点已经被变换,它通知图形卡不要把这个顶点送到顶点处理阶段(变形和光照)。 UsageIndex——用于标识多个相同用途的顶点分量。这个用途索引是位于区间[0, 15]间的一个整数。例如,假设我们有三个用途为D3DDECLUSAGE_NORMAL的顶点分量。我们可以为第一个指定用途索引为0,为第二个指定用途索引为1,并且为第三个指定用途索引为2。按这种方式,我们可以通过其用途索引标识每个特定的法线。 顶点描述声明的例子:假设我们想要描述的顶点格式由位置向量和三个法线向量组成。顶点声明可以指定如下: D3DVERTEXELEMENT9 decl[] = { {0,  0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0}, {0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 0}, {0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 1}, {0, 36, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 2}, D3DDECL_END() }; D3DDECL_END宏用于初始化D3DVERTEXELEMENT9数组的最后一个顶点元素。同样的,注意法向量的用途索引标签。   17.1.2 创建顶点声明 一旦你描述了一个顶点声明为D3DVERTEXELEMENT9数组,我们就可以使用下面的方法获得一个IDirect3DVertexDeclaration9接口指针: HRESULT IDirect3DDevice9::CreateVertexDeclaration(      CONST D3DVERTEXELEMENT9* pVertexElements,      IDirect3DVertexDeclaration9** ppDecl ); pVertexElements——D3DVERTEXELEMENT9结构数组,它描述我们想要创建的顶点声明。 ppDecl——用于返回创建的IDirect3DVertexDeclaration9接口指针 例子调用,其中decl是一个D3DVERTEXELEMENT9数组: IDirect3DVertexDeclaration9* _decl = 0; hr = _device->CreateVertexDeclaration(decl, &_decl);   17.1.3 使用一个顶点声明 回忆一下:自由顶点格式是一个方便的特性并且在内部转换成了顶点声明。因此,当直接使用顶点声明,我们不再需要调用:Device->SetFVF( fvf ); 相反,我们调用:Device->SetVertexDeclaration( _decl ); 其中,_decl是一个IDirect3DVertexDeclaration9接口指针。   17.2顶点数据用途 考虑这个顶点声明: D3DVERTEXELEMENT9 decl[] = { {0,  0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION,  0}, {0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL,   0}, {0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL,   1}, {0, 36, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL,   2}, D3DDECL_END() };   我们需要一种方式,来定义一个顶点声明的元素到顶点着色器的Input结构的数据成员的映射。我们在Input结构中通过指定每个数据成员的语义(: usage-type [usage-index])定义这个映射。语义通过元素的用途类型和用途索引标识顶点声明中的一个元素。由数据成员的语义标识的顶点元素是得以映射到数据成员的元素。例如,对应于前面的顶点声明的输入结构是: struct VS_INPUT {      vector position    : POSITION;      vector normal     : NORMAL0;      vector faceNormal1 : NORMAL1;      vector faceNormal2 : NORMAL2; }; 注意:如果我们遗漏了用途索引,就意味着用途索引为零。例如,POSITION和POSITION0是同一样东西。 这里decl中的元素0,由用途POSITION和用途索引0标识,它映射到position。decl中的元素1,由用途NORMAL和用途索引0标识,它映射到normal。decl中的元素2,由NORMAL和用途索引1标识,它映射到faceNormal1。decl中的元素3,由用途NORMAL和用途索引2标识,它映射到faceNormal2。 受支持的顶点着色器输入用途(input usage)是: POSITION [n]——位置 BLENDWEIGHTS [n]——混合权重 BLENDINDICES [n]——混合索引 NORMAL [n]——法线向量 PSIZE[n]——顶点大小 DIFFUSE [n]——散射颜色 SPECULAR [n]——镜面颜色 TEXCOORD [n]——纹理坐标 其中,n是一个位于区间[0, 15]的可选整数。 此外,对于输出结构,我们必须指定每个成员是用来做什么的。例如,数据成员应该被作为位置向量、颜色、纹理坐标等对待吗?图形卡没主意,除非你强制的告诉它。这也需要通过语法的语义来完成: struct VS_OUTPUT {      vector position  : POSITION;      vector diffuse   : COLOR0;      vector specular  : COLOR1; }; 受支持的顶点着色器输出用途是: POSITION—位置 PSIZE—顶点大小 FOG—雾混合值 COLOR [n]—顶点颜色。注意:可以有多个顶点颜色被输出,并且这些颜色可以被混合在一起以产生最终的颜色。 TEXCOORD [n]—顶点纹理坐标。注意:多个顶点纹理坐标可以被输出。 其中,n是一个位于区间[0, 15]的可选整数。 17.3使用顶点着色器的步骤 下面的列表概括了创建和使用顶点着色器的必须步骤: 1.      编写并编译顶点着色器 2.      创建一个IDirect3DVertexShader9接口以引用已编译的着色器代码上的顶点着色器。 3.      用IDirect3DDevice9:: SetVertexShader方法使用这个顶点着色器。 当然,在我们做完这些之后,我们还得销毁这个顶点着色器。 17.3.1 编写并编译顶点着色器 首先,我们必须编写一个顶点着色器程序。一旦着色器代码写好之后,我们就使用D3DXCompileShaderFromFile函数编译这个着色器。回忆一下,这个函数返回一个ID3DXBuffer指针,它包含已编译的着色器代码。 17.3.2 创建顶点着色器 一旦我们拥有了编译好的着色器代码,我们就能够获得一个IDirect3DVertexShader9接口的指针,它代表一个顶点着色器——通过使用下面的方法:                             HRESULT IDirect3DDevice9::CreateVertexShader(                      const DWORD *pFunction,                      IDirect3DVertexShader9** ppShader         );    pFunction——已编译着色器代码的指针 ppShader——返回一个IDirect3DVertexShader9接口的指针 例如,假设变量shader是一个包含已编译的,着色器代码的ID3DXBuffer指针。然后要获得一个IDirect3DVertexShader9接口,我们可以写:                             IDirect3DVertexShader9* ToonShader = 0;         hr =         Device->CreateVertexShader(                            (DWORD*)shader->GetBufferPointer(),                            &ToonShader);    注意:重申一遍,D3DXCompileShaderFromFile是一个函数,它将返回已编译着色器的代码(shader)。 17.3.3 建立顶点着色器 在我们获得了一个代表我们的顶点着色器的IDirect3DVertexShader9接口的指针之后,我们就能够使用下面的方法使用它:                             HRESULT IDirect3DDevice9::SetVertexShader(                      IDirect3DVertexShader9* pShader         );    这个方法仅接受一个参数,我们在其中传递一个想要使用的顶点着色器的指针。要使用这个着色器,我们可以写:Device->SetVertexShader(ToonShader);   17.3.4 销毁顶点着色器 和所有的Direc3D接口一样,要清除他们,我们就必须在用完它们之后调用其的Release方法。 17.4应用程序:散射光照 作为创建并使用顶点着色器的热身,我们写一个顶点着色器,它用一个方向(平行)光对每个顶点进行标准的散射光照。简而言之,散射光照根据顶点法线和光线向量(它朝向光源方向)的角度计算顶点接收到的光线的数量。角度越小,则顶点接收到的光线就越多;而角度越大,则顶点接收到的光线就越少。如果角度大于等于90度,顶点就接收不到光线了。 我们以检阅着色器代码作为开始:      /**********************************************************************************       Vertex shader that does diffuse lighting.               **********************************************************************************/         matrix g_view_matrix;     matrix g_view_proj_matrix;         vector g_ambient_material;     vector g_diffuse_material;         vector g_dir_to_light;    // the direction to the light source         // Global variables used to hold the ambient light intensity (ambient light the light      // source emits) and the diffuse light intensity (diffuse light the light source emits).       // These variables are initialized here in the shader.         const vector DIFFUSE_LIGHT_INTENSITY = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};     const vector AMBIENT_LIGHT_INTENSITY = {2.0f, 2.0f, 1.0f, 1.0f};             struct sVertexInput     {         vector position : POSITION;         vector normal    : NORMAL;     };         struct sVertexOutput     {         vector position : POSITION;         vector diffuse  : COLOR;     };                 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////         sVertexOutput main(sVertexInput vertex_input)     {         sVertexOutput vertex_output = (sVertexOutput) 0;             // transform position to homogeneous clip space             vertex_output.position = mul(vertex_input.position, g_view_proj_matrix);             // Transform lights and normals to view space.         // Set w components to zero since we're transforming vectors here and not points.             g_dir_to_light.w      = 0.0f;         vertex_input.normal.w = 0.0f;             g_dir_to_light        = mul(g_dir_to_light,       g_view_matrix);         vertex_input.normal = mul(vertex_input.normal, g_view_matrix);             // compute cosine of the angle between light and normal         float scalar = dot(g_dir_to_light, vertex_input.normal);             // Recall that if the angle between the surface and light is greater than 90 degrees          // the surface recieves no light. Thus, if the angle is greater than 90 degrees we set         // scalar to zero so that the surface will not be lit.         if(scalar < 0.0f)             scalar = 0.0f;             // Ambient light reflected is computed by performing a component wise multiplication with          // the ambient material vector and the ambient light intensity vector.         //         // Diffuse light reflected is computed by performing a component wise multiplication with          // the diffuse material vector and the diffuse light intensity vector.           // Further we scale each component by the shading scalar s, which shades the color based on          // how much light the vertex received from the light source.         //         // The sum of both the ambient and diffuse components gives us our final vertex color.             vertex_output.diffuse = (g_ambient_material * AMBIENT_LIGHT_INTENSITY) +                                 (scalar * (g_diffuse_material * DIFFUSE_LIGHT_INTENSITY));             return vertex_output;     } 执行程序:      /**************************************************************************************************       Demonstrates diffuse lighting using a vertex shader.  You will have to switch to        the REF device to run this sample if your hardware does not support shaders.         Or you can use software vertex processing: D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING.       **************************************************************************************************/         #include "d3dUtility.h"         #pragma warning(disable : 4100)         const int WIDTH  = 640;     const int HEIGHT = 480;         IDirect3DDevice9*        g_device;     ID3DXMesh*                g_teapot_mesh;     IDirect3DVertexShader9* g_vertex_shader;     ID3DXConstantTable*        g_constant_table;         D3DXHANDLE                g_view_matrix_handle;     D3DXHANDLE                g_view_proj_matrix_handle;     D3DXHANDLE                g_ambient_material_handle;     D3DXHANDLE                g_diffuse_material_handle;     D3DXHANDLE                g_dir_to_light_handle;         D3DXMATRIX                g_proj_matrix;             ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////         bool setup()     {             D3DXCreateTeapot(g_device, &g_teapot_mesh, NULL);             // compile shader             ID3DXBuffer*    shader_buffer;         ID3DXBuffer*    error_buffer;             HRESULT hr = D3DXCompileShaderFromFile("DiffuseShader.cxx", NULL, NULL, "main", "vs_1_1",                                                D3DXSHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY,                                                &shader_buffer, &error_buffer, &g_constant_table);             // output any error messages         if(error_buffer)         {             MessageBox(NULL, (char*)error_buffer->GetBufferPointer(), "ERROR", MB_OK);             safe_release<ID3DXBuffer*>(error_buffer);         }             if(FAILED(hr))         {             MessageBox(NULL, "D3DXCreateEffectFromFile() - FAILED", "ERROR", MB_OK);             return false;         }             hr = g_device->CreateVertexShader((DWORD*) shader_buffer->GetBufferPointer(), &g_vertex_shader);             if(FAILED(hr))         {             MessageBox(NULL, "CreateVertexShader - FAILED", "ERROR", MB_OK);             return false;         }             safe_release<ID3DXBuffer*>(shader_buffer);             // get handles             g_view_matrix_handle        = g_constant_table->GetConstantByName(NULL, "g_view_matrix");         g_view_proj_matrix_handle    = g_constant_table->GetConstantByName(NULL, "g_view_proj_matrix");         g_ambient_material_handle   = g_constant_table->GetConstantByName(NULL, "g_ambient_material");         g_diffuse_material_handle   = g_constant_table->GetConstantByName(NULL, "g_diffuse_material");         g_dir_to_light_handle        = g_constant_table->GetConstantByName(NULL, "g_light_direction");             //         // set shader constants         //             // light direction             D3DXVECTOR4 dir_to_light(-0.57f, 0.57f, -0.57f, 0.0f);         g_constant_table->SetVector(g_device, g_dir_to_light_handle, &dir_to_light);             // materials             D3DXVECTOR4 ambient_material(1.0f, 1.0f, 0.5f, 1.0f);         D3DXVECTOR4 diffuse_material(1.0f, 1.0f, 0.5f, 1.0f);             g_constant_table->SetVector(g_device, g_ambient_material_handle, &ambient_material);         g_constant_table->SetVector(g_device, g_diffuse_material_handle, &diffuse_material);             g_constant_table->SetDefaults(g_device);             // set the projection matrix             D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&g_proj_matrix, D3DX_PI/4.0f, (float)WIDTH/HEIGHT, 1.0f, 
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